Лучший Несуществующий Модуль | ходы игроков | 〘🌐〙 Сеттинг: Система Эстер

 
DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:05
  =  
      Данный сеттинг представляет альтернативное, инопланетное человечество, которое развилось на схожей с Землёй планете. Этот мир очень близок к земному по духу. И в то же время далёк от него по технологическому и социальному развитию. Это мир, полный контрастов, в нём проверенные временем решения сочетаются с чудесами науки и техники. Это мир без границ, без наций, без религий.
      "Чужих" не существуют. "Братья по разуму" так и не нашли друг друга. Нет галактических империй и нет следов древних цивилизаций. Межзвёздные перелёты до ближайших солнц сопряжены с рисками, к ним никто не готов. Человечество заперлось внутри собственной системы. Оно схоже с улиткой, что уткнулась в бетонную стену, а окружающий мёртвый космос заставляет её лишь ещё глубже вжиматься в собственный уютный домик.

Введение в сеттинг:

Планетарная система:

Социум:
1

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:05
  =  
ВООРУЖЕНИЕ

      Простейший способ убить или ранить кого-нибудь - метнуть в него снаряд. Баллистическое оружие следует именно этому принципу. Энергетическое оружие, в простонародье "лучи смерти", это же плод научно-технического прогресса. Каждому виду оружия присущи некие недостатки, но все они стоят бок о бок друг с другом благодаря достоинствам. У контактного оружия в войне будущего открылось второе дыхание с появлением гаджетов и имплантатов, которые делали из бойца машину смерти, "заточенную" именно на ближний бой. Но и само холодное оружие не обошлось без значительного технологического скачка.
      Абсолютное большинство видов оружия (особенно энергетическое) зависимы от аккумуляторов.
      Абсолютное большинство серийных моделей комплектуются встроенной оружейной электроникой, а также заделом для модификаций и дополнительных аксессуаров. У специфичного оружия аксессуары и модификации надо уточнять отдельно.

Баллистическое:

Гибридное:

Энергетическое:
2

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:05
  =  
ВООРУЖЕНИЕ | ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Аксессуары:

Боеголовки (применяемость):

Боеголовки (список):

Взрывчатка:
3

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:05
  =  
ВООРУЖЕНИЕ | СПРАВКА

Оружейная политика:

Форм-факторы:
4

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:10
  =  
КОМПЬЮТЕРЫ

      Компьютеры - это жизненно важная часть высокотехнологичного общества.
      Каждый компьютер характеризуется параметром "Производительность". Это абстрактная мера для оценки мощности машины. Каждый уровень производительности эффективнее предыдущего в 10 раз. В работе компьютера это выражается просто: машина запускает одновременно 2 программы собственного уровня, или 20 программ уровня ниже, или 200 программ двумя уровнями ниже, и так далее. Линейная зависимость. Кроме того, компьютеры оцениваются и по ёмкости хранилища данных. Здесь обычно счёт идёт на терабайты, петабайты и экзабайты (1 ЭБ = 1024 ПБ, 1 ПБ = 1024 ТБ, 1 ТБ = 1024 ГБ).
      Систему можно запрограммировать на почти любую работу. Но годная программа для чего-нибудь нетривиального встречается очень редко и дорого стоит. Все программы характеризуются параметром "Сложность". Программа определённого уровня сложности запустится только на машине с аналогичным или более высоким уровнем производительности. Класс легальности применяется к программам по тем же принципам, что и к материальным вещам.
      Развитие компьютерных технологий обуславливает существующее ныне в мире обилие гаджетов.

Архитектура:

Оборудование:

Программное обеспечение:

Программы ИИ:
Кодекс
Новые данные. Будут позднее добавлены в справку игры.
5

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:10
  =  
МЕДИЦИНА

Гаджеты:

Лекарства:

Наборы:

Нанитовая медицина:

Расходные материалы:

Специальные препараты:
6

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:10
  =  
РАЗНОЕ

Аномальные материалы:

Визуальные сенсоры:

Искусство:

Комбинированные сенсоры:

Связь:

Топливо:
7

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:10
  =  
КИБЕРНЕТИКА

ЦНС:
8

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:15
  =  
ТРЁДЭЛЬШТАДТ

      Трёдэльштадт - молодой по меркам истории Деметрии город, основанный около четырёх сотен лет назад в районе Потерянной Гереники. Это обширное и беспощадно выжженное случившейся в далёком прошлом войной плато, где после геноцида целой культуры остались лишь кратеры и руины, неприятные сюрпризы для отважных путешественников и буйство разросшейся без присмотра человека природы. Плато имело отличные задатки для освоения территории, благодаря которым правительство планеты приняло и реализовало решение о строительстве здесь города. А чтобы удовлетворить всем требованиям, решено было возводить город по передовой технологии под названием “Улей”.
      Как во время, так и после окончания строительства город смог принять в себя "лишнее" население и постепенно обеспечил большинство оного работой, а поскольку города на Деметрии строились из соображений самообеспечения, то для промышленных предприятий и множества городских служб уже была заложена основа, которой не хватало только людей. Жизнь пошла полным ходом, когда город соединили с общепланетарными пассажирскими и грузовыми монорельсовыми путями сообщений, когда организовали движение общественного транспорта, когда проложили автомагистрали и построили аэро- и космопорты.
      Корпорация "Объединённые Ресурсные Технологии", которая в те времена только развивалась, увидела в Трёдэльштадте свой собственный потенциал. Во время активного строительства она вложила в город деньги, а в конце перенесла в него штаб-квартиру, взяла под контроль половину промышленных районов и создала на их основе собственное производство. По мере своего развития РесТех укреплял позиции в городе и использовал его как стартовую площадку в становлении транспланетарной корпорацией. Приняв статус градообразующего предприятия, ОРТ получили право принимать участие в жизни Трёдэльштадта через своего члена в Совете Города, который располагается в “Трёдэльшпитце”, башне высотой 1 км.
      Технология “Улей” называется так неспроста: город в общей сложности состоит из 102 модулей, каждый из которых выглядит как равносторонний шестигранник с поперечным диаметром 6 км и с высоты птичьего полёта кажутся похожими на соты. Из них 37 модулей фундаментального уровня, 19 модулей нулевого уровня, 19 модулей первого уровня, 18 модулей индустриального уровня, 7 модулей второго уровня, 1 модуль третьего уровня и 1 модуль-ядро. Располагаются модули по схеме “Муравейник”: ядро, фундаментальные и нулевые уровни - подземные, начиная с наиболее глубокого ядра в центре города; первые, вторые и третьи уровни - надземные, заканчивая наиболее высоким центральным третьим. Этот уровень, вторые уровни внутреннего кольца районов и первые уровни внешнего кольца районов расположены под открытым небом. Для всех остальных модулей предусмотрена автоматическая система освещения, меняющая свет с “дневного” на “ночной” в зависимости от времени суток. Все модули плотно состыкованы между собой, а их узлы жизнеобеспечения объединены в единую городскую сеть коммуникаций. Границы между районами выглядят как на изображении. Переходы между уровнями только по вертикали в пределах одного района.
      На фундаментальном модуле строятся все остальные уровни, а потому этот модуль есть во всех районах города и у него просто огромные прочностные характеристики. Это нежилой уровень общей высотой 50 м, содержащий в себе систему жизнеобеспечения района, связанную с ядром либо напрямую, либо через соседние районы. Здесь расположены автономные генераторы на случай непредвиденных ситуаций, большинство оборудования уровня автоматизировано, есть только диспетчеры и дежурные техники. Ещё внутри фундаментального уровня построены убежища на случай войны. В мирное время они обычно запечатаны, но некоторые из них вскрыты особо хитрыми людьми и используются совсем не по назначению.
      Нулевой уровень - это подземный жилой модуль общей высотой 20 м, напоминающий палубу космического корабля. Есть почти везде, за исключением индустриальных районов, и разделён на "нулевой гражданский" и "нулевой тюремный". Из этого модуля можно выйти только на первый уровень, доступ к фундаментальному и к коллекторам полностью отсутствует. На этом уровне живут только бедняки и бродяги, а также криминальные элементы. Городскими службами здесь даже не пахнет - нет ни медицины, ни полиции. Их функции выполняют местные жители в меру своих качеств и смелые корпорации, ищущие выгоды в образе жизни нулевых уровней. Продуктовое и прочее снабжение идёт с верхних уровней, в основном то, что стало не нужным магазинам.
      Остальные модули, под первые, вторые и третий уровни, предназначены для жизни и работы различных классов людей. На 1-х уровнях размещается “рабочий” класс, на 2-х - “средний”, а на 3-х - “высший”. Кроме того, уровни отражают тот класс района, к которому относятся:
  • Центральный
          Единственный и неповторимый район, являющийся "мозгом" города; отличается от прочих тем, что это владения административного аппарата - здесь работают множество бюрократов, обеспечивающих функционирование города; нулевой уровень района самый обеспеченный, а остальные три самые шикарные, особенно 3-й, ведь только на нём есть коттеджи городской и корпоративной элиты, и только на нём стоит самое примечательное здание, внутри которого заседает Совет Города.
  • Полицейский
          Район, в котором сконцентрированы силы правопорядка; имеет черты как спального, так и делового районов, но с сильными полицейскими базами и специальными подразделениями; уровень преступности крайне низок, кроме того, протекция распространяется на центральный район и на внутреннее кольцо города.
  • Спальный
          Создан для комфортного проживания и досуга граждан; есть локальная администрация, сети больниц, пожарных и полицейских участков, коммунальные службы и супермаркеты, парки развлечений и парки природы, школы и детские сады, библиотеки и кинотеатры, и всё остальное, что нужно людям в жилом районе; официальные названия даются на основе расположения района относительно центрального по сторонам света, неофициальные названия могут отражать обстановку (например, "Адская кухня").
  • Деловой
          Район, предназначенный для работы; есть локальная администрация, станции скорой медицинской и пожарной помощи, полицейские участки, неприметные офисные здания и яркие постройки резиденций или филиалов корпораций, профессиональные и высшие учебные заведения и учебные центры, различные центры занятости и таксомоторные парки, станции монорельсов и терминалы складов, лёгкое производство и предприятия обслуживания, и прочее; официальные и неофициальные названия даются по тому же принципу, что и у спальных районов.
  • Индустриальный
          Создан для обеспечения тяжёлого и массового производства; поскольку нулевой уровень отсутствует, в качестве компенсации разности высот основной уровень углублён; есть как специальная администрация, так и заведения для рабочих.
      Высота зданий на уровнях, расположенных под открытым небом, разнится от 50 м до километров и почти ничем не ограничена. Но если над уровнем располагается ещё один уровень, то высота нижнего строго не выше 400 м, а верхний держится не только на опорных колоннах, но и на некоторых зданиях нижнего уровня.

ТРЁДЭЛЬШТАДТ | ТРАНСПОРТ

      Наземные пути сообщения созданы для пешеходов и колёсно-гусеничного транспорта и представляют собой обычные дороги. Они пронизывают абсолютно все районы и уровни, в т.ч. нулевые и даже фундаментальные - в виде транспортных туннелей к ангарам убежищ; переход между уровнями выполнен в виде кольцевых трасс. Тротуары широкие, а шоссе имеют 3, 5 или 7 полос, из которых 1, 2 или 3 полосы предназначены для каждого направления, а центральная полоса - строго для поворотов налево и для объездов при крайней необходимости. Самая правая полоса является низкоскоростной и используется общественным транспортом, представленным только автобусами и микроавтобусами, и техникой специального назначения (в т.ч. военной в мирное время), средняя - грузовым транспортом, а левая - теми, кто спешит на работу или на помощь людям. “Пробки” на дорогах - редкое явление, потому что спрос на колёсный легковой транспорт значительно упал. Для помощи водителям и пешеходам в ночное время суток по краям тротуаров стоят фонарные столбы с мощными лампами, придающими ночному городу холодный синеватый оттенок.
      Воздушные городские легковые пути сообщения проходят над наземными путями на высоте от 20 до 80 м и по ним должны двигаться только антигравитационные летательные аппараты. Кроме горизонтальных полос имеют 3 полосы по вертикали, границы которых пилотам нарушать запрещено, кроме исключительных случаев типа смены полосы. Водители имеют в распоряжении бортовые компьютеры со специальным ПО, которое позволяет им ориентироваться в этих полосах при отсутствии внешних разделителей, кроме того, все машины оборудованы системами раннего оповещения и обратной связи для сигнализации другим участникам движения о манёврах друг друга. Парковки для антигравов имеют входы и выходы в пределах полос, а переходы между уровнями осуществляются над кольцевыми трассами по специальным правилам.
      Воздушные городские авиационные пути сообщения проходят над наземными путями на высоте свыше 100 м, но не ближе 100 м до “потолка” района, если это его крытый уровень, либо не выше самого высокого здания в районе, если это его уровень под открытым небом. Пути созданы для летательных аппаратов типа конвертопланов, полёт машин регулируется диспетчерами. Для данного транспорта предусмотрены посадочные площадки, а переход между уровнями происходит строго с внешней стороны.
      Монорельсовые пути сообщения являются как городским, так и планетарным общественным транспортом, поскольку внутри самого города они проходят строго определённый путь по подземным коммуникациям и выходят наверх, во внешнюю сеть. Станции присутствуют только на первых уровнях.
      ПДД для каждого вида транспорта свои, но:
  • движение только правосторонее, как для наземных машин, что для антигравитационных;
  • парковать и останавливать машины без аварийной необходимости на краю шоссе и тротуарах запрещено;
  • парковочные терминалы бесплатны для использования, если не предназначены для специальных машин;
  • для грузовиков и автопоездов есть пространство для маневрирования у терминалов и для разворота, чтобы не мешать другим участникам движения;
  • движение по дорогам регулируется светофорами, а для пешеходов предусмотрены либо подземные переходы, либо надземные (в том числе, между зданиями);
  • соблюдение ПДД строго контролируется при помощи сети камер видеонаблюдения с последующей обработкой данных в недрах городского суперкомпьютера.
9

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:15
  =  
УСТАРЕВШЕЕ ОПИСАНИЕ СИСТЕМЫ

Улисса
      Шлюзы космопортов отделяют бункеры от солнечной радиации и безвоздушного пространства. Они открываются только в ночную смену, спустя каждые 6 часов. Космпопорты через разветвлённую сеть туннелей метро сообщаются с подземными городами, которые разделены на жилые и промышленные районы. “Мать всех городов” планеты, столица Аэлия, это по-настоящему высокотехнологичный индустриальный центр. Планета до сих пор осваивается и на ней много городов, коих постепенно становится ещё больше. Улиссу называют "Кузницей Конфедерации": в недрах добывают полезные ископаемые, которые трудно или затратно синтезировать, и они сразу же идут на переработку и в собственное производство или в сырьё для заводов на других планетах.
      Работа на Улиссе тяжёлая, что компенсируется повышенным "социальным пакетом" и некоторыми льготами. Профсоюзы широко распространены и нет почти ни одного человека на планете, кто не входит хотя бы в один из них. Несколько городов-призраков - это памятники техногенным катастрофам, поэтому требования к безопасности на планете очень жёсткие. Единственный транспорт внутри городов: это поезда, движущиеся тротуары и специальная техника. Кроме них можно использовать велосипеды и мотоциклы, доски и т.п. Кроме людей подземная жизнь представлена чудными существами, что живут в красивых подземных пещерах.
      Выходца с Улиссы можно сразу узнать по невысокому росту и “выжатости” тела, сочетающейся с литыми мышцами.

Деметрия
      Много городов планеты, столица коей древний Криус, можно назвать миниатюрными королевствами, такие они большие. Города есть подземные и подводные, есть плавающие и даже воздушные, но наземные остаются в большинстве. Маленькие городки тоже не забыты и существуют, пускай и сделаны уже скорее для тех, кто отработал своё. Связаны населённые пункты друг с другом всеми видами путей сообщений, а индустрия в них - это исключительно безотходное производство. Время от времени количество городов увеличивается - чтобы до последнего оттянуть демографические проблемы, перед которыми Деметрия рано или поздно встанет.
      Деметрия считается "Мастерской Конфедерации". На планете размещён административный аппарат государства и штаб-квартиры большинства корпораций; она является научно-исследовательским и опытно-конструкторским центром системы и имеет специальные производства и экспериментальные комплексы, у коих почти нет аналогов. Только на Деметрии имеются уникальные медицинские, рекреационные, образовательные и развлекательные центры. Как следствие, эта планета в первую очередь даёт людские ресурсы и научно-технические разработки и сильно зависит от снабжения сырьём и энергоресурсами. Здесь же проводит отпуска население остальных планет, или занимается повышением квалификации.

Халцион
      <тут что-то было, но пропало>
      Но ещё больше там искусственных спутников и станций. И всё-таки поселения почти все подземные, выполнены по подобию тех, что на Улиссе. Столица Халциона - Полис Андроникус, крупный подземный город, по размерам сравнимый с деметрианскими. Во времена первичного освоения планеты он пережил немало горя, отвоёвывая у планеты крупицы территории. Сейчас же это крупный военный центр. Даже больше: Халцион получил прозвище “Казарма Конфедерации” из-за самой крупной доли выходцев с него в составе Вооружённых Сил. Эти люди не только крепки телом и духом, но способны выжить и сражаться почти в любых условиях. Так сложилось, что борьба с планетой стала лейтмотивом существования людей на ней. А ещё здесь живёт особенно много антропоморфов.
      Интерес к Халциону вызван в первую очередь его полезными ископаемыми, а уже потом его “флорой” и возможностью для желающих провести экстремальный отдых. Война городов с природой лишь приутихла, но не завершена, и кое-где на планете есть заброшенные форты и остовы техники, занятые победившими их “растениями”.
      Коренного жителя Халциона легко узнать по телосложению - даже “ботаник” здесь выглядит, как солдат, а силовики так все сплошные “культуристы” и иные из них могут поразить своими размерами и силой обывателей с других планет. И вечные морозы тоже оставили свой отпечаток на лицах халционцев.

Эверилд и астероидный пояс
      Гигантский сине-зелёный шар с полосами и постоянно движущимися завихрениями, вокруг коего вращается множество космических булыжников и полноценных лун. Это захватывающее зрелище. И здесь тоже живут люди! Конечно, не на планете, а на спутниках. Причём не только естественных - есть несколько космических станций-городов на орбите. Народ Конфедерации основал здесь настоящую префектуру, сравнимую по размерам и инфраструктуре с Улиссой. Основное производство - это металлический водород, который применяется и как топливо, и как взрывчатка. Эверилд снабжает им почти всю систему. Руда из-за близости к астероидному полю - вторая статья дохода для префектуры. Из-за постоянной опасности метеоритов, астероидов и пиратов этот регион обладает ещё и мощными оборонительными линиями, способными крошить астероиды и корабли.
      Столица префектуры - форт Вардиос на луне Эверилд-1.
      Астероидный пояс, огромным кольцом окружающий внутренние планеты, не остался без внимания: там действуют и корпорации, и военные… ну и пираты. Военные аванпосты ведут наблюдение за обстановкой внутри и за пределами пояса, а хаотичное движение астероидов представляет серьёзную опасность тем, кто случайно или намеренно вошёл в него. Но умелые партизаны знают места, где можно спрятаться и переждать.

Чёрная Комета
      Массивный астероид, превращённый людьми в жилой город. Созданная ещё во времена Свободных Компаний, она служила базой для освоения системы. У неё есть как реактивные двигатели, так и машины гиперпространственного перехода, что даёт астероиду способность двигаться через космос и оставлять за собой характерный след, за что он и получил своё название.
Комета принадлежит преступной организации “Чёрные Руки”, и её местоположение УНБ постоянно пытается отследить. Город автономен и имеет как собственные производства, так и военный потенциал. Большая часть его населения - потомки независимых Компаньонов, выбравших своей стезёй кровавый путь…

Окраинные планеты
      Роль всех планет-колоний сводится к тому, что из их недр добывают различные полезные ископаемые, которые идут на переработку и производство продукции, поставляемой на другие планеты или оставляемой при необходимости себе. Как правило, условия жизни на всех планетах таковы, что города строятся частично или полностью погруженными в недра, а их системы жизнеобеспечения используют ресурсы планеты для переработки в нормальный воздух, воду и тепло. Все города чётко разделены на жилые и производственные зоны, а путями сообщения в них являются либо пешеходные дорожки, либо монорельсовые линии, либо транспортные магистрали. Но транспорт присутствует только специальный, легковым машинам либо нет места, либо их использование ограничено. Каждый город имеет как минимум один космопорт и станцию общепланетарного метро.
      Периоды обращения планет вокруг оси и Солнца не важны, а температура на них всегда крайне низкая. Лунам не дают свои имена, а обозначают их по названию планеты, но с номером.

Аврелия
      Планета средних размеров с тонким атмосферным слоем, которая отличается от других неравномерным рельефом: глубокие кратеры, впадины и каналы соседствуют с высокими горами и литосферными плитами. Комплексно всё это образует суровые и красивые пейзажи, которые дополняются пустынями с огромными дюнами, пещерами и колоннами. Вулканическая активность на Аврелии давно сошла на нет, воды на ней тоже нет и атмосфера непригодна для дыхания. Все города построены двойственно: они частично подземные, частично надземные. Столицей признан форт Никетор, широко, высоко и глубоко пустивший свои корни на планете. Из всех планет-колоний Аврелия имеет наиболее развитую инфраструктуру и сеть городов, поскольку осваивалась самой первой - тем более, что она идёт пятой по счёту от светила. Планета считается самой безопасной и вокруг неё, в довесок ко множеству искусственных спутников, вращаются две отлично освоенных естественных луны.

Джокеста
      Немного уступающая Деметрии по размерам и силе тяжести, эта шестая планета удивляет своей непрозрачной атмосферой фиалкового цвета. Небо Джокесты навсегда закрыто огромными и постоянно движущимися тёмно-фиолетовыми облаками, под которыми творится настоящий ад - мало того, что воздух ядовит для дыхания, так ещё и порывы ветра достигают ураганных скоростей, перемещая по воздуху цунами из алмазной крошки, способной почти мгновенно расчленить незащищённого человека. Несмотря на это, города строятся на абсолютно гладкой поверхности планеты из-за плотности и богатства её недр. От условий на поверхности населённые пункты защищены многослойной защитой: силовым куполом снаружи и композитной полусферой под ним, из-за чего города похожи на пузыри. Вода на планете отсутствует вместе с жизнью, кроме человеческой, из-за чего она ценится на вес платины и обычно поступает извне. Столица Джокесты - город Хенрикус, собранный из множества объединённых между собой “пузырей”.

Ксиксили
      Седьмая по счёту, не крупная “жидкая” планета, имеющая слабую атмосферу, слабую гравитацию, и выглядящая как сплошной океан, покрытый толстой коркой льда. Как уже можно догадаться, города здесь подводные, а две луны играют роль промежуточных звеньев между ними и остальным миром. Столица - Мэринус. Живность, обитающая в глубинах Ксиксили, в страшном сне не приснится, но на деле она уже не беспокоит людей. Космопорты строятся таким образом, чтобы сливать воду после приземления кораблей, из которых только самые большие могут нормально погружаться на дно океана.

Октавия
      Самая последняя, но не самая плохая планета системы. Изначально считалась газовой с размерами немногим меньше Улиссы, но позднее стало ясно, что это лишь особенность её “внешнего вида”. Наполненная песком и имеющая атмосферу неплохой плотности, планета быстро вращается вокруг оси и создаёт пылевые бури. Столица - форт Гектор.
10

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:15
  =  
      Конфедерация Трёх Планет - это космическая сверхдержава, которая объединяет три планеты-государства во внутренней зоне системы и пять планет-колоний во внешней зоне.

      Естественные спутники вокруг планет “индивидуальны”, но искусственные представлены наборами из таких вещей, как:
  • аккумуляторы и передатчики солнечной энергии
  • военно-космические станции и базы
  • “заправочные” станции и космические “кафе”
  • коммуникационные и ретрансляционные спутники
  • комплексы НИОКР и производственные станции
  • корабельные порты, доки и верфи
  • космические коттеджи и даже города
  • оборонительные платформы и радарные станции
  • спутники системы погодного контроля
      Большинство искусственных спутников висят в космическом пространстве вокруг планет-государств, там всё просто кишит ими, а ещё космическим мусором, который периодически собирают для переработки. Над планетами-колониями количество спутников значительно скромнее.

      Форму правления Конфедерации можно охарактеризовать как технократическую “власть достойных”. “Совет Конфедерации”, известный как “Совет Трёх Планет”, управляет всей системой и состоит из девяти человек, по три личности из каждой “касты”: производственных, военных и учёных. Состав Совета обновляется циклически каждые 10 лет и в него добровольно вступают только люди, которые хорошо зарекомендовали себя как управленцы, но неизвестны в широких кругах (введено в связи с прецедентами в прошлом). Совет может напрямую управлять армией Конфедерации, но внутренними планетами руководят свои органы, в кои поровну входят и члены Совета. За внешние же планеты ответственность лежит на Комендантах, которые периодически отчитываются перед Советом. Управление планетой осуществляется как на основании её собственной доктрины, так и согласно линии Совета.
      Диктатура Конституционная. Власть не вмешивается в жизнь людей, когда они честно работают, исправно платят налоги, не нарушают закон и не вмешиваются в дела власти, за исключением особых случаев (военное положение). Совет Конфедерации следит за обстановкой в мире и принимает решения на своё усмотрение, не всегда принимая во внимание мнение общества, но держа руку на его “пульсе”. При некой отстранённости от населения власть не давит на него, и свобода слова, оппозиционные движения и черты правового государства у Конфедерации есть, например, возможность выбирать местную власть. Государство собрало опыт истории и создало ту экономическую систему, благодаря которой “средний класс” способен жить, не напрягаясь. Взяточничество признано легальным, но со взяток (“пошлин”) тоже уплачивается налог, что и с обычных доходов. Поскольку миром давно правит капитализм и он перешёл на электронную валюту, это уже давно перестало смотреться как нечто дикое и может быть отслежено.
      Но на планетах внешней зоны системы дела обстоят гораздо сложнее, чем в метрополии, потому что они находятся далеко от центра власти и бюджет для них выделяется относительно малый. Государство, которому трудно поддерживать колонии, пустило их на тендер, предложив корпорациям устроить их жизнь. Благодаря этому на тех планетах, часто называемых “окраинными”, расцвёл “киберпанк”: реальная власть либо ушла в руки тех корпораций, либо в руки преступных группировок, которые принимали разные формы, но приносили общие проблемы добропорядочным гражданам, коим пришлось серьёзно задуматься о самообороне. Для многих людей внешние планеты стали конечной остановкой, а локальные стычки - суровой реальностью, и всё это на фоне космического пиратства. Единственное спасение, на которое население может рассчитывать, остаётся в лице государственных структур.
      Организации, которые поддерживают закон и порядок:
  • Вооружённые Силы Конфедерации (ВСК)
          Государственная армия, призванная бороться с военными угрозами внутри Трёх Планет и с потенциальной угрозой “пришельцев”
  • Военно-Космические Силы (ВКС)
          Авиация и десант; войска быстрого реагирования в пределах области, где они развёрнуты; поддержка многих операций
  • Военно-Космический Флот (ВКФ)
          Корабли и станции; войска медленного наступления и пограничные силы, которые являются главной ударной силой в космосе и базой для ВКС
  • Оборонительно-Штурмовая Гвардия (ОШГ)
          Сухопутные войска и гарнизоны планет, в последнем случае ещё и база для ВКС; главная ударная сила при наземных операциях и там, где УНБ оказывается бессильным
  • Управление Национальной Безопасности (УНБ)
          Известная как “НацБез”, эта организация является исполнительной и судебной властями Конфедерации одновременно, решая широкий круг вопросов защиты закона и порядка; плотно взаимодействует с ВСК, но ещё работает с гражданами, с программой защиты свидетелей и с телефоном доверия
  • Федеральное Управление
          Специальное ответвление, которое подчиняется напрямую Совету Конфедерации; в него входят Федеральные Агенты, люди с широкими полномочиями и независимостью; решает задачи всех других управлений, но в масштабах всей системы
  • Полицейское Управление
          Защищает население силами правопорядка и отрядами специального назначения, расследует преступления и исполняет наказания
  • Разведывательное Управление
          Контроль ситуации в мире и прогнозирование возможных проблем лежат на этой ветке УНБ
  • Судебное Управление
          Вершит судьбу преступников и решает многочисленные людские проблемы
      Есть корпорации, обычно планетарные и транспланетарные, которые имеют собственную службу безопасности (СБ), похожую на маленькую армию. Остальные, кто не способен позволить себе содержать силовиков, но владеет деньгами, прибегают к услугам частных охранных предприятий (ЧОП) и военных компаний (ЧВК). Их всех объединяют две вещи: ограничения со стороны закона и концентрация на защите исключительно того, что относится к их клиентам. В силу угрозы пиратства транспланетарные корпорации позволяют себе иметь собственные скромные флотилии с авиацией и десантом. Но иногда они используются и против конкурентов.
      Отношения между государством и корпорациями исходят из того, что последние являются главной поддержкой для экономики Конфедерации. Ибо на их основе и работает система круговорота ресурсов, позволяющая населению получать “бесплатные” жильё, образование, медицинское обслуживание и другие услуги. За всё это население платит налогами, вычитаемыми из его доходов за деятельность, какой бы она не была. Найти работу или основать собственное дело достаточно просто, было бы желание, вариант найдётся и в самом сложном случае. А если работать не хочется - можно попробовать жить на дотацию. Но обычно это грустно в плане денег, за исключением особых ситуаций. Ибо численность населения системы достигает десятков млрд., более половины из которых приходится на внутренние планеты. Перенаселение пока не грозит планетам Конфедерации, благодаря довольно жестокой и эффективной политике поддержки смертности на том же уровне, что и рождаемость, причём без ограничения последней.

      История мира по периодам сравнима с той, что переживала земная цивилизация. Но деметрианское человечество существует дольше земного и пошло по своей ветке развития. Летосчисление Техноэры истории Конфедерации ведётся с момента, когда плеяда учёных выступила против препятствовавших ей религиозных догм. “Технари” нашли широкий отклик среди людей и с их поддержкой свершили свою революцию, отправив вероучение на одну полку с мифологией. Но остатки религий и суеверий за последующие 2,5 тысячи лет не удалось выкорчевать, пусть сделать это пытались многие. Доходило даже до войн… и даже до геноцида. Позорные страницы истории цивилизации, за которые ей всё ещё стыдно.
      И в последствии цивилизация за технический путь развития платила кризисами и едва выбиралась из них, благодаря жёсткой политике. Постепенно космическая программа набирала обороты, Объединённая Федерация выжимала все силы из Деметрии и из её населения ради светлого будущего. И тогда на сцене появились так называемые “Свободные Компании”.
11

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:15
  =  
СВОБОДНЫЕ КОМПАНИИ

      Появившиеся в те далёкие времена, когда полёты в космос только набирали силу и на спутниках Деметрии основывались колонии людей, так называемые "Свободные Компании" стали авангардом цивилизации на пути к новым мирам. Ведомые духом романтики и энтузиазмом первопроходцев, эти добровольные объединения сильных и целеустремлённых мужчин и женщин бросились на покорение космоса, вложив в авантюру как свои средства, так и поддержку от населения, государства и корпораций. С самого начала на Деметрии возникла целая куча Компаний, ведомых "Свободными Компаньонами" - людьми с особой харизмой, которые агитировали добровольцев на подвиги и вели их за собой в неизвестность. Компаньоны поначалу не задумывались о том, чтобы извлекать прибыль из своего предприятия или возвращать то, что они взяли взаймы у корпораций и государства - для них главной целью было доказать, что человечество способно освоить другие миры.
      И только в этом Компаньоны были едины.

      Свободные Компании начали свою интенсивную экспансию с Халциона. Они выбрали место на планете, основали там первый форт и постепенно расширили зону влияния. Но природа холодной планеты в один далеко не прекрасный момент восстала против захватчиков. Ужасная война вспыхнула между человечеством и Халционом, когда люди вдруг обнаружили, что внутри казавшейся мёртвой планеты обитает живая и агрессивная флора и фауна, обладавшая потрясающими способностями к приспособлению и регенерации. Борьба продолжалась очень долго и развивалась с переменным успехом, рискуя затянуться не на один десяток лет, но на Деметрии после постоянных запросов новых людей и оборудования стали сомневаться в целесообразности продолжения освоения планеты. Тут-то Компаньоны и разошлись, после очень долгих, горячих и жёстких споров. Одни решили взяться за Улиссу, вторые - продолжить борьбу с Халционом на одном лишь пафосе, ведь снабжение со стороны корпораций и государства перекрыли. Эти люди просто не могли стерпеть такого позора, как и те, кто в это время находился на холодной планете, считая, что борется за выживание человечества. И всё-таки они не смогли долго продержаться - последний форт на Халционе пал и его защитники отступили на родину с горечью разочарования.
      На Улиссе дела пошли более гладко и между ней и Деметрией постепенно наладили двухсторонний транспортный поток людей и полезных ископаемых. Кампания удалась, её лидеры задумались над покорением отдалённых планет, всё ещё ставя крест на Халционе. И тут-то оставшиеся в живых старые Свободные Компаньоны, которые потерпели поражение на этой планете, решили выйти из тени и взять реванш. Забытые за прошедшие десятки лет, они снова дали о себе знать и организовали новые Компании. Пока сильные мира сего смотрели на них с сомнением, деметрианцев не без помощи грязных трюков постепенно удалось раскрутить на новый поход. На что только не пойдёшь ради большой идеи? При поддержке новых технологий и зарождавшегося космического флота удалось отвоевать сначала старые форты, а потом и контратаковать вражеские “ульи”. Бойня разгорелась с новой силой, и на этот раз человечество оказалось беспощаднее и сильнее природы.
      Но инициаторам новой кампании против холодной планеты так и не суждено было дожить даже близко до её конца, и на их место пришли молодые и не менее горячие последователи. Пока их товарищи осваивали внешние планеты, эти ребята давили на Халцион, ведя непрерывную войну с ним и основывая один за другим новые и новые города. Это был медленный процесс, но нашёлся человек, который смог значительно ускорить его. Молодой гений, взявший на себя роль очередного Компаньона.
      Игнатиус Кейес. Тогда он являл собой подающего надежды учёного, который нёс в себе тот самый дух романтики первых Компаньонов и их энтузиазм в сочетании с научным гением. И этот человек оказался достойным преемником, потому что работал не за деньги, но за идею, чего нельзя было сказать о многих других Компаньонах, когда те поняли, что выполнили свою главную цель и им теперь нужно отвечать по долгам.
      На Халционе продолжалась борьба, ведомая уже Кейесом, который активно занимался научными изысканиями. Доктор и его Свободная Компания разрабатывали проекты по робототехнике, кибернетике, ИИ и по селекции антропоморфов. Последний проект оказался на редкость удачным и благодаря ему у Кейеса появилось множество помощников, ставших его авангардом в подчинении холодной и недружелюбной планеты. В то же время Док неожиданно снял с себя все корпоративные обязательства, перешедшие к нему от его предшественников. И корпорации “Объединённые Ресурсные Технологии”, по отношению к которой и были эти обязательства, это не понравилось. Когда успех в освоении Халциона стал очевидным и неоспоримым, РесТех взялся за Игнатиуса по полной. Сначала в ход пошли переговоры, "предложения, от которых невозможно отказаться" и угрозы, но они не оказали особого влияния - Док упорно не желал иметь дел с корпорацией. Тогда ОРТ решили напасть на уже немолодого учёного с другой стороны - взяв его семью в заложники. И это оказалось ударом, который подкосил Кейеса и едва не стоил ему жизни из-за отказавшего сердца. В последний момент Дока вытащили с того света его товарищи, поставив вместо органического сердца синтетическое. Но семью спасти так и не удалось. Кейес ушёл в неизвестность, а его Свободная Компания благополучно перешла к РесТеху. Антропоморфы с Халциона пошли по всей Конфедерации и удивительными темпами расплодились и размножились, а оставшиеся Компаньоны поняли, что при всей их покладистости их ждёт примерно такая же судьба, что и Кейеса.

      Прошло ещё несколько десятков лет. По примеру РесТеха медленно, но верно пошла цепь захватов, в результате которых Свободные Компании завершили своё существование. Одни из них послушно сдались на милость государства, которое напомнило им про их долг, другие посмертно сопротивлялись, развязали войну и сделали из себя мучеников, а третьи просто сбежали, выбрав стезю пиратов на задворках солнечной системы. С исчезновением Свободных Компаньонов исследование космоса остановилось.
12

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
СРЕДСТВА ЗАЩИТЫ

Нанотканная броня
      Базовый элемент экипировки пехоты и самая доступная защита. “Сотканная” из гибких синтетических сверхпрочных волокон, известных как “углеродные нанотрубки”, и пропитанная жидкой композитной суспензией, броня выходит лёгкой и комфортной, давая при этом защиту против всех атак. Но если кинетическая атака не пробивает её, то наносит тупую травму носителю за счёт своей ударной силы.

Оптика
      Представлена защитными очками и лицевыми щитками для касок. Сделанные из прочного подобного стеклу материала с противолучевым покрытием, они защищают от ослепления Солнцем, световым действием светошумовой гранаты и лазером. Также они годятся для сварочных работ. Бронеоптику применяют как основу для очков и масок военных устройств дополненной реальности, и для респираторов, противогазов и других защитных масок.

Пластинчатая броня
      Нанотканная броня, но усиленная при помощи пластин из композитного материала. Это даёт жёсткую и эффективную защиту, предохраняющую от тупых травм, но броня становится гораздо тяжелее и менее удобной в ношении. Обычно применяется штурмовыми подразделениями. Пластины не являются цельными, они разбиты на секции, защищающие каждая свою часть тела носителя. Ассортимент тот же.

Скафандр
      Разработанный на основе технологии нанотканной брони, этот трёхслойный полнозащитный костюм предназначен для выхода в открытый космос и для работы в особо опасных средах. Относительно гибкий и комфортный для носителя, но тяжёлый и требующий умения пользоваться им, он полностью герметизирует, противодействует разнице давлений и задерживает радиационное излучение. Скафандр обладает нанокаталитической системой, что сделало систему жизнеобеспечения компактной; система контроля микроклимата и система регенерации воздуха также включены в него. Для ускорения и надёжности надевания и снятия костюма в нём предусмотрены наноприводы, отвечающие за сборку-разборку шлема и за центральную “молнию”. Комплект заплаток в составе скафандра позволяет оперативно латать повреждения.
      Электроника костюма содержит: персональный микротерминал с голографическим интерфейсом и управлением голосом, систему дополненной реальности, биометрические сенсоры, коммуникатор малого радиуса, дозиметр и химический анализатор, ионные микродвигатели для движения в условиях нулевой гравитации и в воде, магнитную подошву, инерциальную систему навигации, воздушный фильтр, защиту слуха и зрения, мультиспектральный фонарь и хамелеоновое покрытие. Всё это получает энергию от аккумулятора Г-типа, который заряжается при помощи солнечных батарей. По заказу можно встроить нейроинтерфейс.
      Энергии и запаса воздуха внутри скафандра при работе системы регенерации хватает на неделю при “фоновом” режиме. Костюм автоматически открывает или блокирует доступ воздуха извне, но есть и ручное управление процессом. Микродвигатели можно запустить в “форсаже”. Хамелеоновое покрытие необходимо для перекраски поверхности скафандра: для маскировки, просто по вкусу или по требованию войсковой идентификации. Защита глаз носителя соответствует той, что даёт защитная оптика, а аудиосистема шлема позволяет принимать и издавать звуки даже при полной герметизации. Скафандр позволяет носителю надеть под него тонкую облегающую одежду, и все модели выпускаются в мужской и женской версиях.
      Во всех скафандрах наноткань выполнена как искусственная мышечная система, повторяющая движения носителя. Это серьёзно увеличивает силовые характеристики пользователя, но костюмом сложно управлять и при надобности усиление можно отключить. Повреждения, нанесённые скафандру, самогерметизируются.
13

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
РАЗНОЕ

Минорный киборг
      Это ИП, имеющий в теле кибернетические или похожие модификации, но не полностью замещенный ими. Он не может применять их без нейроинтерфейса - ключевого звена между центральной нервной системой (ЦНС) человека и модами.
      Нейроинтерфейс состоит из центрального процессора, что подсоединён к головному мозгу и получает питание от биотоков организма, и гнёзд сетевого подключения, которые находятся на затылке (главное) и на запястьях (вторичные). Операционная система (ОС) выводит данные на “призрачный дисплей” в области зрения: “рабочий стол” с окнами приложений, биометрические данные, состояние модификаций. ОС по умолчанию имеет базовый набор программного обеспечения (ПО), как любой уважающий себя смартфон, а пользователь по желанию может загружать любые дополнительные программы под свои нужды, от баз данных до игр - производительность мозга это позволяет. С другой стороны, как и все компьютерные системы, нейроинтерфейс подвержен действию вирусов, поэтому следует соблюдать осторожность с выбором программ. Взломы - другая проблема этого улучшения.
      Полезная возможность нейроинтерфейса - взаимодействие с электроникой через те гнёзда. Их расположение не случайно - станки, техника и скафандры последнего поколения оснащаются кибернетической системой управления, к которой ИП может подключиться для прямой связи со встроенным в оборудование компьютером. Выгода такой связи состоит в росте скорости взаимодействия между человеком и машиной, а также в более филигранном управлении процессом. Опасность подстерегает в перегрузке ЦНС ИПа вплоть до риска в буквальном смысле сжечь её вместе с нейроинтерфейсом, но против этого предусмотрены специальные блокировки. Особенностью нейроинтерфейса является снятие ограничения с развития БР у ИПа.
      Недостатки кибернетических модификаций: во-первых, при попадании под удар электрического тока или ЭМИ их работа нарушается с эффектами от помех до частичного или полного отключения, во-вторых, они требуют регулярного технического обслуживания, в-третьих, восстановить их повреждения можно только с помощью технических средств, в-четвёртых, это просто потребление энергии, которая может восполняться за счёт еды и энергетиков (особые модификации делают доступной подзарядку от сети или аккумуляторов). Все модификации, за исключением нейроинтерфейса, можно включать и выключать.

Радикальный киборг
      Это ИП, у которого от оригинального тела есть внешность и, возможно, какие-нибудь органы (мозг). Нейроинтерфейс остаётся базовым узлом. У киборга изначально есть полный иммунитет к нарушениям метаболизма, любой урон по нему снижается в 2 раза, он не имеет крови как таковой (в его жилах течёт кровезаменитель, который играет роль одновременно охлаждающей жидкости и проводника сигналов) и считается неживым существом, имеющим “аналоги” внутренних органов. Киборгу не нужно дышать, он является герметичным, устойчивым к вакууму и к широким диапазонам температур, устойчивым к давлению и к перегрузкам, и почти не имеет ограничений по развитию. Синтетическая кожа может закрывать повреждения.
      Но у киборга есть недостатки. Самый главный из них - это неустойчивость к сильным электромагнитным импульсам и ударам тока. В худшем случае киборг может отключиться, но в основном он испытывает помехи в работе, отрицательно сказывающиеся на его состоянии. Последствия ЭМИ зависят от ВН киборга. Второй недостаток - машина может восстанавливать повреждения только с помощью технических средств. Третий - киборг постоянно расходует энергию, которую он может восполнять посредством аккумуляторов и электрической сеть, обычно три раза в сутки. Во время “сна” расход энергии сокращается, а при использовании способностей - растёт.

Образование
      Полное среднее образование обязательно и даётся бесплатно. Но в отличии от земного аналога среднее образование Конфедерации гораздо более “оптимизировано” и содержит в себе только самые основные курсы, необходимые для знакомства с окружающим миром: как с естественной природой и космосом, так и с антропогенной природой и государством. Поэтому срок обучения в школе относительно небольшой. Профессиональное и высшее образование отражает два уровня специализации - нормальный и углублённый и/или расширенный. Это образование можно получить в соответствующих учебных заведениях, причём как бесплатно, так и платно. Бесплатность достигается либо за счёт корпорации, либо за счёт государства - по востребованной для них специальности. Но в целом, чтобы нормально жить, можно и не иметь образования выше среднего - и под него найдётся работа. Кроме того, есть и многочисленные профессиональные учебные курсы, по окончанию которых тоже можно получить сертификат по специальности.
      Особняком стоит военное образование и служба в армии или правоохранительных структурах. Оно даётся исключительно в государственных академиях (тогда как учебные заведения могут быть и частными), для попадания в которые абитуриент должен выполнить требуемые выбранной им специальностью условия. Служба не является обязательной, поскольку никаких долгов перед государством у гражданина нет (кроме приобретённых в процессе жизни), но без неё не попасть на работу в частные охранные предприятия и в силовые структуры. Большая часть академий располагается на Деметрии.
14

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ БОЙ

      Истребители - это "рабочие лошадки" Военно-Космических Сил, которые решают широкий круг тактических и стратегических задач: от завоевания превосходства на поле боя до уничтожения военных объектов. Авиация - штатное дополнение для кораблей военных флотов и для гарнизонов космических станций, но особо крупные авиасоединения размещены на авианосцах и базах ВКС.

В зависимости от роли в бою истребители делятся на:
  • Перехватчики: созданы для защиты территорий и военных сил от авиации и торпед противника
  • Штурмовики: созданы для ударной силы в наступательных или оборонительных операциях

      Разделение подразумевает лишь конструктивные особенности и не является жёстким, и часто ЛА разных ролей используются вместе, за исключением особых ситуаций.

      Все современные истребители аэрокосмические. Это значит, что они могут эффективно действовать как в атмосфере, так и в космосе. Это накладывает отпечаток на форму фюзеляжа, которая выполняется обтекаемой и снабжается крыльями для атмосферного маневрирования. Основной комплекс систем истребителя: каркас длиной до 15-20 м, генератор поля нейтрализации гравитации, ионные микродвигатели для вертикальных взлёта и посадки и для маневрирования, общий комплекс бортовой авионики, габаритные огни, прожектор, вспомогательная энергосистема, механизмы для посадки. Остальное зависит от производителя и его проекта, но всегда включает: герметизированную кабину пилота с системой жизнеобеспечения, маршевые двигатели, топливные модули, броню и оружие. Ставятся сигнальные ракеты, передатчик SOS и чёрный ящик. Энергоёмкое оборудование и вооружение получает питание от главного источника питания ЛА (генератора или реактора).
      В кабине пилота ставится настраиваемое удобное кресло с противоперегрузочными ремнями, а управляется ЛА посредством двух рычагов (наведения и управления) с кнопками под каждую руку и пары педалей для ног. Бортовой компьютер выдаёт данные на панорамный дисплей, который встроен в полукольцевую панель вокруг кресла пилота, а прицеливание ведётся через сетку, создаваемую голографическим проектором. Данные могут быть как от авионики и радара, так и от телеметрии со связью с членами своего звена. Компьютер можно настраивать: голосовые команды, виртуальный помощник, вывод некой информации на дисплей шлема лётного скафандра (обычные варианты, это изображение с камер обзора вокруг истребителя или прицельная сетка, комбинировать их возможно, но не на всех ЛА). Большинство систем можно включать и выключать, а также, при необходимости, настраивать уровень энергоснабжения.
      Повреждение топливных модулей, двигателей или генератора истребителя может привести к мгновенному уничтожению машины. Для спасения пилота предусмотрена система катапультирования, а аптечка, огнетушитель, набор инструментов и оружие личной защиты, спрятанные в ящичках чуть позади кресла пилота по обе стороны от него, помогут ему во внештатной ситуации.

      Управление истребителем в космосе отличается от воздуха тем, что отсутствует трение - сохранение скорости не требует затрат топлива. Благодаря нейтрализатору гравитации ЛА может зависнуть, нет сваливания. Крейсерская скорость истребителей - 200 м/с (720 км/ч), это основная скорость как для перелёта, так и для ведения боя. Микродвигатели ЛА дают совершать крен (вращение фюзеляжа влево/вправо), тангаж (вращение фюзеляжа вверх/вниз) и рысканье (горизонтальный поворот влево/вправо).
      Пилот истребителя может выполнять фигуры пилотажа: это пространственное маневрирование на ЛА с целью зрелищности или для поражения противника в “ближнем бою”. Подразделяется на средний и высший (второй требует навыка аэробатики). Динамика машины влияет на эффективность манёвров пилота.

Нормальный пилотаж:
  • Боевой разворот: разворот до 180° в любом направлении с креном до 90° и с последующим изменением плоскости (космос) или высоты (воздух) полёта
  • Вираж: ЛА разворачивается в горизонтальной плоскости на 360° в любом направлении с креном до 90° и радиусом, зависящим от скорости машины
  • Горка: ЛА набирает высоту (воздух) или вертикально меняет плоскость (космос) с постоянным углом наклона
  • Переворот: ЛА кренится на 180° и летит по нисходящей траектории с переходом в горизонтальный полет в противоположную сторону (есть “обратная” вариация)
  • Петля: ЛА совершает разворот в вертикальной плоскости на 360° с радиусом, зависящим от скорости машины
  • Пикирование: резкое изменение угла наклона траектории с последующим ходом ЛА носом к цели, позволяет точнее использовать артиллерийское оружие
  • Спираль: ЛА движется по спиральной траектории на эксплуатационных углах атаки с изменением плоскости (космос) или высоты (воздух) полёта

Высший пилотаж:
  • Аэробатическое уклонение: улучшенная версия уклонения, которая не только эффектно выглядит, но и позволяет ЛА избежать больше повреждений
  • Контрманёвр: ЛА в условиях “ближнего боя” может резко изменить свою позицию по отношению к ЛА оппонента - в основном, с помощью “кобры”
  • Бочка: ЛА кренится на 360° с сохранением общего направления полета, при этом скорость выполнения манёвра, число оборотов и наклон траектории полёта зависят от способности пилота выдерживать перегрузки
  • Кобра: во время полёта ЛА резко увеличивает тангаж вплоть до 180°, сохраняя направление полёта, и так же резко тормозит одним из нескольких способов, а после потери скорости выравнивается обратно
    • Аэродинамическая кобра: ЛА тормозит сила трения о воздух, способ применяется только в атмосфере по очевидным причинам, но не расходует топливо
    • Импульсная кобра: маневренные двигатели тормозят ЛА, при большом тангаже сочетаются с маршевыми, что серьёзно расходует запас скорости
    • Смешанная кобра: сочетание описанных выше “кобр”
  • Кульбит: при резком изменении вектора тяги двигателей ЛА делает петлю сверхмалого радиуса, разворачиваясь практически вокруг хвоста, что позволяет либо лететь хвостом вперёд, либо быстро изменить направление

      Вооружение истребителей традиционно ракетно-пушечное, а штурмовики могут нести на себе ещё и бомбовую нагрузку и даже торпеду. Пушечное оружие истребителей встроенное и зависит от разработчика, но существуют варианты на подвеску. Пушки хоть и фиксированные, но имеют небольшие углы наводки, а система наведения проста и требует от стрелка совмещать перекрестие прицела с целью с учётом условий атаки. Ракетная система по команде фиксирует цель(-и) в границах прицельной сетки: если пилот после пуска продолжает удерживать наведение, ракета ведётся самолётом, иначе она переходит на самонаведение с падением точности. Тип ракеты и её цель определяют шаблон её “поведения” в полёте, а также она может учитывать ПРО.
      Бои на истребителях обычно ведутся с помощью ракет. Но, поскольку их количество ограничено, иногда асам приходится вступать в “ближний бой” (т.н. “собачья свалка”) и уничтожать друг друга пушечным огнём. Подобные бои и являются мерилом эффективности пилота из-за высокой сложности ведения “охоты”. Атаки по кораблям и иным малоподвижным объектам не вызывают трудностей, если они не обладают сильными ПВО и/или ПРО.
      Торпеды не входят в список ввиду использования в особых случаях; они замещают собой большую часть подвесного оружия истребителя в силу своих габаритов и определяются как особая БУР. Есть плазменные боеголовки, которые одинаково подходят всем типам ракетного и бомбового вооружения и обладают более высокой мощностью и эффектом ЭМИ, но имеют высокую стоимость, отчего их выдают только асам. Ядерное оружие используется в исключительных случаях: оно наносит экстремальный урон с дополнительным воздействием радиации и ЭМИ в большом радиусе, но в космосе нет ударной волны. Нейтронное оружие ещё более специфично - оно применяется для уничтожения всего живого, в то время как неживое получает минимальные повреждения (но нуждается при этом в дезактивации из-за уровня радиации).

Оружие на подвеске можно заменить оборудованием:
  • Модуль тросового захвата: содержит в себе 4 пусковые установки с универсальными “гарпунами”, коими можно захватить что-нибудь; “умный” трос позволяет немного манипулировать захваченным объектом
  • Силовой манипулятор: называемое “грави-пушкой” в быту, это высокотехнологичное оборудование позволяет полностью захватывать небольшие объекты или цепляться за крупные, чтобы манипулировать ими в пространстве
  • Электролазерная установка: с её помощью возможно точечно выводить ЛА из строя электрическим ударом

Прочие общие особенности истребителей:
  • Баллистическое оружие: урон у ракет и снарядных пушек увеличивается на 100% за каждый 1 км/с скорости ЛА
  • Изменяемый вектор тяги двигателей: даёт истребителям дополнительную маневренность
  • Источник питания: пилот с хорошим навыком обращения с электроникой может немного увеличить выход энергии, в крайнем случае можно повысить выход через перегрузку
  • Покрытие-хамелеон: позволяет раскрашивать истребитель без применения краски и трафаретов, только с помощью электронной схематики и бортового компьютера, кроме раскраски можно использовать покрытие для маскировки
  • Система охлаждения: рассчитана на стандартную работу оборудования ЛА и пилот не беспокоится о перегреве
  • Торможение в космосе: скорость торможения большинства истребителей в космосе в 10 раз меньше максимального ускорения, на которое они способны
  • эЭнергоэффективность: работа энергоёмкого оборудования зависит от подачи на него энергии; в обычных условиях оно работает как надо, но при перегрузке эффект можно усилить на 50% с риском испортить оборудование (риск возрастает, чем дольше используется перегрузка)

      Далее пойдёт список серийно производящихся истребителей. Все они приняты на вооружение ВКС Конфедерации, но количество разнится: ЛА УОР до сих пор занимают большую часть авиапарка, истребители РесТеха постепенно вытесняют их, а вот продукцию Синдиката можно пересчитывать по пальцам. Соответственно, для новичков только первые, для опытных пилотов вторые, для асов третьи. Это разделение появилось “благодаря” стоимости машин, но асу не запрещается летать и на чём-нибудь скромном.

Истребители МРС
      В них упор делается в первую очередь на динамические свойства. Скорость и управляемость истребителей несравнимы с их аналогами у других корпораций, но вооружение и защита оставляют желать лучшего. Это машины тактики “ударь и беги”, они очень дружелюбны к пилотам, но их надёжность под вопросом, что компенсируется специальными системами. Умение “играть в прятки” не помешает пилоту ЛА от МРС.

Истребители ОРТ
      Настоящие “летающие танки”. Они хороши и скоростью, и огневой мощью, и защитой. В чём же подвох? А в том, что всё это сделано в жертву управляемости. Но скорость в боях, вещь относительная, чтобы на неё полагаться, а умение пилота часто важнее характеристик его ЛА, поэтому ОРТ успешно продаёт машины, тесня морально устаревшие истребители Униобра и очень дорогие аппараты Синдиката из тендеров ВКС. Благодаря ядерным технологиям истребители не только быстро летают, но и красочно взрываются.

Истребители УОР
      Создававшиеся наиболее приспособленными к тяжёлым условиям, они сочетают в себе прекрасные надёжность и управляемость. Пусть их оружие старомодное баллистическое, и производят их по старым проектам, ЛА не потеряли той силы, за которую уважали машины Униобра. Электроника истребителей - отдельная гордость и патенты УОР, которыми корпорация очень дорожит. Пилотам, желающим владеть ЛА от УОР, рекомендуется дополнительно освоить навык владения электроникой.
15

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
      ЧВК "Армия-Оркестр".
      Её история начинается позднее середины 25-го века, немного лет спустя после отгремевшей "Войны Свободных Компаний". Фундаментом для формирования организации наёмников становится тогда "Формидо Хайм" — это единовременно и "Свободная Компания", и принадлежащая ей колония на одной из лун Аурелии. Изначальное объединение колонистов катастрофически пострадало по ходу войны. Фактически, от него сохранилась лишь часть элитных военных подразделений и гражданский персонал, которые держали осаду в "Бастионе Стэнл Диб" — это центральная военная база Формидо Хайм. Когда стало ясно, что их Свободная Компания более не существует, выжившие на основе сохранившихся у них активов приняли решение создать ЧВК.
      Первые десятки лет своего существования новоиспечённая организация оправлялась от последствий войны, не выходя за пределы региона Аурелии. В дальнейшем, когда выяснилось, что спрос на услуги наёмников в послевоенном Космическом Фронтире уверенно рос вместе с разгулом корпораций, размахом пиратов и ослаблением хватки Конфедерации, ЧВК перешла на уровень всего сектора. Полтора века "Армия-Оркестр" принимала участие в горячих точках почти по всей Системе Эстер, оправдывая собственное название способностью взять на себя практически любую операцию. История ЧВК закончилась в 2621-м году, когда Конфедерация внезапно провела полномасштабную военную операцию на Формидо Хайм, разом уничтожившую 80% Бастиона и персонала Армии-Оркестра.
      Остальные 20% рассеялись по Космическому Фронтиру, продолжая брать заказы и выполнять свою работу, но уже на свой страх и риск...
16

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
Имя
      В мире стёрты границы между нациями, поэтому по части того, как себя назвать, не стоит никаких ограничений перед воображением. Хотя сеттинг далёк от Земли, здесь найдутся и «азиаты», и «арабы», и многие другие этнические группы, кроме одной — чернокожие. Их не завезли. В общем, имя является информацией из числа паспортных данных — оно официальное. И оно может являться насколько угодно «земным».

Раса
      Человек, почти идеальный. Без аппендикса, копчика и многих других атавизмов. Инопланетян нет, однако, есть искусственные расы, разработанные и выращенные для нужд человечества. Спасибо генной инженерии. Однако, играть ими и встречаться с ними, скорее всего, практически не придётся и всё это, исключительно по желанию игроков при договоре с мастером.

Класс
      Данный пункт анкеты представляет тип ИЛЧ, — «Идентификационного и Лицензионного Чипа», — вживлённого в персонажа. ИЛЧ — это физический носитель электронных документов гражданина. В его идее лежит ряд ультратехнологичных разработок, а исполнение отличается реальной «неуязвимостью». Наличие ИЛЧ у граждан строго контролируется, как и актуальность записанной в нём информации — это паспорт, медицинская карта и набор лицензий. Последнее-то и описывает «класс» персонажа. Лицензий существует бессчётное количество, поэтому они не будут приводиться. В качестве примеров: «Солдат», «Полицейский», «Пилот», «Медик», «Инженер». И так далее.
      Каковы преимущества лицензий? В первую очередь, они открывают двери. Для хирурга – проход в операционный зал. Для техника – в туннели сетевых коммуникаций. Во вторую очередь, наличие верной лицензии позволяет пользоваться сопутствующим оборудованием. Пилота признает машина, а солдата — оружие. Инструментальный ящик без вопросов откроется для инженера. Иными словами, лицензия даёт возможность пользоваться тем, что без неё доступно только через хакерство — что нелегально, опасно и чревато, особенно если система с хитрой защитой, а при себе нет квантового компьютера. Впрочем, к счастью, не всё в этом мире завязано на ИЛЧ. Но, увы, количество свободных вещей довольно невелико.
      Кроме широты, лицензии обладают глубиной. У каждой из них есть несколько уровней доступа:
       IV. Учебный.
      III. Базовый.
       II. Продвинутый.
       I. Элитный.
       Z. Безграничный.

      Очевидно: то, до чего допускают элиту, базовым пользователям не дадут и при сходной лицензии.
      Поскольку поле Класс будет выглядеть некрасиво, если в него запихнуть кучу лицензий, там необходимо указать лишь одну, самую главную для персонажа, лицензию (вместе с цифровым значением глубины) — это будет означать, что протагонист уделял ей больше всего внимания и она его кормила. В общей сумме персонажу допускается на начало истории иметь 1 элитную, 1 продвинутую, 1 базовую и 1 учебную лицензии. 1 продвинутую можно разменять на 2 базовые. Учебная опционально, может не быть вообще, но превышать 1 не может. 1 элитную можно разменять на 1 продвинутую и 1 базовую. Не стоит обольщаться возможностью стать универсалом — цена такого подхода известна. Побочные лицензии все записываются в Навыки. Можно записать меньше лицензий, но преимуществ это почти не даст.
      Ввиду ряда особенностей, лицензии будет невозможно «прокачивать».

Мировоззрение
      Злым и хаотично нейтральным персонажам — нет пути.

HP и AC
      Поставьте нули.

Мастер может редактировать профиль
      Тем, кому лень будет менять анкету по указаниям мастера, лучше поставить галочку.
      В основном, это касается навыков и инвентаря.

Мастер может редактировать посты
      Если у вас есть подозрение, что будете бахать в игре мелкопостами, лучше поставить галочки.
      Я буду собирать множество маленьких постиков в один большой.
      Ненавижу, когда текст в посте меньше, чем аватар персонажа.
      Лёгкие диалоги можно играть в Дискорде и выкладывать.

Внешность
      Арт. Качественный рисунок в хорошем, а по возможности в большом разрешении. Фото — слишком дурно по отношению к фантастическому сеттингу определённого толка. Аниме — принимается только в случае достаточно высокой детализации. В довесок к иллюстрации персонажа, в пункт можно добавлять картинки, демонстрирующие его неотъемлемые элементы типа одежды, снаряжения, татуировок и т.д.
      Текстовое описание – на усмотрение. Можно рассказать о чём-то, что арт не отображает. Особые приметы, например. Можно давать указания по полу, возрасту, росту, весу, размеру половых признаков и по прочим антропометрическим данным — на момент написания характеристики, разумеется.

Характер
      Психологический портрет, составленный исходя из опыта наблюдения за поведением персонажа в различных средах: на работе, дома, в общественном пространстве в свободное время. Небольшой объём и только самые важные пункты в лаконичной обёртке.
      Допускается написание короткой заметки с личным мнением специалиста, пишущего резюме.

История
      Указание наиболее важных точек жизни персонажа, по мнению составителя характеристики.
      Небольшой объём, лаконично и без описаний (предполагается, что читатель в курсе, о чём речь).
      Допускается написание короткой заметки с личным мнением специалиста, пишущего резюме.

Навыки
      Вероятно, наиболее сложный пункт в анкете персонажа. И сразу предупреждение: в случае, если протагонисты получатся между собой крайне разными, ожидать их «сбалансированности» относительно друг друга будет довольно сложно. Тем не менее, описания ниже служат целью привести к некоторому подобию равноценности. Это может выглядеть странно для словесочной системы, но она, ИМХО, как раз требует того, чтобы мастер и игроки смотрели примерно в одну сторону по части оценки способностей. Поэтому правило «как описано, так и работает» тут в силе. И мастерские видение и определения имеют высший приоритет.
      Навыки записываются в свободной форме, понятной мастеру. Он их потом превратит в таблицу.

Базовые атрибуты
      Индексы физического и ментального развития протагониста исходя из его предрасположенностей от естественной природы (то есть, генетика). Представлены шестью аспектами: Воля (ментальная стойкость, способность к превозмоганию), Восприятие (развитие органов чувств), Здоровье (физическая стойкость, да и общий запас сил), Интеллект (умственные, творческие и социальные способности), Ловкость (координация, скорость да точность движений) да Сила (мышечная масса и запас прочности тела). Необходимо распределить максимум 12 очков между аспектами. 0 — это среднее человеческое значение. Нижний предел –2. Верхний предел +6.

Кибернетика
      Искусственные модификации тела. По умолчанию протагонисты имеют т.н. «Нейроинтерфейс», но о нём будет сказано отдельно. Поскольку вывешивать список — работа совершенно лишняя для истории, этот пункт полностью прорабатывается игроком с мастером по части того, можно или нет что-то этакое по части улучшений. Всего допускается вписать 5 категорий модификаций на сумму до 18 очков, причём из атрибутов можно забрать часть очков, и вложить сюда, тем самым компенсируя «железом» проблемы с генетикой. Модификации могут быть как с одним эффектом, так и комплексные, затрагивать тело либо отдельные его части. Кибернетика должна быть синергична тому, кем является персонаж по лицензиям и навыкам. Ибо кабинетному юристу, например, руку со встроенной пушкой не дадут уж точно.

Образование
      Академическое обучение по выбранному протагонистом направлению. Может быть как начальным, так и профессиональным, либо даже высшим. В первую очередь образование должно объяснять главную лицензию персонажа и глубину её уровня доступа. Образование же предоставляет доступ к конкретным умениям внутри своей области, которые можно выделить отдельно и указать их: 1 экспертное умение, 2 мастерских, 3 продвинутых.

Умения побочных лицензий и прочие элементы листа персонажа
      Чтобы не плодить сущностей, сочтём за условность, что тип дополнительной лицензии да уровень оной определяют развитость сопутствующих им навыков. Кроме того, у персонажа вполне обнаружиться могут некие простые хобби, не связанные с необходимостью лицензировать их вообще, но известные до той степени, что о них пишут в характеристике.
      Вероятно, не запрещено записать протагонисту какой-нибудь изъян, дабы выиграть ему лишние 1-2 очка для способностей. При условии, что мастер это одобрит, разумеется. Кроме того, когда некоторые навыки очевидно в игре применяться не будут, их вычеркнут из памяти персонажа.
17

DungeonMaster GeneralD
08.01.2023 19:20
  =  
Про сеттинги:
18

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.