|
|
1 Набор пула кубиков в конфликте и бросокСначала бросаем, потом играем
Сперва игрок объявляет, чего персонаж хочет добиться в конфликте, и объясняет общий курс действий. Мастер говорит, что ему противостоит. Никаких особенных правил составления заявок нет. Можно остановиться на классическом варианте, когда игроки делают заявки, а мастер описывает результаты. А можно попробовать что-то другое. Тем не менее, действует совет, что бросок необходим только в важных случаях, не требуется автоматически назначать Тень и высасывать конфликт из пальца.
П р и м е ч а н и е - В данном хаке предлагается так описывать результат конфликта после того, как кубики брошены и известно, кто добился успеха и какой цвет доминирует: - если доминирует Ясность - описывает игрок - если доминируют Узы - описывает тот игрок, с персонажем которого была усилена связь - если доминирует Эго - в целом описывает игрок - если доминирует Тень - описывает ведущий Однако, может быть лучше просто остановится на классическом "персонажи декларируют, ведущий выдаёт ответ мира игры".
Пул кубиков для броска в конфликте
Затем собирается горсть дайсов (кубиков), называемая "пул". В одном броске может применяться до четырёх типов (или «цветов») кубиков, все вместе эти кубики называются пулом броска. Три со стороны игрока (Ясность, Узы, Эго), один со стороны мастера (Тень). Игрок всегда бросает все свои кубики Ясности и Уз, плюс столько кубиков Эго, сколько хочет (но не больше шести) и плюс все свои кубики постоянного Эго (если таковые есть).
Цвета кубиков являются просто условностью: Белый - Ясность Синий - Узы Красный - Эго Чёрный - Тень
Число кубиков Тени является сложностью конфликта и варьируется мастером игры от 1 (мелкий стресс) до 10 (реально напряжённая схватка) или 15 (максимально возможная сила противника, ведь даже очень могущественные "странности" эквивалентны Тени 12-13). Игрок должен выбрать какое число кубиков Эго он использует и активирует ли Узы персонажа до того, как сделает бросок (см. об этом выборе далее). Начальное число кубиков персонажа: Ясность = 3, Узы = 0, Эго = 0. Обычные люди имеют значение Ясности 1 или в крайнем случае 2.
Уровни сложности в числе кубиков Тени таковы: 1-3 - Ясности, вероятно будет достаточно, чтобы сражаться. Это уровень "приспешников", не более того. 4-6 - игрок будет вынужден применить Узы или даже Эго, чтобы получить ещё где-то 3 кубика в свой пул, но риск доминирования чего-то кроме Ясности пока не слишком высок. Это уровень лейтенантов. 7-9 - это реально больно. Игроки вынуждены привлечь много дополнительных кубиков, высокий риск доминирования чего-то, кроме Ясности. Чаще всего в таком случае склонна доминировать Тень. Это уровень мини-боссов. 10-12 - это очень опасно. Игроку требуется 7-9 дополнительных кубиков в пул. Тут реальная опасность, что персонаж получит такие состояния как "личностное истощение" или "треснутое Эго". Это уровень крупных боссов. 13-15 - не рекомендуется создавать противников с таким уровнем Тени. Игроки, которые могут наскрести столько кубиков, как правило уже сами себе создают достаточно проблем в сюжете, чтобы их ещё и сводить с такими противниками.
П р и м е ч а н и е - Число кубиков Тени отражает коллективную силу противников, то есть это может быть как один сильный противник, так и несколько средних или множество слабых с одним и тем же рейтингом Тени. Средней (ровной) сложностью можно считать 4 кубика Тени. Общее правило таково, что в конфликте Тень от нескольких противников равна Тени от самого могущественного +1 за каждого мелкого его помощника и +2 за каждого равноценного (по значению Тени) его помощника. Однако, если группа противников сражается как "очень эффективная группа", то они могут даже складывать свою Тень вместе (по решению ведущего игры).
Успех или провал?
Чтобы определить степень успеха, посчитай число кубиков, на которых выпало 1, 2 или 3. Общее количество таких кубиков в пуле показывает успех персонажа. При подсчёте успехов, цвет кубиков игрока не учитывается, количество успешных (с 1-3) кубиков Дисциплины, Уз и Эго просто складываются. При этом 1 успех означает компетентные действия персонажа, 2 успеха - впечатляющий результат, 3 успеха - фантастический результат.
Если число успехов твоего броска (то есть число успешных кубиков с выпавшими 1-3) равно или больше числу успехов броска ведущего игры, ты выиграл конфликт. Если нет – извини, ты проиграл. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков своей старшей арканы) и действуй соответственно этой марке, либо повысь Узы на 1 (на выбор ведущего игры). Успех игрока при броске кубиков означает, что сцена продолжает развиваться таким образом, что благоприятствует целям его персонажа. Однако, если игрок терпит неудачу, получая меньше успехов, чем даёт Тень у ведущего игры, развитие событий благоприятствует результатам, которые идут против целей персонажа игрока.
Ущерб при поражении
Когда игрок проигрывает конфликт, это означает, что ведущий игры должен нанести ущерб персонажу. Снисходительность в данном случае является не таким уж и плохим решением, но не должна становиться правилом. Ущерб может заключаться как в повышении Уз на 1, так и в закрашивании марки одной из доступных марок реакции. Но при этом ведущий игры не должен выбирать увеличение Уз на 1, если в броске доминировали Узы, и не должен выбирать закрашивание марки реакции, если в броске доминировало Эго, так как в таком случае будет повторение.
Доминирование цвета
Помимо успеха или провала персонажа определяется цвет, который доминирует в конфликте (имеет наибольшую силу). Цвет кубика, на котором выпало наибольшее значение (Ясность, Узы, Эго или Тень), определяет наибольшую силу среди пула. Если два или более цветов имеют наибольшую силу, остальные (проигравшие) цвета отбрасываются, а затем у оставшихся цветов (одинаковой силы) сравнивают следующие по значению кубики. Если и эти значения совпадают, то следующие и так далее. Если все значения совпали, доминирует цвет, к которому в броске принадлежит большее количество кубиков. Если и их количество одинаково, то используется следующее правило: Ясность бьёт Эго, Эго бьёт Узы, Узы бьют Тень.
- Если доминирует Ясность, ситуация остаётся под контролем. Ты получаешь возможность очистить одну из марок реакции или уменьшить уровень Тревоги на единицу (убрать один кубик Тревоги). Дисциплина – единственный безопасный для использования цвет. - Если доминируют Узы, ты слишком сильно связываешь свою психическую энергию с кем-то другим, а Узы возрастают ещё на единицу (даже если ты уже повысил Узы перед броском кубиков). Это приводит к напряжению сил персонажа и повышению его зависимости от других. - Если доминируют Эго, о контроле не может быть и речи, а события становятся более хаотичными. Зачеркни одну из марок реакции (недостатков старшей арканы) и действуй в соответствии с ней (бежать или сражаться). Когда Эго доминируют, независимо от исхода конфликта, ситуация накладывает очень большую эмоциональную нагрузку на персонажа, в результате чего тёмные стороны его души превалируют над конструктивными связями с другими людьми, он теряет над собой осознанный контроль и действует согласно зачёркиваемой метки реакции, а ведущий совмещает суть марки с победой или поражением в конфликте, чтобы рассказать, что именно произошло. - Если доминирует Тень, ты платишь слишком большую цену, даже в случае победы. Возможно, это будет серьёзное ранение, возможно, потеря ценной вещи, возможно, упущенное время. Что угодно, в зависимости от контекста. Дополнительно к этому, положи одну монетку слабости в Чашу (только если в текущем броске ведущий уже не использовал монету слабости).
Помощь одного персонажа игрока другому
Обычно игроки должны либо вступать в параллельный конфликт с одним и тем же противником, либо разделять противников и сражаться каждый со своим. Но, когда между персонажами сформированы отношения, они могут помогать друг другу, задействуя только Ясность.
Если другие игроки помогают кому-то одному (кто считается основным персонажем в конфликте), то они прибавляют свои кубики Ясности, но эти кубики не участвуют в определении доминирования (то есть силы) цветов в броске. Свои таланты Персоны и способности Арканы помощники использовать не могут, только основной персонаж. Если не ясно, кто в этом конфликте основной персонаж, пусть бросят все, а тот, у кого больше успехов на кубиках Ясности - станет основным. Каждый, кто помогает, будет ощущать на себе последствия поражения в конфликте, а также последствия доминирования Уз, Эго или Тени, но только основной персонаж получит положительный эффект от доминирования Дисциплины. 2 Узы и таланты ПерсоныНа что похож талант Персоны
Каждый игрок создаёт своему персонажу талант Персоны, отражающий его связь со внешним миром и самим собой. Таланты Персоны, как правило являются малыми и вспомогательными способностями, по сравнению со способностью Арканы, но очень эффективными в своей узкой области влияния: они усиливают физические возможности человека, его навыки или дают ему экстрасенсорные способности, но в целом не позволяют чего-то такого, чего в принципе не мог бы сделать и "обычный герой голливудского боевика" или "типичный герой древнего мифа". В отличие от способности Арканы, таланты Персоны часто можно применять без прикрытия или с минимальным, при этом не привлекая внимание общественности: не то, чтобы вообще не привлекая, но люди не будут бегать вокруг с криками "о боже, что это за шторм огня снёс целое здание!", потому что таланты Персон вовсе не способны вызывать штормы огня или что-то подобное, в отличие от способностей Аркан (вот где реально всё может быть опасно, хоть на самом деле с огнём и не связано...).
Как пользоваться Узами в конфликтах
Таланты Персоны напрямую связаны с кубиками Уз, что задействуются для броска в конфликте. Чтобы воспользоваться Узами в конфликте, ты можешь: 1) Перед броском кубиков выбрать одного из персонажей игроков или связь с городом, и добавить в свой пул один кубик Уз, а также усилить связь с ним на 1 (отметь +1 пункт силы связи с этим персонажем, он тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа); 2) Если у тебя уже есть кубики Уз в пуле, - не увеличивать Узы и не пользоваться талантами Персоны, но воспользоваться тем количеством кубиков Уз, что у тебя уже есть и теми силами связей, что уже были созданы до этого (в таком случае ты не отмечаешь +1 к силе связи с каким-либо персонажем), чтобы просто усилить себя в этом конфликте имеющимися кубиками Уз (на самом деле, любой персонаж неосознанно использует связи в команде таким образом, потому что игроком всегда бросается текущее количество кубиков Уз в его пуле); 3) Если у тебя есть хотя бы один кубик Уз, - воспользоваться малым применением таланта Персоны (в таком случае ты не отмечаешь +1 к силе связи с каким-либо персонажем); 4) Если у тебя сформированы отношения с другим персонажем, - воспользоваться большим применением таланта Персоны и добавить ещё один кубик Уз в свой пул перед броском (даже если уже добавлял один перед броском, воспользовавшись вариантом под номером 1), причём добавление этого кубика ты приурочиваешь к усилению связи с каким-либо персонажем, с которым у тебя сформированы отношения и который присутствует в этой сцене (отметь +1 пункт силы связи с этим персонажем, он тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа)
Итак, когда ты бросаешь кубики в конфликте, есть три возможности: - просто использовать кубики Уз в броске; - при малом использования таланта Персоны, ты не можешь набрать меньше успехов, чем количество кубиков Уз, что ты бросил в конфликте (но в остальном число твоих успехов не увеличивается); - при большом использовании таланта Персоны, текущее число кубиков Уз в броске прибавляется к числу успехов броска кубиков всего пула.
Сила связей между конкретными персонажами и создание отношений
Выше несколько раз упоминалось общее правило: всякий раз, когда ты добавляешь кубик Уз, то увеличиваешь и силу связи с одним из персонажей другого игрока по своему выбору (этот выбор иногда ограничен необходимостью сформированных отношений). Эти связи между персонажами двусторонние по своей природе, то есть когда один игрок отмечает +1 силы связи в листе своего персонажа, тот игрок, с персонажем которого он сделал отметку, тоже отмечает +1 силу связи с ним. Когда сила связи становится достаточно весомой (см. список ниже) между двумя персонажами, эти персонажи должны вступить в конфликт при помощи Ясности, что у них на данный момент есть в пуле (нельзя использовать в этом конфликте кубики Уз или Эго, но можно Воспоминания на себя и монеты понимания на другого). Победитель конфликта определяет суть взаимоотношений. Проигравший определяет эмоциональный оттенок (это правило позволяет ему сказать "да, но..."). Создание отношений должно чем-то походить на создание аспекта в играх по системе FATE, то есть это короткая символичная фраза, которая говорит нам максимально много. Победитель в конфликте Ясности создаёт эту фразу, вероятно всё же, обсудив с другим игроком или даже всей командой, а проигравший может изменить в ней все прилагательные. В конфликте Ясности всегда доминирует Ясность, что означает положительное влияние эффекта доминирования без каких-либо рисков, по общим правилам конфликта (каждый участник может очистить марку реакции или уменьшить Узы на 1 кубик).
Количество отметок силы связей между персонажами и их эффекты: 0 - нельзя использовать таланты Персоны, когда сила связи со всеми персонажами равна нулю, нельзя увеличивать силу связи с 0 до 1, если данный персонаж не присутствует в этой сцене; 1+ - возможно малое применение таланта Персоны, если сила связи хоть с кем-то из персонажей достигла 1 4+ - вступите в конфликт Ясности, чтобы определить суть и эмоциональную окраску отношений персонажей, с этого момента доступно большое применение таланта Персоны, но только с теми, у кого с персонажем сформированы отношения (именно с одним из таких персонажей увеличивается сила связи от добавления кубика Уз при большом применении таланта Персоны), кроме того, положите 1 монету понимания в чашу игровой группы 5+ - отмечай далее, чтобы определять максимальную силу среди своих связей 9 - снова вступите в конфликт Ясности, чтобы переосмыслить отношения, сила связи при этом падает, по выбору победителя, до значения в диапазоне от 1 до 4, при этом каждый получает по 1 Воспоминанию об этих отношениях (далее это Воспоминание по общей механике шрамов из DRYH можно потратить, например, на то, чтобы изменить талант Персоны или способность Арканы)
П р и м е ч а н и е - Все эти фишки со взаимоотношениями начнут по-настоящему работать только тогда, когда игроки на нарративном уровне и через отыгрыш начнут давать другим игрокам рычаги влияния на своего персонажа. Тогда проигрыш в конфликте может задевать отношения, тогда сорвавшийся персонаж знает в какую точку бить тому, кто пытается его остановить, и будет страдать от своего выбора, когда осознает его позже "на трезвую голову". В общем-то, в данной игре основные взаимоотношения предстоит строить персонажам игроков между собой, ведь они составляют ту самую группу, которая помогает эволюционировать их Персонам.
Узы с городом
Помимо других игроков, персонаж может выбирать в качестве источника силы Уз сам город. Тут важен ответ на вопрос, что именно представляет собой город для персонажа и какие NPC могут стать символами этой связи. Тема связи с городом стоит наравне со связью с каждым отдельным персонажем игрока, показывая, что игра всё же про судьбу группы персонажей игроков и развитие их "химии взаимоотношений" внутри этой группы, а город может создать с каждым из них лишь одну связь.
Эта связь, тем не менее, может также привести к созданию отношений, для чего лучше выбрать одного персонажа ведущего (NPC). В таком случае ведущий бросает столько кубиков Ясности за персонажа, каково его положение в этой графе: - ребёнок - 1 кубик; - взрослый - 2 кубика; - пользователь Персоны или экстраординарная личность - 3 кубика.
Самоусиление Уз и истощение
Когда Узы доминируют в конфликте по результатам броска кубиков, это означает, что персонаж попадает под воздействие того, с кем связал свою психическую энергию: это тот, с кем ты активировал Узы в этот конфликт (к кому ты приурочивал добавление кубика Уз в этом конфликте), либо тот, с чьим персонажем у твоего наибольшая сила связи по числу отметок (в случае, если не добавлял кубики Уз в этом конфликте). Увеличь Узы ещё на 1 кубик (постоянно в пул) и отметь +1 к силе связи с этим же персонажем (его игрок тоже делает такую же отметку в листе своего персонажа, ведь эти связи всегда двусторонние). Кроме того, замени одну из марок реакций на недостаток старшей арканы этого персонажа (можешь даже заменять ранее замененную марку реакции или заменять на недостаток, который сам игрок того персонажа не отметил как свою марку реакции).
Накопление более 6 кубиков Уз называется состоянием истощения (аналог crushing из DRYH), оно означает, что твой персонаж стал слишком зависим от связей с другими, потерялся в них. Он должен провести время наедине с собой, чтобы снова "найти себя" и переосмыслить роль своих социальных связей в своей жизни. Это может вывести его из строя на следующую сцену и/или запустить индивидуальную сцену восстановления, срежиссированную тобой и/или ведущим игры. В момент истощения ты сбрасываешь все свои марки реакций ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз) и можешь изменить одну из них на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). На период истощения твоя Ясность равна 1 и ты не можешь пользоваться способностями персоны (ни талантом Персоны, ни способностью Арканы). Твои постоянные кубики Эго тоже не работают. После восстановления ты также можешь уменьшить силу своих связей, за каждую такую "пострадавшую" связь, которая от своего уменьшения разрывает отношения персонажей, ведущий кладёт 1 монету слабости в общую чашу игровой группы. 3 Способность Арканы и сила ЭгоЧто такое Эго и чем оно сильно
Следует понимать, что Эго символизирует силу "Я-концепции" у твоего персонажа в данный момент времени. Потенциально эта сила может помочь твоей Персоне... Но дело в том, что понятие "Я" в вакууме не существует, потому, чем более сильна Я-концепция, тем более персонаж сливается со своей Персоной в том смысле, что начинает быть неосознанным по отношению к тому, что этой Персоны не касается, не может отделить своё истинное Я от своего малого "я", которое не должно подчинять себе всю его жизнь. По этой причине, это также означает ту силу, с которой его держат на крючке его застарелые эмоции о самом себе, его ошибки прошлого и прочие подобные вещи, которые были сфокусированы его Персоной. В каком-то смысле, если так можно выразиться, это также означает, насколько его собственная тень негативно влияет на него, продолжая оставаться незамеченной.
Способность Арканы является "козырной картой" Персоны твоего персонажа и достаточно могущественна даже по меркам городских легенд, если её использовать на полную мощность. Однако, применение способности Арканы сложно сделать незаметным для обычных людей, "незаметной" в худшем смысле этого слова, то есть она лишена социальной маскировки и вызывает страх и другие социальные неприятности.
Кроме того, при частом применении способности Арканы, Персона может становиться всё более самостоятельной сущностью, постепенно поглощая персонажа (гипертрофированный пример - сюжетная арка воздействия Джокера на Улалу из Persona 2). В таком случае можно сказать, что миф, который воплощала эта Персона, пытается захватить её носителя и сделать из него воплощение этого мифа в форме городской легенды.
Игромеханически, в любой бросок ты можешь добавить от одного до шести кубиков Эго (только в этот бросок, без сохранения на следующий конфликт). В таком случае персонаж призывает свою Персону, чтобы через неё применить энергию своей старшей арканы, то есть способность Арканы. В зависимости от числа кубиков варьируется и сила способности: 1 - 2 кубика Эго - это малые искажения реальности или энергетические всплески; 3 - 4 кубика Эго - это сильные искажения реальности или энергетические всплески; 5 - 6 кубиков Эго - это особенно могущественные искажения реальности или энергетические всплески.
Марки реакций с привязкой к недостаткам старшей арканы
При создании персонажа отметь три марки реакций, назвав каждую из них в соответствии с одним из недостатков старшей арканы твоего персонажа. Эти марки реакций символизируют характерные именно ему пути потери сознательного контроля за своей Персоной. Каждый раз, когда ты зачёркиваешь одну из марок, персонаж становится ближе к психологическому "срыву" и действует соответственно сути данного недостатка старшей арканы, заложенного в эту марку реакции.
Доминирование Эго и влияние марки реакции
Когда Эго доминирует по результату броска кубиков в конфликте, ты не контролируешь свою Персону и проявления (или побочные действия) её способности Арканы, а события вокруг тебя становятся более хаотичными и опасными. Зачеркни одну марку реакции и действуй согласно её смыслу: это может быть неконтролируемое желание убежать в страхе или желание наброситься на кого-то с кулаками или успешное очарование городской легенды против твоего персонажа (именно поэтому многие люди с низкой Ясностью не замечают "странностей" в городе).
Зачёркивание марки реакции, не важно победил ты в конфликте или проиграл, даёт "тёмной стороне" старшей арканы твоего персонажа момент блеснуть в лучах софитов, делает вещи более сложными и приводит твоего персонажа на один из следующих путей разрешения ситуации: - ты "сражаешься" - применяешь физическое насилие (это может быть что угодно: броситься на противника в ярости независимо от шансов, крушить всё вокруг, включая полезные ресурсы, атаковать как друзей, так и союзников) или социальное насилие (наносишь пощёчину или хлёстким и точным словом бьёшь в известное тебе слабое место человека), словом ведёшь себя словно загнанный в угол дикий зверь, хотя, возможно, всё ещё социальный зверь; - ты "бежишь" - ты бросаешься прочь в страхе, а может просто поспешно соглашаешься со словами противника или каким-то иным образом "занимаешь защитную позицию" и стремишься "сбежать из ситуации" или "уйти в себя", например, бормочешь догматические повторы своих мыслей или самоуничижительные замечания о себе самом, или пытаешься словом оттолкнуть того, кто мог бы тебе помочь и ускользнуть от этой помощи.
Трактовка каждого из этих двух вариантов зависит как от интенсивности и контекста данного конфликта, так и от того недостатка старшей арканы, с которым связана зачеркнутая марка реакций (не каждый недостаток позволит тебе сказать, что с ним ты "бежишь" или что с ним ты "сражаешься"...). Но ведущему стоит поддерживать должные опасность и напряжение в конфликте, чтобы было понятно, откуда это напряжение взялось в персонажах.
"Фрейминг" сцены и эмоции персонажей
Зачёркивание марки реакции может привести тебя как к новому конфликту прямо сейчас (снова бросаешь кубики под влиянием своего "бежать" или "сражаться"-импульса), так и просто к следующей сцене, где как такового конфликта уже не будет, но ты пожнёшь последствия своего поведения (даже если конфликт исчерпан, ты всегда остаёшься наедине с собой...). В любом придуманном тобою (или ведущим) случае, это означает потеря персонажем осознанного контроля за своей личностью. Поведение Персоны в таком случае описывает ведущий игры, а своего персонажа - ты сам. Обрати внимание, что в ряде случаев твой выбор "бежать" или "сражаться" может вступить в конфликт с изначальными намерениями персонажа: например, ты победил в конфликте и прорвался к тому, кого хотел спасти, но Эго доминирует, а ты выбрал "бежать", значит ли это, что ты перешагнёшь через все твои достижения, которые у тебя есть, и просто сбежишь отсюда, когда ты уже так далеко зашёл? В таком случае, внимательнее посмотри на суть недостатка старшей арканы, использованного в этой марке реакции, это может помочь понять суть действий персонажа и то, как "бежать"-импульс на самом деле может тут проявляться и как разворачивались события. Подобные повествовательные штуки называются "фреймингом" (раскадровкой) сцены или конфликта.
Психологический "срыв" и "треснутое Эго"
Если нужно зачеркнуть марку, а их не осталось, ты "срываешься", переходя в состояние, которое можно охарактеризовать как "треснутое Эго" (аналог snap из DRYH). Выбери связь с другим персонажем, который присутствует в данной сцене) с самой большей силой (то есть с наибольшим количеством отметок, а если сила связей одинакова с несколькими персонажами, побеждает тот, с кем последний раз активировались Узы через добавление кубика в пул) и обрушь на него/неё всю мощь "тёмной стороны" своей старшей арканы. Это уже не о том, чтобы "бежать" или "сражаться" с кем-то, с кем ты в конфликте, это о том, что конфликт закончился, а неприятности только начинаются... Персонаж, который "сорвался", должен отыграть по крайней мере одну сцену (или окончание текущей сцены), посвятив её тому, как именно он "срывается" и как именно его Эго и/или недостатки старшей арканы берут верх над ним и над всей сценой. Посмотри на свои вопросы для создания персонажа, посмотри на свою способность Арканы (как буквально, так и символически), посмотри на недостатки своей старшей арканы... и просто нырни во всё это с головой! "Срыв" не обязательно должен происходить в сцене конфликта или спустя пару минут после завершения конфликта, вы можете отыграть срыв в более соответствующей обстановке спустя какое-то время, когда никакой опасности от "странностей" уже не будет, но будут более интересные или подходящие обстоятельства (это, опять же, "фрейминг" сцены).
П р и м е ч а н и е: по моим наблюдениям, в таких играх игроки довольно сильно напрягаются и часто чувствуют себя не комфортно, когда персонажи ссорятся. Лично я считаю, что важный аспект любой игры - умение подыгрывать со-игрокам, но история может пойти различными путями, в том и смысл ролевой игры, а мы собрались не для того, чтобы рассказывать плоскую историю, в которой всё с каждым шагом становится только лучше и понятнее... Хорошие истории продолжаются даже после того, как персонажи ссорятся, потому что у них есть долг, необходимость действовать и остановить "нечисть" в городе, чтобы никто не пострадал. И у них есть возможность не только банальным образом помириться в процессе этого, но и просто пересмотреть суть своих отношений и перестать драматизировать свою ссору. Хорошая история сама подводит черту под такими вещами, и обычно, победив зло, герои вряд ли будут искать повод продолжать злиться друг на друга. В конце концов, что значит одна обида по сравнению с жизнями людей и жизненным опытом?
После "срыва" все твои марки реакций сбрасываются ("зачёркивания" с них снимаются, сбрасываются изменения от доминирования Уз), а также ты можешь изменить одну из марок на другой недостаток своей старшей арканы (по своему выбору). Как результат того, что ты "сорвался", один твой кубик Ясности переходит в пул постоянного Эго (то есть –1 кубик Ясности постоянно и +1 кубик Эго, который будет кидаться в каждом следующем конфликте, отражая тот факт, что ты плохо контролируешь свою персону). Тот, на ком ты "сорвался" терпит урон по своему выбору: увеличивает число своих постоянных кубиков Уз на 1, либо зачёркивает марку реакции и выходит согласно неё из сцены. А ещё он, по своему желанию, уменьшает силу связи с твоим персонажем на любое количество отметок, и может уменьшить её вплоть до 1 (но не до нуля). Если это уменьшение силы связей приводит к разрыву уже сформированных между вами отношений, ведущий кладёт монету слабости в общую чашу игровой группы.
Необходимо обратить внимание, что такой персонаж "с треснутым Эго" (с постоянными кубиками Эго в своём пуле) всегда использует свою Персону в любом конфликте, хочет он того или нет, а значит, на него рано или поздно обратят нежелательное внимание, и он сам станет "городской легендой"... Кроме того, его взаимоотношения с другими людьми осложняются аурой его персоны, ему тяжелее чувствовать себя комфортно в общении с другими, его недостатки будто заряжаются новой энергией и давят на окружающих. А вот "нечисть" или "странности", зачастую, более охотно идут с ним на контакт, словно отдавая должное этой сочащейся через край энергии...
4 Ясность Ясность - это когда всё под контролем....
Если Ясность доминирует, то ситуация остаётся под контролем, можешь выбрать одно: - уменьшить кубики Уз на 1; - очистить одну из марок реакций.
Существуют дополнительные способы использовать доминирование Ясности себе на пользу, но выбрать можешь всегда только один вариант, из какого бы списка ни выбирал: - если в пуле число кубиков Уз больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь дать дополнительную марку реакции персонажу, который последним активировал Узы с тобой (если это было недавно и он более ни с кем их не активировал с того момента) или с которым наибольшая сила связей (число отметок о применении Уз), и эта марка будет состоять из достоинства твоей старшей арканы (такая марка может быть один раз использована, чтобы защититься от активации обычной марки реакции и её нежелательных повествовательных последствий, после чего навсегда исчезнет); - если в пуле число кубиков Эго больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь добавить одну дополнительную марку реакции своему персонажу, которая будет представлять собой достоинство его старшей арканы (такая марка может быть один раз использована, чтобы защититься от активации обычной марки реакции и её нежелательных повествовательных последствий, после чего навсегда исчезнет); - если в пуле число кубиков Тени (уровень сложности городской легенды) больше или равно числу кубиков Ясности, но Ясность всё же доминирует, можешь получить зацепку против данной городской легенды, пока у тебя есть эта зацепка, ты можешь перевести конфликт в иное русло и торговаться со "странностью" вместо того, чтобы сражаться с ней, используя как рычаг то, что эта "странность" ценит (аналог механики "торговли" с тенями из Persona 2/5).
Потеря Ясности
Если Ясность падает до нуля (после серии "срывов" персонажа), тебе срочно требуется психологическая помощь, либо ты одержим силами городской легенды, против которой выступал. В любом случае это выводит персонажа из игры на одну сессию (ведущий игры истрактует на какой конкретно период) или насовсем, и может даже потребовать "спасательной операции" со стороны других персонажей. 5 Монеты понимания и слабостиМонеты слабости
Каждый раз, когда Тень доминирует, мастер получает монету слабости (аналог монет отчаянья из DRYH) , которая позволяет ему добавить в любой цвет шестёрку (кубик, смотрящий вверх цифрой 6) или убрать шестёрку из любого цвета (отнять таковой кубик среди выпавших), что позволяет ему определять, какой цвет будет доминировать в конфликте. Всякий раз, когда мастер тратит монету слабости, он превращает её в монету понимания (аналог монет надежды из DRYH) .
Любой игрок может потратить монету понимания из Чаши, чтобы уменьшить число кубиков Уз, очистить одну из меток или же добавить 1 успех к кубикам Ясности (+1 кубик, смотрящий вверх цифрой 1) в одном броске другого персонажа. Это вмешательство должно происходить последним по очереди применения всех правил с модификаторами броска (решение о применение талантов Персоны и прочего). Тратить монеты понимания можно только на других персонажей, не на своего (опциональное правило из DRYH). Каждый игрок может потратить любое число монет, но на другого персонажа, а не на своего. В игре объяснение такой помощи может быть как просто разговор, так и применение сил Персоны.
Кроме того, существуют дополнительные условия, связанные с отношениями между персонажами, когда дополнительные монеты кладутся в общую чашу игровой группы: - когда формируешь отношения, положи монету понимания в чашу игровой группы; - когда разрываешь отношения в результате "истощения" или "срыва", положи монету слабости в чашу игровой группы.
Кроме этого, если у персонажа есть возможность отдохнуть, то стоимость помощи восстановления другому персонажу (после "срыва") 1 кубика Ясности совместно с удалением одного кубика постоянного Эго равна пять (монет) минус текущий уровень Ясности протагониста.
П р и м е ч а н и е - монеты не должны переноситься из сессии в сессию. 6 ВоспоминанияКогда персонажи полностью развивает отношения между собой, они получают по Воспоминанию (аналог scars из DRYH) и могут использовать его в своей следующей сессии игры двумя способами (ведущий решает, когда условно заканчивается сессия, то есть текущий сеанс встречи игроков для игры).
Малое использование означает, что игрок делает пометку о использовании Воспоминания (и не может применить его повторно до конца этой сессии), в этот момент он может перебросить любой свой цвет (Ясность, Узы или Эго) в одном броске. После этого, в конце этой сессии он снова сможет использовать это Воспоминание для следующей игры.
Большое использование означает, что игрок зачёркивает "шрам" и больше не может его использовать. При этом: - Он может изменить свой талант Персоны, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлый талант? - Он может изменить свою способность Арканы, навсегда или только в этой сцене. В таком случае, останется ли работать его прошлая способность? - Он может немедленно положить в чашу 5 монет понимания и тут же начать использовать их.
|