Knights of the Empire: The Stand | ходы игроков | Система.

 
DungeonMaster Morte
16.12.2021 19:52
  =  
Общие сведения о системе.

Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против заданного уровня сложности. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности (Target Number, «TN», «ТН») считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от двух и выше. В случае бросков соревновательного характера, как правило, побеждает тот, кто наберёт большее количество успехов. Для дальнейших расчетов, в таком случае, учитываются только "успехи превосходства".

Уровни значения характеристик.


Основные характеристики.
магия персонажам недоступна, но из-за "универсальности" в описаниях могут встречаться её упоминания; колдуны и волшебники, как таковые, тут существуют.


  • Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа. Имеется ввиду общая сила тела, а не только объем бицепсов и способность рвать руками телефонные справочники. Сила отвечает не только за физические активности, но и прямо влияет на урон в ближнем бою. Влияет на такие производные характеристики, как Переносимый Вес, Подвижность и, собственно, Сила в бою.
  • Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. Её полем деятельности является также акробатика, балансирование и прочие подобные вещи. Она весьма важна для успешного бойца, так как отвечает за производные характеристики Проворство и Подвижность (не одно и то же!).
  • Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих (и не очень) нагрузках. Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи, для солдат и путешественников. Также Выносливость влияет на сопротивление кровотечению и отвечает за несколько навыков (или форме их исполнения). Отвечает за такие производные характеристики, как Переносимый вес и Подвижность.
  • Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные, на первый взгляд, особенности организма. Вы можете быть здоровым и мускулистым, но погибнуть от простой лихорадки, или же менее простых отравлений, инфекций и ран. Здоровье не отвечает за производные характеристики (ладно, есть одно исключение), но участвует в магической системе, влияет на выздоровление и общую живучесть. Если Здоровье падает до 1, то все остальные характеристики сокращаются вдвое.
  • Сила воли: Ментальная характеристика, которая репрезентует силу личности, характера и разума. Она помогает сохранять самообладание несмотря на невзгоды, контролировать эмоции и преодолевать боль (то есть буквально нивелирует штрафы, полученные от ран в бою, см. Твердость характера ниже). Также влияет и на межличностные отношения, покрывая "социальные" навыки. Сила воли отвечает за производную характеристику Харизма, а также участвует в магической системе.
  • Смекалка: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации и решению проблем. Скорость работы вашего биологического процессора и его многозадачность. Она отвечает за широкий спектр задач, начиная от способности ловко пошутить и заканчивая способностью ловко победить в дуэли. Влияет на многие навыки и вообще очень важная характеристика. Также отвечает за производные характеристики Проворность и Харизма.
  • Восприятие: Отвечает за способность четко осознавать окружающую действительность и общую внимательность, вообще эффективно пользоваться своими органами чувств. Таким образом, Восприятие позволяет не только выявлять засады, но и на глаз точно измерять дистанцию, или понимать, что это блюдо испорчено. Влияет на многие навыки, используется в манёврах и заклинаниях. Наконец, оно влияет и на невербальное общение тоже. Восприятие, таким образом, влияет на Харизму.
  • Интеллект: Ментальная характеристика, которая отвечает за способность собирать, обрабатывать и связывать между собой полученную информацию логическим образом, анализировать факты и понимать сложные мыслительные конструкции. Так что, если Смекалка отвечает за быстроту мышления, то Интеллект - за его качество, способность проверять и сохранять информацию, вообще размышлять. Это "неторопливая" характеристика, в отличие от Смекалки. Интеллект широко используется в куче навыков, и участвует в магической системе.

Производные характеристики.



Драма
Несложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. В начале игры количество очков драмы равно 4.
Очки драмы нельзя купить за EXP, но можно получить на следующих условиях:
  • Можно задонатить мастеру. Пишите в личку, о цене договоримся. Принимается валюта (желательно евро и доллары), а так же отечественный рубль. Дешево, сразу говорю;
  • Игрок, которому везло больше всего, и тот, кому везло меньше всего (броски, последствия решений и тому подобное) получает 1 очко Драмы за условную "сцену" или какой-то сюжетный отрезок;
  • Игрок, который проявил смекал-очку, принял явно верное решение, поступил разумным образом, что сказалось на успешности всей игровой партии, получает 1 очко;
  • Игрок, чей персонаж получил очень серьезное ранение или ещё каким-то образом пострадал, получает 1 очко;
  • Игрок, чей отыгрыш, качество постов и всё прочее понравилось мастеру (я люблю орфографию, красиво и емко заполненные чарники, желание игрока освоить систему, чтение постов, своевременный постинг без тормозов, отсутствие неудобных вопросов и кое-что еще) получает 1 очко время от времени в качестве комплимента;
  • Игрок, помимо прочего, может получить очки Драмы по иным причинам, на усмотрение мастера.

Потратить очки Драмы можно на следующее:
  • Спасение. Игрок может потратить 3 очка Драмы, чтобы избежать смерти или каких-то крайне паскудных последствий своих действий (пожизненное заключение). Логика: вам не отрубили голову, а лишь серьезно ранили и теперь вы на волосок от смерти. Вас не казнили, а лишь избили плетьми. В таком духе.
  • Снижение уровня ранения. 1-2 очка Драмы. Можно понизить несмертельную рану (имеется ввиду та рана, которая приводит к незамедлительной смерти) на 2 уровня за 1 очко Драмы. Смертельную рану можно понизить на 1 уровень за 2 очка Драмы. Работает один раз в отношении конкретной раны.
  • Пиздюли, прочь! Вы можете потратить 1 очка Драмы, чтобы враг своей целью избрал не вас, а кого-то другого. Не работает в случае, если персонаж является, скажем, целью мести;
  • Испытание бомжа. Вы можете потратить 1 очко Драмы, чтобы добросить к своей атаке или проверке Навыка 4 куба. Добрасывать можно после основного броска. Работает 1 раз в отношении одной атаки или скилл-чека;
  • Вот это поворот! Цена варьируется. Может случится что-то особенное. Если вы считаете, что будет круто, если сейчас произойдет какое-то событие, что-то изменится в сцене, то, по соглашению с мастером, вы можете потратить определенное количество очков Драмы и получить желаемое. Стоимость от 2 до 5 очков Драмы.
Отредактировано 18.12.2021 в 13:35
1

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:03
  =  
НАВЫКИ. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ.

Как и в случае с боевой системой, в основе механики навыков лежит принцип набора определенного количества успехов путем броска горсти кубов по заданной сложности 7.
Если не сказано обратного, сложность ВСЕГДА равна 7, вне зависимости от обстоятельств.
Горсть кубов, или пул кубов, образуется путем складывания значения определяющий Характеристики и значения Навыка.

Уровни навыков.

Всего существует десять (10) уровней для каждого навыка.
За некоторым исключением, можно совершить проверку любого навыка, даже если у персонажа его нет.
В таком случае количество доступных для броска кубов равно, соответственно, только значению Характеристики.
Кроме того:
— На пятом уровне навыка персонаж получает возможность обучить данному навыку других персонажей, то есть является компетентным специалистом в области;
— На десятом уровне навыка персонаж считается мастером, и половина брошенных кубов автоматически засчитывается как успешная.

Ниже приведён список навыков, которые вообще существуют. В скобках даны чаще всего используемые параметры. Список универсальный, так что не удивляйтесь наличию некоторых "странных" навыков.
В игре не предполагается кампания, но, тем не менее, к навыкам стоит отнестись с вниманием. Например, использование Кулинарии поможет в организации питания, что поднимет дух соратникам, а при помощи Инженерии вы сможете организовать дополнительные укрепления или улучшить имеющиеся. Размышляйте в таком ключе.


Список навыков:


Достоинства и Недостатки.

Те же перки. Или бунсы и бейнсы, если угодно. Как и в случае с навыками, у вас имеется некоторое количество очков на их приобретение. При отрицательном значении (отрицательное количество очков на приобретение), вы можете взять только недостатки.
Вы также можете балансировать их количество, приобретая Достоинства за счет Недостатков.
Как и в случае с навыками, не стоит считать, что какие-то из них откровенно мусорные. Учитывайте специфику модуля; по контексту должно быть понятно, что стоит взять, а что нет. Кроме того, для ряда Д-и-Н должны соблюдаться нарративные условия (союзники не могут появиться просто из воздуха, и они должны быть как-то описаны в бэкграунде персонажа).
В скобочках указана стоимость. При этом у Недостатков цена всегда отрицательная априори. Дробное значение "/" означает, сколько стоит градация Достоинства/Недостатка.
Достоинство «Чтение и письмо» есть на старте у каждого бесплатно!

Список Достоинств:


Список Недостатков:
2

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:08
  =  
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ. БОЕВОЙ ПУЛ. ШКОЛЫ. ТАЛАНТЫ.

Оружейные навыки (ОН).
Список боевых навыков по типу оружия. Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное. Сами по себе они не "покупаются", а выбираются в рамках конкретной школы (каждая школа включает N количество оружейных навыков, которые можно взять, любых). Обратите внимание, что некоторые виды оружия могут относится сразу к двум ОН, например длинный меч: в зависимости от хвата, он может быть как одноручным мечом, так и двуручным. Соответственно, если вы взяли ОН «Одноручный меч», но не взяли «Двуручный меч», то при двуручном хвате вы получите штраф к Боевому Пулу.

Боевой пул = *уровень Школы* + *значение параметра Проворность*

ОН - Ближний бой:

ОН - Дальний бой:


Школы.
Добро пожаловать в школу. Снова.

Если каждый отдельный ОН (Оружейный навык) - это компетентность воина в обращении с конкретной разновидностью оружия, то школа - стиль и подход к их использованию.
Школа не обязательно должна быть в буквальном смысле фехтовальной школой, каким-то местом и тренером. Школой может также являться некий компедиум из познаний, навыков, тренировок, боевого опыта и принципов, которые получил персонаж в процессе совершенствования своего воинского умения.

Как бы то ни было, поскольку уровень школы напрямую определяет количество кубов в боевом пуле, её (школу) должны взять все без исключения.
Ваши персонажи, будучи людьми, имеют существенный бонус - они могут взять бесплатно любое доступное количество ОН, которое предусматривает конкретная школа.

О талантах:
О продвинутых маневрах:

Список школ:

Список талантов:
Отредактировано 18.12.2021 в 13:00
3

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:12
  =  
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.

В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры.
Действия занимают весь раунд целиком.
Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно.
В некоторых случаях они могут дублироваться; тут нужно учитывать, что Действия имеют место быть, когда игра идёт в походовом режиме (вокруг кипит бой), но непосредственно сам персонаж боем не связан.

Список действий:


МАНЁВРЫ.
Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя выглядит следующим образом. Комбатанты выбирают инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Инициативу можно украсть; для это предусмотрен специальный маневр, см. ниже.

Более подробно о Раундах и Обменах, Инициативе, Усталости, Нагрузке, Дистанциях боя и Длине оружия указано в постах ниже и обязательно к прочтению.

Сам список маневров тут большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно.
Несколько пояснений:
ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового.
МС - количество успехов, которые нужно набрать.
Тип маневра - сложность исполнения маневра. Маневры бывают Базовые, Продвинутые, и Комплексные. Сложность влияет на то, сколько очков усталости принесёт его выполнение (1, 2 и 3 очка соответственно). Если Тип не указан, значит маневр стоит 0 очков усталости.
Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются.
Сила - в описаниях маневров всегда имеется ввиду параметр "Сила в бою".
Проворность и рефлексы - это одно и то же. Издержки перевода и экспериментов с правилами.

Список маневров:

Инициативные маневры:

Маневры трансформации:
Атакующие маневры:
Рукопашные атакующие маневры:
Атакующие/Защитные маневры:
Защитные маневры:

Маневры передвижения:
4

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:13
  =  
БОРЬБА.

Тема борьбы настолько обширна, что я решил выделить отдельный пост для этого. Борьба имеет собственный специфический набор маневров, и правила боя несколько отличаются от обычных.
Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное.

Общий обзор и нюансы.
Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы.

Боевой пул. В процессе борьбы определяющим является ОН, собственно, Борьбы. Если у вас его нет, то вы подвергаетесь соответствующему изменению БП. Кроме того, вы в любом случае получаете бонус к БП виде вашего бонуса Силы.
Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести.

Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее.

Оружие в борьбе. В борьбе можно использовать оружие, но штрафы за разницу отличаются от стандартных. Всё оружие с длиной К и меньше не получает штрафов вовсе, в то время как всё оружие от С и далее получает штраф в двойном размере. Вы можете выбросить оружие в любой момент - это происходит мгновенно и не требует траты кубов или чего-то подобного.

Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю.

Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК.

Список маневров:
5

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:18
  =  
ЗОНЫ АТАК. РАУНДЫ И ОБМЕНЫ. ИНИЦИАТИВА. УСТАЛОСТЬ. ДЛИНА ОРУЖИЯ. «TERRAIN». О ГРУСТНОМ.

Важно.

Кукла:

Расшифровка:

Локации атаки (рубящие, дробящие):

Локации атаки (колющие):


При выборе точки нанесения удара, вы должны руководствоваться вышеуказанными таблицами. Точки выбираются в соответствии с типом удара, будь то рубящий или колющий. Дробящий удар, в общем-то, идентичен рубящему, однако таблица ран там своя. При этом, вы можете выбрать только точку в целом, конкретные же сублокации определяются броском кубика 1d10. Этот бросок кидается самым последним, после всех остальных.

Раунды и Обмены.

Как и было ранее сказано, бой представляет из себя последовательность Раундов, в рамках которых персонажи что-то делают. Сам Раунд длится примерно 4-5 секунд, и состоит из двух равнозначных этапов , или Обменов — во время которых персонажи, собственно, обмениваются ударами, защищаются и так далее. В каждом обмене игрок может объявить только один (1) Маневр, хотя существуют так называемые "быстрые" маневры, которые не расходуют данный лимит и обычно используются в сочетании с каким-то другим маневром. Такие маневры также называются инстант-маневрами.

Выполнение маневра подразумевает выделение некоторого количества кубов и бросок Xd10, где Х - выделенное количество кубов. Предельное количество кубов, которое игрок может потратить за Раунд, равно значению Боевого Пула. Базовое значение Боевого Пула равно сумме значений Школы и Проворности. Поскольку Раунд состоит из двух Обменов, а в каждом Обмене выполняется некоторый Маневр, задача игрока состоит в грамотном распределении ресурса Боевого Пула.
Боевой Пул расходуется не только на непосредственно бросаемые кубы; некоторые манёвры имеют "стоимость", и для их объявления вы должны сразу вычесть указанное значение из своего БП, после чего объявить маневр и выделить кубы для броска. Выполнение определенных условий и/или маневров может повысить либо восстановить некоторое количество кубиков вашего БП "внутри" Раунда.

Боевой Пул полностью восстанавливается в начале каждого Раунда. Однако он может быть уменьшен по причине ранений, усталости и прочего. Если по каким-то причинам БП персонажа падает до негативных значений, он должен пройти тест Стабильности (бросок Ловкости). В случае провала, персонаж падает. Падение приводит к уменьшению БП в два раза и повышению сложности действий. Эффект сохраняется, пока персонаж не встанет.

Инициатива.

Непосредственно перед боем комбатанты должны определиться с Инициативой. Её механика значительно отличается от тех, что представлены в других системах, и выглядит следующим образом.
Всего существует три типа Инициативы:
  • Атакующая инициатива, или Красная Инициатива. Обозначает агрессивные намерения и подразумевает проведение атакующих манёвров. Игроки с красной инициативой первыми выбирают цель, и первыми объявляют манёвр и количество выделенных на него кубов.
  • Оборонная инициатива, или Синяя Инициатива. Обозначает намерение защищаться, и подразумевает игру от обороны с проведение защитных манёвров. Игрок с синей инициативой не может в первом обмене заявить атаку. Они выбирают цели самыми последними - после красных и серых.
  • Нейтральная инициатива, или Серая Инициатива. Игроки с нейтральной инициативой являются серыми лошадками; они могут как атаковать, так и защищаться, но это зависит от того, какую инициативу выберет их оппонент. Они выбирают цели после красных, но перед синими.

Суть в том, что все комбатанты в рамках одного поединка должны объявить свою инициативу буквально одновременно. Однако перед объявлением своей инициативы, они должны объявить, какой из трех типов инициативы они НЕ будут объявлять. В рамках форума, для обеспечения "одновременности", игроки "в темную" сообщают мастеру, какую инициативу они выбрали, при этом "лишняя" инициатива заранее объявляется публично. Естественно, такой порядок касается лишь ПвП-ситуаций. Хотя в ПвЕ режиме всё происходит в подобном же ключе.

Итоговое сочетание целей (если в бою более 2 комбатантов) и выбранных инициатив приводит к распределению инициативы как таковой — то есть, кто объявляет маневр, кубы и бьет первым.
Ниже список сочетания инициатив и боевой порядок.
  • Красный - Красный. Персонажи атакуют друг друга одновременно, при этом первым объявляет свой манёвр (и количество кубов) персонаж с самой низкой Проворностью. Если у персонажей этот параметр одинаковый, то первым объявляет свой маневр персонаж-НПС. Если комбатанты - оба игроки, то они заявляют свои маневры "в темную" через мастера, а тот в свою очередь одновременно их открывает. После этого персонажи осуществляют проверку Проворности, чтобы выяснить, чей удар ляжет первым. В случае =, оба манёвра проходят синхронно. Если нет, то набравший большее количество успехов и наносит удар первым, а проигравший - после него (если сможет).
  • Красный - Серый. Инициатива у Красного. Красный атакует.
  • Красный - Синий. Инициатива у Красного. Красный атакует.
  • Серый - Серый. Персонажи осуществляют проверку Проворности перед объявлением манёвров. Персонаж, набравший большее количество успехов, захватывает инициативу и атакует, проигравший - защищается. Если количество успехов =, то см. ситуацию Синий - Синий.
  • Серый - Синий. Инициатива у Серого. Серый атакует.
  • Синий - Синий. Никто не атакует. Персонажи испепеляют друг друга взглядом, кружат и сопят, или же бросают это дело и расходятся по домам. Если в следующем Обмене ситуация сохраняется (что имеет место быть в ситуации дуэли), персонажи заново проходят процедуру выбора инициативы.

Как правило, инициатива выбирается только один раз перед боем. Далее инициатива переходит от персонажа к персонажу динамическим образом, в зависимости от того, кто побеждает в обмене. Если в идущий бой подключается другой персонаж, то он автоматически получает инициативу относительно выбранной цели.

Итак, подведём итоги. Персонаж, захвативший инициативу (то есть, атакующий) объявляет манёвр и выделенное количество кубиков первым. Персонаж без инициативы (защитник) объявляет в ответ манёвр защиты и выделенное количество кубов. После этого осуществляются броски и подводятся итоги Обмена путем сравнения набранных успехов (то есть тех кубов, чье значение больше или равно заданной сложности). Атака успешна, если атакующий набирает по крайней мере на один успех больше, чем защитник. Защитник, соответственно, побеждает в случае, если набирает столько же или больше успехов. Победивший в обмене перехватывает инициативу, либо, соответственно, сохраняет её.


Длина оружия.

Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения. Существует восемь градаций. В скобках даны примеры.

В начале боя, расстояние между двумя бойцами равно дистанции самого длинного оружия.
От длины оружия зависит минимальная дистанция до противника, с которой можно вступить в бой. С и меньше - 1 метр, Д, ОД - 2 метра, ЭД - 3 метра, НД - 4 метра.
В случае атаки или защиты, вооруженный более коротким оружием должен заплатить доп. стоимость активации, равную разнице в длине оружия.
Ситуация изменяется ровно наоборот в том случае, если боец с коротким оружием проводит успешную атаку (но не защиту).
Это не касается защитных маневров, которые не подразумевают использование оружия (вольты, блок щитом).
Наконец, разница в длине оружия влияет на тест Проворности, когда встает вопрос о том, кто нанесёт удар первым. Персонаж с более коротким прибором терпит штраф к броску, который равен количеству градаций между его оружием и оружием противника.


«Terrain».

Идеальные или, по крайней мере, нормальные площадки для боя встречаются далеко не всегда. На поле боя могут быть трупы, разбитые постройки, кочки и ямки. Иногда приходится сражаться в узких коридорах, или же местность может иметь небольшие перепады высот. Это может быть зима и снег, грязь и весенняя распутица, мелководье или вода по колено, или мягкий песок, дюны и барханы. Наконец, местность может быть вообще не слишком устойчивой или даже движущейся.
Собственно, наличие террейн-фактора приводит к повышению стоимости активации маневров, а также к усложнению тестов Подвижности и Стабильности. Террейн +2/-2 означает, что все маневры стоят дополнительно два куба, а ваши проверки Подвижности и Стабильности имеют штраф -2 куба. Ну и так далее.

Усталость.

Действия как в бою, так и вне боя приводят к накоплению Усталости. Да, персонажи банально устают, и чтобы набраться сил, им нужно отдыхать. Спать, например.
Всё это работает следующим образом. Персонаж имеет порог накопления Усталости, который равен его параметру Выносливости. Допустим, у сэра Ляжки параметр Выносливости равен 5. Как только сэр Ляжка наберет 5 очков усталости, он получает статус Усталость 1, и все его пулы кубиков снижаются на один. Наберет еще пять очков — Усталость 2, и теперь его пулы снижены уже на 2. И так далее.

Активнее всего, конечно, усталость накапливается во время боя. При этом разные маневры и заклинания имеют разную стоимость в очках усталости. В процессе боя можно (но не всегда возможно) использовать маневр Передышка, который снижает уровень Усталости. Однако это работает только в отношении той Усталости, которая была накоплена непосредственно в рамках этого боя, и только до тех пор, пока идёт бой. То есть устроив драку в баре после смены в шахте вы не можете объявить кучу Передышек и тем самым восстановить всё то, что вы накопили в забое. Поэтому действенным методом уменьшения Усталости является только полноценный отдых, будь то сон или принятие горизонтального положения на привале. Благородные сэры, уставшие в процессе дуэли, могут договориться и немного передохнуть, после чего продолжить схватку.

Дополнительные способы отдыха зависят от сеттинга игры — магия и зелья, стимуляторы и наркотики, смотря что есть.

Нагрузка.

Нагрузка работает в связке с системой Усталости, и тут всё достаточно просто. За каждую единицу Веса, которая превышает параметр Переносимый вес, персонаж получает соответствующий штраф к скорости накопления очков усталости.
Например, если ваш Переносимый вес = 10, а вы несете на себе 12, то вы получаете статус Нагрузка 2. Маневр, выполнение которого раньше давало только 1 очко усталости, теперь стоит уже 3. Это распространяется и на те маневры, которые изначально "бесплатны".

О грустном. Ранения.
Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение.

Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально. В ситуациях со встречными атаками, Шок выбивает в первую очередь кубы из тех, что были выделены на атаку.
Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли.
Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением.

Как только уровень Кровотечения составляет 5 и более, персонаж должен в начале хода сделать проверку Выносливости. Количество необходимых успехов зависит от уровня Кровотечения (в градациях). Количество не набранных Успехов вычитается из Здоровья. Например, ваша Выносливость равна 4, уровень кровотечения равен 12, Здоровье - 5. Требуется набрать не менее двух успехов.
Результат броска 4D10: 6 + 10 + 5 + 3 = 24 - "ТН 7".Набран только один успех. Значит, из Здоровья вычитается 1. Как только параметр Здоровья падает до 1, все Характеристики персонажа уменьшаются вдвое (производные соответственно). Как только Здоровье падает до 0, персонаж теряет сознание и не может ничего делать. Он продолжает делать тесты по текущему уровню Кровотечения, загоняя Здоровье в минус. Как только негативное значение Здоровья достигает изначальное (-5 по примеру выше), персонаж умирает.
Вне боя проверка Кровотечения осуществляется нарративно, примерно раз в минуту игрового времени. Поэтому действовать нужно незамедлительно! Если у вас нет напарника, то ваша песенка спета. Остановка кровотечения осуществляется при помощи навыка Хирургия. Если вы не потеряли сознание, то вы можете попытаться зашить себя самостоятельно.

Ранения бывают пяти уровней - с первого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею.

Нокаут.

Весьма неприятная вещь из области ранений. Обычно необходимость сделать проверку Нокаута вызывают некоторые ранения. Игрок должен сделать тест Выносливости и набрать оговоренное количество успехов. В случае провала, персонаж отключается на 1d10 минут. В бою это имеет фатальные последствия, особенно если персонаж сражается в одиночку. Что и говорить, при потере сознания персонаж падает. Может быть, даже с обрыва или крыши здания, например.
Если тест Нокаута был завален, необходимо дополнительно сделать проверку Стойкости и набрать не менее 2 успехов. В случае провала, персонаж получает статус Повреждение Мозга. Последствия такой травмы могут быть как легкими и временными, так и очень тяжелыми, да ещё и постоянными.
6

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:19
  =  
СТРЕЛЬБА. УКРЫТИЯ

Стрелковой бой был увязан в своей механике с ближнем боем, и получил свои собственные маневры (хотя парочка из них ранее была указана в перечне ближнего боя).
Это должно сделать стрельбу более "популярной", и не ломать систему чередующихся обменов и раундов.
Стрелковое оружие в целом стало более скорострельным (зачастую нереалистично скорострельным), но зато это открыло путь для создания персонажа-леголаса. Кроме того, я считаю это здравой идеей в рамках "форумной" оптимизации.

Боевой пул (БП) на стрельбу из дальнобойного оружия или метания определяется уровнем Школы; то есть параметр Проворности не учитывается.

Перезарядка стрелкового оружия.

В зависимости от типа стрелкового оружия, разнится и скорость перезарядки. В общем и целом, все стрелковое оружие делится на 4 принципиальных группы, соответствующие оружейным навыкам. Базовые правила перезарядки таковы:

1. Луки перезаряжаются очень быстро, и из них можно стрелять каждый обмен. Тем не менее, Луки требовательны к параметру Силы, поэтому нужно иметь приличные базуки. Самый завалящий лук требует Силу 3, хотя сам по себе он неплох. Луки, как и арбалеты, могут использовать разные типы стрел, что является крайне полезным свойством. Какие-то дальше летят, другие лучше пробивают броню, и так далее. Всего существует восемь (8) типов стрел и болтов соответственно. Наибольшей дальнобойностью обладают именно луки.
За свою скорострельность и дальность луки платят наименьшим уроном в среднем по палате. Кроме того, они плохо справляются с бронированными противниками.

2. Арбалеты имеют "встроенное" значение Взведения. И из них нельзя стрелять каждый обмен, как из луков. Речь идет об абстрактном пороговом значении, а не о времени или количестве раундов/обменов. Если персонаж достигает его, то арбалет считается взведенным, заряженным и готовым к выстрелу.
Формула следующая:
Бонус Взведения + Уровень Школы + Сила = Взведение в Обмен.

То есть каждый Обмен, потраченный на перезарядку (маневр перезарядки), персонаж набирает определенное значение Взведения. С каждым Обменом значение увеличивается (суммируется с предыдущим), и как только достигнет значения Взведения арбалета, последний готов к стрельбе.
Если на пальцах, то если уровень Школы персонажа равен 5, его Сила равна 5, а Взведение арбалета равно 20, то перезарядка займет 2 обмена, или 1 раунд. Непосредственно сам выстрел можно произвести в следующем, 2-м раунде (1ом обмене 2го раунда).

Взведение в раунд можно повысить не только путем повышения Силы или Школы, но и использования приспособления для перезарядки (Бонус Взведения).
Эти приспособления дают фиксированный бонус взвода каждый Обмен, что важно иметь ввиду т.к. в течении боя Пул может меняться (из-за ран, например). Обратите внимание, что механические приспособления (кранекин, ворот, блок, винт) способны сохранять количество взведения. Поэтому, если вам вдруг пришлось прервать перезарядку, вам не придется всё начинать с начала.
Список:

Всё это может выглядеть как-то сложно. Но арбалеты обладают огромным уроном, и, кроме того, арбалетчику доступен двойной бонус от манёвра Прицеливание. Арбалеты в целом обладают не очень высокой дальнобойностью, и в этом смысле занимают нишу между луками и огнестрельным оружием.

3. Огнестрельное оружие имеет параметр Перезарядки, при этом общий принцип такой же, как и у арбалетов - необходимо набрать пороговое значение.
огнестрельное оружие отсутствует в данном модуле

Формула следующая:
Бонус Перезарядки + Уровень Школы + Ловкость Персонажа = Перезарядка в Обмен.

Всё то же самое, только вместо Силы используется Ловкость. Что касается бонусов, то здесь ситуация более сложная и комплексная. Конкретно, на скорость перезарядки влияет используемый патрон. Но при этом есть зависимость между патроном и стрелковым механизмом. Например, если оружие имеет игольчатый механизм, то зарядить его, засыпав в ствол порох, пыж и пулю, невозможно. Патрон - не то же самое, что и пуля. Еще существует несколько типов пуль, по аналогии с наконечниками для стрел и болтов.
Патроны:

Стрелковые механизмы:

Что можно сказать об огнестрельном оружии? Относительно долгая перезарядка. Высокая стоимость. Оно стреляет в большинстве случаев недалеко. Например, пистолет стреляет всего на пять метров (без штрафа). Но зато тот же пистолет имеет урон 7к (таким уроном обладает топовый лук). Как и арбалеты, огнестрельное оружие имеет бонус прицеливания. А еще огнестрельное оружие люто нагибает броню, так как обычная пуля имеет параметр ББ 4. Наконец, огнестрельное оружие можно заряжать картечью, что позволяет поражать несколько целей одновременно.

4. Метательное оружие отличается большим разнообразием; в теории, метательным оружием является любой предмет, который можно кинуть во врага. Пивная глиняная кружка, камень, топор, метательный кинжал или цвайхандер - всё это метательное оружие. Как и в случае с луками, для метательного оружия доступно до двух атак в раунд. Метательным оружием может послужить даже тупо камень, которых на природе чуть более, чем очень много.

Дальность стрельбы.

У каждого стрелкового оружия есть параметр "дальность" - он обозначает длину в метрах, которая считается "стандартной". При выстреле на дистанцию, коротка равна или меньше этого значения, персонаж не получает штрафов.
Однако с повышением дистанции выстрела на шаг, равный дистанции оружия, персонаж получает штраф -1 куб к стрелковому пулу.
Пример: если оружие имеет дистанцию 10, то при выстреле на дистанцию от 11 до 20 метров, персонаж получает штраф -1. От 21 до 30 штраф будет -2, ну и так далее.

Механика попаданий и защита от стрелковых атак.

При стрельбе используется следующая формула "попал - не попал":
(Ваши номинальные успехи (Х успешных кубов по сложности атаки Y) минус (Базовая стрелковая защита 4 +- модификаторы)Чтобы попасть, вам нужно набрать успехов больше или равно, чем суммарная защита. Все номинальные успехи сверх защиты идут как успехи преимущества, которые я обычно именую просто Успехи.
Успехи складываются с Уроном оружия, из них вычитается сумма Стойкости и АВ (брони). Получившаяся цифра равна уровню нанесенной раны.

Пример. Вы попали по гопнику с двумя кубами преимущества. Вы стреляли из охотничьего арбалета, который имеет Урон 8к (к - "колющий"). В качестве боеприпаса использовали обычный бродхед, который имеет +1 к Урону. Кроме того, этот болт обладает качество "Крылатый 2", которое дает бонусный +1 Урон за каждые два Успеха. Допустим вы целились без особой подготовки, и на кубе попадания выпало 5, что означает попадание в живот. На уточняющем кубе выпало 9, что опять-таки означает попадание именно в живот. У гопника есть кожанка, которая имеет АВк 2 против колющего урона. Его Стойкость обычная для человека - 4. Итого мы имеем: наш урон 2+8+1+1 (12) против его суммарной брони 2+4 (6). 12-6 = 6. Рана пятого уровня. Болт с легкостью прошил кожанку и разорвал кишки, после чего перерезал центральную артерию. Обескровливание происходит в течении считанных секунд. Эта рана наносит моментальную смерть, без каких-либо бросков и прочей чепухи.

Заметка!: в ситуациях, когда ваша цель находится в ближнем бою, то случае промаха по выбранной цели есть вероятность 5/10 (бросок д10 и результаты 5 и ниже), что цель попадет в одного из комбатантов, включая союзников.
В таком случае добрасывается 1/2 тех кубов, что были выделены на атаку, и успехи прибавляются к тем, что были набраны в первом броске (если они были).

Укрытия.

Укрытием является любое препятствие на линии взгляда персонажа; оно может быть как оптического характера (дым), так и физического (огромный камень).
В соответствии с этой идеей, Укрытия делятся на вида:

1. Визуальные. Они не дают вашей цели никаких бонусов, но зато повышают вам стоимость активации манёвров. Обычно такое визуальное укрытие должно закрывать всю цель, чтобы его эффекты вступали в силу, но бывают и исключения.
Например, если цель находится в густом тумане по пояс, а вам нужно попасть в ноги, тогда вам придется платить дополнительные кубы. Такого рода укрытия повышают стоимость активации маневров от +2 до +6.

2. Физические. Как и в случае с визуальными, они также повышают стоимость активации манёвров, но при этом они дают вашей цели дополнительную защиту в виде АВ (брони). Что касается штрафа стоимости, то здесь разброс идёт от +1 до +6, и зависит он от высоты укрытия. Обратите внимание, что цель может упасть за очень низкие укрытие и вы получите штраф как от ростового укрытия. Но при этом и сама цель будет иметь штрафы. "Броня" бывает самой разнообразной, и может быть от 1 до 40 и даже выше. Например, во время перестрелки в кабаке, перевернутый стол будет давать своему защитнику АВ 4 и защищать по пояс (стоимость маневров +1) или даже выше, если защитник сидит (+2).

Щиты против стрелковых атак.

Щиты работают как пассивная защита, закрывая те зоны, как указано в их описании.

Стрелковые маневры.
Список:



Таблица попаданий.
Для определения точки попадания используется стандартный куб д10 со следующим ранжированием:

Бросок — Точка попадания
1: Критическое попадание!
2: Голова
3: Грудь
4: Грудь
5: Живот
6: Пах
7: Верх руки (1-5 левая, 6-10 правая)
8: Низ руки (1-5 левая, 6-10 правая)
9: Верх ноги (1-5 левая, 6-10 правая)
10: Низ ноги (1-5 левая, 6-10 правая)

Пояснения:
- Если на 1д10 выпадает 1 (критическое попадание), то стрелок может выбрать любую точку попадания на выбор. Кроме того, в выбранной точке броня (если есть) снижается в два раза.
- Если точка выпадает на конечности, то добрасывается куб д10. В случае критического попадания доброс не требуется.
Отредактировано 17.12.2021 в 20:37
7

DungeonMaster Morte
16.12.2021 20:25
  =  
ДОСПЕХИ И БРОНЯ.
Наличие той или иной брони и вида доспеха зависит от сеттинга, окружения и обстоятельств. В данном модуле речь идёт о временах первого рейхсмахта, и Первой Войны ещё не случилось (инфа для тех, кто знаком с сеттингом). Уровень "доспешного развития" равен примерно XIII веку ИРЛ. Топовым вариантом брони является ранняя бригантина, но подавляющее число использует кольчуги, используя пластинчатые доспехи в ограниченном количестве.



Общее.

В теории, чем больше ваше значение АВ (AV) (Armour Value), тем сложнее вас пробить и ранить.
Всё так. Однако за большими величинами АВ обычно кроется и большой вес. Элементы защиты не измеряются в граммах, килограммах, фунтах или стоунах, а в условной единице "Вес". Чем больше суммарный Вес относительно вашего параметра Переносимый Вес, тем выше Нагрузка. Она прямым образом влияет на скорость роста Усталости и то, как быстро вы будете терять драгоценные кубы из вашего Боевого Пула.

Кстати, в расчете Нагрузки участвует не только броня, но и оружие на персонаже, щит, а так же разнообразные рюкзаки, мешочки и иже.

Влияют доспехи и на усталость в долгосрочной манере. Прошагав маршем в тяжелых латах несколько часов, вы устанете куда больше, чем тот, кто в более легкой защите или вообще без неё. Ношение брони в долгосрочной перспективе работает таким образом, что повышается эффективный Вес доспехов. За четыре часа ношения брони её эффективный вес повышается на половину. Если вы рискнете поспать в доспехе, то его эффективный Вес увеличится вдвое. Поэтому, как правило, всякие тяжелые мега-латы возят в обозе отдельно, и облачаются в них непосредственно перед боем, или когда есть понимание, что он может состоятся. Собственно, ничто не мешает носить на повседневной основе какую-то легкую броню. Некоторые типы защиты имеют нулевой Вес.

Свойства брони.

Значение AV - это конечное значение, используемое при расчете входящего урона. Из того, что прошло за броню, вычитывается параметр Стойкости персонажа.
На самом деле, каждая броня, в зависимости от её типа (т.е. буквально, из чего и как она сделана) имеет три параметра: AVC (или АВр), AVP (или АВк) и AVB (или АВд). Это уровень защиты против рубящих, колющих, и дробящих ударов соответственно.
Также у брони есть и другие параметры: Вес, Покрытие (буквально, какие части тела закрывает элемент брони), Свойство (какой-то особый бонус или штраф), Прочность (ХП брони, прежде чем она будет сломана) и отдельно для шлемов - штраф к Восприятию.

Общий обзор видов и типов доспехов.

Латные доспехи дают наилучшую защиту, но у лат есть "уязвимые точки", в которые может быть направлен соответствующий маневр. Поэтому, как и в реальности, под латы стоит (да и в целом просто необходимо) надевать ещё какую-то защиту, хотя бы тканевую. Кольчуги основательно закрывают тело, но слабы против оружия с качеством "тонкое лезвие" (обычно таким качеством обладают специфические пушки, типа альпшписсов). Бригантины не имеют каких-то ярко выраженных недостатков, но хуже защищают от рубящих ударов по сравнению с латами и кольчугами. Тканевая защита (она же выступает как поддоспешник), вроде ватников, хорошо защищает от дальнобойных атак. К слову, именно в этом свойстве ватных доспехов кроется существенное, но не очевидное, на первый взгляд, преимущество советских солдат.

О щитах.

Щит является отличным подспорьем в бою. Он, конечно, занимает вторую руку, что ограничивает комбатанта в выборе оружии и доступности некоторых приемов, но предоставляет хорошую защиту. Кроме того, щит вполне себе является самостоятельным оружием. Щиты бывают разные, от маленьких "фехтовальных" баклеров (кулачных щитов) до огромных павез, фактически являющихся переносными стенами.

Говоря о размерности щитов, они бывают трех типов: маленькие, средние и большие. Размер щита определяет, какие зоны он прикрывает по умолчанию.
Кроме того, щит используется с позиционированием. Оно бывает высокое и низкое. Таким образом, условный щит среднего размера в высокой позиции закрывает голову, шею, плечи, руку со щитом и грудь. Он же в низкой позиции защищает грудь, живот, бока, пах, ягодицы/таз, руку со щитом и бедра. В бою вы можете менять позиционирование щита в начале обмена, бесплатно и без бросков.

Любой щит имеет следующие параметры: ТН сложности атаки (дХ, напр. д7), ТН сложности блока (бХ, напр. б6), AV (АВ), Прочность (ХП щита), Размер (3 вида) и Вес.
К слову, маленькие щиты имеют нулевой вес.
Отредактировано 16.12.2021 в 20:29
8

DungeonMaster Morte
20.02.2022 03:14
  =  
ВОЙСКА И АРМИИ. МАССОВЫЕ БАТАЛИИ.

WIP

Обзор подсистемы, которая позволяет управлять и вести войска. В теории, можно рулить отрядами как на тактическом уровне, так и вести варгеймы на масштабных картах, охватывающих целые регионы, страны и выше.
На большом масштабе войска "ходят" по гексам, на уровнях пониже допускаются и клеточки.
Подсистема довольно обширна, и имеются механики не только для полевых сражений, но и для осад и штурмов крепостей. Можно грабить корованы, брать пленных, убивать пленных, продавать пленных в рабство или забирать себе, а ещё лутать деревни и угонять селян в полон. И ещё много чего. Однако отдельно я это прописывать не буду: это займёт много места, но там всё достаточно просто, в связи с чем это проще объяснить по факту события.


Управление войсками и отрядами. Стадии боя.

Командование войсками осуществляется на двух уровнях — стратегическом и тактическом. Используемые Навыки соответственно — Стратегия и Тактика.

Однозначно полезными Навыками также являются Военная подготовка и Оратор.

Здесь нужно кое-что пояснить. Имеет место быть трёхуровневая цепь командования: Генерал, Командир и Офицер. Генерал управляет армией, Командир - некоторым соединением внутри армии, а Офицер - начальник конкретно отряда. В зависимости от масштаба, армия может быть разной, так что если в одном случае Командир управляет соединением из четырех взводов, образующих роту, то в другом Командир может управлять батальоном, состоящим из нескольких рот - каждая из которых является наименьшей тактической единицей, то есть находящейся под командованием Офицера. Поэтому все эти три понятия весьма условны; на деле Генерал может быть капитаном роты, Командиры - начальниками взводов, а Офицеры - сержантами, возглавляющими отделения. И так далее, в ту или иную сторону.

Предполагается, что игровые персонажи будут занимать должности Генерала и Командиров соответственно.
Подробнее про функционал Генералов, Командиров и Офицеров:


Персонаж может в любой момент "прикрепиться" на тот или иной уровень, если позволяет момент и обстановка. Нужно отметить, что если у отряда всегда есть какой-то лидер (офицер, сержант, опытный боец или просто некое авторитетное лицо), то генеральское кресло по умолчанию пустует. Как бы то ни было, под командованием Генерала всегда должно быть какое-то подразделение.

Управляя армией либо отрядом, персонаж не лишается возможности поучаствовать в бою, так как сражение разделяется на несколько этапов:

1. Стадия Инициативы — противоборствующие Генералы армий бросают кубики, чтобы определить порядок инициативы (Стратегия + Интеллект). Если броски равны, то первой действует армия, Интеллект генерала которой выше (в случае равенства и здесь, то бросается монетка либо что-то, что работает по принципу 50/50). Если у армии нет генерала, то такая армия автоматически проигрывает инициативу.

2. Тактическая стадия — генерал и командиры делают броски тактики (Тактика + Смекалка), чтобы определить порядок инициативы внутри своей армии. После - подсчитывают ОТ (Очки Тактики), для активации отрядов в непосредственном подчинении. Активированный отряд может совершить движение и атаковать.

3. Стадия манёвров — генералы и офицеры объявляют конкретные маневры в отношении отрядов, используя ОТ. Неизрасходованные ОТ в конце этапа сгорают. Объявление маневра в отношении отряда подразумевает «активацию» отряда, то есть факт того, что этот отряд будет как-либо использован. Базовая стоимость активации равна 1 ОТ. Активированный отряд может походить, а потом совершить атаку. В случае прикрепления офицера к отряду, генерал получает "скидку" на совершение маневров (-1 ОТ), но в любом случае стоимость не может быть меньше 1. Скидка также полагается и на штабной отряд (к которому прикреплен сам командир или генерал). Стоимость активации повышается в случаях, если:
- Отряд находится вне Зоны Контроля командира и/или генерала. + 1 ОТ.
- Отряд Дезорганизован. +1 ОТ.
- Командир принял решение дополнительно отдать приказ на занятие определенной формации ("стройтесь черепахой!"). Приказ на формацию невозможен, если отряд передвигается на максимальной скорости. +1 ОТ.

Если на этой стадии была проведена атака, то, после бросков, подсчитываются результаты соответственно.

4. Стадия игроков — на этом этапе персонажи могут поучаствовать в сражении на личном уровне. Данная стадия включается в общий ход событий по усмотрению самих игроков, и она как бы является частью предыдущей стадии. Вариантов, что может происходить на этом этапе, много, поэтому перечислять я их не буду. Скажем так, это может быть от банального личного сражения в течении некоторого количества раундов, так и что-то особенное, вроде прорыва к вражеской ставке с целью уничтожения штаба. Или, скажем, игрок-офицер может бросить вызов командиру другого отряда, и устроить дуэль. Это может быть и просто тест навыка, скажем, Оратор (с целью поднять просевшую Мораль отряда). Или генерал может кинуть Атлетику или Лазание, чтобы занять более удобную позицию для управления. Или, ну, блин, короче, включите фантазию. В некоторых ситуациях ДМ может предложить игроку "челлендж", выполнение которого даст какие-то бонусы.

5. Стадия морали — эта стадия может быть, а может и пропускаться. Дело в том, что армии не сражаются до последнего целого черепа (как правило). Поэтому, в какой-то момент, после понесения потерь, может потребоваться такая проверка. Моральный дух отряда может упасть совсем, что приведет к бегству с поле боя. Или наоборот, отряд может героическим образом набраться храбрости. Есть и промежуточные стадии. Результат проверки морали приводит к одному из пяти результатов: бегство, отступление, колебание ("Отряд дрогнул, милорд!"), уверенность, и, наконец, воодушевление. Некоторые типы войск никогда не делают проверки морали (нежить, например).


Действия отрядов.

Как уже было сказано ранее, отряд может действовать, если он был Активирован. Активированный отряд сначала предпринимает манёвр, хм, манёвра (т.е. передвижения), после чего может атаковать.

Маневры движения существуют следующие:

1. Держать позицию. Хотя формально отряд никуда не движется, это тоже считается манёвром передвижения. Отряд находится на позиции и готов к бою. После этого маневра передвижения, отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове.
2. Марш. Отряд движется с базовой скоростью. На марше отряд может двигаться в любую сторону (то есть он автоматически, бесплатно перестраивается фронтом в нужную сторону). После марша отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове.
3. Бег. Ну скорее бег трусцой, да. Отряд движется на второй скорости (см. параметры отрядов). Отряд двигается в ту сторону, в которую он развернут, и перед началом движения, он должен предварительно повернуться в нужную сторону. Разворот в процессе бега стоит 1 клетку/гекс. Пример: скорость бега отряда Х равна 4. Он развернут прямо по фронту. Он проходит две клетки вперед, а затем командир решает, что он должен развернуться головой на правый фланг. Так как разворот на ходу стоит 1 кл., отряд может пройти всего одну клетку/гекс. После бега отряд не может предпринимать каких-либо боевых действий.
4. Натиск. Отряд движется на максимальной скорости в ту сторону, в которую он повернут на начало хода. После Натиска он может атаковать только в ближнем бою. Непременно атаковать необязательно; то есть натиск подходит просто для быстрого передвижения. Отряд, который передвигается натиском, становится Дезорганизованным. Зато получает +2 к броску атаки. Конница и некоторые типы пехоты, вооруженные копьями, получают так же бонус +1 к урону.


После движения, отряд может атаковать, в том же ходу. Если вкратце, для атаки в ближнем бою отряду достаточно находится в соседней клетке, с фронтом в направлении отряда противника. Тоже самое касается и стрелковой атаки, с оговоркой, что достаточно находится на допустимой дистанции выстрела для оружия (от 7 до 2, в зависимости от типа). Кроме того, лучники и арбалетчики могут стрелять только из движения Держать позицию. Кроме того, стрелковые отряды имеют некое поле поражения конической формы. Таким образом, стрелки могут потенциально поразить больше целей на дистанции, нежели вблизи.
Полная процедура атаки обстоит следующим образом:


По поводу атаки, есть ещё несколько нюансов. Но мне лень их расписывать, и лично мне будет проще объяснить их по ходу игры. Есть специфика фланговых ударов, а у стрелков могут закончится боеприпасы. И ещё много всего. Причины такой категоричной лени я объясню далее по тексту этого блока.


Организация войск и отрядов.

Поговорим о том, из чего отряды состоят и как вообще устроены. Глобально любая армия имеет три уровня иерархии:
  • Армия
  • - собственно, армия сама по себе. Включает в себя все отряды;
  • Подразделение
  • - в армии подразделения могут быть, а могут и не быть. Подразделения возникают в том случае, если армия состоит из более чем восьми (8) отрядов. Когда отрядов становится больше, то генерал обязан создать два подразделения и распределить отряды по ним. Подразделение не может состоять меньше, чем из трех, и более, чем из восьми отрядов. Чтобы активировать отряд внутри подразделения, генерал обязан сначала активировать (то есть потратить 1 ОТ) само подразделение. Короче говоря, с увеличением количества войск, растёт и расход командного ресурса. В самой же игре «подразделение» может именоваться в зависимости от численности входящих в неё войск. Например, если у вас 10 отрядов по 120 бойцов в каждом, и вы распределяете по 5 отрядов по 2 подразделениям, то такое «подразделение» по игре может именоваться батальоном.
  • Отряд
  • - самостоятельный боевой юнит, элементарная единица любой армии. Как и в случае с Подразделением, по игре отряд может быть отделением, взводом, ротой и так далее. Чем именно является отряд, зависит от скейлинга (масштаба). Стандартный скейлинг подразумевает, что отряд может включать в себя 120 пеших бойцов, либо 60 конников, либо 1 осадное орудие или какого-то мегамонстра. В этом же масштабе есть дополнительное разделение на отряд из 20 и 5 бойцов. Их наличие зависит от сеттинга. Например, уместно считать, что отряд из 5 бойцов на деле может представлять из себя отряд из 5 танков или 5 боевых слонов, и в целом он равен роте мотострелков (120 бойцов) или отряду конных лучников (60).

Скейлинг армии (масштаб).

По умолчанию используется ротный масштаб. Но в ходе игры армия может вырасти (или же сама игра подразумевает повышенный уровень эпичности). Аналогично, масштаб может быть и более мелким. Таким образом, подсистема массовых баталий может быть на одном из четырех масштабов, и каждый масштаб, когда мы говорим о численности и параметрах отряда, высчитывается от эталонного-ротного:
  • Взводный
  • - наименьший допустимый масштаб. Размеры отрядов снижаются до 1/4 от эталона. Например, на этом уровне отряд может состоять из 30 пеших бойцов или 15 всадников.
  • Ротный
  • - стандарт и эталон. В зависимости от типа бойцов (их физического размера, фактически), отряд на этом уровне может состоять из 120, 60, 20, 5 и 1 бойца соответственно.
  • Батальонный
  • - повышенный уровень. Численность бойцов в отряде делает х4: 480, 240, 80, 20, 4.
  • Бригадный
  • - масштаб для мегабитв. Численность бойцов в отряде делает х16: 1920, 960 и так далее.

В рамках одной игры можно запросто переходить от одного масштаба к другому, это не возбраняется. Кроме того, для облегчения технической стороны, армию можно скалировать в зависимости от численности войск, ориентируясь на примерные цифры: взводный 120-600, ротный 601-3000, батальонный 3001-12000, бригадный 12001 и выше. Нюанс в том, что в зависимости от масштаба меняются параметры отрядов, так что придется записывать дополнительный ростер. Для понимания, средние разборки средневекового уровня находятся в пределах взводного и ротного уровней. К примеру, вся армия Эдуарда III к моменту начала битвы при Креси насчитывала около 12 тысяч человек. А в более ранние времена, княжеская дружина в 200 бойцов считалась чем-то крутым.


Параметры отрядов.

Модуль массовых баталий стоит несколько отдельно от базовой системы. Поэтому виды бросков и параметров тут есть и свои.
Сразу приведу типичную запись отряда, а затем разберу её:

Смазка для мечей, 120 крестьянское ополчение, Передвижение 2/4/6, ИП, АВ 0, ХД 1-1, ХП 6, Мораль -2, Ближний бой: 2 копья 11+, Дальний бой: 2 Метательное 11+

Давайте разберём, мною написанное)):

Смазка для мечей - наименование отряда. Названия могут быть разные, например: «Боевые кабаны», «412 полк», «Лазурные мечи, 1-ая рота», «ТД Тотенкопф».

120 Крестьянское ополчение - количество бойцов в отряде и описание отряда. Итак, это отряд из 120 ополченцев, набранных из числа крестьян. Аналогично, это может быть и, например, «120 тяжелая пехота» или «60 легкая кавалерия».

Передвижение 2/4/6 - за один ход отряд может проходить указанное количество клеток либо гексов. У каждого отряда есть три режима скорости: марш, бег и натиск. Выбранная скорость имеет свои условия и ограничения. Скажем, при "натиске" отряд передвигается очень быстро, но ему доступна только ближняя атака. Кроме того, он не может изменять направление (то есть где у отряда "лицо") и автоматически становится дезорганизованным. В свою очередь, отряд на марше двигается медленно, но может спокойно менять направление и формацию, может осуществлять ближние и дальние атаки, а так же может Встать в защиту или Быть наготове.

ИП - сокращение от Иррегулярная пехота. Этот момент описывает, на что способен отряд и что он из себя представляет тактически. Это, конечно, чисто описательный момент. Однако перечень должен быть заранее оговорен, если в игре присутствует элемент разведки. Что же до Иррегулярной пехоты, то это, как правило, плохо обученные отряды с низкой дисциплиной. Типичными представителями являются ополченцы, бандиты, зверолюды, зомби-скелеты и прочие примитивные воины родоплеменного типа. В бою они могут брать числом или за счёт особой лютости.

АВ 0 - калька с AV, то есть Armor Value. Проще говоря, показатель брони. В данном случае у нас голытьба, никаких доспехов у них нет, поэтому имеют ноль.

ХД 1-1 - калька с HD 1-1, где, в свою очередь, под HD имеется ввиду Hit Dice. По правилам оригинальной системы (у которой есть подсистема массовых битв, которая, в свою очередь, и была перепилена под то, что вы сейчас читаете), стандартным ХД для существа является д8, в свою очередь приравненный к значению 1,0. При этом каждый +/- 1 к ХД равен 0.25. Таким образом, параметр ХД у данного юнита равен 0.75. От этого значения рассчитывается количество его ХП. Чем больше ХД, тем, конечно же, лучше. В среднем по палате у всех бойцов ХД равен 1, с разбросом его модификатора от -1 до +1. У всех человеческих бойцов ХД всегда равен 1-1, то есть 0.75.

ХП - калька с Hit Points. У данного отряда количество ХП равно 6. Из ХП несложно вывести стоимость каждого ХП в юнитах, и в данном случае это 20 бойцов. Когда количество ХП отряда падает до 0, он считается уничтоженным. Половина потерь по умолчанию считается безвозвратными, а половина - раненными. Например, если такой отряд потеряет 2 ХП, это значит, что в отряде осталось 80 человек, с потенциальными раненными возвращенцами в количестве 20. При этом 20 были убиты наглухо. Расчет ХП производится исходя из параметра ХД. У коэффициента потерь могут быть статические и динамические модификаторы. Скажем, коэффициент безвозвратных потерь в районе Злых Берегов равен 75% - по 15 трупов за -1 ХП.

Мораль -2 - модификатор броска Морали и Шока. Про Мораль уже было сказано выше. Сам бросок морали по базе равен 2д6. Так что в случае с этим отрядом конечный бросок будет равен 2д6-2. Учтите, что бросок морали имеет дополнительные моды, которые зависят от обстановки на поле боя, событий и особенностей самого отряда. Например, штабной отряд имеет бонус морали, потому что к нему прикреплен командир. Размер такого бонуса зависит от характеристик самого командира. Вообще, прикрепление героя к отряду даёт последнему нехилые бонусы.

Ближний бой: 2 копья 11+ - описание параметра атаки отряда в ближнем бою, и его вооружение. В данном случае мы имеем: за ход отряд может нанести 2 атаки, при этом на 1д20 нужно выбросить 11 и больше. Если атака успешна, то отряд наносит урон в размере 1 ХП. Элемент "копья" указывает на самое популярное оружие в отряде. Этот момент имеет значение в разведке, а так же прямо указывает персонажу, с чем он будет иметь дело, если решит ворваться в бой лично на 4 стадии.

Дальний бой: 2 Метательное 11+ - описание параметра атаки отряда в дальнем бою. Всё то же самое, что и в случае ближней атаки. Две атаки, бросок успешен на 11 и больше. Кто-то уже догадался, что пункт "оружие" фактически привязано к ОН. Да, всё так. Дистанция дальней атаки зависит от типа оружия, и для Метательного она равна 2.


Параметры командиров.

Здесь всё гораздо проще. Их всего 3 (3), и их значение зависит от характеристик персонажа-лидера.

Лидерство - показывает, сколько Подразделений может находится под командованием Генерала. Лидерство = Харизма ((Смекалка+Восприятие+Сила воли)/2). Кроме того, Лидерство так же определяет, сколько ОТ есть у Генерала и у Командира. Таким образом, у генерала с характеристиками по 8, одновременно может быть в подчинении до 12 Подразделений (а это до 96 Отрядов!). Отдельно замечу, что возможности хоть и впечатляют, но нужно иметь ввиду особенности форума. ИРЛ партия настольного варгейма с большим количеством юнитов может занять несколько часов, что уж говорить про форумный формат.

Зона Контроля - определяет дистанцию (в клетках/гексах), на которой персонаж может отдавать приказы. ЗК = ((Восприятие + Тактика) \ 2), с округлением вниз. Если отряд находится на большем расстоянии, чем ЗК, то стоимость его активации повышается на +1. Если отряд находится на дистанции больше, чем ЗК * 2, то командир совсем теряет способность ему что-либо приказать, и отряд действует по своему усмотрению (офицера, если есть). Повысить ЗК можно за счёт специфических юнитов (боевые музыканты, сигнальщики), экипировки (рации, их магические аналоги и прочие средства связи) и позиционирования (занятие высоты).

Модификатор Морали - читайте выше, как это работает и кому даёт бонус. ММ определяется производной характеристикой Твёрдость Характера. В случае с генеральским бонусом армии, бонус считается как ТХ \ 2.
Отредактировано 21.05.2022 в 00:15
9

DungeonMaster Morte
21.05.2022 00:12
  =  
МАССОВЫЕ БАТАЛИИ ДЛЯ ФОРУМНЫХ РОЛЕВИКОВ.

Правила выше актуальны в том случае, если ваша игра целиком состоит из этого, и вам хочется поиграть в тактичку-варгейм с рисованием карт и передвижением токенов по ним.
Но что делать, если вы — форумный ролевик, но заполучить механику массовых сражений и войн всё-таки хочется?

Для этого у меня есть редакция правил для самых маленьких. Лично я считаю их оптимальными: вы всё еще можете няшиться со своими боевыми эльфийками-служанками, делая с ними грязь, и вместе с тем захватывать планету, ведя в бой бесчисленные орды тёмного воинства. Поддерживается любой формат и масштаб. Это могут быть как операции по штурму деревни Визгливые Питушки, так и по осаде Кадии.

Круто? Круто.


Большую часть написанного в обзоре выше можно забыть. Комбат идёт по ходам, и каждый ход примерно равен 10 минутам боя в масштабе Роты (см.выше). Аналогично, при более высоком масштабе, это может быть Час и Сутки.
Вот краткий обзор комбатной системы, которая не предполагает рисовку каких-либо карт:

1. Генералы армий выбирают отряды (но не менее одного), которые будут участвовать в сражении. Отряды, которые в бою не участвуют, находятся в Резерве.

2. Основываясь на выбранных отрядах, подсчитывается Боевой Рейтинг (БР) Армии. БР Армии равен сумме БРов каждого выбранного отряда. БР отрядов вам выдаст ваш Мастер Темницы.

3. Герои, как НПС, так и Игровые персонажи, всё так же могут участвовать в бою. Участвовать в бою можно как "очень приблизительно", так и полновесно - в соответствии с теми правилами, по которым вы играете, полноценным образом сражаясь с врагами в отдельных «эпизодах».

4. Каждый генерал бросает Хд20 vs. 16+, где Х - БР Армии. Каждый успешный бросок сносит один хит. Имеются модификаторы сложности броска, которые регулируют его туда и сюда.

5. Генералы ведут учёт хитов, которые они потеряли (и нанесли). Они обязаны убирать отряды из своего актива по мере того, как набирается определенный уровень хитов. Например, если вам внесли 2 Хита, вы обязаны вычеркнуть вот те четыре отряда по 0.5 БР. Или два по 1.0, или один с БР 1.5 и один с БР 0.5. И так далее. Хиты и потери считаются одновременно. В случае разгрома одной из армий, превышение хитов сверх нужного не учитывается.

6. Ведущий смотрит за процессом, и если для одной из армий (или обоих) наступила точка бифуркации, велит делать броски Морали. Если по итогам этого броска одна из активных армий уничтожена или уносит ноги с поля боя, поджав хвост, то битва считается завершенной.

7. Любая из армий может свернуть действия и уйти. Первым свой выбор делает Генерал, чей навык Стратегия ниже. Потом тот, чей навык Стратегия выше. Если это ситуация ПвП, то игроки делают броски: Стратегия + Интеллект, и сравнивают количество Успехов. Если ситуация разворачивается так, что одна из армий улепётывает, то сражение считается завершенным окончательно. Если обе армии остаются, то повторяется процедура как описано выше, начиная с п.1.


Но.

Но не всё так просто. Когда одна из армий отступает, начинается этап подсчёта потерь. Победитель получает всё: анусы побежденных и кошельки их жён.
Ещё раз проговорим возможные исходы сражения:

1. Одна из армий отступает, поджав хвост.
2. Армия разгромлена и улепётывает с поля боя. Ошмётки жёп разбросаны повсеместно.
3. Армия подверглась могилизации, то есть была уничтожена.

Каждый из пунктов подробно:

1. АННИГИЛЯЦИЯ.

Такой исход возможен в случае, если все отряды одной из армий уничтожены. Такое бывает редко, за исключением случаев, когда Генерал имеет высокий показатель Модификатора Морали. Большинство сражений всё-таки завершается отступлением либо бегством.

2. СПРЯМЛЕНИЕ ЛИНИИ ФРОНТА ака ОТСТУПЛЕНИЕ.

Разгромленный противник может просто решить отступить, как это описано в кратком обзоре боя. Вообще говоря, это довольно мудрое решение, так как намного хуже, если дело доходит именно до бегства, то есть беспорядочного отступления. Бегущая армия может стать лёгкой добычей, так как победитель может решить пуститься в погоню.

3. МОРАЛЬНЫЙ КОЛЛАПС.

По достижению точки бифуркации, то есть когда одна из сторон доходит до лимита потерь, ГМ объявляет проверку морали. Её итоги могут быть удручающими, и дело может дойти до бегства одной из армий с поля боя. Полная процедура проверки Морали, разворачивая, выглядит следующим образом:

1. Сначала нужно посмотреть, уместен ли чек Морали:
- один из отрядов был уничтожен в предыдущем раунде;
- общее количество уничтоженных отрядов равен или превышает Точку Слома Армии. Точка Слома равна 1/3 юнитов всей армии. Например, если армия состоит из 15 отрядов, то её точка слома равна 5.

2. Если проверка уместна, то командир каждого отряда делает бросок 2д6 + модификатор морали отряда + прочие модификаторы (обстановка, ход боя, наличие генерала и его параметры, наличие Командиров-игроков, успешные героические вылазки и всё такое), и результат сравнивается с таблицей:
  • 2 и меньше: отряд бежит с поля боя. Он больше не может участвовать в сражении, и считается как полностью уничтоженный при подсчёте итогов битвы;
  • 3 - 5: отряд отступает, но не бежит, и не может участвовать в текущем раунде. Если битва заканчивается до следующего хода, то он считается сбежавшим с поля боя со всеми последствиями, как выше;
  • 6 - 8: отряд дрогнул и приуныл. Его БР, при расчёте атаки, уменьшается вдвое в следующем раунде;
  • 9 - 11: отряд в порядке, и может сражаться дальше;
  • 12 и больше: отряд воодушевлен, и его БР, при расчёте атаки, увеличивается на 50%;


МРАЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ.

Битва окончена, и одна из армий бежит. Начинается закономерное обоссывание побежденных.

Победитель в качестве опции может выбрать Преследование вражеской армии. Преследование не осуществляется до бесконечности: победители разыскивают бегущих в ближайших окрестностях, в радиусе примерно 10 км (не более). Преследованию подвергается не вся армия целиком, а отдельные отряды. "Пригодные для преследования" отряды определяются так:
- вражеская армия закончила бой, не имея либо потеряв все отряды конницы либо летающие отряды? Если ответ ДА, то ВСЯ армия победителей пригодна для преследования врагов. Если ответ НЕТ, то в качестве преследователей может выступать конница либо летающие отряды победителей.

По существу, количество отрядов-преследователей дает некоторое количество бросков. Например, вы победили, и выяснили, что пять ваших отрядов могут преследовать врага. Вам дается 5 кубиков, и вы их бросаете. Вы также получаете бонус +4 к броску, если все конные и летающие отряды противника бежали либо были уничтожены. В зависимости от отряда-преследователя, различается и сложность броска:


Как видите, преследовать врага отрядами тяжёлой пехоты - не самая лучшая идея. Обратите внимание: если у проигравшей армии нет конницы или летунов, то победитель сам выбирает, какие отряды он "нагнал". Если есть, то проигравший выбирает, какие из отрядов были настигнуты.

Потери.

После окончания битвы и преследования (если имело место быть), генералы армий подсчитывают потери, руководствуясь следующим:

Уничтоженные отряды:
Каждый уничтоженный отряд теряет 50% личного состава (округлить вверх) в качестве безвозвратных (умерших), а оставшиеся 50% (округлить вниз) считаются раненными.
Раненные бойцы победившей армии возвращаются в строй через неделю. Раненные бойцы проигравшей армии становятся пленниками.


Сбежавшие отряды:
Каждый сбежавший отряд теряет 25% личного состава в качестве убитых или тяжелораненых (округлить вверх), другие 25% (округлить вверх) в качестве раненных.
В случае победившей армии, половина раненных считается сбежавшими, а другая возвращается в строй в течении недели.
В случае проигравшей армии, половина раненных становится пленниками, а половина считается дезертировавшими.

Пример:


Тут могут быть поправки, которые зависят от обстоятельств и персонажей. Например, отряды нежити не могут иметь раненных. Орки в среднем более живучи, чем люди, и их выживаемость выше. На потери в целом может влиять местность. Герои или хороший тыловой корпус может поставить раненных на ноги быстрее.


Трофеи и грабежи.

Если бы война не подразумевала наличие лута, то её бы не существовало.
Победители получают трофеи в виде некоторой суммы денег, равной месячному жалованию вражеских уничтоженных отрядов. Каждый пленник может быть продан в рабство на рынке (стоимость рабов может отличаться). Пленников можно оставить себе, чтобы использовать их в качестве трудовой силы или для развлечений.

Игровые персонажи могут рассчитывать на получение каких-то конкретных трофеев, и, конечно же, могут выбрать пленников-рабов себе по вкусу.


ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, ПРИВЕДШИЕ К БОЮ. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ И ТИПЫ СТОЛКНОВЕНИЙ.

Для того, чтобы сражение вообще состоялось, две армии должны оказаться в относительной близости. То, как они оказались рядом друг с другом - другой разговор.
При сближении армий, сначала нужно выяснить, что там с разведкой. Результаты разведки могут привести к трём ситуациям:
1. Армии не обнаружили присутствие друг друга.
2. Обе армии обнаружили присутствие друг друга.
3. Только одна из армий обнаружила присутствие другой армии.

Далее Владыка Тюрьмы проверяет, в каком порядке двигались обе армии.
Игроки или НПС заранее выбирают, в каком порядке двигается их армия, и номинально порядок армии можно менять не чаще, раз в день (фактически в начале следующего дня, после окончания ночного привала).
Порядок армии бывает трёх типов:
1. Наступательный порядок - армия передвигается в агрессивной манере, ища врагов и нарываясь на драку.
2. Оборонительный порядок - армия двигается в обороне, она готова встретить противника, но сама атаковать не будет.
3. Уклоняющийся порядок - армия пытается избежать боя в любом случае.

Наконец, армия двигается в определенном построении. Игроки заранее выбирают, как. Общие правила таковы:
- Не менее 1\4 и не более 1\3 Подразделений Армии может быть в Авангарде и в Арьергарде;
- Оставшиеся Подразделения выступают в качестве Тела Армии.

Например, если армия состоит из 10 Подразделений, в Авангарде могут идти 3, в Арьергарде 2, а оставшиеся 5 будут телом армии.

Исходя из трех составляющих — Разведки, Порядка и Построения, ведущий игры определяет тип столкновения.
Их много, но вот вам типичные виды: Договорняк, Это ловушка, Лобовое столкновение, Напали в крысу, Взяли в клещи, Угодили в котёл.
Кстати говоря, битва может и не состояться вовсе.


ЧТО ТАМ ЕЩЁ.

Форумные ролевики не лишены остальных возможностей стратегической системы - осады и штурмы крепостей, возведение собственных замков и укреплений, набор или наём войск, использование магии на поле боя и так далее.
Но, как и в случае варианта системы для чедов, они будут введены в игру, если возникнет такая необходимость.
Отредактировано 21.05.2022 в 14:17
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.