|
|
Вашим персонажам требуется нормальная предыстория (ака "квента" или "бэкграунд"). Нормальная - не значит объемная или литературно впечатляющая. Нормальная - значит такая, которая даст начальные подсказки как своего персонажа отыгрывать в первых сценах (что он любит, а что не переносит, как реагирует на конфликты и т. п.), а ведущему игры - начальные зацепки как с персонажем работать. Для этого ниже приведен список вопросов, дав развернутые ответы на которые вы полностью составите образ своего персонажа: 1 Что объединяло вас в прошлом?Этот вопрос самый первый, и к нему нужен необычный подход. Всем игрокам необходимо одинаково представлять, кем они раньше друг другу приходились и что их объединяло, потому и ответ нужно обсудить со всеми игроками. Что-то было центром вашей компании в прошлом, например: - одно занятие (хобби, игра и т. п.); - один ареал обитания (двор, школа и т. п.); - один персонаж ведущего (наставник, приятель и т. п.); - одна трагедия (пожар, потеря и т. п.); - что-то ещё?
Почему это важно: помните, что по ходу игры вы будете "уточнять" взаимоотношения между вашими персонажами, что будет влиять в том числе на вашу игромеханическую эффективность; игра как раз об этом.
2 Что на поверхности твоего образа?Какое первое впечатление производит персонаж? Каким другие видят его? Во что он одевается? Какой у него стиль общения? Выставляет ли он вперед свои лучшие черты или худшие?
Почему это важно: этот ответ будет сильным руководством к тому, как мир взаимодействует с персонажем игрока; как говорится, "встречают по одёжке", не важно буквально ли иметь в виду одежду или же поведение и черты характера на поверхности. 3 Что привлекло тебя в мир городских легенд?Как персонаж заинтересовался городскими легендами и почему пришёл на работу в детективное агентство, которое расследует городские легенды? Что о нём можно сказать на основе такого решения?
Почему это важно: это даёт точку входа в сюжет для персонажа. 4 Что внутри тебя и скрыто в тени?Что на самом деле представляет из себя персонаж? У персонажа есть какие-то секреты? За какую тайну он отдал бы жизнь? Каким он видит себя? Каковы его истинные мотивы к действию, если очистить их от поводов и отговорок? Какую ложь он говорит себе? Что было бы удивительным поворотом, который играет роль противовеса тому, что было сказано о нем до сих пор?
Почему это важно: этот ответ призван сделать образ персонажа более "объемным" и сложным, имеющим человеческий мотив для действия в сюжете; кроме того, здесь работа ведущего игры заключается в том, чтобы иногда угрожать секретам персонажа и мотивировать его предотвращать их раскрытие, но в то же время неотвратимо подводить его к необходимости раскрыть эти секреты, чтобы стать свободным от них и вырасти над собой. 5 С кем ещё ты общаешься в городе и как воспринимаешь город?Каковы твои социальные связи в городе? Какие местечки ты посещаешь, какова "атмосфера" в них? Какие ещё городские легенды ты слышал и запомнил? Район города, в котором ты живёшь, какой он? В каких отношениях ты состоишь в целом с этим местом?
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет определить в каких отношениях персонаж находится с городом, насколько хорошо его знает и какие черты в нём ценит. 6 Каковы твоя старшая аркана и Персона?Посмотри на перечень старших аркан, прочти их описания и попробуй понять заложенные в них темы. Выбери ту тему (аркану), которая нравится больше всего, после чего подумай, что в современном городе, а не на старинном изображении карт таро, могло бы стать образами для этой арканы?
Думая в этом направлении, создай образ Персоны для своего персонажа и её имя (что такое Персона в данном сеттинге описано в комнате "Компендиум...").
В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира (в том числе в выборе имён), часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон. Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует соблюдать связь между мифом и темами старшей арканы. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с чем-то, что как-то олицетворяет судьбу Геракла.
А также выбери основной цвет оформления этого образа и ауры Персоны (если хочешь залезть совсем глубоко, считай, что сложные цвета, состоящие из смешения нижеперечисленных, означают также комбинацию названных качеств), который бы дополнят тему старшей арканы в твоём индивидуальном случае: - чёрный - равновесие между Сердцем и Разумом (потребность в Целостности); - синий - понимание других (потребность в смирении); - индиго - осознанность (потребность объединить весь свой опыт); - коричневый - практичность и ответственность (потребность в стабильности через соблюдение баланса интересов); - зелёный - исцеление (потребность в нём); - оранжевый - хитрость (потребность в проницательности); - красный - борьба (страх или необходимость разрушения); - фиолетовый - креативность (потребность в творчестве); - белый - мир и покой (потребность в примирении); - жёлтый - энергичность (потребность быть уверенным в своих силах).
Наконец, выбери три недостатка своей старшей арканы и запиши их как три марки реакции своего персонажа.
Почему это важно: Персоны играют важную роль в теме игры, они олицетворяют внутреннюю силу личности персонажей (основанную на достоинствах арканы), но в то же время оставляют в себе символы простых человеческих изъянов (основанные на недостатках арканы), которые персонаж как-то сумел направить в более-менее конструктивное русло, но на них всё ещё легко наступить как на больную мозоль; соответственно, внешний вид Персоны (желательно, "крутой и стильный", а не "мультяшный и биззарный") является лаконичным образом того, что персонаж на данный момент из себя представляет по самым глубоким и подсознательным ощущениям о самом себе; то есть это его образ самого себя, напрямую связанный с образом внешнего мира. 7 Что с тобой стряслось на момент начала игры?Ты сам задаёшь первую сцену игры для своего персонажа, воспользуйся этой возможностью мудро.
Почему это важно: ответ на этот вопрос позволяет игроку задать тон восприятия своего персонажа через самостоятельную настройку первой сцены с его участием; лучшие вступительные сцены - это те, которые говорят что-то о истории персонажа и намекают на траекторию движения его сюжета как одно из её событий, а также те, где персонаж испытывает сильный стресс (далеко не обязательно по сверхъестественной причине). 8 Каков твой Путь и к чему он может тебя привести?Какие цели преследует персонаж? Чего он на самом деле хочет или в чем глубоко нуждается? Если бы о его жизни была написана история, какова была бы её тема? Как эта история о нём может прийти к своему завершению?
Почему это важно: ответ на этот вопрос определяет траекторию движения личного сюжета персонажа и развязку, к которой он может прийти; ведущий игры руководствуется им при создании сцен для персонажа; игроки используют его как способ держать свою историю в нужном русле, когда делают предложения по составу игровой сцены и когда размышляют о решениях и целях своего персонажа; если персонаж просто расслабится, слоняясь по городу, это определяет то, куда город приведёт персонажа.
|