[D&D5] В поисках приключений | ходы игроков | ●Мир игры

 
DungeonMaster ArtesGrоw
25.03.2023 23:41
  =  
МЕСТО ДЕЙСТВИЯ:

Аастрай
Планета похожая на Землю в похожей звездной системе. Центральная звезда называется "Латан", она идентична нашему Солнцу.

Лас-Аран
Один из 4 материков планеты на котором происходят действия игры. Материк разделен сплошной грядой высоких гор "Стена ветров" с севера на юг практически на пополам. Территория, лежащая на западе от Стены ветров, называется Уркунд, а на востоке Мискрая.

Мискрая
Территория с разнообразным климатом начиная от жарких пустынь на экваторе заканчивая холодной тундрой ближе к северному полюсу. Богатая и разнообразная флора и фауна обитает на этих территориях. Так же большинство разумных рас материка проживают на этой территории.

Уркунд
Земля вечной мерзлоты, ледяных ветров, без крайней тундры, наполнена всевозможными опасностями и тяготами. Здесь обитают опасные монстры и разрознены поселения немногочисленных разумных рас.

Шарский Пакт
Шарский Пакт - это союз десяти суверенных городов-государств, заключивших конфедеративный договор и таким образом объединившихся для решения общих задач и проведения совместных действий.
Преимущественно коренное население союза - это люди, с небольшим локальным вкраплением других рас.
ссылка


История образования Шарского пакта


Кряжин
ссылка

Примерное общее население подконтрольной Кряжину территории 400 тыс. Население города и окрестностей около 105 тыс.
75% люди, 10% полурослики, 10% горцы, 5% другие расы.

Описание
Отредактировано 26.03.2023 в 19:11
1

DungeonMaster ArtesGrоw
28.03.2023 21:12
  =  
О МАГИИ
Начнем с далека. Примерно сто тысяч лет назад в этом мире произошла катастрофа и в этот же период появилось сверхъестественное явление названое «Порчей». Была Порча причиной катастрофы или ее последствием не известно слишком много воды утекло. Но прошлую цивилизацию уничтожила она.

Порча
Явление способное хаотично искажать пространство, материю, разум и даже души живых существ. Порча разрушает или изменяет все с чем соприкасается. Саму Порчу не возможно обнаружить или измерить, но ее можно отследить по тому как она влияет на окружающий мир.
Единственные существа способные взаимодействовать с Порчей и не быть испорченными это драконы. Более того, там, где живут драконы пагубное влияние Порчи меньше. А рядом с самыми древними из них практически отсутствует.

Магия. Это общее название практически для всех сверхъестественных эффектов в мире Астрай.
По большому счету это разнообразные приемы и технологии позволяющие манипулировать реальностью с помощью Порчи. Силу из Порчи черпают обычные смертные, боги, демоны, драконы буквально все. Надо уточнить, что на прямую порчей пользоваться не возможно маги работают лишь с последствиями ее взаимодействия с реальностью и пространством. Даже самые великие умы не понимают, как работает магия.

Виды маги

Аркана - Тайное искусство (Волшебники)
Арканные волшебники не обладают врожденной магией они плетут заклинания на языке силы «Мистра». Мистра - это буквально язык форм и схем реальности. Чтобы запомнить этот язык, а тем более плести на нем заклинания требуется развитый интеллект способный много запоминать и быстро обрабатывать информацию. Волшебники проводят десятилетия тренируя тело и разум прежде, чем приступают к плетению заклинаний.

Врожденное колдовство (Чародеи)
Довольно редко, но с определенным постоянством рождаются чародеи способные плести заклинания силой эмоций, желаний, собственной воли. Магия струится через тела таких существ, что позволяет им интуитивно ее использовать. Чародеи, как и волшебники произносят заклинания, для лучшего направления своей силы. Однако они могут это делать на любом удобном для себя языке, так как сами по себе их слова не имеют силы.

Поэтика (Барды)
Когда фэйри пришли в материальный мир по своей доверчивости и глупости обучили нескольких смертных фейской аркане. По своей сути Поэтика фейри работает идентично Тайным искусствам волшебников. Однако там, где аркана требует интеллект, логику, ингредиентов и магические формулы поэтика требует творчества, таланта, навыка, воображения, острого ума, любви к искусству и самовыражению. Для плетения заклинаний используется древний язык фей «Сильванет».

Сакральная магия (Жрецы, Паладины)
Жрецы. Служением и молитвами смертные связывают свои души с божествами и их царствами. Истинно верующие и наиболее способные жрецы благословляются своими божествами. Благословленные индивиды получают права черпать силу из царства своего бога.
Жрецы не плетут заклинания в привычном смысле. Они вопрошают о помощи через молитвы и ритуалы культа. В ответ из царства бога им приходит заклинание, которое они затем используют в материальном мире. Надо отметить, что неподготовленный должным образом жрец может не справится с заклинанием, что вероятно причинит вред ему и окружавшим. Вопреки распространенному мнению жрецы не получают силу на блюдечке. Долгая практика познания своего божества и его царства дает понимание как пользоваться дарованной силой.
Паладины. Так же известные как воинственные жрецы. Это физически крепкие и хорошо обученные ратному делу смертные. Паладины дают суровые клятвы и обеты, которые исполняют до конца жизни. Эти воины куда меньше времени уделяют изучению своего бога и его царства. В тоже время сила их характера и внутренний компас напрямую связывает их души с божественным царством.

В процессе...
Отредактировано 02.04.2023 в 14:25
2

DungeonMaster ArtesGrоw
02.04.2023 12:41
  =  
БОЖЕСТВА И ИХ КУЛЬТЫ:

В Шарский Пакте наиболее сильны следующие культы:
- Азут, бог волшебников (домен Магия)
- Вокин, богиня торговли (домен Знание, Обман)
- Тир, бог правосудия (домен Порядка, Война)
- Бэйн, бог тирании (домен Война, Смерть)
- Огма, бог знаний (домен Знание, Магия)
- Чонтиа, богиня земледелия (домен Жизнь)
- Шар, богиня тьмы и утрат (домен Обмана, Смерти, Сумерек, Упокоения)
- Майликки, богиня лесов (домен Природы)
- Талона, богиня болезней и ядов (домен Смерть)

В Кряжине более других распространены следующие культы:
- Ориль, богиня зимы (домен Буря, Природа)
- Морадин, дварфский бог создания (домен Знания, Кузни, Порядка)
- Маск, бог воров (домен Обман)
- Вокин, богиня торговли (домен Знание, Обман)
- Тир, бог правосудия (домен Порядка, Война)
- Шар, богиня тьмы и утрат (домен Обмана, Смерти, Сумерек, Упокоения)
- Денеир, бог письменности (домен Знания)

Империя Квинт
- Светозарный, главное божество людей Империи квинт
Архонты. Самые могущественные и преданные слуги Светозарного.
- Паладайн, архонт правителей и защитников (домен Порядка, Мира)
- Бранчала, архонт искусств, красоты, энергичности, дневного света (домен Свет)
- Хаббакук, архонт животного мира и моря (домен Природа, Буря)
- Кири-Джолит, архонт отваги и войны (домен Война)
- Маджере, архонт медитации и философии (домен Знания)
- Мишакаль, архонт исцеления (домен Жизни, Упокоения)
Солинари, архонт магии (домен Магия, Знание)
-------------------------------------------------------------
Жрецы Светозарного не терпят прочих культов на своей территории. Проявление чудес других божеств или магии карается чаще смертью, реже большим штрафом или тюрьмой.
В Шарском Пакте так же вера в Светозарного запрещена. Однако жрецы культа единого бога прикладывают большие усилия по внедрению своего культа в массы Шарского Пакта. Пользуясь торговыми путями, миссионеры под леченой путешественников и торговцев тайно проповедуют учение Светозарного.
Человека, уличенного в поклонении Светозарному, ждет тюрьма или жестокая смерть. Его родственники так же часто подвергаются наказанию, имущество изымается.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.