Проблемы в Фатарии | ходы игроков | Информация по миру.

 
DungeonMaster Nak Rosh
03.05.2011 19:56
  =  
Расы:


Люди.

Продолжительность жизни:
До 100 лет
Внешность:
Выглядят люди по разному, однако чаще всего, глаза и волосы их не имеют ярких окрасок(синих, зелёных, красных), но и эту погрешность природы они смогли исправить с помощью специальных алхимических красок.
История:
Ну что сказать он их можно? Это одна из самых многочисленных рас. Нет, не так. Люди самая многочисленная раса. Населяют они практически все города. «Куда не плюнь, везде люди!»-цитата неизвестного эльфа. Конечно, люди не такая древняя раса как Аллы или Ассури, ну или те же самые Эльфы, но зато они обладают дикой приспосабливаемостью, неведомым упорством и упрямством. Пусть они подвержены многим болезням, но зато они могут смешивать свою кровь с любыми представителями других рас. Примерно 80% полукровок это дети людей и других рас. Так же они не имеют ограничений в магии, им одинаково подчиняются все школы, с оружием у них такой же разговор. Изобретательность людей тоже похвальна, кажется они могут вывернутся из любой ситуации и придумать любую штучку для упрощения своей жизни.
Предрасположенность к магии:
Не испытыват никаких проблем с магией.
Особенности расы:
Особенность культуры людей состоит в том, что она довольно обширна. Таланты их проявились везде, начиная с живописи и заканчивая производством тефтелек. Так же произведения их разнообразны, почти не подчинены какому либо закону. Быстро учатся чему либо, хорошо приспосабливаются, могут «мешать» свою кровь почти со всеми расами.


Ллайто.

Продолжительность жизни:
Чуть больше чем у людей, около 150 лет, хотя до такого возраста редко кто доживает.
Внешность:
Любая, однако почти у всех «кошачьи глаза» (т.е с вертикальным зрачком). Так же бывает частичное отсутствие пигмента в клетках (белоснежная кожа, волосы и прочее).
История:
Благими намереньями выложена дорога в ад. Древняя пословица, не так ли? Древняя и всем известная, но почему ей никто не следует? Хотя порой это приводит к интересным последствиям. Вроде бы хорошая идея, очистить мир от монстров и преступных элементов, но вот воплощать начали гаденько. Для начала это был небольшой отряд наёмников, однако простые наёмники как не крути, требовали усиления, а вооружать их лучшими доспехами и оружием просто не выгодно было. Как ни странно, но опоить их лексирами было намного дешевле. Сначала все шло неплохо, однако это система сдала сбой. Лет через 5. Токсины в организме наёмников накопились, да и неудачное применение лексиров сказалось. В итоге из 10 человек выжил только 1. Однако у этого единственного выжившего наблюдались интересные изменения в организме. Это заинтересовала пару алхимиков и получив разрешения властей, они начали эксперименты. Целью было получение отличного солдата с минимальными затратами. Получалось в принципе неплохо, однако возникло подозрение, а что буде если они выйдут из повиновения, да и среди народа про них начали ходить странные слухи. В итоге лаборатория была закрыта, а люди распущены. Но останавливаться они не собирались. Найдя в драконьих горах старую заброшенную крепость, они обосновались там. Конечно без оплаты, люди на опыты шли менее охотно. Наверное, поэтому, пришлось похищать детей, подпольно выкрадывать людей, покупать рабов. Благо финансировал их один знатный лорд, который был заинтересован в этом. Через 5 лет ученые достигли должного результата, однако кто-то прознал про эту закрытую лабораторию. В итоге почти все ученые были брошены в тюрьму, как только кто-то из них появлялся в городе, их тут же хватали и скручивали. Лорд умер при странных обстоятельствах. Остались только ллайто и единственный алхимик. Еда и деньги быстро кончились, теперь «новые люди» начали выходить на промысел. Промыслом они называли убийство монстров, за деньги естественно. На них сразу обратили внимание, странные не всегда похожие на обычных людей с «кошачьими глазами». Они были неприятны обычным людям, однако в убийстве монстров они были непревзойдёнными. Потихоньку собирая информацию о тварях, укрепляя крепость, ллайто мужали. В итоге они стали одной из сильнейших наёмничьих контор по уничтожению монстров. Имеющие генетически измененную структуру тела, пониженную токсикацию и знания о чудовищах, они практически стали незаменимы. Однако люди всё ещё относились к ним настороженно, считая их самих монстрами. Однако сама раса плевать на это хотела. Обосновавшись в своей крепости, не вмешиваясь в дела политики, они по сей день существуют.
Предрасположенность к магии:
магией пользоваться не умеют, что компенсируют повышенными физическими показателями и умением пользоваться алхимией.
Особости расы:
Представители расы бесплодны, имеют увеличенные физические параметры, имеют способность переносить токсины и яды намного лучше чем другие расы, могут увеличивать физ. Параметры благодаря зельям (временные эффекты), практически свято чтут кодекс, который не позволяет просто так нападать на людей и вмешиваться в политику, живут обособлено в Драконьих горах, подвергаются гонениям и недоверию со стороны других рас.

Синори.

Продолжительность жизни:
До 150 лет
Внешность:
Бледная кожа, узкие «змеиные» зрачки, необычный окрас волос и глаз, довольно худые.
История:
Как же появились они? Со временем сил Лаайто стало не хватать для борьбы с монстрами, особенно с новыми породами, до сели неизвестными. Они нуждались в помощи, но найти её было не так уж легко, люди до сих пор считали их выродками, мутантами, тварями. А монстры тем временем становились всё сильнее, выслеживать их стало труднее, они ловко научились заметать следы. Но вот госпожа удача повернулась своим ликом к Лаайто. Молодой и талантливый алхимик Сигнеус согласился помочь им, он давно мечтал понять, как Лаайто могли превращать человека в машину для убийства монстров, конечно, довериться ему было трудно, но выхода не было. Начались эксперименты. Сигнеусу пришлось долго повозиться, прежде чем он вывел подходящую формулу, однако при применении её на одного из Ллайто произошёл казус, она не сработала. Сигнеус был вне себя от гнева, он вроде бы всё рассчитал правильно… В итоге к нему приходит мысль, что формула не сработала потому, что тот человек подвергся мутации. Он решил проверить свою догадку, разыскав в одной из деревушек ребёнка сироту, он подверг его мутации, в этот раз опыт прошёл удачно. Правда после мутации ребёнок стал слишком слаб. Формула нуждалась в доработке. Если честно, сейчас мало кто сможет сказать, сколько жизней загубил Сигнеус, но в итоге он получил новую расу, которой раньше не было.
Предрасположенность к магии:
Могут изучить почти любую магию, однако руническая у них выходит лучше всего.
Особенности расы:
Представители расы бесплодны, имеют способность переносить токсины и яды намного лучше чем другие расы, могут увеличивать физ.Практически свято чтят кодекс, который не позволяет просто так нападать на людей и вмешиваться в политику, живут обособлено в Драконьих горах, подвергаются гонениям и недоверию со стороны других рас. Превосходная ловкость, огромная магическая сила, обострённые чувства. Довольно тонкая кожа, малая сила, подверженность психическим отклонениям и непреодолимая тяга и потребность в крови монстров. Они просто физически в ней нуждаются, но с другой стороны это плюс, выслеживают тварей они блестяще. Именно поэтому, всё чаще и чаще на охоту выходят пары Лаайто и Синори, гармонично дополняя друг друга. Конечно, были попытки сделать из Синори воинов, но они провалились, максимум чему удавалось научить их это владению луком и коротким мечом.
Эльфы:

Продолжительность жизни:
До 300 лет
Внешность:
«Эльфы, эльфы, эльфы… пол кило благородии и две тонны самолюбия, было что любить! Тьфу! Тщедушные» Слова гнома со стрелой в попе.
Не зря они являлись идеалом красоты для людей. Грациозные, лёгкие, с правильными чертами и светлой кожей. Ну чем не идеал? Довольно высокие, ниже 170 роста у них не бывает, глаза обычно зелёные или карие, реже серые или голубые. Волосы как у людей, таких же расцветок, правда более шелковистые, знают поганцы какой то секрет. Остроухие, листоухие – эти прозвища им были даны не простак. Ушная раковина эльфов чуть заостренна. Однако это их не портит, даже придаёт им какой то экзотический вид.
История:
Дети лесов, как они себя называют. Историй о их появлении множество, по одной из них они пришли в мир весте с драконами, именно поэтому и сохранили связь с природой. О эльфах вообще много легенд, мифов и баллад, народ этот окутан мистизмом, таким привлекающим и заманчивым! Общество у эльфов довольно гармонично. Они до сих пор сохранили свой язык, хотя общаться предлагают на всеобщем языке. К своим полукровкам относятся неплохо, считая, что дети не должны платить за грехи отцов, а вот к людям и гномам настороженно относятся. У гномов и эльфов вражда началась давно, да делить то вроде бы нечего, а при встрече фыркают и ворочают носы. Причины такого поведения давно утеряны в веках, их помнят разве что старейшины. Однако бытует мнение, что эльфам не нравится, что гномы разрушают «мать природу», сдвигая и буравя скалы и меняя её под себя.
Предрасположенность к магии:
Магия земли, целительство. (но возможны и другие варианты)
Особенности расы:
Неплохие лучники, живут в гармонии с природой, имеют тайную технику «танца с мечами» (бой парным оружием), неплохо разбираются в магии земли и целительстве.


Гномы.

Продолжительность жизни:
До 300 лет
Внешность:
«Гномы такие гномы!»-цитата одного эльфа.
И правда, вспоминая слово гном, сразу перед глазами предстаёт канонический образ. Если эльфов и полукровок есть шанс спутать с кем-то, допустим в подпитии, то гномов вы ни с кем не спутаетесь, даже если напьётесь до беспамятства. Невысокие, максимальный рост гнома составлял 150 сантиметров, обычно же он не превышает 140 сантиметров. Довольно коренастые, причём и женщины этого народа тоже довольно крепко сложены. Каждый уважающий себя гном имеет бороду, хоть маленькую, а имеет. Борода – гордость гнома, если он её не имеет или сбрил, то он считается изгнанником. Цвет глаз и волос обычно темный, голубоглазые или блондинистые гномы очень редки.
История:
Сами гномы считают что они вышли из камня. Других версий не признают. Собственно другие версии рассматриваю реже, поправляя гномов лишь в том, что их прародителем был бог камней и металла, небесный кузнец. Почему не поправляют? Неохота схлопотать молотом по голове. Гномы народ достаточно воинственный, себя в обиду не дадут. Любят драки и выпивку. А лучше всё вместе и побольше. Держатся гномы кланами, причем вместо фамилии используется обычно название клана. Вообще структура имён гнома примерно такова : имя, название рода, название клана. Т.е. получается: Тиат Файри из клана Молота, но при представлении незнакомцу будет говорится так: Тийрат из клана молота. Родовое имя является секретом, его раскрывают только самым проверенным знакомым. Но искусны гномы не только в выпивке, драках и зашифровывании своих имен, так же они лучшие техники. Уж кто-кто а гномы её любят, наверное поэтому, самые величайшие открытия в этой области принадлежат им. Чего только стоит создание самоходных големов на которых они передвигаются. Порох, кстати, тоже их изобретение. Ещё одна из любимых отраслей – кузнечное дело. Они прирождённые кузнецы, в работе с рудой, добытой в шахтах им практически нет равных. Однако магию они не шибко любят, предпочитая ей свои изобретения. Из оружия предпочитают молоты и топоры, мечи и шпаги практически уважают. Так же имеют напряжённые отношения с эльфами, считая их занудами, снобами и эгоистами.
Предрасположенность к магии:
Обычно к магии земли, но не слишком её любят использовать.
Особенности расы:
Коренные жители юга, гор и подземелий. Соседствуют с эльфами. Материк меньше, но так же гномам принадлежат острова.Прирождённые воины. Из оружия предпочитают молоты и топоры. Прирождённые кузнецы, техники, рудокопы.

Лоддроу.

Продолжительность жизни:
примерно, 500 лет.
Внешний вид:
Четко очерченные линии лица, очень похоже на человеческое, но если внимательно вглядеться, то есть явные отличия. Тонкий нос при чуть припухлых губах выглядит довольно неприметным. Глаза узкие, очерчены тонкими линиями выступающих вен. Это так же придает на коже замысловатый едва заметный рисунок. Лоддроу со временем стали это подчерчивать краской которую наносили в виде узоров на лицо.
Тело по строению полностью походило на человеческое. Но даже это не придавало сто процентной схожести. Стойкие к холоду - эта раса имела бледный оттенок кожи. При попадании прямого света, можно было увидеть, как она переливается, но из-за не любви к солнцу редко кто видел это явление. (Здесь не говорится о том, что Лоддроу боятся дневного света, идет речь о том, что эта раса предпочитает прохладный тенек, а не загорать). Лоддроу не уступают по красоте и грации эльфам, еще одна схожесть с лесным народом это - широкие уши, имеющие чуть заостренный кончик.
Волосы чаще всего короткие и очень светлые.
Предпочтения в одежде: минимум, не смотря, какая погода на дворе. Очень любят тонкие ткани
Краткая история расы
Лоддроу пришли с восточных земель, от туда, где лютует вечная зима. После их появления говорили, что они произошли от южных эльфов и людей - прибывавшие и жившие там, в поисках новых земель.
Их приспособленность в холоду уникальна, но стойкие к морозам они очень долго привыкали к климату других земель и очень долго про них знали только по наслышке. Но сейчас этот народ теперь можно часто увидеть в разных городах.
Предрасположенность в магии
Мандран - всегда славился своими чародеями- предсказателями. Высшими силами виденья были наделены Лоддроу. Но не только этой силой обладал «ледяной» народ. Они смогли подчинить своей воле стихию холода.
Межрасовые отношения/политические взгляды
С уважением относятся ко всем законам, не имеют предпочтения, каждый решает сам кому подчиняться.
Особенности расы
Чаще всего держаться по одиночке и рано уходят от родителей.


Вампиры

Продолжительность жизни:
До 600-700.
У высших взросление как и у людей до 20 лет, потом замедляется, а на последней сотне жизни активно стареют.
Обращенные не стареют вовсе, но и срок жизни у них меньше, до 500. Обычно из-за их истребления не многие доживают до старости.

Внешность:
Внешность вампиров не имеет каких-то кричащих черт, что наверняка выделяли представителей этой расы. Но...
Рост вампиров (высших) в среднем 170-180 см. Кожа бледная, на пару оттенков светлее чем у людей. Черты лица утонченные, часто они очень красивы, но и тут без исключений не обходится. Глаза у высших могут быть любого оттенка, у обращенный, как правило, становятся красными. Ну и увеличенные клыки, естественно. Втягиваться клыки не могут, вампиры всегда с ними.
У вампиров хищная натура, и это прослеживается во всем. И в плавности движения, в жестах и повадках, даже в мыслях. Обращенные же таковыми становятся.

История:
Вампиры одна из древнейших рас. Появились они практически одновременно с эльфами и драконами. Но, вампиры тщательно хранят свои тайны и происхождение - одна из тайн. Кто-то считает, что они пришли из другого мира, кто-то говорит, что мутировали в какой-то аномальной магической зоне, третьи вообще предпочитают молчать, а вампиры и делиться знанием не спешат. "Ну появились и появились! Какая теперь разница?" - обычно огрызаются вампиры на дурацкие вопросы на эту тему.
Вампиры живут в западных землях.Но, они есть во всех городах и больших деревнях. В маленьких им, увы, не рады. Предрассудки о вампирах ходили, ходят и будут ходить и их всегда будет бояться простой люд. Правда большинство слухов они же сами и распускают...
Правитель вампиров входит (естественно) в Гильдии Великих. Жить то всем хочется и лучше спокойно жить, а вампирам все время приходилось лишь выживать. До заключения мира между расами у них не было правителя, и постоянные стычки между расами сильно поубавили число вампиров, их практически истребили. Когда же 1645 лет назад был заключен мир, они решили не допустить повторения истории. Тогда же они открыли способ обращения представителей других рас в вампиров. Над сказать, не все поддались. Некоторые расы вообще не поддаются обращению. Некоторые - страдают от попытки обращения, но быстро восстанавливаются. Другие становятся вампирами.

Предрасположенность к магии:
У высших - индивидуальна.
У обращенных - зависит от способностей, которым обладал обращенный ранее.

Особенности расы:
Вампиры разделяются на высших (рожденных) и обращенных.
Способности высших - повышенная сила, ловкость, выносливость; скорость; быстрая регенерация (если физический вред причинили не с помощью определённых артефактов/заговоренного оружия/серебра); отличное зрение - видят в темноте; отличный слух; отличное обоняние.
Нечувствительны к осине/солнечному свету... Слабость к крови мертвеца и серебру(в больших количествах).
Не имеют крыльев. Не могут менять ипостась (исключения: магическое проклятье, простые чары смены облика на время).
Способности обращенных - практически такие же как у высших. Сначала слабые, но со временем увеличиваются. Не могут размножаться естественным образом, только через укусы. Что строжайше запрещено негласными вампирскими законами, и карается уничтожением как обращенного, так и его низшего мастера.
От простого укуса вампирами не становятся, иначе они бы уже заполонили собой все земли и умерли от голода. Вампиром надо либо родиться, либо после укуса (вампир должен выпить почти всю кровь жертвы) отведать крови вампира. После этого пойдет длительный процесс обращения, сопровождаемый болью и рушением стереотипов, мировоззрения обращенного. Укус вампира вопреки общему мнению не доставляет боли, ну только непосредственно во время прокусывания кожи. От укуса, жертва приходит в состояние некой эйфории, легкости и радости. Раны от укуса зарастают на глазах - это еще одно свойство слюны клыкастых. Питаться вампиры(высшие) могут(должны!) обычной пищей, а кровь им нужна для поддержания жизненной энергии или восполнения резерва сил. Кровь магически одаренных ценится больше. Но все же, чем больше вампир пьет крови, тем больше ему хочется. Возникает некая зависимость и вампирам приходится постоянно себя контролировать, чтобы в один "прекрасный" день не сорваться и не превратиться в по-настоящему ужасного монстра. Вампиры не пьянеют от выпитого алкоголя, только от алкоголя, содержащегося в крови жертвы.
Высшие вампиры могут спокойно разгуливать днем и даже под прямыми лучами солнца. Только загореть не смогут, сразу ожоги - особенности кожи. Вот у обращенных больше проблем. Первые сто лет им нельзя быть на солнце, сгорят в ужасных муках, и в этот период их мастер все время с ними. Обращенные употребляют больше крови, нежели высшие, в обычной пище не нуждаются, но употреблять могут. Подчиняются своему мастеру (вампиру обратившему их).
Совершеннолетие у высших в 50 лет. У обращенный в зависимости от расы.


Шадосы

Продолжительность жизни:
Живы пока питаются душами.

Внешность:
Вы хоть раз видели тень? Первое что приходит на ум при виде их, это именно тени. Кожа у шадосов очень светлая, почти белая, иногда с серым оттенком, наверное именно поэтому их путают с полудроу. Глаза у них яркие, зато в остальном они будто бесцветны. Волосы блёклые, обычно светлых или тёмных цветов. Шадос может быть кем угодно, драконом, оборотнем, вампиром, человеком эльфом.

История:
Все знают, что рано или поздно время, отведённое им на этом свете, подойдёт к концу, но не каждый знает, когда он умрёт. Порой у человека остаётся в мире множество незавершённых дел, порой он умирает неправильно, в результате убийства или предательства. И что тогда? Говорят, что дух жаждущий мщения будет вечно блуждать по этому свету не находя покоя. Люди даже не догадываются, сколько таких теней прошлого блуждает по свету. Однако боги милостивы. Тейар, бог тени, ночи, темноты и шулерства прогуливаясь по лесу услышал однажды стон неуспокоенного призрака. Холодящий душу вой, пронзающий до костей, так поразил бога, что тот подарил вторую жизнь призраку, вторую жизнь, что бы отомстить за себя. Однако существо что появилось на свет, отличалось от дневных жителей, кожа его была бледна словно лунный луч, а сам он был лишь отражением земных обитателей, словно тень. Тень, но с горящим внутри пламенем мщения. А на шее его висел медальон, знак второй жизни, подарок сумеречного бога…

Предрасположенность к магии:
Магия тьмы. Магию Огня, света, жизни изучить не могут.

Особенности расы:
Шадосом после смерти может стать любой, шадосы помнят свою прошлую жизнь. Вынуждены питаться душами. Немного о голоде:


Фиаллэ

Продолжительность жизни:
До 200 лет
1 год внешне за 2 людских

Внешность:
Выглядят как люди. Минимальный рост у этой расы 170 сантиметров, максимальный 250 сантиметров. Кожа обычно загорелая, бывает желтоватого цвета. Волосы светлых оттенков, глаза темные. Телосложение довольно плотное. Девушки довольно фигуристые. Парни, рожденные и выращенные в кланах лир часто женоподобны. В одежде предпочитают минимум, однако девушки часто прикрывают лицо паранджой.

История:
Пустынные жители привыкшие переносить самые тяжелые невзгоды. В виду того, что приходится выживать в сложных условиях, ко многому привыкли. В семьях царит жестокий патриархат. Разрешено многожёнство. Есть предположение, что это обычные люди, однако продолжительность жизни и возмущения самих Фиаллэ заставили выделить их в отдельную расу. Представители её уверены, что они дети 2х богов Гебэ – отца неба и Лаирии – матери земли. Кровосмешение запрещено под страхом смерти, так что если вы полюбили представителя другой расы, то домой лучше не возвращаться.
Так же в структуре этой расы есть деление. Выделяются кланы лир. Лир – это девушки воительницы, амазонки. Кланы лир имеют свой знак, чаще всего цветок или пустынное животное, изображение которого носят на теле в виде тату. Чаще всего зарабатывают убийством, услугами телохранительниц и наёмничеством. Считаются специалистами в ядах и противоядиях. Мужчин в кланах нет. Семей не образуют, мужской пол используют лишь для продолжения рода. Но выбирают лучших представителей. Не брезгуют смешивать свою кровь с другими расами из-за чего среди них много полукровок. Если рождается мальчик, то воспитывается до 10 лет (по людскому летосчислению 5лет), после чего отдаётся в приёмную семью. Единственным напоминанием о его происхождении остаётся татуировка. В кланах лояльно относятся к однополой любви, разрешены однополые браки. Если девушка начинает жить с парнем, то изгоняется из клана. Правит кланом глава и жрица. Причём жрица выступает не только как наставник, но и выполняет роль главного медика.
Маги воды и земли почитаются в обоих кланах. По достижению 30 лет наступает совершеннолетие. В 36 лет ребёнок может покинуть отчий дом и отправится в путешествие. Препятствий никто строить не будет. Т.к. раса сама по себе в основном кочевники.

Предрасположенность к магии:
Индивидуально. Но в целом имеют предрасположенность к рунной магии и магии огня.

Особенности расы:
Девушки клана лир известны как искусные любовницы и наемные убийцы. Первые изобрели цветные татуировки. Являются превосходными животноводами, особенно ценятся кони и коровы выведенные ими. Считаются специалистами в ядах и противоядиях.



Драконы

Продолжительность жизни:
До 500 лет
до 20 как люди, затем год внешне за 4.8 реальных

Внешность:
Довольно разнообразна. Существует множество видов драконов, почти всех размеров и расцветок. Кроме белых, говорят, последний белый дракон был убит человеком и пущен на ремень, но кто знает, может где-то в горах они ещё есть. Вторая ипостась похожа на человека, но имеет что-то обще с самим драконом (цвет глаз, клыки и проч.).

История:
Пожалуй, самая древняя и мудрая раса. Возникали они вместе с сотворением мира, так гласит легенда: «...яркая вспышка озарила мир, земля наполнилась жизнью, и ступила на землю нога первого сотворённого. Огромный ящер расправил свои крылья и громко заревел, будто пробуждая всё к жизни, его белая чешуя блестела на солнце, слепя глаза. Таким было первое существо сотворённое богами.»
За свою жизнь драконы повидали многое. Их объявляли монстрами, на них охотились, особенно когда выяснилось что их шкура очень износостойкая, зубы и когти прочные, да и к сокровищам их хотели получить доступ многие. Сначала они были добры, но видя, что их не ценят, даже пытаются убить, ушли в горы, туда, где достать их бы не смогли. Прошли годы, люди медленно начали осознавать, что в мире чего-то нахватает. В итоге драконы были объявлены разумными, а охота на них запрещена. Но звери были осторожны, они научились принимать облик людей, незаметно проживая с ними.

Предрасположенность к магии:
Зависит от типа дракона. Могут выучить почти любую магию.

Особенности расы:
Возможно превращаться в человека, причём эта способность развита у всех по-разному, некоторые ей вообще не пользуются, другие проводят в форме человека наибольшее количество времени. Способность к полету (в форме дракона), чистая кровь (невозможно смешивать свою кровь с другими расами), феноменальная память.


Яранты

Продолжительность жизни:
до 500 лет

Внешность:
Выглядят Яранты как обычные орлы: цвет, окрас; все как надо, только гораздо большего размера. Волос у них нет как правило, вместо них оперение на голове, глаза у них – темно-желтого цвета. Особенная отличительность у Ярантов – это крепкие лапы-когти с выступающим назад и загнутым в виде крюка коготь (большой палец) – которыми они или разрывают пищу или атакуют своих жертв.

История:
Яранты столь же древняя раса, но не так мудра как раса драконов. Они больше любители сражений, магию они своим «нутром» не воспринимают, не понимают природу магии ни тех, кто ею пользуется. Изменять и подчинять себе природу, мистические силы, это по их мнению, преступление достойное страшнейшей кары.О том, как на свет появлась эта раса известно мало, однако ходит онла очень красивая легенда.
«На заре времён, когда мир был молод словно дитя, один орёл полюбил великаншу. Любовь их была настолько же смешна, для богов, насколько и трагична. То ли в шутку, то ли пожалев влюблённых, даровали они им дитя. Но и это дитя казалось насмешкой, огромный орёл, не принадлежащий ни к отцу, ни к матери.»
Самим великим орлам эта история не нравится, они считают что эта история – просто выдумка (злая насмешка над ними). По более правдоподобной версии – «Древний решил возвысить своих питомцев орлов и прибавил он им силы и роста, назвав их Ярантами. Но случилось несчастье, в покои Древнего ворвался маг и убил его, но Орлы не смерились с гибелью своего хозяина, они заклевали убийцу и улетели… Никто не слышал более о них».

Предрасположенность к магии:
Магией пользоваться не могут.

Особенности расы:
Раса это не полоняется богам. Вся культура их основана на военном деле несмотря на отсутствие мечей и доспехов, в этом деле они достигли немалых успехов. Для того, что бы отбить нападения врага, они чаще всего собираются в стаи, стремительно атакуя недруга. Воевать, вот их призвание.
Так же они имеют одну удивительную способность: заклинания на них не действуют. Однако из-за этого, сами они магами тоже быть не могут. Однако обыкновенным оружием можно попытаться ранить Яранта.
Отредактировано 05.05.2011 в 12:41
1

DungeonMaster Nak Rosh
04.05.2011 12:27
  =  
Политичиский строй.

Королевская семья

Символ заключения мира 1645 лет тому назад. И поколения в поколение от отца к сыну передавалось наследие власти над всем миром Фатарии, над всеми теми кто раньше не мог разрешить свои проблемы без воинов и открытых конфликтов, из-за которых гибли те кто не повинен в разногласиях сторон. Власть короля безгранична… Была при Первом- тому кто пошел объединять всех ради, того что бы не возник хаос в мире.

Магический совет

Созданный во время заключении союза между всеми расами Фатарии. Туда с самого начала входили правители объединенных стран и назначенный в то время Высший вампир, на которого возлагалась ответственность за контролирование западных территорий. В последствии состав менялся и расширялся. Теперь вместо пяти членов совета в него входит девять. Одни из них являются представителями отдельных народностей, другие же являются верховными хранителями целых земель. Каждый представитель Магического совета обладает уникальными способностями не только в области магии, но и умением решать политические проблемы и находить путь из сложившихся обстоятельств.
Со временем власть короля переходила к Магическому совету(в последствии называемый еще Гильдией Великих из за возникновением по миру магических гильдий). Происходило это из-за того, что один властелин не в состоянии справляться с целым миром, но это не было единственной причиной. Застоялые законы, передающиеся из поколение в поколение, уже не были так эффективны из-за развившихся сил магии в этом мире. Потому Магический Совет перебрал на себя роль главного арбитра по магии.

Орден Инквизиторов

Разработан четвертым и создан пятым королем из-за ослабевания власти монарха. Создан для добычи информации и разрешения возникших проблем, которые стремительно грозились перерасти в масштабные столкновения. Инквизиторы, действовали осмотрительно, и не привлекая внимания. Из-за этого никто не мог знать членов ордена в лицо, отличить их можно только при наличии королевский печати. Гильдия убийц - жестокое название получили они только потому что если они где то и появятся, то не оставляют после себя никого, кто мог бы рассказать об их существовании. Легендарными они назывались только потому, что считали, что это только небылицы тех, кто понес позорное поражение от тех про кого не хотели разглашать.
Но факт остается фактом, Орден существовал и всем приходится вести двойную игру, что бы не попасть под королевский взор.


Отредактировано 04.05.2011 в 12:57
2

DungeonMaster Nak Rosh
04.05.2011 12:34
  =  
Краткая история:


Когда то разрозненный мир начал стремиться к объединению. Совершенно не похожие друг на друга расы, воевавшие за место под солнцем друг с другом, пошли на встречу к взаимопониманию. Солдаты людей, войны эльфов, убийцы вампиры встали плечом к плечу, что бы создать единое целое.
Почему это произошло?
Кто-то считал, что это только экономические нужды, союз должен был наладить разногласия разных долин.
Но так же ходили сказания, что бесконечные войны на юге, холодная замкнутость запада. Привела к усугубляющим обстоятельствам в мире.
Когда вся низшая «нечисть» захватила западные земли, там воцарился полный хаос, который заставил возникнуть угрозе, которая вскоре нависла над северным материком Фатарии. Человек, управляющий теми землями, отправился к властителям юга и востока и попросил военной помощи, что было отвергнуто на Лелонине, но вот восточные правители чародеев встали за людей.
Рассказывали, впоследствии, что предсказатели с холодных материков прекрасно уже знали, к чему все может привести это стечение обстоятельств. Но настолько ли они сильны, что бы знать судьбу их мира? Никто не знал и назвал эти рассказы сказками и восточными легендами…
Но, не смотря на это легендарность чародеев-предсказателей, была уже давно закреплена на южных землях и когда их призвали к миру ясновидцы, они уже не долго думали.
Так ли это?...
Быстро наведя порядок на Фрадлорине… Все решили заключить мир в виде объединения всех народов под символ короля людей. На такой союз согласились так же и вампиры, которые в последствии взяли на себя контроль западных земель.
Многие были против такого мира… Даже до сих пор есть такие кто хочет разрушить этот договор.
Впоследствии был создан магический совет, в который входили те, кто готов был готов возложить на себя ответственность правления над целым миром. В основном это были властелины прошлых разрозненных земель.

***
Идет 1645 год со дня заключения мира. Король Шестнадцатый ведет политику своих предков. Магический совет не созывался уже 10 лет. По их мнению, в мире достаточно тихо, что бы предпринимать каких либо решающих действий. Члены Гильдии Великих, в данный момент находятся на своих территориях и ведут местную политику. На западе тихо со времен заключения мира. Но так ли это? Может на первый взгляд это затишье перед неминуемой бурей? Тем более, что всеобщий взор обращен на Денаделор – где расположены два города: Таллем и Хартад. (Карта) Разговоры идут про то, что эти два по-своему уникальные города, ведут двойную игру…

***
По всему миру после заключения союза, города начали создавать гильдии магов, в которые входили те, кто обладал той мощной силой, какой можно было противостоять тем, кто мог покуситься на права граждан. Магов еще называли наемниками из-за их оплачиваемого труда.
Но кто бы чего не говорил Гильдия Великих делала свое дело и в Фатарии настал мир. Разрозненность стран не позволяла нормально скоординировать торговлю, но мир разрешил задачу, люди узнали искусных мастеров среди людей, искусство эльфов к целительству научило людей справляться с недугами, восточные земли, наконец, начали рассказывать всем о грядущих событиях. Они уже не были такими масштабными, но к их слову прислушивались…
Но это благополучие не остановило внутреннее развитие сил городов. Сила гильдий позволила им укреплять свою власть на близлежащие земли. Происходили битвы между гильдиями. Если спор не разрешался быстро в конфликт вмешивался совет….
Со временем гильдии научились скрывать, то, что не должно было достигнуть ушей Великих.… Но орден инквизиторов всегда был начеку…
Северные земли. Близ земель Непроходимых гор. Между двух океанов основались два города. Каждый по-своему уникален и каждый имеющий свою гильдию магов.

***
Обычная конкуренция переросла так далеко, что близлежащие мелкие деревни и поселения начали входить под покровительство Таллема или Хартада. Теперь уже территориальное соперничество перешло в стремительную борьбу между магами гильдий. Никто не хотел уступать по силе. Но вражда была скрыта под завесой любезности и взаимопониманием. Ведь если вмешается королевский орден инквизиторов, и пронюхает о том, что происходит, за это дело непременно возьмется Магический совет, который не будет особо разбираться кто прав, а кто виноват. Против армии Фатарии не устоит никто, не смотря на, то, что эти гильдии уступают только по силе Королевскому альянсу магов.
Эти две противоположные стороны «играют» по своим правилам. Из-за этого кто-то считает, что идет борьба между двумя гранями… Добром и злом. Громко сказано! Но Гильдия «Золотого Феникса» никогда не признавала, того что непохожие на людей - это те кто несет хаос и раздор в мир, где считают, что он только для тех кто живет по правилам и законам установленные почти полтора тысячелетия назад. Эта гильдия была основана той, кто не признавала того, что над кем- то есть тот, кто может управлять судьбами живых существ. У них нет границы между добром и злом, кто сказал, что свет всегда бывает спасающим? Безжалостный яркий ослепляющий свет может обжигать… А не смотря на то, что тьма таит в себе непреодолимые для человека чувство хаоса…. Она так же скрывает любые недостатки, которые отвергают те кто считает себя вправе решать кому выходить в свет…
Гильдия «Белый дракон» ,наоборот стремилась к соблюдению союза в Фатарии, который объединил все расы и показал, что не всегда войны приводят к тому, что убийцы называют равноправным владением. Гильдия признавала только тех, кто является чистокровным хранителем мира… Но не смотря на четкие правила установленные среди не только гильдии, но и магов, они вели жестокую борьбу с теми кто не хотел подчинятся тем кто стоит над обычными существами этого мира. Они признавали Богов… Но не смотря на это признавали так же, что и сила в этом мире имеет свое место и помогает выживать тем кто достоин этого.
Смотря на эти гильдии сложно понять кто является добром…а кто …хм… злом… А ты решил(а), чему стоит придерживаться в этом мире?
Каждый ведет свою игру, король стремится держать в своих руках этот союз четырех краев света. Магический совет устанавливает свои правила и контролирует всех и везде, но не смотря на это созданные по миру в городах гильдии стремятся доказать и показать другим, что у каждого есть свое мнение на сей счет…
3

DungeonMaster Nak Rosh
04.05.2011 12:49
  =  
Магия

Воздух:
К воздушным заклинаниям относятся все нематериальные проявления, ускорения, полеты и работа с пространством. Атакующие заклинания воздуха - порывы ветра любой формы, громкий звук. Защитные - невидимые щиты, воздушные уплотнения.
Нематериальные: все что связано с призраками, внетелесным опытом, телепатией, снами, гипнозом и так далее.
Полеты: Полет, левитация, телекинез
Работа с пространством: Невидимость, иллюзии, телепортация.
Воздушную магию можно соединять с любой кроме магии земли. Соединения воздуха с тьмой обычно происходит во время внетелесных боев и попытками захвата чужого тела. Ядовитый газ. Магия теней. Так же наведения проклятий и ментальные атаки (болью, страхом, унынием и так далее). Соединение воздуха и огня дает молнии всевозможных форм, горячий газ (который способен жечь еще лучше, чем огонь, но чем большее расстояние требуется пролететь к цели, тем ниже становится его температура), а так же летающий огонь, вплетенный в атакующие воздушные заклинания. Воздуха и света - лечение и всяческое благословение на приличном расстоянии. Воздуха и воды - управление погодой, дыхание под водой и боевые формы "летающего льда".

Магия земли:
К этому разделу относится созидание, призыв, язык животных и других тварей, ускорение роста растений да и все, что связано с доппингом организма, частичное и полное превращение в зверя, создание зелий. Атакующая магия - всевозможные землетрясения и булыжники. Защитная - каменные стены итд
Можно совмещать со всем кроме воздуха. Совмещение со светом - мощный рост растений, призыв тварей светлых земель, наделение разных зелий и мазей исцеляющими свойствами, частичное или полное соединение с духом светлого животного (превращение в зверя). Сопряжение земли и огня создает магматические атакующие заклинания, раскаленные булыжники и тому подобное, призыв огненных магических животных (феникс, например), зелья(ключ: вспышка света), позволяющие все ресурсы организма бросить на нападение и уничтожение (берсеркские штучки). Земля и тьма - некромантия, яды и противоядия, вызов болезней, призыв злобных тварей, магия с использованием крови, вампиризм. Земля и вода - создание трясин и болот, зелья невосприимчевости к экстремильно холодным температурам. Отращивание "рыбьего хвоста". Превращение тела в лужу жидкости и обратно.


Огонь:
довольно непростая в управлении магия, которая отвечает за высокие температуры, уничтожение (большинство заклинаний направлено именно на это). Несопрягаем с водной магией. Атакующие заклинания: всевозможные формы огня, жжения, воспламенения. Защитные заклинания - обычно пропускают удары в хозяина и жгут врага в ответ с той же силой. При соединении со светом может согревать или даже исцелять, "сжигая" ранение с поверхности кожи, освещает путь. При соединении с тьмой создаются заклинания истиного разрушения, вызывающие мгновенную смерть. Остальные варианты смотрим выше

Вода:
Стихия, отвечающая за низкие температуры, морских животных, управление агрегатным состоянием, можно использовать как расчинитель и умножитель других энергий, управление ледяными фигурами. Атакующая магия: цунами, ледяные стрелы разных форм, управление ледяными монстрами, вызов неблагоприятных погодных явлений (кроме урагана и торнадо). Защитная магия: ледяные стены и щиты. Соединившись со светом, исцеляет организм (как свой, так и чужой), можно создавать источники жизни с исцеляющей водой, отлично проводящей энергию света и действующих на темных существ подобно кислоте. В сочитании с тьмой создается жидкий яд, не требующий ингредиентов, но не мение отравляющий организм.


Свет:
Отвечает за исцеление, благословение, изгнание и защиту от нечисти. Атакующие заклинания: Ослепляющие лучи света, всевозможные энергетические сгустки света, поражающие только темных. Защитные заклинания: Охранные знаки и ритуалы, разрушение атакующей магии.

Тьма:
Отвечает за проклятия (в том числе оборотнизм и вампиризм), уничтожение, яды, болезни, паралич, ночное зрение, магию вуду, мертвых. Атакующие заклинания: непроглядная тьма (отказывают 5 органов чувств), болезни, сгустки тьмы, поражающие всех, кроме существ с высокой сопротивляемостью тьме (темные демоны, например), магия вуду, всех видов вампиризм (атака другого, исцеление себя). Защитные заклинания: непроницаемый кокон, впитывающий чужие заклинания и от этого становящийся еще сильнее, тени.
4

DungeonMaster Nak Rosh
04.05.2011 12:50
  =  
Алхимия

Алхимия наука совершенно не относящаяся к магии, но дающая результаты порой ее превосходящие. Изначально идея алхимии заключалась в трансмутации металлов – превращения одного металла в другой. Сотни попыток приводили лишь к созданию новых сплавов, и когда таким образом случайно была создана крепчайшая сталь, человечество оценило всю выгоду алхимии. Множество экспериментов, как удачных, так и заканчивающихся смертельными случаями создавали новую науку. После металлов люди начали искать свойства всего, что их окружало. Ингредиентами алхимии становилось все: камни, растения, животные… Алхимия стала своего рода даже философией…
Ныне с помощью алхимии создаются новые металлы, яды, лекарства, составы как облегчающие, так и обрывающие жизнь человека.
В умелых руках алхимия может заменить даже боевую магию, составы ее могут вызывать эффекты схожие с ней. Взрывоопасные смеси, негаснущий огонь, электричество, клеи и прочнейшие сплавы, сильнейшие яды и лучшие лекарства… Комбинаций тысячи – алхимия разнообразнее магии и у нее нет разделения на светлую и темную… Каждое растение, каждый камень, каждый металл имеет множество свойств, которые могут проявляться или исчезать в разных ситуациях. Разные металлы по-разному взаимодействуют с одним и тем же минералом, разные травы по отдельности могут быть ядом, а по отдельности – лекарствами. Но это все лишь вступительная, можно сказать философская, часть.

Алхимия все же начала свое взаимодействие с магией и множеством других наук.
Сейчас можно выделить три основных взаимосвязи с магией:

1. Цикл «эффект-свиток-эффект». Для этого алхимик должен обладать хотя бы толикой магии. На лист бумаги или свиток тщательно наносится рисунок специальной краской сделанной из магически проводимых ингредиентов – так называемый «алхимический знак» или «алхимическую печать». Далее маг должен вызвать нужный эффект в непосредственной близости от знака который и поглотит данный эффект. Для каждого эффекта нужно создавать свой собственный знак. При этом если их разных ингредиентов получаются одинаковые эффекты, то рисунок для них может быть совершенно разным. Для воспроизведения эффекта есть два варианта: уничтожение свитка или воздействие на него магией. При этом КМС мага должен позволять ему пользоваться простейшей магией.
2. Использование магических ингредиентов. Наверное, самая сложная часть алхимии. Использование таких ингредиентов может создать эффект создаваемый самыми настоящими заклинаниями. Есть две проблемы. Первая: здесь нужны максимально точные пропорции, а второе: такие ингредиенты редки и малоизученны. Фактически известно около полусотни таких ингредиентов и достать их невероятно сложно, а их эффекты до сих пор плохо изучены.
3. Алхимия трансмутации человеческого тела. «Запрещенный раздел» алхимии. Похожа на химерологию но имеет два сильнейших отличия – возможен возврат к первоначальному состоянию и, в отличии от химерологии, из органики создаются неорганические соединения. Суть проста и сложна одновременно: учитывая что в человеческом теле огромное количество элементов то зелье увеличивает концентрацию какого-либо из них, а потом создает эффект кристаллизации(металлизации, разжижения). Например учитывая что в теле человека есть углерод и железо то возможно временное создание стальной конечности… Хотя вариантов масса. Но такие изменения не стабильны и вскоре идет откат. Тело возвращается в норму, а человек чувствует усталость и онемение и чем дольше длится такой эффект тем сильнее будет пост эффект.
В принципе этот вид алхимии тоже требует магии – после некоторых тренировок по контролю внутренней энергии и контролю тела то можно даже контролировать форму превращений.

Основные задачи алхимии: создание «lapis philosophorum» он же магистерий, ребис, эликсир философов, жизненный эликсир, красная тинктура, великий эликсир, а в простонародье «Философский камень». Свойств у него всего два: создание эликсира молодости и вечной жизни и превращения любого метала в золото. Хорошая вещь, не правда ли? Вот только до сих пор никто даже не приблизился к его созданию.

Основные принципы алхимии:
- Принцип единства Материи. Алхимические трансмутации не противоречат природе, не разрушают ее, а ведут по прямому пути подобий.
- Первоматерия состоит из трех элементов, которые в алхимической терминологии имеют названия Сера, Ртуть и Соль. Сера, Ртуть и Соль комбинируются в различных соотношениях, от которых и зависит степень совершенства тел природы. Чем больше Серы, тем выше степень совершенства, поскольку Сера ближе всего к Солнцу, к золоту. Наоборот, чем больше Соли, тем меньше степень совершенства, тем больше тяжелого, телесного, земного.
- Принцип Равноценного Обмена. Из определенного количества одного элемента выйдет точно такое же количество другого элемента. Ни больше, ни меньше.
- Принцип Жизни. Органический элемент не должен превращаться в Неорганический и наоборот. Этот принцип частично нарушен алхимической трансмутацией человеческого тела и потому ее именуют «Запретным разделом алхимии».

Законы алхимии:
1. Материя едина
2. Энергия начальная равна энергии конечной
3. Получая что-то, необходимо отдать взамен что-то равноценное
4. Любой алхимический элемент имеет свой конечный запас энергии, которая не восстанавливается при ее растрате
5. Любой алхимический элемент рано или поздно полностью исчерпывает свой запас энергии
6. Каждый алхимический элемент имеет в своем составе исключительный ему процент низших первородных элементов (эфир, металл, огонь, земля, вода, воздух) и высших первородных элементов (энергия, потенциал, осадок)
7. Все элементы подчинены единому алхимическому кругу, равновесие в котором значит Золото. Равновесием является равное единице общего идеального числа содержание каждого из первородных элементов
8. Низшие первородные элементы являют собой физические показатели любого вещества
9. Высшие первородные элементы являют собой астральные показатели любого вещества (энергия – энергетический запас элемента, который всегда остается неизменным и исключительным для каждого вещества; потенциал – возможность высвобождения энергии из элемента, которая всегда остается неизменной и исключительной для каждого вещества; осадок – неиспользуемая энергия вещества)
10. Общее идеальное число – наименьшая алхимическая единица, используемая для характеристики первородных элементов
11. Общее алхимическое число – единица измерения используемых для алхимических преобразований элементов.
Отредактировано 04.05.2011 в 14:14
5


DungeonMaster Nak Rosh
04.05.2011 13:01
  =  
Боги:


Ильтар
Бог света. Создатель. Творец всего сущего.

Внешность

Чаще всего его изображают как спящего юношу. Однако на тех изображениях, где он бодрствует, он выглядит как светловолосый парень с зелено-голубыми глазами и спокойный добрым лицом. Губы его украшает задумчивая улыбка. Одежды чаще всего светлых цветов, без украшательств, простые. На изображениях бога в «парадном» виде украшением служат синие и голубые камни, серебро и золото редко, если и есть, то используется по минимуму.

История

Один из первых богов, появившихся на этот свет был Ильтар, сын света, создатель. В момент появления мира, появился и он, одновременно с братом своим, Тейаром. Но если Ильиар был вскормлен светом, чьё тепло навеки осталось в сердце его, то Тейар был его противоположностью. Именно оно помогло ему создать день, землю и реки, а брат помог создать ему ночь, горы и вдохнуть жизнь в этот мир. А создатель продолжил свою работу, создавая леса, луга, поля. Затем он создал белого дракона - первое существо. Животные, разнообразные расы со временем заселили мир. Гармония царила в нем, и радовался Ильтар, видя это. Но тьма, выпущенная Тейаром, ступила в этот мир, неся искушения и соблазны в этот мир. Долго терпел это создатель, он терпел измену брата, простил любимую, что предала его. Он видел, как раздор среди рас селится, он видел, как они поддаются порокам. Но когда мир начал падать во тьму, когда мор прокатился по нему, когда распри и кровавые волны наполнили реки кровью, не стерпел он. Так началась святая война. Призвал он к помощи верных ему и отправился на битву с братом. Сто лет длилась война богов, и гибли народы в ней, за создателей своих. Но всёму приходит конец. Свершилась последняя битва. И победил Ильтар в битве этой брата своего, разрезал он тело его на 6 частей, приказав своим союзникам разнести их в разные части света и спрятать понадёжнее. Но подл брат его был, как только части тела были спрятаны, сразила хворь создателя, он силы растерял и вечным сном заснул. Мир скорбел о утрате, будто сам в пал в оцепенение реже стаи случатся чудеса, не было больше гармонии в нём, а боги отгородились от всех рас. Так потеряли создателя мы, но по сей день жива надежда, что проснется творец мира этого…

В мире реальном

Есть множество культов, посвященных создателю. Довольно много храмов и церквей построенных в честь его.

Подношения:

Подношений он не требует. Однако чаше всего подносят голубые, синие камни как драгоценные так и не драгоценные. так же что-то сотворённое своими руками.


Тейар
Бог тени, тьмы, лжи, подлости. Властитель проклятий.

Внешность

Изображается как мужчина средних лет, чаще всего в капюшоне. Через левый глаз проходит шрам. Глаза разного цвета, правый зелёного, левый карего. Волосы русые, длиной по плечи.
Легенда

Рожден он был из тени. Тьма пела ему колыбельные, вскармливала своей силой. Он был одним из первых богов. Когда Ильтар создал первых существ, он тут же отправился на землю. Он изучал людей, драконов, эльфов, всматриваясь в их лицах, он поражался, насколько они честны, благородны и добры. Он долго скитался по миру, не понимая, почему же нигде не видит своей матери – тени, тогда в его голову пришёл коварный план. Он приоткрыл занавесу мира, впуская в него тьму, тень. Тьма, получив свободу, хлынула в мир, пытаясь окутать сердца всех его жителей. Мир начал меняться, в сердцах людей появились пороки. Начались войны, первые войны мира. Даже великие, первые жители мира – драконы, не устояли. В их сердцах появилась гордыня, они начали отдаляться от низших рас. Другие, не выдержав тьмы в мире и в своём сердце, сошли сума, став опасными чудовищами. О как же хохотал Тейар, видя это. Он начал потакать порокам существ, пытаясь подчинить их себе полностью. Он обещал богатство, любовь, любые блага тем, кто станет помогать ему. И за ним пошли. И существа и боги. Именно тогда началась война богов. Против него выступил Ильтар. Сто лет длилась этой вона, но в решающей битве Тейар потерпел поражение. Тело его было разделено на 6 частей и спрятано в мире, что бы не мог возродится он. Но дух его успел убежать, напоследок использовав последнюю возможность отомстить. Он проклял свою кровь, и Ильтар, что победил его. Слег с болезнью, а затем навечно заснул. Тейара пытались преследовать, но дух его нашёл убежище во тьме людских сердец. Тысяча лет прошло с тех пор, постепенно тёмный бог стал появляться в мире. То тут, то там. Несмотря на то, что поклонение ему было запрещено, находились умельцы, что приносили ему жертву, тем самым подпитывая его силой. Он ждал в тенях, копя силы. Когда их стало достаточно, он сделал великую вещь, он дал жизнь новой расе. Своим детям – шадосам. Он молил их вернуть ему тело, и подговорить мир для своего возвращения. В обмен он пообещал отомстить, ведь они так с ним похожи, они все хотят мести…
В мире реальном

Официально поклонение тёмному богу запрещено. Тех, кто поклоняется Тейару преследует инквизиция, кара за поклонения – смерть. Но несмотря на это, культы его существуют. Хоть и подпольно.
Подношения

Обычно приносятся кровавые жертвы, самую дорогую тебе вещь, украденная из храма светлых богов вещь.


Ильга
Богиня низменных желаний. Мать грехов. Хозяйка искушений.

Внешность

Изображается как Молодая симпатичная девушка, чаще всего в неглиже или прикрытая платком. Имеет очень аппетитные формы, прямую осанку. У девушки свело рыжие волосы и зелёные глаза. Часто изображается в украшениях, преимущественно из золота.

Легенда

Рождённая вместе с этим миром, когда-то она была светлой богиней любви и красоты, ей поклонялись эльфы, люди, чтили и драконы. Она была воплощением женственности, привлекательности и идеала женщины. Кто же она сейчас? Богиня пороков, покровительница куртизанок и грехов. Как такое произойти могло? Об этом гласит одна древняя легенда…
Как появилась она в этом мире? Кто был её родителями, этого она и не помнит уже. Она родилась вместе с миром, небольшая опушка леса стала местом её рождения. Была ли она творением создателя, а может воплощением новорожденного мира, не знает сейчас никто. Но именно там она чала свой путь. Именно там, она встретила создателя.
Он, да и Ильга, были обескуражены, не надеясь встретить друг-друга. Именно тогда, в сердце бога-солнца, зажглось новое чувство, чувство называемое любовью. Он готов был росить весь свет к её ногам, сделать что угодно, лишь бона стала невестой его. Ильга испытывала похожие чувства. Но даже самое прекрасное чувство может умереть. Создатель был так занят миром, что времени на невесту практически не оставалось. Она пыталась помогать ему, но в глубине её таилась обида. А затем, затем она узнала о нём. Бог тьмы, Тейар. Он не звал её, он не манил, он не искушал. Ильга сама захотела увидеть тьму, она была безумно любопытна и самоуверенна, считая, что сможет устоять перед искушениями. Но тьма оказалась сильнее. Она медленно проникла в душу светлой богини, меняя её естество. Ильга уже не была невинной, Читой и доброй, она стала коварной, насмешливой и надменной. А когда Тейар выпустил в мир тьму, Ильга начала сеять грехи, смущая разум существ. Она сама пропиталась этими грехами, став их воплощения. Ей уже было плевать, насколько её предательство ранило Ильтара, она потакала только своим желаниям. Когда началась война, то выступила она на стороне тёмных богов, потерпев с ними поражение. Но не поднялась у бога света рука на бывшую любимую и ей удалось уйти, с тех пор гуляет она по свету, смущая умы существ.

В мире реальном

Поклонение официально запрещено, но не преследуется. Почти в каждом борделе висит изображение богини, многие приносят ей дары, есть даже несколько храмов, правда скрытых от людских глаз.

Подношения

Обижает богиня золото и украшения, так же любые дорогие вещи. Так же не прочь богиня получить кровавые жертвы и деньги. Благоволит тем, кто ради неё толкает других на грехи.



Сет
Бог мудрости. Покровитель путешественников, искателей, мошенников и воров.

Внешность

Обычно Сэта изображают, как синеволосого, голубоглазого щуплого юношу, с татуировкой на левой стороне лица. В синих с черным свободных одеждах.

Легенда

Он не имеет много сил, он не может кардинально влиять на судьбы, но он может дать ценный совет, когда кто-то встает на распутье дорог. Сэт весел и порой беззаботен, он бродит по миру, иногда подглядывая за какими-нибудь путниками, а иногда к ним присоединяясь. Немного вороват, не прочь украсть что-то или обставить кого-то. Он понравился народу Фатарии за легкий нрав, и несомненно ценные советы. Но все же, не нужно грубить божеству, иначе он может обидеться, и не будет вам пути долгое время...
Сэт спокойно себе существовал, не вмешивался ни в какие разборки старших. Он может бы и рад, да сил маловато и не звал никто. Только бог не обижался, у него было занятие поинтереснее. А потом он связался с Ильгой, а компания всегда влияет, не так ли?
Возможно, из-за этого в его храмах все чаще стали случаться всякие "божественные фокусы", то есть, стал он чаще являться на зов и огорошивать просящего. А в последнее время он стал коварен, и не редко за любое неосторожное слово "подшучивает" над посетителем храма. Ведь старшие братья заняты своими проблемами, и никто не упрекнет его за нерасторопность, или такие вот обидные, а порой и жестокие шутки. А Ильга же наоборот поддерживает его в своих начинаниях.
В мире реальном
Почитание бога официально разрешено, и почти в каждом городе есть его небольшой храм.

Подношения

В дар Сэту приносят фрукты и душистые, чаще всего курительные травы. Так же в дар ему приносят кольца с полудрагоценными камнями.
Отредактировано 04.05.2011 в 13:06
7

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.