|
|
|
Подробнее про атрибуты: Сила Эта характеристика описывает физическую силу персонажа – его способность поднимать и нести груз и наносить физические повреждения. Человек с высоким значением Силы обычно крупнее человека с низким значением. Разумеется, существуют и исключения.
Сила используется, когда надо поднять, перенести, толкнуть, бросить или сломать что-то. При сражении на холодном (фехтовальном) оружии значение Силы добавляется к запасу бросков на повреждение. Сила также учитывается при прыжках. Ловкость Эта характеристика описывает общие физические возможности – скорость, быстроту и подвижность. Она отражает способность персонажа к точным движениям и аккуратному обращению с предметами. Ловкость подразумевает хорошую координацию, развитую мелкую моторику, скорость реакции, отличные рефлексы и плавность движений. Выносливость Выносливость характеризует общее физическое здоровье и невосприимчивость к боли; она определяет способность персонажа к длительным нагрузкам и физическим испытаниям (в том числе и страданиям). Выносливость – это умение переносить трудности, как физические, так и моральные, и одна из ее составляющих частей – ваша воля к жизни. Обаяние Обаяние определяет вашу способность привлекать и заинтересовывать других людей. Оно используется, когда надо склонить кого-то на свою сторону или вызвать в другом человеке доверие. Эта характеристика свойственна скорее харизматической личности, чем искусному манипулятору. Она складывается из вашей внешности, очарования и умения влиять на других. Обаяние отражает вашу способность убедить других в том, что вам можно верить. Манипулирование Эта характеристика отражает вашу способность к активному самовыражению, в частности, в тех случаях, когда вы хотите заставить кого-то выполнить какое-нибудь действие. Она важна в тех случаях, когда вам нужно напрямую повлиять на человека. Манипулирование нужно для обмана, надувательства, блефа, использования хитрости и убеждения. Но помните: вы можете эффективно манипулировать незнакомцами, знающие вас люди редко поддаются на ваши уловки.
Манипулирование используется во всех случаях, когда вы пытаетесь исподтишка повлиять на человека или изменить его мнение. Не важно, любит вас этот человек или нет (хотя его отношение к вам может повлиять на сложность действия).
Если манипулирование вам не удается и ваш оппонент понимает, что вы пытались сделать (в случае провального броска), он может сильно рассердиться. Людьми постоянно кто-то манипулирует, но обычно они этого не замечают. Но если все же ваши уловки привлекают их внимание, они становятся просто невыносимыми. Манипулирование помогает достичь желаемых результатов, но порою связано с риском. Персонажи с высоким значением Манипулирования не пользуются полным доверием со стороны близких им людей. Внешность Эта характеристика описывает вашу привлекательность и впечатление, производимое вашим внешним видом. Высокое значение этого показателя вовсе не обязательно означает красоту; скорее, оно указывает на то, что что-то в вашей внешности может привлечь людей. Внешность подразумевает не только физическую привлекательность, но и жестикуляцию, осанку, выразительность. Этот Атрибут показывает, насколько вы привлекательны и интересны для окружающих.
Внешность очень важна в любой ситуации, когда нельзя обменяться словами. Она важнее, чем вам может показаться: наше мнение о других людях сильно зависит от того, как они выглядят, даже если мы и отличаемся широтой взглядов.
Мастер часто учитывает Внешность, принимая решение о первом впечатлении, произведенном вашим персонажем на окружающих. Поэтому она влияет на все броски, учитывающие социальное взаимодействие с тем или иным персонажем хроники (в некоторых случаях значение этого Атрибута определяет максимальное количество успешных баллов, которые могут быть получены при броске; поэтому у уродливого персонажа меньше шансов успешно выполнить то или иное действие). Восприятие Эта характеристика отражает вашу способность осознавать окружающий мир. Восприятие может использоваться сознательно – например, в тех случаях, когда персонаж что-то ищет, - чаще всего оно срабатывает инстинктивно – персонаж просто замечает что-то. Можно сказать, что восприятие – это умение чувствовать мир, открытость, свойственная детям (для которых мир бесконечен и полон тайн) и редко встречающаяся среди людей зрелых.
Восприятие используется, когда надо решить, хватит ли вам проницательности для понимания определенного явления или концепции. От него зависит ваша способность находить засады, понимать подтекст чужих высказываний и определять оттенки красок на картине. Интеллект Интеллект характеризует вашу память и способность к обучению и мышлению. Он учитывается при использовании Способностей, подразумевающих сложный мыслительный процесс. Некоторые считают, что интеллект – это скорость принятия решения или вынесения суждения, но обычно интеллектом называется способность к пониманию, размышлению и оценке. Интеллект отражает глубину мыслей персонажа и гибкость его ума.
Здравый смысл, осмотрительность и мудрость к интеллекту не относятся; эти качества персонажа зависят только от игрока. Низкий интеллект означает, что персонаж с трудом понимает сложные идеи и очень медленно обучается: мир для него раскрашен только в два цвета, белый и черный; он не может понять, что на самом деле существует лишь множество оттенков серого.
С другой стороны, персонаж с высоким интеллектом отличается развитым мышлением, способностью к разносторонней оценке проблемы и пониманию нескольких уровней аргументации в споре. Он проницателен и хорошо может отличить правду ото лжи, по крайней мере, в тех случаях, когда у него есть время на раздумья. Интеллект означает умение принимать хорошо взвешенные решения; способность быстро ориентироваться в ситуации характеризуется Сообразительностью. Сообразительность Этот Атрибут характеризует способность персонажа быстро и правильно реагировать на возникающие ситуации, а также остроту ума и скорость принятия решений. Проще говоря, он определяет, насколько быстро (но не обязательно – правильно) вы думаете. Сообразительность подразумевает проницательность, дальновидность и способность осознавать проблему.
Персонажи с низкой Сообразительностью иногда не могут предпринять никаких действий из-за удивления и неожиданности. Их проще обмануть и обдурить, чем большинство людей, так как они легковерны и наивны и смотрят на окружающих как на учителей. Высокое значение Сообразительности позволяет быстро реагировать на изменение ситуации, таких персонажей нелегко захватить врасплох. Что бы ни случилось, Сообразительность всегда выручает их.
|
1 |
|
|
|
Подробно про бой: Первое, что бросается в бою - это инициатива. В идеале она бросается каждый раунд, но т.к. это форумная игра, то бросать инициативу мы будем одни раз перед боем. На инициативу делается бросок Сообразительность + Бдительность (бросаем всегда d10), стандартная сложность 4. Первым ходит тот, у кого больше всего успехов, следом - следующий за ним ну и т.д. Действия:Движение: персонаж может ходить, бежать или нестись сломя голову. Если он идет, он может пройти семь ярдов. Если он бежит трусцой, он может пробежать 12 ярдов + значение Ловкости. Если же он бежит очень быстро, он может пробежать 20 ярдов + (3*Ловкость).
Нападение: Существует три типа бросков на нападение, выбор каждого из них зависит от формы самого сражения: Для дистанционного сражения выполняется бросок на Ловкость + Стрельба из лука. Для сражения с оружием (фехтования) выполняется бросок на Ловкость + Фехтование. Для рукопашной выполняется бросок на Ловкость + Рукопашный бой. Сложность бросков зависит от многих факторов - оружия, положения, дистанции до цели и т.д.
Уклонение: В любой момент игрок может поменять свою заявку с любого действия на Уклонение (до того как противник бросил кубики и мастер сообщил о результате его действия, т.е. до того как известно, попал противники или нет). В этом случае игрок бросает Ловкость+Уворот (обычно сложность 6, может быть выше или ниже - в зависимости от обстоятельств, наличия укрытия и т.д.), и каждый успех в этом броске отнимает один успех в броске атаки противника.
Встать на ноги: Если персонаж сбит на землю, то ему требуется действие для того чтобы подняться и приступить к активным действиям. Бросок при этом не требуется (за исключением некоторых особых случаев). Если персонаж хочет встать, а потом продолжить действие в этот же ход, то ему необходимо совершить бросок Ловкость+Атлетика (сложность 4), и учитывать правила раздела "множественные действия".
Подготовить оружие: Если вы стреляете из лука, то перед каждым выстрелом необходимо какое-то время чтобы достать новую стрелу, наложить на тетиву и т.д. Все эти действия считаются отдельным ходом, поэтому если вы хотите достать стрелу и выстрелить за один ход - вы получаете штраф к действию (см. множественные действия). Если вы деретесь холодным оружием - вам необходимо действие перед первой атакой, чтобы достать его из ножен, обнажить и т.д. Если вы были настороже и оружие у вас уже в руках - то это действие не требуется.
Множественные действия:Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.
Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Зачем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.
Например: вы хотите встать на ноги и атаковать затем двух противников. Значит, всего три действия. Вы совершаете три броска: 1) встаёте на ноги: (Ловкость+Атлетика-3) * д10 2) атакуете первого: (Ловкость+Фехтование-4) * д10 3) атакуете второго: (Ловкость+Фехтование-5) * д10 Для двух действий модификаторы будут, соответственно, -2/-3. Для четырех -4/-5/-6/-7.
Повреждение и поглощение:После броска атаки (возможно, против броска уклонения противника), в случае если атака была успешна (то есть число успехов атакующего больше успехов защищающегося) - идет расчет полученного повреждения. Повреждение зависит от оружия (для оружия ближнего боя это какое-то число + ваша Сила) и от числа успехов (каждый успех после первого прибавляет один к броскам на повреждение).
Например, вы атаковал противника коротким мечом. Ваша атака имел 4 успеха, противник уклонялся - у него было 2 успеха, значит вы попали и всего у вас осталось 2 успеха. Первый успех учитывается просто как факт попадания, второй - прибавляется к повреждению. Пусть, ваша сила = 3. Параметры повреждения короткого меча Сила+1. С учетом успеха от атаки вы попали на 5 кубиков повреждения - значит вы (или мастер) кидает кубик 5д10 против сложности 6. Каждый успех на кубике отнимает один уровень здоровья.
Существует два типа повреждения: оглушающий (в основном от кулаков, может быть также от специальных дубинок и т.д.) и смертельный (от любого другого оружия: стрел, мечей, копий и т.д.).
Повреждения могут быть поглощены. Для поглощения оглушающих повреждений кидается Выносливость + Броня против сложности 6. Для поглощение смертельных(летальных) повреждений бросается Выносливость против сложности 9 (это правило для невров, обычные люди не поглощают летальные повреждения) и затем Броня против сложности 6 (для некоторых видов оружия и брони сложность может менятся). Количество успехов на броске поглощения вычитается из успехов на повреждения. Параметры оружия:Оружие/Повреждение/Сложность поглощения/Требование к силе: Нож или Кинжал/Сила+1/5/1 Короткий меч/Сила+1/6/1 Длинный меч/Сила+3/6/2 Палица/Сила+1 или +2,+3/5/от 2 Дубинка/Сила+1/5/1 Копье/Сила+2/8/2 Топорик/Сила+2/6/2 Боевой топор/Сила+3/6/3 Секира/Сила+4/6/3
Оружие/Повреждение/Сложность поглощения/Скорострельность Короткий лук/3/6/0.5 (см. подготовиться к выстрелу) Длинный лук/4/6/0.5 (см. подготовиться к выстрелу) Метательное копье/Сила+1/7/1 Метательный нож/Сила/6/1 Камень/Сила-1/5/1 Параметры доспехов: Щит - увеличивает сложность при броске атаки против обладателя щита на 1 (т.е. 7 вместо 6) Легкие кожаные доспехи - дают 1 кубика поглощения, не имеют штрафов Средние кольчужные доспехи - дают 2 кубика поглощения, штраф -1 к ловкости Тяжелые металлические доспехи - дают 3 кубика поглощения, штраф -1 к ловкости и -1 к восприятию
Специальные приёмы: Разоружение: Бросок Ловкость+Фехтование против 7. Если количество успехов равно или превышает силу защищающегося - то тот роняет оружие на землю. В случае критической неудачи, вероятно, разоруженным окажется нападающий. Можно попытаться разоружить кого-то голыми руками, но для этого необходим бросок Ловкость+Драка против сложности 8.
Парирование: Если противника атакует вас холодным оружием, а у вас в руках подходящее оружие - то вы кроме уклонения, можете парировать удар. Для этого необходимо бросить Ловкость+Фехтование против сложности 6. Каждый ваш успех, как и при уклонении, уменьшает успех противника на 1. На парирование, как и на уклонение, можно поменять свою заявку в любой момент.
Точная атака: Если вы хотите в ближнем бою (с оружием или в рукопашную) атаковать противника в конкретную точку (например, руку, или голову), то вы совершаете обычную атаку со сложностью броска +1. При успешной атаке: 1) если эта часть тела без доспехов - то поглощение доспехами вашей атаки невозможно 2) если вы бьете голыми руками в голову - то повреждения засчитываются как смертельные, а не как оглушающие 3) возможны различные дополнительные штрафы противнику от ранений конечностей и т.д.
Подсечка С помощью копья, шеста или посоха вы можете подсечь ноги противника, роняя его. Вы бросаете Ловкость + Фехтование против сложности 7 и при наличии хотя бы одного успеха (без уклонения противника) - противник упадет на землю. Подсечку можно осуществить без оружия, ногами - бросок Ловкость+Драка против сложности 8.
Блок Персонаж может не уклоняться от удара, а блокировать его. Как и уклонение, блок можно выполнить в любой момент. Блокировать можно только удары кулаком, ногами и тупым оружием; нельзя блокировать удар мечом или стрелу. Выполняется бросок на Ловкость + Рукопашный бой (сложность 6). Каждый успех, полученный персонажем, на единицу уменьшает количество успехов, полученных противником при броске на атаку.
Удар телом Персонаж бросается вперед, нанося противнику удар всем своим весом. При таком нападении персонаж сам может получить повреждения: наши тела не предназначены для того, чтобы ими работали, как таранами. Атакующий и защищаются делают бросок Ловкость+Атлетика, сложность 6 для нападающего и (6+успехи нападающего) для защищающегося. Тот, у кого бросок не успешен - по результату действия падает на землю и получает (СИЛА атакующего) оглушающего повреждения. Если при атаке произошла критическая неудача - то цель остается стоять, а нападающий отлетает от него, падая на землю и получая (2*ВЫНОСЛИВОСТЬ защищающегося) оглушающего повреждения.
Захват Атакующий делает бросок Сила+Драка против сложности 6. Если он успешен - он захватил противника. На следующий ход: Захвативший может или нанести СИЛА оглушающего урона противнику, или не делать этого (если он просто хочет удержать его). Захваченный может попытаться вырваться - оба человека делают бросок Сила+Драка (или ловкость+драка на усмотрение мастера), и в случае победы захваченного - он освобождается. Либо захваченный может попытаться сбить захват и захватить атакующего: но для этого ему надо побить атакующего в броске Сила+Драка как минимум на 2 успеха. Выбрать, пытаетесь вы вырваться или захватить атакующего надо до броска.
Удар ногой: Рукопашная атака, бросок Ловкость+Драка против сложности 7, наносит Сила+1 оглушающего повреждения.
Удар рукой: Рукопашная атака, бросок Ловкость+Драка против сложности 6, наносит Сила оглушающего повреждения.
Прицеливание За каждый ход, проведенный в прицеливании, атакующий добавляет себе один дополнительный кубик на атаку при следующем выстреле. Максимальное число кубиков, которое персонаж может получить таким образом, равно его Восприятию, и у персонажа должна быть Стрельба из лука 1 или выше, чтобы он смог воспользоваться этим маневром. Во время прицеливания персонаж не может делать ничего другого. Так же невозможно целиться в жертву, которая передвигается со скоростью, которая превышает скорость шага.
Длинное оружие:Если оружие противника заметно длиннее вашего (меч против ножа, копье против меча) - то атакуя вы получаете штраф -1 к вашему броску, из-за того что вам надо подобраться ближе к противнику для нападения.
|
2 |
|
|
|
Примеры бросков и действий: Карабканье на гору или здание - Ловкость+Атлетика Езда на лошади, маневры - Ловкость+Езда на лошади Охота - Восприятие+Выживание Прыжок - Сила или Сила+Атлетика Поднять тяжесть или сломать объект - Сила Слежка - Ловкость+Скрытность Плаванье - Выносливость+Атлетика Чтение следов - Восприятие+Выживание Заговаривать зубы - Манипулирование+Хитрость Допрос - Манипулирование+Эмпатия Допрос с пристрастием - Манипулирование+Запугивание Запугивание - Сила или Манипулирование + Запугивание Риторика - Обаяние + Лидерство
|
3 |
|