|
|
О ЧЁМ МИР Мир игры называется Китаанта, что с языка империи Сур переводится как «Небо и земля». Он разделённый на огромный континент и множество островов. В мире живут антропоморфные животные следующих видов: Козлы — антропоморфные козлы, бараны, муфлоны, а также антилопы, которые поселились в центре самого большого континента. Козлы и бараны встречаются чаще всего, они раньше всех построили первую цивилизацию и основали первую империю Сур. Для них характерно многобожие, наличие культа земли (это бывший народ земледельцев) и культа огня. Их города наполнены мегаструктурами — огромными дворцами царя, величественными садами и глубокими дайканами — подземными гробницами, имеющими 111 этажей. Примерным прототипом есть народ шумеров, аккадское царство или вавилоняне. Характерные имена козлов: Харад, Шимшон, Сари, Сарахаб. Грызуны — антропоморфные крысы, мыши, кролики, зайцы, хомяки, бобры, ондатры, хорьки, капибары, шиншиллы и морские свинки. Больше всего в мире именно грызунов. Они расположились на востоке континента, а также на южных берегах северных островов. Для грызунов характерны города-государства, сконцентрированные на науке и производстве. Они прирождённые механики, инженеры, алхимики и натурфилософы. Нет ничего, что не смогут создать грызуны. Они даже освоили использование силы воздуха для своих громадных механизмов. В их городах существуют передвижные здания, летающие дирижабли, а также легендарный — Рог Крагга, способный усиливать потоки воздуха в сотни раз (за сотни лет использования рога была уничтожена часть горного хребта). Характерные имена грызунов: Рад, Ргак, Траз, Крадад. Вороны — антропоморфные вороны, грачи, сороки, сойки, галки. Этот народ не так многочислен из-за множества факторов, главный среди которых — врождённое избегание социальной жизни. Вороны живут в сердце континента, рядом с козлами, в лесах. Народ воронов живёт варварски, для них превыше всего кодекс, а в социуме иерархия распределяется по силе и хитрости. Для каждого из воронов важно с самого рождения самому строить себя. Многих детей родители оставляют вдали от поселений и те по запаху находят дорогу обратно, либо умирают. Смерть для воронов естественна и не вызывает страха. В их народах считается, что если ты сам не можешь о себе позаботиться, тогда никто не сможет. Возможно, из-за этого вороны считаются умелыми наёмниками, интриганами, торговцами и дипломатами. Им особенно хорошо даются профессии, где нужно влиять на других, что слегка парадоксально, учитывая их склонность к одинокой жизни. Вороны, спустя много лет утратили способность летать, но их склонность к самосовершенствованию компенсирует былое преимущество. Характерные имена воронов: Халаб, Валаш, Бракаш, Колад. Жабы — антропоморфные жабы и лягушки. Этот народ очень малочислен, но высоко ценим из-за своих особых умений. Они селятся в очень влажных местах, чаще всего на болотах, где прекрасно себя чувствуют из-за родства с водой. Жабы ведут образ жизни дикарей. Это значит, что они не освоили земледелие и выживают за счёт собирательства, охоты и бартера. Но главное преимущество жаб — это их тайные знания. Они владеют древними способами заглядывать в будущее, общаться с мёртвыми, благословлять и проклинать. Они ведают древние методы медицины и травничества. Своих воинов жабы формируют с самого детства путём использования различных препаратов и заговоров, поэтому, они порой считаются более сильными чем мастера Котов. Но жабы очень закрыты к внешнему миру и единственные соседи, которых они терпят — это Вороны из-за умения последних склонять к себе других. В племенах Жаб в центре стоит Жаба-матрона, единственная, кому можно размножаться, и чья жизнь стоит превыше всего для остальных членов племени. Законов у них нет и всё держится на сакральных запретах — табу. Характерные имена Жаб: Куак, Куика, Куод, Куага. Коты — антропоморфные коты, тигры, львы, леопарды, гепарды, каракалы, рыси, ягуары. Этот народ расположился на восточном полуострове континента. Они построили цивилизацию незадолго после Козлов, но их цивилизация очень сильно отличается от цивилизации последних. Для Котов в центре стоит их вера в Мяу. Мяу — это первый звук, который издала Пустота перед возникновением в ней Вселенной. Мяу — это бытие и небытие. Мяу, наконец, это природа всех вещей в мире. Коты чтят и следуют пути Мяу, главным добродетелем которого есть концентрация на настоящем и интеллект. Интеллект, впрочем, невозможен без тренировок тела, как считают Коты, поэтому для большинства оных привычно с самого детства обучаться боевым искусствам, тренировать ловкость, гибкость, скорость, выносливость, а как результат — и смекалку, критическое мышление, интеллект и психическую устойчивость. Также, для котов очень важна семья и сам народ подразумевается как большая семья для своего правителя. Почтительность детей — обязанность, которую каждый кот или кошка должен исполнять, ведь считается, что из-за тяжёлой жизни родители берут пример из своих детей, которые всегда есть самыми ценными для них. Коты считаются одними из самых сильных воинов. Прототипом для Котов есть Древняя Индия и Китай. Характерные имена Котов: Маош, Меурра, Мьокан, Маолина Вараны — антропоморфные вараны. Этот народ вместе с Черепахами живёт на южных островах. У них присутствует древняя Цивилизация Благодетели, которая стоит на четырёх столбах: добродетель, сила, храбрость и честность. Это очень замкнутый народ, который старается не взаимодействовать с другими народами и зачастую крайне недружелюбно относится к путешественникам, не желая, чтобы те испортили древний порядок новыми знаниями. Характерными для народа варанов есть Агинниторасы — это купола, построенные вокруг искусственных лавовых озёр, где происходит инициация и обучение легендарных Агиннисов — огненных воинов, полностью утративших страх перед огнём и научившихся полностью управлять им. Прототипом для Варанов есть народы Ацтеков, Инков и Майя. Характерные имена Варанов: Кхаллис, Шаммиш, Ссамимш, Миришш. Черепахи — антропоморфные черепахи и морские черепахи. Этот народ вместе с Варанами живёт на южных островах. У них присутствует древняя Цивилизация Благодетели, которая стоит на четырёх столбах: добродетель, сила, храбрость и честность. Это очень замкнутый народ, который старается не взаимодействовать с другими народами и зачастую крайне недружелюбно относится к путешественникам, не желая, чтобы те испортили древний порядок новыми знаниями. Характерной особенностью Черепах есть их долгая продолжительность жизни. Считается, что некоторые из Черепах живут от начала создания мира за мифами империи Сур. Они очень медлительные, но из-за неспешности часто успевают больше остальных, и потому живут дольше. Прототипом для них есть народы Ацтеков, Инков и Майя. Характерные имена Черепах: Лапук, Блопок, Плапакка, Клоппа. Орлы — антропоморфные орлы, ястребы, соколы, стервятники и грифы. Этот народ живёт, в основном, в северной части континента, а также на северных островах. Это не очень многочисленный варварский народ. Они как и Вороны утратили способность летать, но их крылья остались важнейшей частью тела, за которой они очень тщательно следят. Наивысшим наказанием для Орлов есть отрезание крыльев. Таких Орлов презирают даже другие народы. Орлы кочевники, которые занимаются разведением Тлей и Божьих коровок. Огромные стада этих животных являются символом достатка, а также основной валютой. Орлы ограничивают свою жизнь огромными семьями, кланами, но многие весьма охотно становятся путешественниками. Для Орлов характерны такие качества как благородство, воспитанность, смелость, храбрость и высокое понятие чести. Из них становятся отличные лидеры и неплохие воины. Говорят, нет друга преданнее Орла. Прототипом (но весьма грубым) Орлом есть племена горцев Шотландии. Характерные имена Орлов: Кралак, Сэйпан, Дартан, Горбак. Насекомые — антропоморфные мухи, комары, пчёлы, осы и бабочки. Этот народ живёт преимущественно на болотах континента, а также глубоко в джунглях южной части континента и некоторых островов. Это многочисленный варварский народ. Они также утратили способность летать, и только для бабочек крылья имеют большую ценность. Остальные иногда обрезают себе крылья в самом детстве, чтобы те не мешали во взрослой жизни. Насекомые живут крайне небольшими общинами, которые построены на торговле и взаимной выгоде между поселениями. У них присутствуют божественный свод законов, который и регулирует их поведение. Но главной особенностью насекомых есть их странная мистическая связь друг с другом, а также большой магический дар, который чаще всего проявляется в очень опасной магии — в колдовстве. Главным для насекомых есть культ Смерти, и многих мёртвых родственники оживляют, чтобы продолжать заботиться о них, либо использовать их для своих целей. У насекомых не очень хорошая репутация, ведь когда-то они распространили ужасную сонную болезнь по всему континенту, едва не погубив большую часть населения. Сами по себе они мрачные, отстранённые, но их нельзя считать злыми от природы. Прототипом Насекомых являются племена африки, практикующие вуду. Характерные имена Насекомых: Ксыш, Хсышш, Шысшш, Всыж. Медведи — антропоморфные бурые медведи, гризли, панды и белые медведи. Этот народ живёт в горах в северо-западной части континента, а также на северо-западных островах. Они ведут варварский образ жизни. Каждый город имеет своего правителя, который может быть заменён при смерти в битве. Для Медведей сила ценится превыше всего, а их богатый пантеон имеет более 57 богов, которые покровительствуют воинам. В культуре Медведей присутствует большое количество праздников, среди которых большинство включают убийства животных, смертельные бои и даже приношение в жертву самих Медведей. Каждый Медведь живёт для того, чтобы славно умереть, ведь это дарует им и их семьям хорошую репутацию и вечную память. В загробную жизнь Медведи не верят, но считают, что после смерти, спустя много лет, они перерождаются и те, кто умер достойно, становятся правителями и легендарными Урсами — могучими воинами-отшельниками, а те, кто умер недостойно — перерождаются рабами или слугами. Прототипом Медведей есть древние скандинавы, а также отчасти самураи. Характерные имена Медведей: Браг, Бривильд, Горак, Далдан. Конструкты — искусственно созданные древние создания из металла, наполненные камнями света — древними артефактами, вмещающими в себя огромное количество энергии. Они живут под землёй на северных и западных островах. По легенде, древнейшие из Грызунов создали конструктов в помощь себе, но спустя какое-то время все они внезапно исчезли, забрав с собой и все технологии этих созданий. Конструкты изображают собой машины разнообразных форм, удобных под различные нужды. У них присутствует слабое сознание, которые проявляется в математическом соединении различных знаний ради получения совершенно новых, что является творчеством. Они способны создавать подобных себе, чтобы передать им камни света, которые заряжаются в специальных станциях подземных полисов конструктов. Из-за этого, конструкты очень редко покидают родной полис. Их понятие о морали полностью утилитаристское, а строение в обществе построено на функциях тела конструкта. Это преданные самим себе создания, способные даже на некоторые чувства, но лишь при очень сильных усилиях. Вопреки ошибочному мнению, конструкты нуждаются в пище и жидкостях, а также способны испытывать усталость и стресс. Они питаются богатыми на энергию минералами и рудами, в первую очередь углём, а также пьют масла и живицу. При длительной работе их энергия теряется и они должны подкрепиться, чтобы продолжить работу. А если они не могут делать то, что требует программа, конструкты впадают в дезориентацию, которая может привести до нарушения программы и появления агрессии у конструктов. Характерные имена Конструктов: Мик-255, Ритто-121, Дарт-448, Хар-007. Рыбы — антропоморфные акулы, пираньи, осьминоги, щуки, удильщики, угри, камбалы и медузы. Они живут на южном побережье континента, а также на берегах южных островов. Рыбы ведут варварский способ жизни, основанный на грабеже, а также исследовании вод. Они дышат воздухом, но благодаря специальным мешкам могут очень долго задерживать воздух под водой. У большинства Рыб репутация пиратов и морских разбойников, и действительно, многие предпочитают селиться на огромных кораблях, чтобы бороздить океанами и реками в поиске добычи, нежели заниматься разведением водорослей и планктона на суше. Они крайне жизнерадостны и склонны к телесным наслаждениям, но многие из Рыб очень сильные воины, а некоторые даже умеют подчинять себе электричество. Характерные имена Рыб: Маллик, Заряка, Жальока, Бельвак. Собаки— антропоморфные собаки, лисы, еноты и гиены. Они живут на южных и юго-восточных берегах континента. Это варварский народ, похожий с Рыбами в способен жизни через грабежи и нападения на других. Племена Собак не имеют земледелия, но ведут кочевой образ жизни. Они разводят разных животных, а остальные вещи забирают через рейды на другие народы. Собаки очень выносливы и быстры, а ещё самих собак весьма много. Но для них характерна сильная восприимчивость, из-за чего большинство собак очень агрессивные и вспыльчивые, когда как другие, воспитанные в спокойных условиях, могут отличаться величайшей преданностью. Это сильные воины, воры, грабители, имеющие слабые понятия о морали, неразвитые законы и неумение управлять племенами. Прототипом для Собак есть кочевые народы древнего востока. Характерные имена Собак: Гаук, Вуфув, Гафха, Гр-рогра. Пауки — антропоморфные тарантулы, чёрные вдовы, каракурты, птицеловы, и прыгуны. Их очень мало в мире. Они ведут образ жизни дикарей и распространены в пустынях и джунглях, где ведут кочевой образ жизни. Пауки знамениты прежде всем возможностью создания паутины из которой они строят себе целые города за краткое время. А также наличием яда, ставшего основой жизни в племени. Яд пауков может меняться и обретать различные свойства в зависимости от питания и воспитания, которое строится на принадлёжность к различным тотемам. Большинство пауков живёт очень тесными, но небольшими общинами, крайне недоброжелательными ко всем остальным. Их считают самыми умелыми убийцами, из-за возможности создания смертоносных ядов и использования паутины. Пауки мрачны и вселяют ужас и недоверие всем остальным народам, но к их помощи часто прибегают, когда того требуют обстоятельства. Редко когда пауки становятся путешественниками или наёмниками, но когда становятся, то жертвуют большой частью своих умений, тесно связанных с режимом жизни в тотемической общине. Характерные имена Пауков: Лашса, Лосса, Пласша, Восша. Не смотря на то, что все описанные народы имеют исторические места жительства, большинство оных давно знакомо с другими народами и часто в городах Сур можно увидеть Котов, Рыб и даже Варанов. В этом мире все разумные расы принято называть высшими животными. Есть также просто животные — это различные мелкие виды насекомых, членистоногих и прочих, которые используются для охоты, дрессировки и других нужд. А есть монстры, или как их ещё называют — дикие животные, они имеют более сложную структуру, чем у животных, иногда могут иметь интеллект и слабое создание, но полностью подчиняющиеся животным повадкам. Монстры представляют опасность, хотя на них также охотятся и пытаются дрессировать. Главным источником пищи есть растения — все они аналогичны растениям из реального мира, но есть и много уникальных. Общий уровень развития примерно соответствует позднему Средневековью в цивилизованных государствах, хотя присутствуют и технологии значительно превышающие средневековье и даже наше время. Магия в этом мире ритуальна, и очень похожа на магию, которая есть в реальности. О ЧЁМ ИГРА Это игра про выживание на неизведанном острове после аварии пиратского судна и исследовательского судна из империи Сур. Несколько выживших разных профессий, рас и умений очутились на острове в ужасном состоянии. В первую же ночь на них напал ужасный Терракоррат, который вдоволь наелся ещё одной частью выживших. Осталось пять. Пиратам и членам экспедиции пришлось заключить договор, чтобы работать вместе и попытаться обустроиться на острове до появления спасательных кораблей или возможности уплыть из острова в безопасные места. Был построен общинный дом из некоторых останков суден, который стал началом поселения. Дом располагается на травяном холме, вблизи древних каменных руин неизвестного происхождения, но недалеко от побережья. Вокруг леса, и скалы, которые совсем не исследованы выжившими. Они точно наполнены множеством опасностей, но также возможно там есть и много чего полезного. Выжившим придётся обеспечить себя всем необходимым, чтобы исследовать остров, а также найти способ выбраться из него, либо, по желанию, основать на нём государство. Это выживание, основной целью которого есть развитие поселения и исследование острова.
ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ Цель игры в том, чтобы развивать своё небольшое поселение, обеспечивать себя ресурсами и исследовать остров, полон разных загадок. В игре есть 7 главных механик: Развитие поселения; Исследование острова; Бой; Отношения; Состояния; Предметы; Повышение. РАЗВИТИЕ ПОСЕЛЕНИЯ Изначально, в поселении присутствуют следующие объекты: общинный дом, костёр, бочки для сбора, рабочий стол, пункт исследования. Общинный дом — это место, где все члены поселения собираются для обсуждения, и где проводят ночь, а также сохраняют все вещи. Оно выглядит как перевёрнутый нос корабля, а внутри находится костёр, лавочки, гамаки, а также полки и шкафы для вещей. Каждую ночь в общинном доме происходит общение и обсуждение дел. Изначально, в общинном доме есть 6 мест для 6 персонажей. Костёр — этот объект находится внутри общинного дома и является одним из самых важных. Костёр даёт тепло, отпугивает животных, позволяет получать питьевую воду, готовить еду, и многое другое. В этом мире огонь очень ценен и мало кто умеет управляться с ним, поэтому, если огонь потухнет — нужно будет много усилий, чтобы вновь зажечь его. Каждая манипуляция с огнём тратит определённый его процент. А каждую ночь огонь потухает на определённый процент. Чтобы возобновить процент огня, нужно питать его дровами. Бочки для сбора — этот объект находится возле общинного дома. Он состоит из двух бочек с водосбором из вощёной парусины. Одна бочка используется для сбора не питьевой воды, а вторая для питьевой. Вода очень нужна для выживания всем (кроме конструктов). Её можно собирать из окружающих источников, либо же она будет использовать во время дождя. Помимо питания, вода используется для кормления животных, в садоводстве и для некоторых ремёсел. Изначально, сбором может заниматься лишь один. Рабочий стол — это место обработки материалов и создания различных веществ, не требующих специальных зданий или объектов. Он выглядит как большой и прочный стол из корабельных досок с множеством ящиков для инструментов. Изначально, за рабочим столом может работать лишь один. Пункт исследования — это место, где рисуется карта, обираются места для исследований и откуда начинаются сами исследования. Он выглядит как часть столба древних руин, на котором находится карта и инструменты для писания, а также нож. Возле столба стоит мешок с необходимыми припасами для исследований. Изначально, в пункте исследования может работать один. Каждый персонаж может выполнять работу за объектом. Для многих объектов это потребует особых условий, а также проверок. Один день состоит из двух циклов: дополуденный и послеполуденный. Каждый цикл потребует 1 действие от каждого персонажа: он должен использовать какой-либо объект. Это не обязательно значит, что персонаж должен работать, ведь некоторые объекты используются для лечения, отдыха, и других подобных целей. После окончания первого цикла подводятся итоги всей совершённой работы. Пост будет написан после постов всех персонажей, он же и будет включать в себя итог совершенных действий, которые, впрочем, игроки должны будут сами подготовить по шаблону, указанному к каждому зданию или объекту. ИССЛЕДОВАНИЕ ОСТРОВА: Использование пункта исследования позволяет исследовать остров и открывать места для исследования. Сам остров состоит из клеток, представленных в виде emoji-квадратов разных цветов, где: синие — море или другой водоём (можно исследовать после постройки судна); белые — неисследованные клетки суши; зелёные — исследованные клетки суши; оранжевые — исследованные клетки моря; красная — нахождение поселения; 1️⃣2️⃣3️⃣4️⃣5️⃣ — клетки, оставленные на потом. Вот так выглядит карта острова: 🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜🟦🟦🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦 🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦 🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦 🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦 🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦 🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦 🟦🟦⬜⬜⬜⬜🟥⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦 🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦 🟦🟦🟦🟦1️⃣⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦🟦⬜⬜⬜⬜⬜🟦🟦🟦🟦 🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦 Исследовать можно только соседние клетки (в том числе по диагонали). За один цикл исследуется может исследоваться несколько клеток, для этого исследователь должен совершать nd20 кубов, где n — уровень навыка исследователь. Для открытия клетка суши необходимо получить 100% исследования клетки, а значит при проверке nd20 получить число 100. Когда это совершено, клетка становится известной и она получает свой порядковый номер на карте (от 1 до 5), а также описание. Клетку можно исследовать, выполнить все возможные условия на ней и закрыть (она станет зелёной или оранжевой). Если оставлять на потом больше пяти клеток, клетка с номером 1 становится исследованной, но ничего (или ничего более) получить из неё будет невозможно. Для исследования морских клеток нужно набрать 200% исследования клетки. Всё остальное там работает также. Открытые клетки могут быть разных типов: Клетка ресурса — на этих клетках есть возможность получить ресурсы, к которым относятся как различные вещи, инструменты, ингредиенты, животные и прочее подобное. Иногда, для получения тех или иных вещей, нужно выполнить разные условия, например сделать проверку на охоту, чтобы поймать мясных крабов. Эти клетки всегда можно откладывать. Клетка события — на этих клетках, при их открытии, происходит какое-то событие. Оно может быть как позитивным, так и негативным или нейтральным. Событие может быть самым разным, в том числе может включать обязательные испытания и даже бои. Главной особенностью этой клетки есть невозможность их откладывания. Клетка объекта — на этих клетках обычно находятся объекты: различные здания, структуры, руины и прочее. Объекты можно исследовать для получения различных вещей, либо статусов, а иногда для активации событий. Главной особенностью этих клеток есть возможность длительного взаимодействия с ними, требующего иногда несколько циклов. Их можно откладывать. Клетка встречи — на этих клетках персонаж встречает других персонажей, монстров или других врагов. Встречи всегда скрытные, что значит, что клетки можно откладывать, чтобы возвращаться к ним потом. На этих клетках часто можно завербовать новых персонажей, либо провести бой. Клетка истории— на этих клетках персонаж обычно получает какое-то знание, чаще всего тайное, недоступное других. Это может быть как тайный рецепт или шаблон здания, так и новые способности, возможности и так далее. Главным отличием от клетки события есть то, что персонаж может откладывать их. Использовать пункт исследований можно тремя способами: Сконцентрироваться на исследовании — проверки исследования не имеют штрафов, но шанс встретить врага 30 процентов (может регулироваться чертами исследователя либо предметами). Сконцентрироваться на скрытности — проверки исследования имеют штраф 50% (бросается в 2 раза меньшее количество кубов с уклоном в меньшую сторону), шанс встретить врага 15 процентов (может регулироваться чертами исследователя либо предметами). Сконцентрироваться на боях — проверки исследования имеют штраф 50%, (бросается в 2 раза меньшее количество кубов с уклоном в меньшую сторону), шанс встретить врага 60 процентов. При каждой проверке на исследование, на исследователя могут напасть. Среди нападающих могут быть монстры, бандиты и другие недружелюбные создания. Однако, исследователь во время боя может успеть созвать на помощь двоих своих товарищей из поселения. Общий уровень врагов обычно соответствует уровню персонажей, но может отличаться не больше (и не меньше) чем на 5 уровней. То есть, если у первого персонажа 2 уровень, у второго 3, а у третьего — 4, что в сумме даёт 9, против них могут выйти враги суммарного уровня от 4 до 14. БОЙ: Механика боя является сомнительной частью игры, так как заметно удлиняет её. Однако, таков путь и если этот вариант будет слишком не слишком, можно будет упростить его, отнимая возможность движения. В ином случае, бой происходит следующим образом: 1. Персонажи и враги встречаются. 2. Персонажи и враги бросают инициативу, равную значению ловкости. Выстраивается очерёдность ходов. Рисуется карта, состоящая из квадратов. Где: чёрные квадраты — рамка карты 12х12; белые квадраты — обычная земля; синие квадраты — водоёмы; коричневые квадраты — полные укрытия; зелёные — частичные укрытия. Пример карты: ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟫⬜⬜⬜⬛ ⬛🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟦🟫⬜⬛ ⬛🟫⬜🟫🟫⬜⬜🟦🟦🟦🟦⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫⬜⬜⬜⬜🟦🟦⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜🟩⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟩⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜🟩⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
3. Персонажи бросают все кубы силы nd4 где n — значение силы (для некоторых персонажей, в зависимости от класса, вместо силы используются другие кубы). Каждое значение d4 на кубах соответствует словесному значению: 1 — Атака 2 —Защита 3 —Манёвр 4 —Смекалка Из полученных чисел можно составлять различные комбинации, которые прописаны для каждого персонажа в зависимости от класса, подкласса и черт. За ход изначально можно перебросить 1 куб, а в дальнейшем число возможный для переброса кубов может увеличиваться, как и число комбинаций. 4. Персонажи могут ходить или использовать комбинации. На поле боя есть 10х10 игровых клеток. Каждый персонаж изначально может ходить 3 клетки по вертикали или горизонтали. Водоёмы за один ход отбирают 3 поинта движения, частичные укрытия — 2, через полные укрытия невозможно ходить. Хождение по земле отбирает 1 поинт движения. Двигаться можно для того, чтобы выбирать для себя удобное положение, либо реализовать условия комбинаций. К тому же, некоторые клетки могут иметь специальные эффекты, которые обычно будут обозначаться красными клетками. Например, лёд позволит усилить эффект от комбинации на толчок и дальше отбросить цель. Изначально, в комбинациях каждого персонажа есть: 3 обычных комбинации — которые состоят из 2 значений и причиняют слабые эффекты и наносят меньше всего урона. 2 сложных комбинации — которые состоят из 3 значения и причиняют средние эффекты и урон. 1 суперкомбинация — которая состоит из 4 значений и причиняет значительные эффекты и урон. В дальнейшем количество комбинаций может меняться, в том числе с добавлением легендарных комбинаций, состоящий из 5 значений. Также, каждый персонаж может отложить свой ход на конец раунда, но для этого он не может ходить или использовать комбинации. Он может потратить 1 свободный куб на концентрацию, чтобы увеличить количество боевых кубов на следующий ход на 1. Он может потратить 1 куб для получения 1 очко дополнительное очко движения. 5. Реализация комбинаций и переход к следующему персонажу по списку инициативы. Стоит заметить, что количество хп в бою у персонажа равно 5+телосложение. ОТНОШЕНИЯ: Между персонажами в течении времени будет выстраиваться отношение, которое строится на особенностях характера персонажей. Всего есть 11 уровней отношений между каждым из персонажей, где: 1-5 — негативное отношение; 6 — нейтральное отношение; 7-11 — положительное отношение. В зависимости от уровня отношения, каждую ночь будет происходить от 1 до 5 событий отношений, придуманных мастером. Мастер возьмёт под себя контроль одного персонажа (или точнее его черт характера) и направит их на другого персонажа случайным образом. Во время контроля мастер спровоцирует определённое поведение к другому персонажу, а тот, к кому мастер от лица персонажа обратится, должен будет как-то отреагировать, либо сразу же получить определённые изменения. Во время этих проверок персонажи могут совершать разные действия: Передавать или отбирать личные предметы; Изменять состояния: свои, персонажа или и у себя, и у персонажа; Обучать разным навыкам; Отбирать или давать черты; Отбирать или давать эффекты; Ухудшать или улучшать отношение; Также, нахождение на определённом уровне отношения улучшают или ухудшают парные действия в лагере, во время боя или исследования: Уровень 1 — инициатива в бою -4; положительные эффекты друг на друга не работают; +50% сложность проверок на одних объектах; -4 куб исследования при совместном исследовании; повышение стресса на 50% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 2 — инициатива в бою -3; +40% сложность проверок на одних объектах; -3 куб исследования при совместном исследовании; повышение стресса на 40% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 3 — инициатива в бою -2; +30% сложность проверок на одних объектах; -2 куб исследования при совместном исследовании; повышение стресса на 30% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 4 — инициатива в бою -1; +20% сложность проверок на одних объектах; -1 куб исследования при совместном исследовании; повышение стресса на 20% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 5 — +10% сложность проверок на одних объектах; повышение стресса на 50% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 6 — ничего Уровень 7 — -10% сложность проверок на одних объектах; понижение стресса на 10% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 8 — инициатива в бою +1; -20% сложность проверок на одних объектах; +1 куб исследования при совместном исследовании; понижение стресса на 20% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 9 — инициатива в бою +2; -30% сложность проверок на одних объектах; +2 куб исследования при совместном исследовании; понижение стресса на 30% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 10 —инициатива в бою +3; -40% сложность проверок на одних объектах; +3 куб исследования при совместном исследовании; понижение стресса на 40% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. Уровень 11 — инициатива в бою +4; -80% сложность проверок на одних объектах; +4 куб исследования при совместном исследовании; понижение стресса на 50% быстрее за каждого персонажа с таким уровнем отношений. СОСТОЯНИЯ: Каждый персонаж, для спокойной жизни, должен поддерживать в норме. У каждого есть следующие состояния: 1. Стресс — психическое состояние персонажа. Его взгляд на мир и настроение. Высокие значения повышают риск получения негативных психических эффектов и черт, ухудшают ментальные атрибуты, увеличивают шанс получения негативных сюжетов на этапе отношений, а при достижении 100% приводит до суицида. 2. Усталость — физическое состояние персонажа. Это его способность управлять своим телом. Высокие значения повышают риск получения негативных физических эффектов и черт, ухудшают физические атрибуты, усложняют работу за некоторыми объектами, а при достижении 100% приводят к смерти от истощения. 3. Голод — уровень энергии персонажа. Это наличие в организме веществ, требуемых для работы органов. Высокие значения понижают все навыки, а при достижении 100% приводят к смерти от голода. Без модификаторов каждую ночь повышается на 5д5. 4. Болезнь — уровень иммунитета персонажа. Это наличие в его организме защитных клеток, которые уменьшают риск заболеть. Высокие значения повышают шанс получить болезнь и негативные статусы, а при достижении 100% приводят к появлению смертельной болезни. Без модификаторов каждую ночь повышается на 3д5. 5. Ранения — это целостность тканей персонажа. Высокие значения повышают шанс получить травмы и негативные эффекты, а при достижении 100% приводят к летальной травме. Без модификаторов каждую ночь повышается на 3д5. К состояниям также можно отнести эффекты. В отличии от состояний, эффекты не имеют уровней. Они по разному влияют на всего персонажа и способны менять все его характеристики, а также изменять игру за него. Эффекты могут быть позитивные, нейтральные или негативные. К эффектам относятся следующие типы: Болезни Травмы Расстройства Слабости Магические
ПРЕДМЕТЫ: Помимо инструментов, нужных для работы, персонажи могут иметь личные предметы, которые дают постоянное изменение механик при ношении. К таким предметам относят: Оружие Артефакты Снаряжение К личным предметам персонажи обычно очень привязаны и если давать их кому-нибудь другому для использования — это может повысить стресс, однако, персонажи с хорошим отношением могут меняться личными предметами безо всяких штрафов. Это нужно для того, чтобы предметы встречались чаще, но имели меньшую эффективность из-за ограниченности использования.
ПОВЫШЕНИЕ: Со временем, персонажи будут совершенствоваться, получая очки опыта и, как результат, новый уровень. При получении нового уровня, персонаж получает 1 навык из 5 предложенных. Для достижения нового уровня, нужно заполнить таблицу опыта, максимальное значение которой с каждым разом увеличивается и требует всё больше очков опыта в арифметической прогрессии: Уровень 1 — 1 опыта; Уровень 2 — 1 опыта; Уровень 3 — 1 опыта; Уровень 4 — 1 опыта; Уровень 5 — 1 опыта; Уровень 6 — 1 опыта; Уровень 7 — 1 опыта; Уровень 8 — 1 опыта; Уровень 9 — 1 опыта; Уровень 10 — 1 опыта; Уровень 11— 1 опыта; Уровень 12— 1 опыта; Получать опыт можно различными средствами: 1. при удачном создании вещей, где за вещи 1 уровня сложность — 1 очко опыта; 2 уровня — 2 очка опыта; 3 уровня — 3 очка опыта. 2. при удачном выполнении другой работы с проверками, где при получении 50% от максимального значения проверки — 1 очко опыта; 75% — 2 очка опыта; 100% — 3 очка опыта. 3. при победе в бою, где победа над врагом ниже уровня, либо при равном уровне — 1 очко опыта; при уровне выше чем у персонажей, но не выше более чем на 4 уровня — 2 очка опыта; при уровне выше на 5 — 3 очка опыта. 4. при открытии клетки — 1 очко опыта; при открытии клетки истории или клетки встречи — 2 очка опыта.
ГЕНЕРАЦИЯ Имя: произвольное имя. Лучше всего придерживаться общего образца имён. Раса: выбрать из предложенных, но только кроме конструктов. Стартовые особенности рас: Козлы: +1 харизма, +1 лидерство, +1 творчество. Черта «цивилизованный» — персонаж реже устраивает негативные ситуации во время отношения на 10%. Грызуны: +1 интеллект, +1 ремесло, +1 строительство. Черта «мастер» — персонаж получает 2 дополнительных куба во время ремесла, но его усталость повышается быстрее на 15%. Вороны: +1 харизма, +1 творчество, +1 поиск. Черта «манипулятор» — во время негативных ситуаций при проверке отношений, его состояния уменьшаются меньше на 15%. Жабы: +1 мудрость, +1 магия, +1 лечение. Черта «мистик» — во время использования мест силы, персонаж получает 2 дополнительных куба магии, но его уныние от этих действий повышается быстрее на 25%. Коты: +1 ловкость, +1 рыбалка, +1 охота. Черта «гуру» — персонаж может перебросить 2 дополнительных куба во время боя, но его усталость после боя повышается на 25% сильнее. Вараны: +1 смелость, +1 копание, +1 рубка леса. Черта «воитель» — использование оружия в комбинациях наносит на 1 урона больше. Черепахи: +1 телосложение, +1 исследование, +1 садоводство. Черта «долгожитель» — стресс и усталость повышаются на 10% медленнее, а ранения и болезни — на 10% быстрее. Орлы: +1 смелость, +1 животноводство, +1 лидерство. Черта «благородный» — уменьшает количество необходимых очков опыта для повышения уровня на 1. Насекомые: +1 мудрость, +1 магия, +1 садоводство. Черта «оккультный» — использование мест силы и магических устройств уменьшают стресс на 5%, вместо того, чтобы повышать. Медведи: +1 сила, +1 копание, +1 охота. Черта «бесстрашный» — уменьшает шанс получить негативную черту или эффект от высокого стресса на 15%. Конструкты: +1 сила, +1 ремесло, +1 строительство. Черта «устойчивый» — уменьшает шанс получить негативную черту или эффект от высокого ранения на 25%. Рыбы: +1 ловкость, +1 собирательство, +1 поиск. Черта «любитель воды» — уменьшает количество необходимых очков исследования для открытия водных клеток на 50. Собаки: +1 ловкость, +1 охота, +1 собирательство. Черта «быстроногий» — даёт дополнительно 2 очка движения во время боя. Пауки: +1 скрытность, +1 готовка, +1 исследование. Черта «тихий» — использование скрытного режима исследования уменьшает шанс нападения до 0%. Класс: выбрать из предложенных. Черты записываются в навыки, туда же боевые особенности. Козлы: Сановник: Комбинации: Подкласс: переговорщик — уменьшает шанс на нападение во время исследования на 10%. Бонусы: Черта «Высокий сан» — Торговец:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Слуга:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Грызуны: Инженер:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Корабельный мастер:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Оператор воздухомёта: Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Вороны: Дипломат:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Заговорщик:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Жиголо:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Жабы: Меднокожий прорицатель:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Лазурный нырятель:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Багровый часовой:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Коты: Сумеречный хищник:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Изгнанный мастер:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Ловящий-змей:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Вараны: Агиннис:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Воспитанник Благодетели:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Укротитель огня:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Черепахи: Долгожитель:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Знаток трав:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Гуру Молчания: Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Орлы: Наследник клана:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Бравый скотовод:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Изгнанник: Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Насекомые: Некромант:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Кровопускатель:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Учёный: Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Медведи: Берсерк:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Землевладелец:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Рунный избранник:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Конструкты: Изношенный конструкт:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Неисправный убийца:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Передвижной домкрат: Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Рыбы: Пиратский капитан:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Юнга:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Подводный диверсант:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Собаки: Атаман в отставке:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Быстрый мародёр:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Грабитель:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Пауки: Воспитанник тотема Огня:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Воспитанник тотема Сна:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Воспитанник тотема Мороза:Комбинации: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Подкласс: Бонусы: Мировоззрение: любое. HP: 5+телосложение. AC: пусто. Мастер может редактировать профиль: да. Мастер может редактировать посты: да. Внешность: арт, +описание по желанию. Характер: характер определяется случайным образом. Это не значит, что все черты нужно ставить поверх всего поведения персонажа. Черты, описанные в этом пункте, могут использоваться лишь по желанию, а в первую очередь будут задействованы ночью, во время проверки отношений. На каждый пункт характера нужно совершать проверку 1д10 и выбирать соответствующую черту: Любимая еда: 1. Жаренное мясо с овощами; 2. Жаренная рыба с овощами; 3. Овощной суп; 4. Фруктовое ассорти; 5. Медовые шарики; 6. Мясо с грибами; 7. Рыба с грибами; 8. Овощной пирог; 9. Пеммикан; 10. Солонина. Любимое хобби: 1. Музыка; 2. Резьба; 3. Танцы; 4. Рисование; 5. Пение; 6. Шитьё; 7. Философия; 8. Тренировки; 9. Гадания; 10. Медитация. Что успокаивает: 1. Дождь; 2. Огонь; 3. Море; 4. Густой лес; 5. Пещеры; 6. Вид руин; 7. Сильный ветер; 8. Кровь; 9. Туман; 10. Драгоценности. Что раздражает: 1. Дождь; 2. Огонь; 3. Море; 4. Густой лес; 5. Пещеры; 6. Вид руин; 7. Сильный ветер; 8. Кровь; 9. Туман; 10. Драгоценности. Отношение к политике: 1. Монархист; 2. Демократ; 3. Космополит; 4. Приверженец тирании; 5. Анархист; 6. Приверженец варварства; 7. Приверженец дикарства; 8. Теократ; 9. Аристократ; 10. Плутократ. Отношение к религии: 1. Теист; 2. Монотеист; 3. Политеист; 4. Пантеист; 5. Атеист; 6. Агностик; 7. Культ Солнца; 8. Культ Земли; 9. Анимист; 10. Оккультист. Взгляд на мир: 1. Оптимист; 2. Пессимист; 3. Реалист; 4. Скептик; 5. Циник; 6. Релятивист; 7. Стоик; 8. Аскет; 9. Рационалист; 10. Иррационалист. Заветная мечта: 1. Накопить богатства; 2. Стать лидером; 3. Завести семью; 4. Обрести врага; 5. Обрести могущество; 6. Обрести спокойствие; 7. Убраться с острова; 8. Построить полноценное поселение; 9. Раскрыть секреты острова; 10. Создать легендарный артефакт. Сильная сторона: 1. Смелость; 2. Мужество; 3. Беспристрасность; 4. Честность; 5. Благородность; 6. Сообразительность; 7. Выносливость; 8. Покорность; 9. Чуткость; 10. Хладнокровность. Слабая сторона: 1. Трусость; 2. Неуверенность; 3. Тревожность; 4. Нечестность; 5. Подлость; 6. Тугодумие; 7. Слабость; 8. Ненадёжность; 9. Бездушие; 10. Мягкосердечность. История: Написать краткую историю — по желанию. Лучше всего указать, как оказался на корабле, что было во время стычки суден, и как провёл первые дни на острове. Навыки: Тут будут указаны все черты, боевые особенности и комбинации. Инвентарь: вопреки названию, сюда будут записываться: атрибуты, навыки, эффекты и личные предметы. Атрибуты и навыки имеют максимум 10 уровней. Атрибуты: Физические: сила (n силы даёт n боевых кубов), ловкость (n ловкости даёт n дополнительных очков движения в бою), телосложение(n телосложения дают n дополнительных очков жизни), скрытность. Ментальные: интеллект, смелость, харизма, мудрость. Навыки: Выносливость: лечение, ремесло, рыбалка, охота, животноводство, готовка, магия, строительство. Концентрация: исследование, поиск, копание, собирательство, рубка леса, садоводство, творчество, лидерство.
Изображение: аватар в виде арта. Желательно без аниме (главное без больших грудей, пж, у меня фобия), много зверолюдей есть в днд и пасфайндере — можно брать по подобию оттуда. БЕЗ РЕАЛЬНЫХ ФУРЕЙ.
|