[DnD5e, HB] Псионы и Пещеры | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster DSmith
25.03.2023 18:49
  =  
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Нагрузка: вы становитесь нагруженным, если несёте больше, чем пятикратное значение своей Силы. Скорость нагруженных персонажей уменьшается на 10 футов. Вы становитесь сильно нагруженным, если несёте больше, чем десятикратное значение своей Силы. Сильно нагруженные персонажи, кроме того, совершают с помехой проверки, спасброски и атаки, использующие Силу, Ловкость и Телосложение.
В условиях отсутствия рюкзаков и современных карманов это правило становится важным.
Отредактировано 30.03.2023 в 08:59
1

DungeonMaster DSmith
25.03.2023 19:16
  =  
ХОУМРУЛЫ

Общее
Правило №1: есть нарратив, а есть игромех. Вашему нарративу желательно укладываться в игромех, но игромех можно описывать нарративно так, как вам будет угодно. Я не заставляю паладинов следовать клятвам, жрецов - богам, друидам разрешаю носить железный доспех, а варварам в ярости быть спокойными как удав. Вы сами должны решать, если ваш персонаж делает что-то такое - или что-то другое. Я слежу за тем, чтобы ваши способности были просты и сбалансированы механически, а на вас - сделать так, чтобы они были интересны и описаны так, как вам нравится.

Зелья лечения пьются бонусным действием. Вы можете потратить действие на питьё зелья, чтобы восстановить максимальное количество хитов от него. Чтобы споить зелье другому существу, требуется действие.
Зелья нужны для того, чтобы их пить.

Истощение вместо провалов на смерть: когда вы получаете провал на спасброске от смерти, вместо того, чтобы записывать один из трёх провалов, вы получаете степень истощения.
Падение в 0 хитов становится долговременно более опасным, хотя полумёртвый персонаж и может, в теории, пережить больше.

Естественное оружие - это частный случай безоружной атаки. Безоружная атака может быть произведена любой частью тела, в то время как естественное оружие является конкретной.
Просто уточнение.

Вы добавляете половину кости урона безоружной атаки или естественного оружия, либо половину кости урона рукопашного оружия, которое держите двумя руками, к проверкам для толкания и сбивания с ног, а также к проверкам против этих действий. Рукопашное оружие для этого должно быть двуручным или универсальным.
Вы можете использовать оружие, как рычаг, или упереть его в землю для устойчивости. Вы можете использовать рога, зубы и когти, чтобы помочь себе.


Расы
Разрешены правила из Котла Таши со всячиной, касающиеся настройки родословной. Также, если у вашей расы есть тёмное зрение на 60 футов, можете заменить его на владение одним навыком, и наоборот.
Я поддерживаю вариативность из Котла Таши - обитатели Землеречья растут в очень вариативных условиях.

Если у вашей расы есть тёмное зрение на 60 футов, можете увеличить его до 120, взяв особенность "чувствительность к солнечному свету": вы совершаете с помехой проверки Внимательности и броски атаки, если вы или цель находитесь на прямом солнечном свету.
Очень вариативных.

Если у вас есть скорость полёта, но вы не можете парить, вам требуется потратить половину скорости, чтобы начать лететь.
Это как встать из положения лёжа, но встать на крыло.


Классы
Максимальные хиты, получаемые после 1 уровня, такие же, как на 1 - считайте, что бросок кости хитов максимален.
Игроки могут быть смелее в своих действиях.

Варвар:


Бард:


Жрец:


Воин:


Монах:


Плут:


Колдун:


Чародей:



Навыки
Анализ может использоваться, чтобы производить математические расчёты.

История используется больше, чтобы вспомнить не очень давние события.
Стародавние обычно происходили настолько давно, что покрываются навыком Религии.

Магия отсутствует, а Религия включает в себя часть Магии. Этот навык используется, чтобы вспомнить информацию о сверхъестественных и потусторонних существах, местах и древних событиях, влияющих на наш мир.
В каменном веке нет разделения на тайную и божественную магию, она вся - сверхъестественная, потусторонняя.

Новый навык: Механика. Зависит от Интеллекта. Представляет собой знания о том, как устроен неодушевлённый мир, в том числе - о прикладных свойствах магических материалов и о магических свойствах прикладных.


Магия
Когда вы получаете способность вроде Использования заклинаний или Магии договора, можете выбрать, какая из трёх характеристик для неё считается заклинательной: Интеллект, Мудрость или Харизма.

То же самое может относиться и к другим способностям, указывающим вам использовать характеристику из их числа, например, Мудрость монаха. Выбранная характеристика учитывается при мультиклассе.
Выбору желательно отражать характер вашей магии, "заклинательной традиции", так сказать.

Магия крови. Если заклинание или подобный эффект требует от вас материального компонента, у которого указана стоимость в золоте, вы можете увеличить стоимость компонента, омыв его кровью. Вы должны нанести себе или другому согласному существу урон рубящим или колющим оружием, и максимальные хиты этого существа уменьшаются на тот же урон, пока оно не завершит длительный отдых. Вы должны провести контакт материального компонента и пролитой крови. Его стоимость в золоте, учитываемая заклинаниями, увеличивается на количество потраченных хитов до тех пор, пока пожертвовавший не окончит уменьшение своих максимальных хитов. Вы можете повторять процедуру увеличения ценности несколько раз.
...И это ещё далеко не всё, что у меня есть в запасе, но не буду навязывать и выложу только всё самое основное. Кому интересно, на что действительно может быть способен ваш персонаж, или у кого есть смелые идеи - можете связаться со мной, либо полистать какие-то из ссылок ниже. Совершенно не факт, что я приму какие-то из них без вопросов, поскольку даже некоторые мои собственные разработки были написаны достаточно давно, чтобы я о них изменил своё мнение.

Книги, близкие к сеттингу:


Мои собственные сборники в гугл-доках:


Прочие книги и сборники:
Отредактировано 02.04.2023 в 12:09
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.