🕷️ Эшбери: Страх в маленьком городе. | ходы игроков | Мир и система

 
DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 10:24
  =  
Мир Arcanum




Действие происходит во вселенной Arcanum, в городе Эшбери. Предваряя возможные вопросы – Живущий, главный герой игры Arcanum: Of Streamworks and Magick Obscura, не выполнил своей Великой миссии. Убился на дирижабле, был съеден больными волками, заразился чумой от гигантских крыс, не стал слушать предсмертные бредни карлика… в общем, всё в мире осталось в таком же положении, как на 1 января 1885 года. Керган томится в Войде, Насруддин скрывается на своём острове, Билл Гейтс Гилберт Бейтс производит свои паровые механизмы, а Эппл Макинтош Эпплби обиженно брызжет на него слюной.
Итак, напомню вкратце, что собой представляет этот мир.


Arcanum — вселенная стимпанк от Troika Games

(Лирика, многабукф)



Если говорить об Эшбери, то можно упомянуть, что это довольно-таки невыразительный город, расположенный на восточном побережье материка. Морской порт. Развитое сельское хозяйство. Город входит в Объединенное Королевство и включен в систему железных дорог, но в основном всё выглядит так, словно победоносная поступь Технологического Прогресса до него еще не докатилась. Из промышленности - лишь несколько мануфактур и кустарных предприятий.
Зато всё еще сильна роль Природы. Запах Эшбери - это не запах дыма от фабрик, как в Таранте, скорее здесь, как и в Черном Корне, первое, что почувствует путешественник - это соленый запах моря и рыбы. Эшбери - такой же порт, только чуть менее оживленный.
Магия в Эшбери, впрочем, тоже заявляет о себе. Малачи Ренч, крупный городской аристократ, при жизни увлекался Темной Некромантией, что, вероятно, и привело к странным всплескам Темной магии после его смерти. Жители предупреждают новоприбывших в город держаться подальше от пустующего замка на окраине города... и от кладбища заодно. Приезжие маги время от времени пытаются разобраться в ситуации, но пока безуспешно... А в газетах нет-нет да появляется заметка об очередном пропавшем...
И еще одно... достижение, впрочем, весьма сомнительное: из порта Эшбери отправляются корабли на Остров Отчаяния, перевозящие туда преступников отбывать наказание. Путешествие бесплатное, но без обратного транзита...


Отредактировано 30.03.2014 в 00:08
1

DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 10:27
  =  
Расы

Люди (Human): как обычно, полная усредненность, никаких бонусов и пенальти, никакой предрасположенности к магии или технологии.



Достаточно неплохо ладят со всеми остальными расами.

Дварфы - низкорослый, коренастый, бородатый народ, склонный к строительсту и шахтерским занятиям



+1 Strength, +1 Constitution, +15 склонность к технологии, +5 к броску в каждом технологическом умении. -1 Charisma, -1 Dexterity, и еще у дварфов плохо дело со скиллом Throwing (метание) - наверное, руки коротки. Они с уважением относятся к людям и гномам, но недолюбливают эльфов. Дварфы - прирожденные техники. Если собираетесь развивать персонажа-технолога, они - ваш выбор.


Эльфы - бледнокожи настолько, насколько стройны, предпочитают жить неподалеку от лесов и рек, хотя темные эльфы обитают под землей (но не по своей воле)



. +1 Dexterity, +1 Willpower, +1 Beauty, +15 склонность к магии. -2 Constitution, -1 Strength, - 5 к броску в каждом технологическом умении. Антипод дварфов. Прирожденные маги с аллергией на технологию. Эльфы достаточно высокомерно ведут себя со всеми остальными расами, а дварфов просто презирают.

Полуэльфы - по строению и внешнему виду больше напоминают свою человеческую половину, но некоторые из них бледнокожи и обладают остроконечными ушами - особенностями, полученными от своих эльфийских предков
+1 Dexterity, +1 Beauty, +5 склонность к магии. -1 Constitution, -2 к броску в каждом технологическом умении. Полуэльфы унаследовали от своих эльфийских предков склонность к магии, к технологии они не очень предрасположены. Кроме того, они прекрасно ладят со всеми расами.

Гномы - низкорослые с большими носами, гномы являются очень трудолюбивым народом. Они одинаково хорошо чувствуют себя в городских домах, подземельях и в лесах.



+2 Willpower, +5 к броску в Haggle (умение торговаться), +10 отношение NPC. -2 Constitution. Гномы - прекрасные торговцы, которых не интересует соперничество между магией и технологией.



Халфлинги - самый маленький народец, ростом халфлинги вышли даже меньше, чем гномы и дварфы, но частенько склонны иметь лишний вес. Живут они в изолированный сообществах в больших домах под холмами и стараются держаться подальше от политики и высокорослых народов. Другие расы считают халфлингов ленивыми, но, несмотря на это, они многими любимы.


+2 Dexterity, + 10 на бросок в Prowling (умение красться), +10 на бросок в Dodge (увертливость), +5% вероятность критического удара, - 3 Strength. Халфлинги любимы всеми расами, хотя и слывут лентяями. Если же мохноногий лежебока все-таки покинет свою нору, то ему самой
природой суждено стать отличным вором.



Полуорки - большинство полуорков полностью выглядят как люди (хотя и слегка уродливые), но опытный глаз может легко распознать их по определенным чертам, которые выдают в них орочью кровь (вздернутый нос, волосатость, грубый характер). Люди обычно не любят эту расу.



+1 Strength, +1 Constitution, +10 на бросок в Melee (рукопашный бой), +25 на бросок в Dodge (увертливость), +10% сопротивление к ядам. -2 Beauty, -2 Charisma. Не слишком привлекательные внешне и обладающие взрывным темпераментом, полуорки - хорошие бойцы. Не такие сильные, как полуогры, но зато и не такие тупые.



Полуогры - полуогры очень высоки и тяжеловесны и поэтому не приспособлены носить большинство видов брони, а руки их слишком велики, чтобы использовать новое технологическое оружие. Несмотря на то, что большинство других народов чувствуют себя немного неуютно рядом с этими гигантами, полуогры не страдают от дискриминации в городах людей. Видимо, невероятная физическая сила их выручает =)



+4 Strength, +10% сопротивление к обычному урону. -1 Beauty, -4 Intelligence, -5 на бросок в Prowling (умение красться). Вот живая иллюстрация поговорки "сила есть, ума не надо".
Отредактировано 07.04.2013 в 21:59
2

DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 10:30
  =  
Навыки

Каждое очко, вложенное в навык, даёт +5 к броску по этому навыку.
До 5 очков в каждый.
Для получения ученика нужно вложить в навык не менее 1 очка и иметь профилирующую характеристику не ниже 9
Для получения эксперта - не менее трех очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 12
Для получения мастера – не менее 5 очков в навык и иметь профилирующую характеристику не ниже 18

Боевые навыки


Bow | Лук

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: использование лука с максимальной эффективностью

Ученик: скорость стрельбы из лука увеличивается на 5 единиц (+1 слот)

Эксперт: появляется возможность стрелять двумя стрелами сразу

Мастер: отменяется штраф на дальность



Dodge | Увертливость

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: способность вашего персонажа уворачиваться от ударов

Ученик: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 10%

Эксперт: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 50%

Мастер: при критическом успехе шанс, что противник получит критический промах 100% (даже если он мастер Рукопашной)



Melee | Рукопашная

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: способность вашего персонажа драться в ближнем бою с оружием или без

Ученик: скорость владением оружия ближнего боя увеличивается на 5 (+1 слот)

Эксперт: отсутствует штраф освещенности

Мастер: отсутствуют критические промахи с оружием ближнего боя. За исключением столкновения с мастером уворота.



Throwing | Метание

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: метание ножей, гранат, чакр и других предметов

Ученик: скорость броска увеличивается на 5 (+1 слот)

Эксперт: диапазон броска увеличен вдвое

Мастер: отсутствует штраф на дальность


Воровские навыки

Backstab | Удар в спину

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: умение наносить удар в спину врага кинжалом (с критическими повреждениями)

Ученик: игнорирование брони


Эксперт: способность наносить удар другим оружием (мечом и топором), а не только кинжалом

Мастер: критический успех +10%



Pick Pocket | Воровство

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: умение обчищать карманы

Ученик: персонаж будет пойман только на критической неудаче

Эксперт: штраф на размер похищаемой вещи уменьшен вдвое

Мастер: персонаж не может быть пойман при подкладывании вещей


Prowling | Скрытность

Профилирующий параметр: Восприятие

Область применения: незаметное перемещение

Ученик: способность персонажа спрятаться не зависит от яркости освещения, пенальти от брони снижаются вдвое; персонаж может прятаться как при дневном свете, так и в темноте


Эксперт: успех персонажа не зависит от окружающих его объектов - он может спрятаться как в пустой комнате, так и среди толпы людей; теперь даже когда он просто ходит, он двигается бесшумно


Мастер: герой способен спрятаться прямо во время боя и исчезнуть из поля зрения врагов; также, он может бесшумно бегать



Spot Trap | Обнаружение ловушек

Профилирующий параметр: Восприятие

Область применения: обнаружение ловушек

Ученик: успешность не зависит от освещенности

Эксперт: возможность обнаруживать и магические ловушки

Мастер: если персонаж терпит неудачу (не критическую) в обнаружении ловушки, то у него есть вторая попытка



Социальные навыки




Heal | Лечение

Профилирующий параметр: Интеллект

Область применения: элементарные знания о заживлении ран, для использования этого навыка обязательно нужны бинты (bandages)

Ученик: возможность вылечивать до 50% больше пунктов здоровья за одно применение бинтов


Эксперт: все критические неудачи становятся просто неудачами (не тратятся лишние бинты)


Мастер: все успехи становятся критическими успехами (можно вылечить сломанные конечности)



Persuasion | Убеждение

Профилирующий параметр: Харизма

Область применения: искусство убеждения людей

Ученик: +10 % к броску по убеждению

Эксперт: - +50% к броску по убеждению

.Мастер: +100% к броску по убеждению



Gambling | Игра

Вряд ли пригодится в игре, но на всякий случай пишу.

Профилирующий параметр: Интеллект

Область применения: умение играть в азартные игры

Ученик: продавцы будут ставить более дорогие предметы

Эксперт: продавцы станут играть на одетые на них вещи

Мастер: продавцы будут ставить уникальные вещи, которые ни за что бы вам не продали



Haggle | Торговля

Профилирующий параметр: Сила Воли

Область применения: умение заключать выгодные сделки

Ученик: знание наценки, т.е. количества денег в процентах, которые торговец берет за свои товары сверх их основной цены

Эксперт: возможность продать людям вещи, которые бы они никогда сами не купили (например, уговорить кузнеца купить волшебные микстуры)

Мастер: возможность купить у людей вещи, которые бы они никогда не продали (а конкретно, уникальные вещи, которые надеты на торговца)
.


Технические навыки


Каждое очко, вложенное в технические навыки, дает – 5 к броску по обращению с магическими предметами и + 5 к обращению с техническими

Repair | Ремонт

Профилирующий параметр: Интеллект

Область применения: умение чинить сломанные вещи на коленке

Ученик: при починке предмета общая его прочность уменьшается только на 5%

Эксперт: уменьшение общей прочности предмета при починке только на 1%


Мастер: общая прочность предмета после его ремонта не уменьшается; герой может чинить полностью разрушенные вещи, но за счет 5% их общей первоначальной прочности



Firearms | Огнестрельное оружие

Профилирующий параметр: Восприятие

Область применения: способность обращения с пистолетами и ружьями

Ученик: скорость обращения с оружием увеличена на 5 (+1 слот)
.
Эксперт: прицельный выстрел (called shot) производится с 2/3 штрафа

Мастер: отсутствует штраф на дальность



Pick Locks | Взлом

Профилирующий параметр: Ловкость

Область применения: навык открывать закрытые двери и сундуки, используя отмычки (lockpicks)

Ученик: взлом занимает в 2 раза меньше времени


Эксперт: успешность взлома не зависит от освещенности


Мастер: штраф за сложность замка уменьшен вдвое



Disarm trap | Обезвреживание ловушек

Профилирующий параметр: Восприятие

Область применения: умение обезвредить предварительно обнаруженные ловушки

Ученик: успешность не зависит от освещенности

Эксперт: при критическом успехе персонаж получает какую-либо часть ловушки (например, стрелу или динамит)
.

Мастер: если персонаж терпит неудачу (не критическую) при снятии ловушки, то у него есть вторая попытка


Отредактировано 10.02.2012 в 17:41
3

DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 10:35
  =  
Персонажи:




Внешность – красочно. Аватарка – желательно. Склад аватар из игры: ссылка, из мода: ссылка, но можно использовать и другие, лишь бы они отражали вашего персонажа и были в соответствующем стиле. Характер – понятно. История – в пределах разумного. На основании бэкграунда могут быть выданы положительные и отрицательные перки. Инвентарь – подробно, с указанием веса.
ТТХ снаряжения выдам по требованию под заказ, пилить заранее всю инфу по инвентарю не вижу необходимости, но звезды Азрама, меча Криггирда, декапитатора и т. п . не ожидайте =)


Генерим персонажа 12 уровня – 18 очков пойнт-бай к стартовому стандарту.
Стартовый стандарт (человек-мужчина) – все характеристики = 8 , к которому добавляем расовые и половые модификаторы.
Женщины получают получают -1 Strength и +1 Constitution. Различие не принципиальное, но для персонажа-бойца лучше подойдут мужчины, а для мага - женщины.
О расовых модификаторах -в разделе "Расы"

Навыки и умения на старте = 0 +\- расовые модификаторы.

Очки персонажа распределяются на усмотрение игрока между характеристиками и умениями.
Каждое очко, вложенное в характеристику, даёт \+5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку)
Каждое очко, отнятое от характеристики, даёт \-5\ к броску по этой характеристике (или соответствующему навыку)

Просьба посчитать второстепенные характеристики и вес инвентаря.

8 основных характеристик.
Их можно разделить на 2 группы: физические и ментальные.

Физические характеристики

Strength | Сила

Влияет на ущерб, наносимый персонажем в рукопашном бою, единицы здоровья, а также на максимальный переносимый им вес. Все виды оружия имеют минимальное требование к Силе.
При значении в 20 персонаж получает удвоенный бонус к ущербу в рукопашном бою


Constitution | Телосложение

Влияет на количество fatigue (Энергии), сопротивление к яду и некоторым заклинаниям.
При значении в 20 персонаж получает иммунитет к отравлению ядом


Dexterity | Ловкость

Влияет на скорость (количество action points/пунктов действия) и многие навыки.
При значении в 20 персонаж получает скорость 25


Beauty | Внешность

Влияет на реакцию NPC к персонажу. На выбор жертвы в случае атаки и отношение в случае общения.
При значении в 20 персонаж получает +100% к уровню отношения NPC



Ментальные характеристики

Intellegence | Интеллект

Влияет на развитие некоторых навыков, также от Интеллекта зависит количество известных вам техносхем, поддерживаемых в одно и то же время заклинаний.
При значении в 20 персонаж получает +10% к шансу удачно применить любой навык


Willpower | Сила Воли

Влияет на количество единиц здоровья и энергии, также от нее зависит количество известных вам заклинаний.
При значении в 20 персонаж получает иммунитет к заклинаниям, действующим на разум


Perception | Восприятие


Влияет на успешность использование метательного оружия и лука, является доминирущей статистикой для навыков "огнестрельное оружие" и "обезвреживание ловушек". При значении в 20 персонаж получает способность видеть невидимое (существ, ловушки)


Charisma | Харизма

Влияет на навык "убеждение", позволяет убедить NPC сделать то, чего вы от него хотите.
При значении в 20 союзники никогда не покинут группу по собственному желанию


Вторичные характеристики


Вторичные характеристики в большинстве своем базируются на основных характеристиках. Они также могут быть модифицированы заклинаниями и предметами, имеющими особые свойства.

Health | Здоровье

Health = 6 + ST*2 + WP +2*уровень
Доминирующие характеристики:
Сила, Сила Воли
Любой вид ущерба понижает значение Здоровья. Если это значение достигнет 0, персонаж умрет.

Fatigue | Энергия

Fatigue = 6 + CN*2 + WP +2*уровень
Доминирующие характеристики:
Телосложение, Сила Воли.
Уменьшается при использовании оружия, сотворении и поддержке заклинаний, а также во время бега. Если это значение достигнет 0, персонаж упадет в обморок.


Magick Tech Aptitude | Склонность к м./т.

MA = Nmage*5, Nmage - количество очков, вложенных в изучение магических заклинаний. Каждое очко МА даёт \+5\ к броску по использованию магических предметов, свитков, заклинаний и \– 5,5\ к броску по использованию технологических предметов.
TA = Ntech*5.5, Ntech - количество очков, вложенных в изучение технодисциплин и техноумений. Каждое очко ТА даёт \+5,5\ к броску по использованию технологических предметов, навыков и \– 5\ к броску по использованию магических предметов

Раса - эльфы получают +15 MA, полуэльфы +5 МА, дварфы +15 ТА.

Географическое местоположение - в некоторых местах этот баланс меняется на определенное количество процентов, например вблизи ж/д станции в Таранте персонаж получает бонус к ТА.

Чем выше склонность к магии, тем больше вероятность критического фейла при использовании техноприспособлений. И наоборот.
Доминирующие характеристики:
Нет



Carry Weight | Грузоподъемность

CW = ST*500 – в Стоунах.
1 стоун =45,5 г
CW = 10000, ST > 20
Доминирующие характеристики:
Сила

Максимально допустимый вес, который может удержать персонаж. Измеряется в стоунах (1 стоун = 45,4 г).
Если вы тащите что-либо тяжелое – скорость снижается. Если вы тащите что-либо офигенно тяжелое – вы устаете (теряете энергию) и можете потерять сознание.


Speed | Скорость

Speed = 5, DX < 6
Speed = DX, 20 > DX > 5
Speed = DX + 5, DX > 19

Доминирующие характеристики:
ловкость

Количество единиц/слотов действия в бою. Каждые 5 очков скорости = 1 слот действия
На Скорость также влияют нагруженность и оружие.





1 бутылка вина, употреблённая в одно лицо, снижает
интеллект - на 3, ловкость - на 1, харизму - на 2, восприятие - на 1
и повышает на 1 силу и телосложение.
Отредактировано 13.04.2015 в 17:46
4

DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 10:59
  =  
Магия.

Старейший во всем Аркануме университет магии в г. Тулла имеет заочное отделение, где, без отрыва от приключений, желающие могут овладеть шестнадцатью магическими школами (их подробное описание см. в разделе по Магии). Изучение каждой из школ магии состоит в последовательном изучении пяти заклинаний, после чего студент может получить звание Мастера - оно дает возможность тратить на чтение заклинания данной школы в 2 раза меньше энергии. Стать Мастером можно только в одной из школ. Вопрос о получении этого звания решается по согласованию с преподавателем данной школы в г. Тулла.

Профилирующая характеристика – интеллект и сила воли.
При применении заклинания – бросок по силе воли + модификатор МА + модификатор магической школы
Модификатор магической школы: Каждое очко, вложенное в очередное заклинание школы, даёт +5 к броску на каждое предыдущее заклинание и – 5.5 к броску на использование технологических предметов.

Кроме того, каждое новое заклинание во всех школах предъявляет возрастающие требования к Силе Воли обучающегося: 6, 9, 12, 15 и 18 соответственно. Также, студенты, желающие улучшить свою концентрацию, чтобы увеличить число поддерживаемых одновременно заклинаний, должны улучшать свой Интеллект следующим образом:
количество поддерживаемых заклинаний/ интеллект
ни одного / 1-3
одно / 4-7
два / 8-11
три / 12-15
четыре / 16-19
пять / 20



Желающим пройти курс обучения необходимо учитывать, что при прочтении заклинаний они будут сильно уставать, поэтому высокий уровень телосложения также приветствуется.
Цели с сильным технологическим уклоном могут иметь высокое сопротивление к магии – как к позитивной, так и к негативной.

Школы:

. Conveyance | Перемещение


Школа Conveyance изучает заклинания, отвечающие за перемещения в пространстве. Эта школа подходит любому магу - доброму и злому, боевому и чистому. Она содержит два из наиболее популярных заклинаний - unlocking cantrip и безусловный must have для уважающего себя мага - teleportation. Они не дают нам кататься на поезде? Обойдемся!





Divination | Предсказание


Школа Divination изучает заклинания, позволяющие узнавать свойства отдельных частей окружающего мира.




Air | Воздух


Школа Air изучает заклинания, управляющие первым видом элементальной материи - воздухом.



Earth | Земля


Школа Earth изучает заклинания, управляющие вторым видом элементальной материи - землей (камнем).




Fire | Огонь


Школа Fire изучает заклинания, управляющие третьим видом элементальной материи - огнем.





Water | Вода


Школа Water изучает заклинания, управляющие четвертым видом элементальной материи - водой.


Force | Сила


Школа Force изучает заклинания, использующие чистую энергию. Пожалуй, самая "боевая" школа из всех. На то она и Сила.




Mental | Ментальная


Школа Mental изучает заклинания, управляющие разумом своих целей. Эта школа полезна тем, кто решил встать на путь полного уничтожения технологии и технологов - потому как на магов с большой силой воли эти заклинания просто не действуют. Также эти заклинания бесполезны против существ, живущих за счет какой-либо внешней силы, например против нежити.



Meta | Мета


Школа Meta изучает заклинания, влияющие на эффекты заклинаний других школ магии



Morph | Морф


Школа Morph изучает заклинания, управляющие плотью цели.





Nature | Природа





Necromantic Black | Темная Некромантия


Школа Necromantic Black изучает негативную жизненную энергию. Используя эту энергию, можно вредить источникам позитивной жизненной энергии (т.е живым существам), можно поддерживать существование нежити или открыть портал в загробный мир - для общения с давно умершими родственниками или для целей более мрачных.



Necromantic White | Светлая Некромантия


Школа Necromantic White изучает позитивную жизненную энергию. Используются эти заклинания для восстановления позитивной энергии других существ за счет позитивной энергии заклинателя и для защиты от источников негативной энергии (нежити). Остается только помнить, что крайности никогда не приводят к добру - будь то хоть темная, хоть светлая сила. Всегда должен соблюдаться баланс. Именно поэтому многие некромансеры не сосредотачиваются полностью только на одной школе некромантии, а обычно используют их обе.



Phantasm | Иллюзия


Школа Phantasm изучает заклинания, управляющие светом и иллюзиями. А если учесть, что большинство существ ориетируются в основном с помощью зрения, эти заклинания могут принести много пользы (или вреда - смотря с чьей стороны... смотреть).




Школа Summoning изучает заклинания, позволяющие вызывать существ различной силы.



Temporal | Темпоральная


Школа Temporal изучает заклинания, управляющие течением времени. Единственное, чего с помощью этих заклинаний сделать нельзя - это путешествовать во времени. А жаль. Данную школу стоит рекомендовать самым выносливым магам, потому что энергии на поддержание этих заклинаний требуется неимоверно много. Хотя, пара магических посохов поможет выйти из положения :-)





Отредактировано 28.04.2011 в 12:44
5

DungeonMaster Fiona El Tor
13.12.2010 11:20
  =  
Техника


Политехнический институт Таранта имеет заочное отделение, где желающие могут овладеть восьмью техническими дисциплинами (их подробное описание см. в разделе по Технике). По мере обучения, студентам присваивается ученая степень. Степени имеют численное значение «искушенности» в дисциплине - Квалификацию (Expertise). Кроме того, каждая новая ступень образования предъявляет возрастающие требования к интеллекту обучающегося.
Каждое очко, вложенное в развитии техники, даёт +5 к броску на использование каждой дисциплины и -5 к броску на пользование магическими предметами ( см. Склонность магия/технология)

ученая степень квалификация/ интеллект
Novice 10/ 5
Assistant 20/ 8
Associate 35/ 11
Technician 50/ 13
Engineer 65/ 15
Professor 80/ 17
Doctorate 100/ 19



Получение очередной ученой степени потребует расхода одного очка опыта (XP). При получении новой степени Techno Aptitude персонажа увеличивается на 5-6 пунктов. Рост квалификации сопровождается овладением новой, более сложной, технической схемой, позволяющей собирать более мощный предмет. Имейте ввиду, что заполучить такие схемы другим способом, или купить собранный по ним готовый предмет – нельзя (но некоторые готовые предметы, как правило, с ухудшенными характеристиками, раздобыть все же можно).

Также, соответствующая Квалификация позволит разобраться с приобретенной (в магазине, или другим путем) схемой, хотя в этом случае недостаток образования можно компенсировать и техническими справочниками. (1 справочник дает +10 к квалификации в избранной дисциплине)

Каждое очко, вложенное в каждую последующую ступень, даёт +5 ко всем предыдущим броскам данной дисциплины.
Внимание! Использовать продукт может только персонаж, изучивший схему. То есть, дать таблетку от усталости вам может только гербалист. Сами вы её взять и съесть не можете. Эффект лечения зависит от броска гербалиста, в данном случае. Это относится ко всем технологическим дисциплинам. За исключением пуль и некоторых других схем. На магов технологические изобретения действуют плохо.

Herbology | Гербология


Наука, исследующая растения и их влияние на организм.

Изучаемые схемы





Chemistry | Химия


Наука, изучающая созданные человеком вещества и их ядовитые свойства.

Изучаемые схемы





Electrical | Электричество


Наука, исследующая явления электромагнитной природы.

Изучаемые схемы





Explosives | Взрывчатые вещества


Наука, исследующая недавно открытые нестабильные субстанции.


Изучаемые схемы




Gun Smithy | Оружейное дело


Наука, изучающая и улучшающая все виды огнестрельного оружия.
Привожу на тот случай, если найдутся любители эксклюзивного оружия.

Изучаемые схемы




Mechanical | Механика


Наука, изучающая механические процессы и явления.

Изучаемые схемы





Smithy | Кузнечное дело


Наука, изучающая физические свойства материалов.

Изучаемые схемы




Therapeutics | Терапия


Наука, исследующая фармацевтические препараты и их взаимодействие друг с другом.
Изучаемые схемы


Отредактировано 10.02.2012 в 17:38
6

DungeonMaster Fiona El Tor
16.12.2010 19:16
  =  
Система:
Проста до горя. ^___^

На применение любого навыка, умения, заклинания, попытки увидеть, обаять бросается д100 + модификатор умения + модификатор профилирующей характеристики +/- модификатор М/Т (магия+технология) при необходимости.


Например:

на использование рукопашного боя - д100 + модификатор ловкости + модификатор навыка [5 х кол-во вложенных очков]

на каст - д100 + мод силы воли + мод магической школы [за каждое последующее заклинание + 5 к каждому предыдущему]


Использование магом технологических предметов, а технологом – магических налагает штраф в зависимости от М/Т. Так что ружьё с большой вероятностью взорвется в руках у мага, а посох или свиток стрельнет заклинанием по самому технологу или его компаньонам. Или внезапно вылечит врага.

Навык, в который не вложено ни одного очка, пытаться применять можно со штрафом /-25/
Магические и технологические дисциплины без вложенных очков использовать нельзя.

Схема боя:
В один ход боя (порядка 10 секунд) персонаж может совершить столько действий, сколько слотов у него имеется исходя из скорости - Скорость/5 + модификатор за ученичество и выше. Максимум – 6 действий.
Отредактировано 08.04.2013 в 11:10
7

Гурд Большие Лапы Zloy Z
12.09.2014 18:53
  =  
ОГРЫ ПОЧТИ ШТА ОРКЕ! ТОКА ТУПЫИ!
Отредактировано 21.02.2015 в 15:14
8

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.