Повелевающие демонами :3 | ходы игроков | .: Система :.

 
DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 15:54
  =  
Характеристики и навыки:

Суть та же, что и в "Эре" (и тысяче других подобных систем) - имеются характеристики, которые можно и нужно специализировать навыками.

Вот, собственно, список характеристик и связанных с ними навыков:

Сила:
* Рукопашный бой (удары руками и ногами, а также кастетами и им подобным оружием);
* Вооружение (удары тяжелыми подручными предметами);
* Поднятие тяжестей;
* Внушительность (угрозы и намеки на физическое насилие, проч.).

Выносливость:
* Альпинизм (лазание не только по скалам, но и по стенам, веревкам и прочим руинам);
* Плавание (удержание на плаву в жидкости и продвижение в оной);
* Бег.

Ловкость:
* Верховая езда;
* Легкая атлетика (метание всякой ерунды, прыжки);
* Ловкость рук (воровство, карточные фокусы и т.д.);
* Уклонение;
* Боевые искусства; // указать специализацию // x4
* Стрельба;
* Фехтование;
* Маскировка (скрытное перемещение, сидение в засадах и умение прятать нужные вещи).

Разум:
* Наука; // указать специализацию
* Управление; // указать специализацию (повозки, автомобили, корабли и прочие механизмы)
* Медицина; // x2
* Оккультизм; // x2
* Кулинария;
* Первая помощь;
* Механика;
* Полиграфия (изготовление фальшивых документов или денег);
* Артиллерия;
* Выживание; // указать, где
* Знание местности; // указать, что за местность
* Взрывотехника.

Восприятие:
* Наблюдательность;
* Ориентирование (умение шастать по местности с помощью карты);
* Искусство; // указать специализацию
* Взлом;
* Чтение следов;
* Обостренное чувство; // указать, какое именно
* Сила воли (противостояние страху и др. инстинктивным порывам).

Уверенность:
* Допрос (умение выбивать из врага информацию путем многочасовых милых бесед);
* Бизнес (включает в себя торговлю и прочие деловые отношения);
* Животноводство;
* Лидерство (умение отдавать приказы, которые будут выполняться);
* Треп;
* Актерское мастерство;
* Азартные игры (умение жульничать, просчитывать вероятности и проч. полезные навыки).

Каждой характеристике и навыку соответствует некое число в кубах, которое влияет на успешность соответствующих действий (см. ниже).

У людей, значения характеристик лежат на отрезке [1d; 5d], а значения навыков - на отрезке [0d; 5d].
Отредактировано 15.09.2010 в 16:49
1

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 16:46
  =  
Кидаем кубы:

Основным для этой системы типом бросков является (<характеристика> + <навык>)*d6 + <модификатор> против сложности или другой такой же конструкции другого персонажа.

<забавный пример в процессе>

Средний обыватель кидает на бросок, в котором ничего не смыслит, около 4-х кубов.

Механизма, который позволил бы увеличить число метаемых кубов в ситуации, когда человеку правда нужно пройти этот чертов бросок! в этой системе не предусмотрено.

А что же в бою?

А в бою у нас походовая система, да. Игроки делают свои заявки, мастер их обрабатывает в соответствии со здравым смыслом и той частью системы, что ему лень здесь описывать.

Игрокам следует знать вот что:

Порядок, в котором действуют персонажи, определяется инициативой, равной сумме Ловкости и Восприятия. Поэтому за каждого участника боя прокидываются эти кубики.

<тут будет дописано про точность и повреждения, однажды. Если наберутся игроки, которым лень будет читать корбук, и они попросят разъяснений. Изменения, в принципе, будут, но ввиду мастерской скрытности, их придется так и так вытягивать из него клещами>
Отредактировано 17.09.2010 в 03:29
2

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 16:56
  =  
Генерация персонажа:

А генерация у нас происходит строго по следующему канону. Игрок накидывает желаемые характеристики и навыки, после чего чешет в затылке и начинает считать, сколько плюшек (hell yeah!) весит этот набор цифр. Считается это все элементарно, вот так:

1 куб характеристики = 5 плюшек (первый куб во всех характеристиках - не бесплатный).
1 куб навыка без "x2" в описании = 1 плюшка;
1 куб навыка с "x2" в описании = 2 плюшки.

Наконец, когда сумма подсчитана, игрок хватается за голову и аккуратно снижает не самые нужные параметры, чтобы уложиться хоть в какие-то пределы. Или набирает особенности с отрицательной ценой, которые также могут понизить вес персонажа в плюшках.

Теперь хорошие новости. Мастер - сама доброта, поэтому принимает персонажей, чей вес в плюшках не превышает 160. Только учтите, что такая толщина - это нечто из ряда вон выходящее, поэтому... В общем, не злоупотребляйте чужой щедростью. 120. Да, вот так вот.

Уровень среднего обывателя - 80 плюшек.

Внимание, прокачки в процессе игры не предусмотрено.
Отредактировано 10.10.2010 в 17:08
3

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 16:59
  =  
Особенности:

<особенности примерно соответствуют таковым в "Эре" - за вычетом магических, конечно. Но будут и новые, которые мастер в ближайшее время напишет. Если не напишет, то, соответственно, новых особенностей не будет. Хотя я всегда открыт для предложений.>
Отредактировано 17.09.2010 в 03:26
4

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 17:19
  =  
Черная магия:

Персонажи игроков - оккультисты. Им доступны знания о многих темных ритуалах, которые позволяют использовать силы обитателей Бездны в своих целях.

Чтобы хорошо и правильно заниматься магией, нужен навык "оккультизм". Этот навык отвечает за знание и соблюдение всех тонкостей ритуалов. В принципе, 6-7 кубов в броске "разум+оккультизм" будет вполне достаточно, чтобы безопасно заниматься черной магией у себя в подвале. Если, скажем, Вы хотите открыть дверь в Бездну (сложность 200100)... ну вы понели.

Ниже приведен неполный список заклинаний черной магии (в будущем - с подробным описанием ритуалов). Все они известны персонажам если не наизусть, то по книгам, так что каждый оккультист при желании может использовать любое из заклинаний.

Зеркала

Зеркала являются своего рода порталами для цепей, через которые они могут при определенной помощи со стороны проникать в наш мир. Именно поэтому, очень много заклинаний черной магии имеют в своей основе зеркало или стекло.

Черное зеркало
Специальным образом зачарованное зеркало становится проводником демонических сил в мир людей. Такое зеркало начинает пить души у тех несчастных, кому не повезет заглянуть внутрь. Если зеркало используется регулярно, у жертвы постепенно повышается артериальное давление, начинаются провалы в памяти и частые вспышки гнева; наконец, человек впадает в кому.
Заклинание очень похоже на "Белое зеркало".

Ритуал:

Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Белое зеркало
Усиленная версия "Черного зеркала". Специальным образом зачарованное зеркало становится проводником демонических сил в мир людей. Такое зеркало насылает на своих жертв безумие и... безумие. Очень быстро. Одного взгляда внутрь достаточно, чтобы человек начал грызть глотки своим близким. Эффект, впрочем, длится недолго - до суток. Правда, за это время человек обычно успевает нанести непоправимый вред если не кому-то другому, то себе самому.
Очень, очень, очень опасное заклинание.

Ритуал:


Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Дверь в Бездну
Зеркало, через которое якобы можно попасть в мир демонов. Очень опасно тем фактом, что вместо двери в бездну может нечаянно получиться усиленная версия черного или белого зеркала (да, у белого зеркала есть усиленная версия!), либо портал в один конец (строго говоря, все известные до сих пор двери были порталами в один конец). Но, так или иначе, ее можно сделать.

Ритуал:


Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Помимо этого, можно пытаться гадать по зеркалам, но эти ритуалы никто до сих пор не довел до нормального состояния. Короче говоря, получение информации из зазеркалья является абсолютно неразвитой областью оккультных наук.

Магические фигуры

Важно! Если магические фигуры пересекаются - они не работают. Если хочется cделать "матрешечную фигуру" - нужно делать так: внутри звезда, потом круг(и), потом уроборос(ы). Фигуры, расположенные иначе, опасны для вашего здоровья.

Важно! Все фигуры можно усиливать кровью. Для этого поверх белой краски (или чего-то еще белого), которой фигура нарисована, льется кровище. Рассчитать конкретное усиление от конкретного объема красной жидкости трудно, т.к. оно зависит от очень многих внешних факторов (читай: мастер определяет его своим произволом и скажет только игроку, который перекинет оккультизм, на секундочку, 30).

Магическая звезда
Если зеркала - порталы для цепей, звездоподобные фигуры - своего рода магниты. Если вложить в центр фигуры достойную жертву, может появиться обитатель Бездны. Обычно, такие звезды используются в сочетании с магическими кругами для того, чтобы узнать ответы на интересующие колдуна вопросы. Чем больше звезда, чем больше у нее лучей, чем ценнее жертва - тем сильнее и разумнее будет призванный демон.

Ритуал:


Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Круг
Нарисованный мелом или белой краской круг - или даже не круг, а просто любая замкнутая фигура - способен стать отличной защитой от любых демонов, если при его рисовании провести нехитрые приготовления. Цепи не могут ни войти в Круг, ни выйти из него - впрочем, при некотором упорстве с их стороны невидимые стены очень быстро рвутся.

Ритуал:


Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Уроборос
Магический круг, который мешает демону, оказавшемуся внутри, почуять хозяина. Будучи выполнен правильно и усилен обычным Кругом, может на время оставить демона в абсолютном неведении относительно местоположения и намерений своего владельца.

Ритуал:


Конкретные эффекты (если все сделано правильно):



Есть еще пяток других заклинаний, но мастер отчего-то абсолютно уверен, что игроки не только не будут ими пользоваться, но даже не будут встречаться с их эффектом. В связи с этим ваш покорный, но ленивый слуга об этих ритуалах скромно умолчит. Если по ходу игры будут упоминаться ритуалы, не включенные в этот список, скорее всего они вашим персонажам неизвестны.
Отредактировано 17.09.2010 в 15:11
5

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 18:03
  =  
Контракт:

Ну, а теперь мы подошли к самому главному - к Контрактам.

Важные детали:
Контракт обязательно должен содержать три пункта, оговоренных в явной форме:

1. Что вызывающий предлагает демону (главная и дополнительная платы);
2. Что вызывающий требует от демона (способности, модель поведения, а также желаемое воплощение);
3. Ограничения на поведение демона (подчинение приказам, непричинение вреда, запрет пропадать дольше, чем на трое суток и т.п.).

Призванный демон обычно не может преступить букву договора.

Малая плата - жертва, служащая дополнительным маяком для демона. В той или иной форме, подобные предметы будут привлекать призванного демона. В качестве малой платы можно принести почти любой предмет, угощение, убитое животное или человека - словом, что угодно. Впрочем, на силу демона малая плата влияния не оказывает, равно как и на его поведение - если контракт составлен правильно.
Замечание: в качестве малой платы нельзя предлагать крестообразные предметы.

Главная плата - это душа призывающего.

Дополнительная плата - как правило, что-то дорогое призывающему. Не обязательно живое существо, очень редко - однократная выплата.

Текст Контракта:



Порядок проведения ритуала:
1. На ровную поверхность наносится рисунок: шестиконечная звезда, вписанная в круг, по всей длине которого спиралью записываются слова заклинания связи. При рисовании, можно использовать любую белую краску или даже мел, при этом аккуратное построение желательно, но не является необходимым. Смотреть на звезду можно.
2. В центр круга кладется лист бумаги с написанным на ним текстом контракта. Вместо чернил используется кровь вызывающего, смешанная в равной пропорции с вином и сажей.
3. На лист бумаги кладется тряпичная кукла (высотой от 5 до 7 дюймов);
4. В круг вкладывается малая плата;
5. Произносится заклинание вызова ("Mae'n aros y tu ôl i'r wal yn y palas y gwydr ferthyrwyd, wasanaethu ef llengoedd o dagrau gadwyn effro marw, clad mewn arfwisg o drallod fam. Yn ei law dde mae'n dal yn seren marw, ac yn ei law dde mae'n dal cannwyll olau mae ei hanfod y Cysgodol. Ei fraich chwith bloodied Dhaegara Ydw. Mae chwech o'r ei enau yn cael eu darlledu mewn ieithoedd gwahanol, a seithfed o'i enau yn canu cân a fydd yn dinistrio Ddaear").
6. Контракт, малая плата и кукла после произнесения заклинания вызова исчезают, а на их месте материализуется призванный демон. Где-то на теле колдуна появляется отметка (светящаяся татуировка площадью от 2 до 4 квадратных дюймов). Контракт заключен.

Пояснения для игроков:

1. Требования к демону имеют приоритет, в котором они были записаны в тексте контракта. Все, что записано в требованиях, демон обязан соблюдать неукоснительно, настолько близко к тексту контракта, насколько это возможно.
2. Желаемое воплощение описывается игроками (можно картинкой). Месторасположение метки и ее внешний вид также выбирается игроком.
3. Ограничения на поведение могут быть (изредка) нарушены - все, кроме того, что написано первым в тексте контракта.
4. Помимо указанных в контракте требований, демон может иметь другие способности, про которые персонаж игрока может не знать.
5. Разница между "требованиями" и "ограничениями" заключается в том, что первое - это желаемые характеристики демона, а второе - это ограничения на его поведение.
6. Есть приказы, которые демоны могут не выполнять, не рискуя при этом расторгнуть Контракт. К таким приказам, например, относится требование рассказать о жизни в Бездне. Или приказ, который приведет к тому, что демон навредит напрямую самому себе (размытые границы последнего варианта являются довольно серьезной проблемой для колдунов, которые почему-то не нравятся своим демонам).

Ограничения на способности:

1. Демоны не обладают всезнанием. Они могут разбираться в науках, могут знать каждую улицу в Лондоне, но они не могут знать чего-то, что не знают обычные люди (если только это знание не осталось с предыдущего контракта) зачеркнутое было написано мастером в приступе ненависти. Это неправда. Демоны могут знать очень многое из того, что недоступно смертным. Но не все. Скажем, будущего они точно не знают.
2. Демоны не могут возвращать умершим души (на современном языке - смерть мозга необратима). Впрочем, есть демоны, которые умеют создавать иллюзию оживления.
3. Возможности управления временем ограничены локальным ускорением/замедлением его хода.
4. Демоны не умеют того, что невозможно в принципе. Данное условие определяется здравым смыслом мастера.
Отредактировано 17.09.2010 в 18:57
6

DungeonMaster Hedghog
15.09.2010 18:22
  =  
Рекомендации для создания персонажа и написания контракта, а заодно пара маленьких секретов:

1. Душа творческого человека (артист, изобретатель, оратор) ценнее души посредственности.
2. "Побитость жизнью" на ценность души не влияет. Вернее, влияет, но почти непредсказуемым образом.
3. Ограничение срока службы очень хорошо влияет на ценность контракта. Сильные демоны не любят служить долго.
4. Чем больше плюшек вкачано в персонаж игрока, тем "вредней" будет демон. Выражаться это может в чем угодно: от банальной непокорности и активного использования дыр в Контрактах, до прямого и неприкрытого вредительства.
5. Придумывая демона, необходимо иметь в виду его "легенду" - так как, скорее всего, он всегда будет подле хозяина. Лучше всего "маскировать" демонов под прислугу (камердинеры, дворецкие и т.д.) либо под безвременно почивших близких.
6. У демонов есть магия. И есть некая "форма инферно". Это - такое прокачанное воплощение демона с кучей спецэффектов вокруг. В форме инферно, демон становится просто таки неприлично сильным (скажем так, бросок в пятнадцать кубов для него - не проблема) и начинает рвать и метать. Если такая форма хочется - нужно отдельно оговорить, когда демон имеет право ее принимать; если нет - просто умолчать. Мастер по-дружески советует не писать условий типа "принимать форму инферно только когда хозяин скажет кодовую фразу: "Печать нулевого уровня снята". Будут ситуации, когда для победы будет критически важно, чтобы демон (который в принципе может принимать такую форму), мог принять ее самопроизвольно. Понимаете, да?
7. Демоны боятся крестов как юные семинаристки - мышей. Правилом хорошего тона при общении с демоном является убирание всего крестообразного в самый дальний ящик (особенно крестов с длинной перекладиной от метра и больше).
8. На самом деле, тексты заклинаний - не случайные наборы символов, и могут о многом поведать знающему человеку.
9. Я (по чистой случаности) забыл упомянуть, что по сложившейся традиции, имя демону подбирает хозяин в пункте "требования" способом: "должен откликаться на имя <имя>".
10. Раздумывая над доп. платой, следует помнить, что оная - источник магических способностей демона (читай: мана). Поэтому, думаем серьезно.

Возможно, список будет пополняться.
Отредактировано 21.09.2010 в 00:13
7

DungeonMaster Hedghog
02.10.2010 18:43
  =  
Тонкости игры за демона:

1. У демонов вместо пирамидки здоровья и одновременно маны вводятся назад HP (Hell Points по версии дюже остроумного мастера), из которых непосредственно и вычитаются наносимые повреждения. По легенде, HP тратятся на регенерацию поврежденных органов, которая не мгновенная, но довольно быстрая. Скажем, руку за десяток секунд отрастить можно.
2. Если демону наносится больше 50HP урона единовременно и он не в форме инферно, его тело рассыпается в прах и через какое-то время появляется вновь согласно условиям, указанным в постах в графе "воскрешение".
3. Если урон нанесен серебряным оружием, он увеличивается на 2 за каждый брошенный на повреждения куб. Если оружие медное, алюминиевое или золотое - повреждения увеличиваются на 1 за каждый брошенный куб.
4. За нарушение условий контракта полагаются определенные штрафы, которые добрый мастер будет жестоко взимать с игроков же. Внимательней, в общем.
5. Самая приятная часть: 2HP можно обменять на 1 дополнительный куб к почти любому броску (до броска). Так можно получить не больше 3 дополнительных кубов за ~5 секунд игрового времени. Если демон находится в форме инферно, это ограничение ослабляется до 10 дополнительных кубов за ~5 секунд игрового времени.
6. Регенерировать HP можно через дополнительную плату или "премии", которые также указаны в приватных постах.
7. Если HP == 0, демон умирает. Навсегда.
8. Цепь видит другие цепи. Они не производят душу, тем и отличаются от людей.

Тонкости игры за инквизитора:



Алсо, я не зря сделал шесть характеристик. Пожалуйста, поправьте квенты так, чтобы они были указаны в нужных местах. И, пожалуйста, те у кого есть HP - укажите их тоже.
Отредактировано 02.10.2010 в 19:51
8

DungeonMaster Hedghog
21.10.2010 05:59
  =  
Черная магия advanced, или "Один оккультист сказал, что нам нужны новые заклинания".

Живая вода

Облагороженная серебром и специальным образом заговоренная вода круто ускоряет заживление ран - хотя не совсем понятно, не эффект ли это плацебо. Впрочем, недавние опыты Франклина показали, что та же жидкость, будучи не заговорена, регенерацию не ускоряет.

Делается такая водичка не просто, а очень просто - достаточно кунуть в воду что-нибудь серебрянное, пробормотать специальный маловразумительный текст, длинный, а потому убранный под спойлер (см. ниже). А еще нужно верить, что все сработает.

Текст заговора на воду:

Если регулярно обрабатывать раны живой водой, то через два дня нужно сделать бросок оккультизма или теологии (смотря с какой "стороны" ожидается эффект) против сложности 20. Если все хорошо, самое страшное ранение персонажа исцеляется (на самом деле, исцеляется самое слабое, а все остальные просто сползают вниз по пирабидке).

Если не сказано обратного, такая вода на демонов особого эффекта не имеет.

Пользуясь случаем, напоминаю, что демоны боятся не серебра как такового, а лишь серебра, кромсающего их плоть. Они спокойно могут купаться в серебряной воде и есть серебряными вилками.

Черное зеркало ужоса

Представляет собой черное зеркало с нанесенной (по всем правилам) на него магической звездой. Люди, увидевшие свое отражение в таком зеркале (если точнее - в центре нарисованной на нем звезды), могут почувствовать легкое недомогание. Или проявить на своем теле страшные рваные раны. Или сделать так, что вся комната будет в красную крапинку. Все зависит от размеров звезды и числа лучей.

5-конечной звезды диаметром 20см (окк. 10) достаточно, чтобы человек начал получать царапины.
9-конечной звезды диаметром 30см (окк. 25) достаточно, чтобы человек начал получать легкие ранения.
15-конечной звезды диаметром 50см (окк. 40) достаточно, чтобы у человека сами собой вытекли глаза и вскипел мозг.

Чтобы все получилось, нужно на работающее черное зеркало (окк. 15) нанести работающую магическую звезду. Необходимости в чтении заклинания призыва нет.

ВНИМАНИЕ! В качестве побочного эффекта при использовании сильных звезд, возможно поражение людей, не смотрящих в зеркало. Если бросок оккультизма при черчении звезды был против >30, зеркало начнет калечить и своего создателя.
ВНИМАНИЕ! Граница "круга" спасает от этого эффекта (а заодно и от просто зачарованных зеркал - но наверняка я это уже писал). Но недолго.

Сладкий сон

Если использовать при создании "белого зеркала" соленую воду, а потом соль оттуда добыть, это вещество приобретает интересное свойство: попадая в нос человека, оно вызывает сильную сонливость - попавший в облако соли человек должен сделать проверку силы воли против сложности 15 (если соль насыпается в нос, то против 2*масса вещества в граммах), иначе он засыпает крепким здоровым сном и не просыпается еще очень долго.

Соль необязательно должна быть поваренной, вполне подойдет (и даже будет лучше работать) тот же медный купорос. Эффекты варьируются от вещества к веществу, но лучше всего действуют соли кислородных кислот (20/5m), остальные имеют эффект (15/2m).

Для создания такой соли не нужно делать никаких специальных бросков - достаточно сделать работающее белое зеркало и выпарить воду, в котором оно изготавливалось (например). И работать в ватно-марлевой повязке - это хорошая защита от случайно поднявшейся в воздух пыли. Или просто заткнуть нос и дышать ртом (хотя могут возникнуть другие эффекты химические нехорошие).

Чужая мысль (она же "эффект де Жебелена")

Не совсем заклинание, но все же.

Если усесться перед зеркалом и начать о чем-то думать, а потом усадить перед ним другого человека и заставить смотреть вовнутрь - его ВНЕЗАПНО может посетить та же самая мысль. После этого "заряд" с зеркала спадает.

Если думать "в зеркало" одну и ту же мысль (это не объяснить - приходит с практикой) - эффект будет поразительный. Помимо мыслей, зеркало умеет "переносить" воспоминания, чувства и даже черты характера (при этом, необязательно все это испытывать - достаточно думать об этом). Очень интересное и забавное явление.

Чтобы заложить мысль в зеркало, нужно сделать бросок на оккультизм и проторчать перед ним некоторое время - эффект будет действовать в течение стольких дней, сколько минут потрачено на "зарядку".

Потенциальная жертва, смотря в зеркало, делает бросок силы воли. Если разница бросков превышает 15 - все пройдет как задумано; если разница бросков превышает 5 - эффект будет ослаблен (либо передастся не сразу, либо частично - что там мастер нафантазирует), если еще меньше - ничего не получится. Для сложных "посланий" эти границы могут повышаться. Например, при внушении человеку кунг-фу нужно превысить разности 40/20 - ну ясно. Однако, если проводить сеансы внушения регулярно и по чуть-чуть, результаты могут приятно удивлять. Сам Антуан Кур де Жебелен, в честь которого названо это явление, широко применял его для, как он любил говорить, "лепки характера своей супруги".

Для примера сложности, оккультист (бросок оккультизма 7d) внушает жертве (бросок силы воли 8d) мысль о самоубийстве - "надо пойти и убиться" как бы (20/10). В данном случае, попытка вряд ли увенчается успехом, но шанс есть.

В другом случае, оккультист (окк. 10d) внушает жертве (с.в. 3d) нежную любовь к себе, любимому (30/10). Тут как бы ясно, что как-никак, а зеркало подействует.

Демоны нечувствительны к этому эффекту в обоих смыслах. Эффект не может подействовать на того человека, кто "заряжал" зеркало. Внушение проходит абсолютно незаметно для жертвы.

Телевизор

Два зеркала хитрым образом связываются друг с другом. При этом, одно зеркало становится "камерой", а второе - "экраном". Глядя в экран, при определенных условиях можно увидеть то, что видит камера. Эффект де Жебелена от камеры к экрану работает, и даже сильнее чем при использовании одного зеркала - но только в реальном времени и трудно контролируемо; в сторону от экрана к камере этот эффект не наблюдается.

Создание "телевизора" - сложный процесс, который длится несколько месяцев и детали которого не раскрываются. Зато готовые к использованию зеркала всегда можно купить у маньчжурских иезуитов - цена договорная, но довольно весомая. Еще их можно получить по наследству. Да, еще один момент: для покупки "Телевизора" нужна специальная справка от какого-нибудь епископа католической или протестантской церкви (не англиканской!).

Для установления визуальной связи, достаточно прошептать зеркалу особое заклинание (для каждого телевизора - свое). Для закрытия канала нужно сделать то же самое.

Если зеркала бьются, их осколки продолжают работать и передавать сигналы по-отдельности.

Если вдруг припрет использовать телевизор, чтобы подглядывать за кем-то, когда он смотрит в "камеру", нужно делать бросок силы воли против сложности 30. иначе можно начать думать и чувствовать подобно "человеку в рамке" и вообще, сделаться его верным союзником.

Отличить телевизор от обычного зеркала просто - достаточно поставить напротив еще одно зеркало и посмотреть, как далеко уходит "зеркальный коридор". Если уже на четвертом отражении тестируемое зеркало видится просто черным пятном - оно является частью телевизора.

ВНИМАНИЕ! Последний эффект действует даже если канала связи не видно, просто по факту.

Голоса

На Земле не бывает абсолютной тишины. Даже в самых укромных уголках планеты человеческое ухо слышит слабый, едва заметный звон. Это не есть что-то особенное, этот звон слышат все. Образованный человек объяснит это тем, что таким образом твой слух реагирует на отсутствие стимуляции, создавая своего рода заполнитель. На самом деле, в этом звоне скрыто кое-что очень любопытное.

Тренированное ухо может различить в этом звоне слабые голоса. Голоса, говорящие на разные темы. Некоторые обсуждают последние новости, другие пересказывают недавние события, третьи - рассказывают будущее. Чем дольше человек вслушивается в эти голоса, тем отчетливее их слышит - ведь на самом деле они громче, чем кажутся - просто исходят из другого мира. Но и это еще не все. Невидимые обладатели голосов вполне могут слышать и видеть все, что происходит в нашем мире - поэтому им можно задавать вопросы, на которые эти "комментаторы" будут давать ответы, правильные или нет. Все зависит от того, насколько насторожены невидимки и как часто человек использует их помощь. Отличить правильные ответы от неправильных обычно довольно нетрудно - вместе с последними можно часто услышать потоки ругани и угроз в свой адрес.

"Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя" же.

Чтобы услышать голоса, нужно сделать бросок "восприятие"+"слух"+"оккультизм" против 25. В зависимости от громкости и разнообразия посторонних шумов, сложность может возрастать: если рядом с персонажем идет тихая беседа - сложность возрастает до 40. Если человек находится под действием сока лофофоры Вильямса, турбиникарпуса (американские кактусы) или красного мухомора - сложность снижается на 10. Сильное алкогольное опьянение снижает сложность на 5, эти два эффекта суммируются (следует только помнить, что помимо настоящих голосов могут возникнуть и те, что в голове - по очевидным причинам, отличить их бывает непросто).

Аналогичный бросок можно делать на "восприятие"+"зрение" (с той же сложностью), но ввиду недостаточной теоретической базы ничего более внятного чем жуткие тени, увидеть удастся вряд ли. Оно, в общем-то, и к лучшему.

Знающие люди предупреждают, что лучше не слушать голоса, глядя в зеркало - и не глядеть в зеркало, если невидимки тебя невзлюбили - это может плохо кончиться.

Отредактировано 22.10.2010 в 23:08
9

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.