[The Worm]Triggered[frosted] | ходы игроков | Система

 
DungeonMaster Neruman
13.02.2022 19:15
  =  
Играем по системе Marvel Heroes RPG.
Система позволяет обобщить всё многообразие действий кейпов и описывать их единым стилем.

Общие допущения:
"Калейдоскоп сил" - условно любое действие можно описать как атакующее/защитное, создание преимуществ / помех / ресурсов. Можно жалить врагов жуками, бить их о бетонную кладку, взрывать перепонки мощным криком, взрывать, жевать, аннигилировать - всё это будет обсчитываться по правилам атаки.
"Не ХП едиными" - три шкалы стресса. Физический / эмоциональный / ментальный. Вас могут лупить, вас могут вызвать на катарсис, вас могут одурманить. Вы неуязвимы к пулям? А ваши близкие нет.
"Сюжетная броня" - большинство атак наносят стресс, а не прямой ущерб здоровью. Ваши атаки - тоже. Есть несколько исключений, но вам не захочется оказаться рядом с ними.
"Мощь переполняет!" - Силы срабатывают всегда (кроме некоторых исключений, но они знают об этом). Другое дело, что применение Силы требует точности/времени/концентрации. Броски на Силы потребуются в любых спорных ситуациях. Если вы можете швырнуть в кого-нибудь Луну, это не значит, что вы в него попадёте.
"И это всё?" Силы не равны и не равнозначны. Но это не значит, что они безобидны.

Основное отличие от системы корбука:
Замена шкалы Кооперации на шкалу Гуманность
- Kid-friendly - вы привыкли действовать осторожно, и от вас останутся разве что царапины
- Serious - Вы способны выбить из неприятеля дух, и он надолго это запомнит
- All-out - У вас нет живых врагов на земле Бет. Не важно, какой ценой они будут уничтожены.
ссылка линк на корбук
Отредактировано 13.02.2022 в 19:45
1

DungeonMaster Neruman
14.02.2022 15:00
  =  
Когда бросать дайсы
Когда вы бросаете дайсы, Мастер или другой игрок делает ответный бросок для того, чтобы выяснить, удалось ли заявленное вами действие. Всякий раз, когда вы стоите перед значимым выбором, вы можете бросить дайс. Тем не менее, далеко не каждая ситуация требует разрешения броском. Вы можете использовать приведённый здесь перечень в целях определения необходимости проходить проверку.

Делайте бросок, когда…
• Вы не уверены, преуспеет ли герой в совершении заявленного действия.
• Вы хотите сделать что-нибудь трудное, смелое или опасное.
• Вы хотите помешать другому игроку, застопорить его действия или даже выступить против него напрямую.
• Вы хотите использовать суперспособности или другие интересные качества своего персонажа.

Не делайте никаких бросков, когда…
• Исход броска не представляет интереса для истории.
• Действие не предполагает риска, выявления неожиданностей или решения затруднений.
• Действие ничего не меняет, вне зависимости от успеха или провала броска.
• Никто и ничто не мешает герою выполнить заявленное действие.
• Ситуация требует навыков, которыми ваш герой просто не обладает.
2

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 15:16
  =  
Броски:

Сформируйте свой запас дайсов (см. следующий пост) и откидайте их с описанием дайсов.
  Если вы хотите потратить СО до броска, опишите это в первом комменте к броску
  Если вы хотите потратить СО уже после броска, просто опишите это в комментарии к посту.

Например Антарес пытается уничтожить технобота
Её запас дайсов:
д6 + д6 + д8 + д12 = 5 + 1 + 6 + 10

Если у вас выпали единицы на дайсе - исключите их из своего запаса:

5(д6) + 1(д6) + 6(д8) + 10(д12) = 5(д6) + 6(д8) + 10(д12)

Выберите два дайса на успешность и один на значимость действия (дайс эффекта)
Например, 5 (д6) и 6 (д8) - дайсы успешности, и 10(д12) - значимость
Дайсы успешности нужно просуммировать.
5+6 = 11
Дайс эффекта определяется количествами граней - д12

Успешность атаки Антарес составляет 11. Если атака будет успешна, то она сможет нанести техноботу д12 физического стресса.

Технобот обороняется. Запас рока составляет 2д6, а значит, чтобы защититься, ему нужно получить 6+6 на броске рока. Исход раунда не в его сторону.
Отредактировано 17.02.2022 в 15:17
3

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 16:06
  =  
Список характеристик, формирующих запас дайсов:
• Один дайс за Отличие – либо d8, либо d4
• По одной силе из каждого Комплекта способностей
• Одна Специализация
• Один из дайсов, отвечающих за стресс противника или трудность помехи
• Одно преимущество, если таковые присутствуют в карте героя
• Один дайс за применение воли, трюка или ресурса, если герой располагает ими

Важно: из одной категории - один дайс.
Т.е. если у противника есть физический стресс, эмоциональный стресс и помеха, то вы выбираете только один кубик, того типа, который лучше соответствует вашей атаке.
Исключение: можно добавить второй дайс из использованной группы за трату СО.

Сюжетные очки можно использовать перед броском для того, чтобы…
• Добавить к запасу дайсов d6 (воля)
• Добавить ещё одну характеристику из уже использованной группы (например, две
суперсилы из Комплекта или два Отличия).
• Добавить трюковый дайс от Специализации или Комплекта способностей протагониста.
• Активировать специальный эффект (СЭФ) из Комплекта способностей.

Сюжетные очки можно использовать после броска для того, чтобы…
• Добавить к результату броска ещё один дайс.
• Выбрать ещё один итоговый дайс.
• Активировать брешь, выпавшую при броске Хранителя.
• Активировать определённые СЭФ из Комплекта способностей.
• Использовать итоговый дайс при ответном броске.
Если ваша проверка оканчивается неудачей, оппонент может потратить Сюжетное очко
или d6 из запаса рока (в зависимости от того, сражаетесь ли вы с Хранителем или другим
игроком) для того, чтобы немедленно создать какой-либо эффект, как если бы он только что
совершил против вас успешное действие.
• Изменить тип полученного стресса.

Сюжетные очки можно использовать в переходной сцене для того, чтобы…
• Добавить один дайс за ресурс, связанный со Специализацией.

Сюжетные очки можно получить, когда вы…
• Используете Отличие с заведомо отрицательными последствиями для героя.
• Активируете Предел для Комплекта способностей.
• Получаете при броске одну или несколько единиц-брешей, которые Хранитель или другой игрок может использовать для улучшения собственных бросков
4

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 16:06
  =  
Активация брешей Хранителя
Если Хранитель получает единицу на одном или нескольких дайсах, вы можете вложить Сюжетное очко для использования этой бреши.
• Вы можете наделить себя либо дополнительным d8, либо d10, однако в последнем случае вам необходимо как-либо связать текущее действие со своей Специализацией или
Комплектом способностей. Другими словами, вложение Сюжетных очков в тех случаях, когда Хранитель получает единицу при броске, позволяет вам добавить d6 или d8 к
ближайшей проверке, однако сразу при попадании в ваш запас дайсов они должны быть повышены на один шаг. Вы можете использовать этот бросок в качестве реакции (если
Хранитель предоставляет вам шанс совершить какое-либо действие прямо сейчас) или оставить полученный дайс для усиления следующего броска. В последнем случае запишите
где-нибудь на листке, какой дайс вы получили, чтобы не забыть о нём, если следующий бросок вам придётся делать нескоро.

• Вы можете усилить преимущество, только что созданное при помощи итогового дайса, повысив его на одну ступень, или создать ресурс прямо посреди Фазы действий.

• Вместо того, чтобы добавлять новый дайс в запас, вы можете использовать брешь Хранителя для активации специальных эффектов или Пределов.
5

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 16:07
  =  
Способы избавления от стресса:

• Особые силы, по правилам сил
• В начале Переходной сцены стрессы снижаются на одну ступень (д4 сбрасывается полностью)
• В течении сцены вы поддались стрессу, и противник хотел нанести урон по полной: Стресс сбрасывается, но появляется рана
• В течении сцены вы поддались стрессу, но противник решил вас пощадить: стресс (которому вы поддались) снижается с д12 до д6
• Вы пытаетесь активно избавиться от стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте дайспулл из подходящих черт, отличий и способностей, сделайте проверку против результата рока. Если успешно - сравните итоговый дайс со стрессом. Если итоговый дайс равен или выше стресса - стресс сбрасывается полностью. Если меньше стресса, стресс снижается ещё на одну ступень. Можно потратить СО, чтобы взять дополнительный итоговый дайс, ослабить стресс ещё на одну градацию или исцелить другой вид стресса.
• Вы ищете помощь в исцелении стресса. Передайте СО другому персонажу, способному помочь и используйте его черту/способность в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты СО
6

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 16:07
  =  
Раны:
Раны - это более сложные и долгие травмы, которые не могут быть вылечены просто так. Раны работают примерно как стресс, и в противопоставленных бросках противник может использовать дайс стресса или раны, а также оба дайса, если потратить СО/дайс рока.


Способы избавления от Ран:
• В начале каждого Акта (~ неделя), раны снижаются на одну ступень (д4 сбрасывается полностью)
• Попытка исцелить раны. Формируется запас дайсов и происходит проверка против запаса рока. Проверка успешна, а дайс эффекта выше или равен Ране, то рана снижается на градацию. Если дайс эффект уступает размеру Раны, то ничего не происходит. Если проверка не удалась, то Рана усугубляется на градацию
• Особые сцены, где раны персонажа приносят максимум неудобств. Проверка на исцеление от раны идёт по правилам исцеления от стресса.
7

DungeonMaster Neruman
17.02.2022 19:55
  =  
Генерация

1) Суровость .
Распределить д6 д8 и д10 между тремя вариантами:
Kids-​Friendly - бабочки, оглушение, усыпляющие стрелы...
Serious - пчёлы, клинки, обычные стрелы...
All-​Out - ядовитые пауки, взрывчатка, и т.д.

Это совсем не обязательно связано с ограничениями силы, может быть с характером героя.
Панацея в начале истории это д10 - д8 - д6, не потому что не может, а потому что внутренне не готова.
Ветеран S9 это, обычно, д6-д8-д10.
Skitter я бы сказал, что д6 - д10 - д8.

2) Отличия - три фразы, описывающие вашего персонажа. Они должны быть
а) яркими и интересными,
б) понятными без долгих объяснений
в) подходящими к разным ситуациям
г) иметь возможность использоваться как в положительном, так и в отрицательном ключе, в зависимости от ситуации.

3) Комплект способностей - Один комплект способностей
1 способность уровня д8
3 способности уровня д6

Ориентируемся на основную силу + набор малых сил.
Skitter - имеет основную силу "Управление гадами", дополнительные силы "Мультизадачность", "Понимание сути подконтрольных", "Обратная связь с подконтрольными"
Bitch - основная сила "Боевые псы", дополнительная сила - "Понимание псовых" (Лимит "Непонимание людей"), "Регенерация псовых". СЭФ - собачья упряжь
Флешетта - Основная сила: "Заряд нематериальности", дополнительные силы: "Ощущение скорости", "Ощущение геометрии"

3 СЭФ (4 - для Случаев 53) // Обманки роем, обширные атаки роем - пример СЭФ
3 Лимита (+ Лимит Мутант для Случаев 53)
1 Специализация (Мастер) д10 //Зависит от истории
3 Специализации (Эксперт) д8 //Зависит от истории
У потерявших память, слишком молодых или глупых может быть меньше.

1 Веху сейчас
1 Веху после двух первых сцен.
1 постоянный ресурс д8, либо два ресурса д6 (союзники из числа гражданских, которые могут помочь в области своих компетенций) (Недоступно случаям 53)

+d2/+1СЭФ/+1 Лимит на выбор
Отредактировано 17.02.2022 в 21:25
8

DungeonMaster Neruman
03.10.2022 18:17
  =  
== Банда ==

Банда - единая сущность для решения обще-стратегических задач. Считаем Банду единым целым, даже если возникают некоторые разногласия. Банда описывает то, чего можно добиться общими заявками и не своими руками. Проверки, получилось или нет, будем сравнивать с отдельным запасом рока, не связанным с роком для действий игроков.

Основные черты:
– Деньги - то, что правит миром, пока им не начали править вы. Если у вас чего-то нет, то в сочетании со Знаниями - вы сможете это приобрести.
– Люди - те, чьими руками выполняется грязная работа. Кто-то готов идти на дело за идею, кто-то ради престижа, а кто-то ради Денег. Без должной мотивации - потребляют запас эквивалентный запас налички за эпизод.
– Снаряга - или то, чем можно заменить вилы и факелы. Снаряжение кластеризуется на персональное и общий уровень для Людей. Общий уровень - поможет для задач толпы. Персональный - если хотите найти нечто крутое и редкое, но стоящее своих денег.
– Влияние - или почему вам трудно сказать нет. Будь то тесная дружба с дочкой шерифа, высокая должность или обыкновенный шантаж, Влияние позволит вам добиться нужного решения. После использования / при длительном попустительстве - может легко исчезнуть.
– Репутация - или размер ваших челюстей, чтобы мелкие рыбёшки не пытались вас укусить. Поддерживается активными действиями и хорошим PR-щиком. Может разниться для разных целевых аудиторий.
– Знания - тёмные тайны, факты, информация и остальные полезные вещи, доступные не всем. Знания легко кластеризуются на конкретные объекты (знания о Е88, о PRT, о Сыне и т.д.). Могут помочь там, где не поможет всё остальное.
– База - или место, которое нельзя назвать своим домом. Бункер и крепость, а также возможность вести свои тёмные дела вдали от гражданских (ха-ха) личностей. Headquarter для управления всем остальным. Может быть несколько, но потеря каждой базе ощутимо скажется на чертах всей Банды.

Пока играем в ББ основные силы Банды описываем через набор хД6. Нечто редкое и особенное описываем как хД8. Выход на мировую арену несколько поднимает ставки. Выход на межмировую арену повышает ставки ещё выше.

9

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.