|
|
|
Общие сведения о системе.Во всех проверках используется горсть кубов «d10» с проверкой против заданного уровня сложности. Каждый куб на котором выпало значение больше или равное уровню сложности (Target Number, «TN», «ТН») считается как один «успех». Для простых проверок чаще всего бывает достаточно одного успеха, сложные могут требовать от двух и выше. В случае бросков соревновательного характера, как правило, побеждает тот, кто наберёт большее количество успехов. Для дальнейших расчетов, в таком случае, учитываются только "успехи превосходства". Уровни значения характеристик.Минимальное значение характеристики - 1, максимальное - 8.
При генерации персонажа считается, что у вас по нулям во всех восьми характеристиках. При этом значение характеристики 1 означает, что персонаж находится на уровне совсем маленького ребёнка, либо старца, готового вот-вот отдать концы (либо слабоумного, в случае с ментальными). Поэтому минимально-приемлемым значением является 2. Таким образом, чтобы гарантированно получить 4-й уровень в каждой Характеристике (во всех отношениях средний персонаж), необходимо потратить (4*8) = 32 очка. Основные характеристики.магия персонажам недоступна, но из-за "универсальности" в описаниях могут встречаться её упоминания; колдуны и волшебники, как таковые, тут существуют. - Сила: Физическая характеристика отвечающая за мощь персонажа. Имеется ввиду общая сила тела, а не только объем бицепсов и способность рвать руками телефонные справочники. Сила отвечает не только за физические активности, но и прямо влияет на урон в ближнем бою. Влияет на такие производные характеристики, как Переносимый Вес, Подвижность и, собственно, Сила в бою.
- Ловкость: Физическая характеристика отвечающая за проворство, гибкость и скорость персонажа. Её полем деятельности является также акробатика, балансирование и прочие подобные вещи. Она весьма важна для успешного бойца, так как отвечает за производные характеристики Проворство и Подвижность (не одно и то же!).
- Выносливость: Физическая характеристика отвечающая за способность персонажа сохранять бодрость духа и тела при долгих (и не очень) нагрузках. Обязательная характеристика для латников и любителей носить с собой тонны поклажи, для солдат и путешественников. Также Выносливость влияет на сопротивление кровотечению и отвечает за несколько навыков (или форме их исполнения). Отвечает за такие производные характеристики, как Переносимый вес и Подвижность.
- Здоровье: Физическая характеристика отвечающая за метаболизм, иммунную систему и прочие малозаметные, на первый взгляд, особенности организма. Вы можете быть здоровым и мускулистым, но погибнуть от простой лихорадки, или же менее простых отравлений, инфекций и ран. Здоровье не отвечает за производные характеристики (ладно, есть одно исключение), но участвует в магической системе, влияет на выздоровление и общую живучесть. Если Здоровье падает до 1, то все остальные характеристики сокращаются вдвое.
- Сила воли: Ментальная характеристика, которая репрезентует силу личности, характера и разума. Она помогает сохранять самообладание несмотря на невзгоды, контролировать эмоции и преодолевать боль (то есть буквально нивелирует штрафы, полученные от ран в бою, см. Твердость характера ниже). Также влияет и на межличностные отношения, покрывая "социальные" навыки. Сила воли отвечает за производную характеристику Харизма, а также участвует в магической системе.
- Смекалка: Ментальная характеристика, определяющая способности персонажа к быстрому мышлению, импровизации и решению проблем. Скорость работы вашего биологического процессора и его многозадачность. Она отвечает за широкий спектр задач, начиная от способности ловко пошутить и заканчивая способностью ловко победить в дуэли. Влияет на многие навыки и вообще очень важная характеристика. Также отвечает за производные характеристики Проворность и Харизма.
- Восприятие: Отвечает за способность четко осознавать окружающую действительность и общую внимательность, вообще эффективно пользоваться своими органами чувств. Таким образом, Восприятие позволяет не только выявлять засады, но и на глаз точно измерять дистанцию, или понимать, что это блюдо испорчено. Влияет на многие навыки, используется в манёврах и заклинаниях. Наконец, оно влияет и на невербальное общение тоже. Восприятие, таким образом, влияет на Харизму.
- Интеллект: Ментальная характеристика, которая отвечает за способность собирать, обрабатывать и связывать между собой полученную информацию логическим образом, анализировать факты и понимать сложные мыслительные конструкции. Так что, если Смекалка отвечает за быстроту мышления, то Интеллект - за его качество, способность проверять и сохранять информацию, вообще размышлять. Это "неторопливая" характеристика, в отличие от Смекалки. Интеллект широко используется в куче навыков, и участвует в магической системе.
Производные характеристики.- Проворность: (Ловкость+Смекалка)/2 Сводная производная характеристика, отвечающая за рефлексы, точечные действия, мелкую моторику и нейромышечную связь, то есть эффективность работы связки "Тело - Разум". Это важнейший боевой параметр, часто используемый в бою и влияющий на Боевой Пул. Проворность также используется в таких ситуациях, как, скажем, риск вылететь из седла, необходимость пройтись по столбикам над пропастью в гуще сражения, полета на люстрах и тому подобных вещах.
- Подвижность: (Сила+Ловкость+Выносливость)/2 Бег, прыжки и лазанье — все эти вещи зависят от Подвижности. Персонаж может пройти в раунд количество метров, равное Подвижности, или пробежать вдвое большее количество. Влияет на некоторые навыки и ситуации, когда надо просто действовать быстро.
- Харизма: (Смекалка+Восприятие+Сила воли)/2 Отвечает за взаимодействие с другими людьми и существами вообще. Это природный магнетизм, способность "читать" людей, понимать их чувства и эти чувства вызывать. Харизма также позволяет прятать собственные эмоции или же их изображать. Харизма широко используется в куче социальных навыков, но может использоваться и самостоятельно, как и все другие характеристики.
- Стойкость: (4 + Х) Способность противостоять физическому урону. Это и толщина кожи, и прочность костей, связок, мышц. Стойкость попросту уменьшает входящий урон, и в этом смысле является самостоятельной характеристикой, которая у всех в начале равна 4. Однако, она может быть увеличена за счет расовых бонусов, происхождения, перков-трейтов-достоинств, игровых предметов, заклинаний и так далее. Может быть, кстати, и уменьшена за их же счёт.
- Сила в бою: (Сила в бою = Сила, вплоть до 4, далее каждый пункт Силы/2) Практическая сила персонажа, учитываемая при расчете повреждений в ближнем бою. Она равна Силе персонажа вплоть до 4, далее каждый пункт Силы дает прибавку 0.5 к Силе в бою. Например, если Сила персонажа равна 6, то Сила в бою равна 5. В расчётах учитываются только целые значения.
- Переносимый вес: (Сила+Выносливость) Возможность персонажа переносить определенное количество груза, прежде чем он начнет уставать. Грузом считается не только то, что в рюкзаке, но и броня с оружием. Груз измеряется в условных единицах "Веса".
- Твердость характера: ((Сила воли/2) + Х) Сводная характеристика, отвечающая за способность персонажа противостоять боли, страху, шока от ранения и так далее. Прямо снижает боль от полученных в бою ранений, и позволяет оставаться боеспособным несмотря на катастрофические ранения. Сохранять спокойствие перед лицом НЕВООБРАЗИМОГО КОСМИЧЕСКОГО УЖАСА ВНЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ПОНИМАНИЯ И ВРЕМЕНИ - сюда же. На старте этот параметр равен *Сила воли* +3. Это уровень человека, который стал свидетелем насильственной смерти, или просто на своем веку поведал дерьмо — предательства, жестокость и прочие весьма тёмные стороны жизни. Персонаж, который лишил жизни другого человека, имеет бонус уже +4. Тот, кто лишил жизни нескольких людей, получает бонус +5. Отправивший на тот свет больше десятка человек, имеет бонус +6. Такой же бонус может быть у персонажа, который прошел долгую и тяжелую войну. У среднестатистического гестаповца бонус равен 8-10, а 12 может быть у ницшеанского сверхчеловека. Вы можете взять + столько, сколько считаете нужным, но вы должны отыгрывать соответствующим образом.
ДрамаНесложно догадаться, что неудача может убить героя весьма быстро, потому что разброс повреждений достаточно велик, а серьезные ранения приводят к весьма тяжким последствиям для персонажа. Да и угадать, что и когда произойдет – бывает порой слишком сложно, чтобы подготовится к этому заранее. Поэтому существуют так называемые «очки драмы», их можно и нужно тратить, когда ситуация становится критической, или не хочется рисковать и пускать все на самотек. В начале игры количество очков драмы равно 4. Очки драмы нельзя купить за EXP, но можно получить на следующих условиях: - Можно задонатить мастеру. Пишите в личку, о цене договоримся. Принимается валюта (желательно евро и доллары), а так же отечественный рубль. Дешево, сразу говорю;
- Игрок, которому везло больше всего, и тот, кому везло меньше всего (броски, последствия решений и тому подобное) получает 1 очко Драмы за условную "сцену" или какой-то сюжетный отрезок;
- Игрок, который проявил смекал-очку, принял явно верное решение, поступил разумным образом, что сказалось на успешности всей игровой партии, получает 1 очко;
- Игрок, чей персонаж получил очень серьезное ранение или ещё каким-то образом пострадал, получает 1 очко;
- Игрок, чей отыгрыш, качество постов и всё прочее понравилось мастеру (я люблю орфографию, красиво и емко заполненные чарники, желание игрока освоить систему, чтение постов, своевременный постинг без тормозов, отсутствие неудобных вопросов и кое-что еще) получает 1 очко время от времени в качестве комплимента;
- Игрок, помимо прочего, может получить очки Драмы по иным причинам, на усмотрение мастера.
Потратить очки Драмы можно на следующее: - Спасение. Игрок может потратить 3 очка Драмы, чтобы избежать смерти или каких-то крайне паскудных последствий своих действий (пожизненное заключение). Логика: вам не отрубили голову, а лишь серьезно ранили и теперь вы на волосок от смерти. Вас не казнили, а лишь избили плетьми. В таком духе.
- Снижение уровня ранения. 1-2 очка Драмы. Можно понизить несмертельную рану (имеется ввиду та рана, которая приводит к незамедлительной смерти) на 2 уровня за 1 очко Драмы. Смертельную рану можно понизить на 1 уровень за 2 очка Драмы. Работает один раз в отношении конкретной раны.
- Пиздюли, прочь! Вы можете потратить 1 очка Драмы, чтобы враг своей целью избрал не вас, а кого-то другого. Не работает в случае, если персонаж является, скажем, целью мести;
- Испытание бомжа. Вы можете потратить 1 очко Драмы, чтобы добросить к своей атаке или проверке Навыка 4 куба. Добрасывать можно после основного броска. Работает 1 раз в отношении одной атаки или скилл-чека;
- Вот это поворот! Цена варьируется. Может случится что-то особенное. Если вы считаете, что будет круто, если сейчас произойдет какое-то событие, что-то изменится в сцене, то, по соглашению с мастером, вы можете потратить определенное количество очков Драмы и получить желаемое. Стоимость от 2 до 5 очков Драмы.
|
1 |
|
|
|
НАВЫКИ. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ.Как и в случае с боевой системой, в основе механики навыков лежит принцип набора определенного количества успехов путем броска горсти кубов по заданной сложности 7. Если не сказано обратного, сложность ВСЕГДА равна 7, вне зависимости от обстоятельств.Горсть кубов, или пул кубов, образуется путем складывания значения определяющий Характеристики и значения Навыка. Уровни навыков.Всего существует десять (10) уровней для каждого навыка. За некоторым исключением, можно совершить проверку любого навыка, даже если у персонажа его нет. Исключение составляют: Ремесло, Инженерия, История, Навигация, Стратегия, Плавание (лолшто), Тактика. В таком случае количество доступных для броска кубов равно, соответственно, только значению Характеристики. Кроме того: — На пятом уровне навыка персонаж получает возможность обучить данному навыку других персонажей, то есть является компетентным специалистом в области; — На десятом уровне навыка персонаж считается мастером, и половина брошенных кубов автоматически засчитывается как успешная. Ниже приведён список навыков, которые вообще существуют. В скобках даны чаще всего используемые параметры. Список универсальный, так что не удивляйтесь наличию некоторых "странных" навыков. В игре не предполагается кампания, но, тем не менее, к навыкам стоит отнестись с вниманием. Например, использование Кулинарии поможет в организации питания, что поднимет дух соратникам, а при помощи Инженерии вы сможете организовать дополнительные укрепления или улучшить имеющиеся. Размышляйте в таком ключе. Список навыков:- Атлетика: Навык, позволяющий совершать различные действия физического характера, такие как прыжки, бег, поднятие тяжестей, и так далее. В зависимости от характера действия, может быть использована та или иная физическая характеристика персонажа. [Сила, Ловкость, Выносливость, Подвижность]
- Лазание: Навык, позволяющий взбираться по горам, скалам и выступам, по веревкам и лианам. На сложность проверки (количество необходимых успехов) влияют различные обстоятельства, такие как погодные условия, наличие снаряжения, ограниченность во времени и прочее. [Выносливость, Ловкость]
- Алхимия: Навык, позволяющий совершать разнообразные химические манипуляции с различными субстанциями. С помощью этого навыка можно создать как лечебное зелье и антидот, так и яд, кислоту или горючую смесь и порох, или определить свойства подозрительной жижи, порошка. [Интеллект, Смекалка]
- Кулинария: Навык, позволяющий готовить еду. Включает не только приготовление пищи как таковое, но и умение скрывать в пище яд, или наоборот, делать из несъедобного съедобное. Сюда же - консервация пищи и приемы, позволяющие сохранять её от порчи. [Интеллект]
- Ремесло: Навык, позволяющий создавать и ремонтировать предметы. Навык должен быть специализирован, поэтому у персонажа может быть сразу несколько таких навыков. Типичные примеры: кузнец (может быть специализирован как оружейник или бронник), плотник, портной, кожевенник, живописец и так далее. [Интеллект]
- Военная подготовка: Навык, включающий в себя умения, связанные с несением воинской службы: марширование в строю, организация лагерного быта, патрули и дозоры, содержание оружия и экипировки в должном порядке, знание званий, обязанностей и иерархии, распознавание сигналов и тому подобное. В общем, "умение быть военным". [Смекалка, Интеллект, Восприятие]
- Инженерия: Навык, похожий на Ремесло, но с более специфическим фокусом. В частности, он связан с возведением мостов и укреплений, конструкцией осадных орудий, сооружений и кораблей. Можно сказать, что в категорию "инженерия" попадает тот крафт, который невозможен или крайне затруднителен в одиночку. Инженер в этом смысле может быть как исполнителем, так и сугубо руководителем процесса. [Смекалка, Интеллект]
- Добыча информации: Навык, позволяющий собирать и получать информацию путем общения с людьми, а так же умение собирать целостную картинку из отдельных устных элементов, слухов, баек и тому подобного. Сюда относится как выяснение недавних новостей, так и разнюхивание старых секретов. [Харизма]
- История: Навык, позволяющий персонажу "припоминать" разнообразные исторические факты, события, персоналии и так далее. [Интеллект]
- Охота: Навык, позволяющий выслеживать жертву, ставить капканы, заманивать в ловушку, прятать собственные следы. Как вы наверное догадываетесь, речь идет не только об охоте на зайцев и оленей. [Восприятие]
- Угрозы: Навык, позволяющий запугивать, манипулировать и допрашивать с использованием форсированных методов и без оных. Может быть использован в бою. [Харизма]
- Убеждение: Навык, позволяющий манипулировать людьми посредством веских доводов, убедительных аргументов, ловких фраз и опровержениями по сути. [Харизма, Интеллект, Смекалка]
- Знания: Навык, покрывающий знания, образованность персонажа в конкретной области. Можно взять несколько разных. [Интеллект]
- Навигация: Навык, отвечающий за ориентацию в пространстве в целом, будь то город, море, океан или дикая местность. Позволяет не заблудиться и найти искомую точку, место и иже. [Восприятие]
- Наблюдательность: Навык, позволяющий улавливать и замечать детали, мелкие и не очень. Если восприятие, как таковое, отвечает скорее за пассивную работу органов чувств, то этот навык отвечает за их точечное применение. Засечь воришку, что прикидывается порядочным человеком, в толпе горожан. Различить каждый ингредиент и специю в блюде. Найти нужный кусочек паззла в большой горке. Услышать звук взводимого курка посреди шумного банкета. Навскидку понять, что вот тот человек прячет кинжал под одеждой. Ну и тому подобное. [Восприятие]
- Оратор: Навык, позволяющий не только донести до толпы слушателей мысль, но и сделать так, чтобы они её хорошо поняли и осознали. Также пригодится, если требуется мотивировать толпу, склонить её на свою сторону и всё такое. С помощью навыка можно не только сообщить народным массам какую-то новость, но и поднять их на восстание. Если хватит умения, конечно. [Харизма]
- Исполнение: Навык, позволяющий тем или иным образом развлекать и увлекать людей. Как и в случае с ремеслом, навык должен быть специализирован. Пение, танцы, актерское мастерство, игра на балалайке, прохладные истории и так далее. Поскольку навык может быть достаточно разнообразным, то и определяющих характеристик предостаточно. [Харизма, Ловкость, Выносливость, Интеллект]
- Профессия: Навык...проще говоря, это ваша работа. Не путать с ремеслом; одно другое может дополнять. Так, например, кузнец может (и должен) иметь Ремесло (оружейник) и Профессию (кузнец). Если первое отвечает за производство товара, то второе - за умение его продать, выставить в лучшем свете, прорекламировать, организовать работу в кузнице и так далее. Профессий может быть несколько. [Интеллект]
- Исследование: Навык академического характера, позволяющий собрать целостную картинку из разнообразных источников, преимущественно письменных. Например, чтобы сделать модуль "Iron Hearts" максимально историчным (место действия, обстоятельства, общий ход событий, техника, вооружение, подразделения) мне пришлось изучить исторические источники на трёх языках, прочитать несколько глав из профильных книг, прочитать заметки и отрывки из автобиографий, покопаться в публичных архивах и посмотреть документальный фильм — и это не считая те сведения, которые я и так знал. Конкретно этот модуль является результатом прочтения нескольких книг, нескольких лет ведения игр, переработкой правил и добавлением собственных идей и находок. Круто? Круто. [Интеллект, Восприятие]
- Верховая езда: Навык, позволяющий не только "управлять" живым транспортом, но и ухаживать за ним, дрессировать и всячески воспитывать. [Ловкость, Харизма, Интеллект]
- Мореплавание: Навык, позволяющий управлять тем или иным водным транспортом в комплексной манере. [Интеллект]
- Скрытность: Навык, позволяющий действовать по стелсу. Камуфляж, тихие шаги, быстрые переходы от тени к тени и так далее. Обычно является "оппонентом" Наблюдательности и Охоты. [Ловкость]
- Стратегия: Навык охватывает теорию и практику ведения войны из генеральского кресла. [Интеллект, Восприятие]
- Блеф: Навык позволяющий персонажу врать и не краснеть, а также делать так чтобы другие не смогли отличить правду ото лжи. Также используется в случае, когда вам нужно держать язык за зубами в процессе допросов, пыток и прочих средств "убеждения". [Харизма]
- Хирургия: Навык, позволяющий устранять последствия ранений. Включает в себя осмотр раны, наложение швов, остановку кровотечения, ампутацию, аутопсию, извлечение застрявших наконечников, бутылок, дубин и прочих инородных предметов. [Интеллект]
- Плавание: Навык преодоления водных преград своими силами (в латах персонаж плавать не может, но может ходить по дну, хе-хе). [Выносливость]
- Тактика: Навык, используемый для планирования и осуществления военных конфликтов в малых масштабах, таких как засады, рейды и, в общем, управление малым подразделением на поле боя. [Восприятие, Интеллект]
- Воровство: Навык, позволяющий обчищать карманы, взламывать замки, вскрывать окна и двери. [Ловкость]
Достоинства и Недостатки.Те же перки. Или бунсы и бейнсы, если угодно. Как и в случае с навыками, у вас имеется некоторое количество очков на их приобретение. При отрицательном значении (отрицательное количество очков на приобретение), вы можете взять только недостатки. Вы также можете балансировать их количество, приобретая Достоинства за счет Недостатков. Как и в случае с навыками, не стоит считать, что какие-то из них откровенно мусорные. Учитывайте специфику модуля; по контексту должно быть понятно, что стоит взять, а что нет. Кроме того, для ряда Д-и-Н должны соблюдаться нарративные условия (союзники не могут появиться просто из воздуха, и они должны быть как-то описаны в бэкграунде персонажа). В скобочках указана стоимость. При этом у Недостатков цена всегда отрицательная априори. Дробное значение "/" означает, сколько стоит градация Достоинства/Недостатка. Достоинство «Чтение и письмо» есть на старте у каждого бесплатно!Список Достоинств:Союзники (1/5/10)У вашего персонажа есть прочные и надежные связи с каким-то персонажей, организацией или группой лиц. Персонаж может обратиться к такому союзнику за помощью, но тот не обязан помочь в любом случае. И за бесплатно. Учтите, что это достоинство должно иметь привязку к конкретной игре — иначе говоря, оно должно быть осмысленным. А еще оно должно быть как-то обоснованно. В скобочках даны примеры. 1: Небольшое влияние (авторитетный бандит, корчмарь, стражник-офицер, шериф, имперский рыцарь). 5: Среднее влияние (дворянин, торговый картель, полковник королевской гвардии). 10: Серьезное влияние (королевская чета, председатель регионального отдела Ассоциации Помощи Трону, Координатор Магического Надзора королевства Кальфеон). Амбидекстер (3)Персонаж отлично владеет как левой, так и правой рукой. Он и левша и правша одновременно. Если в силу ранения или каких-то причин ему приходится использовать оружие "второй" рукой, он не получает штрафов. Определенные штрафы и нюансы, связанные со "второй рукой", описаны в разделах о школах и маневрах. Понимание животных (2/4/6)Персонаж отличается необыкновенным пониманием животных. А они понимают его. 2: Вы получаете бонус +2 к Харизме при взаимодействии с животными, а так при проверках Верховой езды. 4: Те же преимущества, что и выше, но вы также можете выбрать какой-то один вид домашних животных. Они будут вам помогать и сотрудничать. 6: Те же преимущества, что и выше, но вы также можете выбрать какой-то один вид диких животных. Они никогда не будут нападать на вас, и в некоторых случаях даже будут приходить на помощь. Красота (3/6)Вы очень красивый. Очень. Просто няшка. Ну или особенно харизматичны. Дело в том, что в разных культурах и обществах свои понятия о красоте. Это же достоинство является универсальным, и действует всегда и везде. Вы всегда производите хорошее первое впечатление. 3: Вы получаете бонус +2 к Харизме при социальном взаимодействии, в том случае, если ваше лицо видно. Вы также получаете бонус +4 к Харизме при взаимодействии с противоположным полом. Если ваш персонаж нетрадиционный сексуальной ориентации, то бонус идет на тот же пол. 6: Отвал башки, выпадение челюсти. Вы получаете бонус +3 к Харизме при социальном взаимодействии, если ваше лицо видно. Вы также получаете бонус +6 к Харизме при взаимодействии с противоположным полом. Если ваш персонаж нетрадиционный сексуальной ориентации, то бонус идет на тот же пол. Кровожадность (4)Вы любите сражаться и убивать. Убивать и сражаться. И это свойство у вас написано на лице со всеми вытекающими. В случае теста инициативы, вы получаете +1 к Рефлексам. Это не относится к ситуации, когда вы выкупаете инициативу. Любой противник в курсе, что вы обладаете этим достоинством, и будет действовать соответствующе. Это же относится и к социальному взаимодействию. Чтобы скрыть эту черту, вы должны пройти тест навыка Блеф. Смелость (3)Вы храбры и уверенны в себе. В случае, если вам нужно пройти тест Силы Воли против страха, вы можете его пройти автоматически, сколь бы сложной ни была проверка. Использовать это можно только раз за некий отрезок времени. Но вы также в любом случае получаете бонус +2 к Силе Воли для таких проверок. Осторожный волшебник (4)Вы являетесь предусмотрительным и внимательным заклинателем, либо же таково ваше природное свойство: вы умеете как никто другой контролировать поток Энергии. Раз в игровой день, в случае «срыва потока», вы можете его проигнорировать. Добродетельность (5)Защитник слабых, чемпион правосудия, милосердный, образец добродетели и человек чести. Это вы, и таким вас знают. Возможно, это не совсем правда, но это не важно. Это качество дает вам определенный моральный авторитет, так что, если вы что-то делаете, то делаете это не просто так, и делаете это к лучшему. В общем, вам доверяют, и это дает вам бонус +2 к броскам Харизмы ко всем социальным броскам. И это же качество дает вам скидку, если вы вдруг вляпаетесь в сомнительную историю. Впрочем, из-за ваших поступков, вы можете потерять это Достоинство, а в особо серьезных случаях и получить недостаток "Плохая репутация". Контакты (1/4/6/8)У вас есть доступ к сети осведомителей, друзей других друзей, двоюродных сестер и прочих птичек, которым вы можете задать какой-то интересный вопросец. Вы можете использовать контакты чтобы получить какой-то инсайд и прочие тайные сведения на какую-то интересующую вас тему. Обычно это требует определенных денежных вложений (обычно "прайс" составляет около 2-3 серебрянных монет за каждый 1 МС), и это может занять от десяти минут до месяца. Сделайте тест Харизмы по сложности, которая зависит от уровня Достоинства, и если вы прошли сложность, то вы получаете нужны сведения. Большее количество Успехов дает более подробную информацию. МС бывает от 1 (местная история) до 8 (тайна, которая потрясает основы мироздания). 1: ТН 7: Вы знаете кое-каких челиков. 4: ТН 6: Вы знаете челиков, которые знают других челиков. 6: ТН 5: Вы знате челиков в каждом городе и в каждой провинции. 8: ТН 4: Вы знаете всех челиков. Чувство направления (3)Вы обладаете природной способностью легко определять направление. Вам очень сложно заблудиться, и вы всегда знаете, где север. Это практически сверхъестественная способность, которая дает вам +4 куба при проверках навыка Навигация. Хороший слух (3)Вы обладаете отличным слухом. Как у лисы, скажем. При проверках Восприятия, когда речь идет о звуках, вы получаете +3 куба к Броску. В случае травмы, вы теряете это достоинство, но и не получаете штрафа. Хорошее зрение (3)А глаз как у орла. При проверках Воспрития, когда речь идёт о зрении, вы получаете бонус +2 к броску. В случае травмы, вы теряете это достоинство, но и не получаете штрафа. Хорошее обоняние (3)А нюх как у собаки. При проверках Воспрития, когда речь идет об обонянии, вы получаете бонус +1 к броску. В случае травмы, вы теряете это достоинство, но и не получаете штрафа. Крепкое здоровье (2/4)Вы обладаете впечатляющим иммунитетом, и вы редко болеете или страдаете от плохо обработанных ран. 2: Шанс получить инфекцию из-за ранений снижен на 1. Ваше здоровье получает бонус +2 при сопротивлении ядам, болезням, и прочим болячкам. 4: Шанс получить инфекцию из-за ранений снижен на 2. Ваше здоровье получает бонус +4 при сопротивлении ядам, болезням, и прочим болячкам. Впечатляющий голос (3)У вас хороший голос, так что из вас может получится отличный оратор, певец или командир отряда. Данное достоинство идет в трех вариантах, и за 3 очка вы можете получить только один из вариантов. Но вы можете купить все варианты за 9 очков. Сильный: вы получаете бонус +2 куба к броскам Лидерства и Убеждение. Очаровывающий: вы получаете бонус +2 куба к броскам Ораторства, а так же бонус +4 куба к броскам Исполнения (должен быть задействован голос). Вкрадчивый: вы получаете бонус +2 куба к броскам Блефа и Угрозам. Чтение и письмо (1)Вы умеете читать и писать. Прирожденный убийца (6/12/18)Вы были рождены для этого. Будь то особый склад ума или отсутствие естественных ограничений, ваши инстинкты убийцы дают вам преимущество над остальными. 6: Вы получаете +1 куб к БП 12: Вы получаете +2 куба к БП 18: Вы получаете +3 куба к БП Прирожденный лидер (3)Некоторые люди просто с рождения склонны быть лидером. О таких, как вы, говорят: "да, это сильная личность". Вы получаете бонус +2 к Харизме, когда речь идёт о бросках, связанных с управлением, командованием или воздействием, будь то военная или гражданская среда. Богатство (3/5/8/15) Каким-то образом вы сумели обзавестись лишними деньгами. На старте вы получаете дополнительную сумму денег. 3: +25% от стартовой 5: +50% от стартовой 8: +100% от стартовой 15: +300% от стартовой Крепкий (12)Крепкие кости, толстая кожа, надежные связки и хорошие суставы - это всё про вас. Вы получаете +1 к Стойкости. Высокий (8/12) Вы обладаете необычайно большим ростом, и вообще вы — большой парень. Эта черта сразу выделяет вас из толпы. Это также помогает вам и в бою. 8: Вы явно выше всех прочих, примерно на голову или около того. Вы получаете бонус +1 к проверкам инициативы. 12: Человек-гора. Вы настолько огромный, что вам приходится пригибаться и изворачиваться, чтобы пройти через дверной проем. Вы получаете бонус +1 градация длины к рукопашным атакам и оружию, как и бонус +1 к инициативе. Стальная хватка (2/4/6) Вы повидали кучу говна. Плавали в этом дерьме. Вам пришлось пережить много чего, и вы выбирались живым из сквернейших ситуаций. Они оставили на вас свой отпечаток, поэтому на первый взгляд вы можете показаться черствым и даже грубым человеком. Как бы то ни было, это достоинство повышает вашу сопротивляемость страху, боли и шоку. 2: Железная воля: +1 бонус к Твердости характера 4: Стальные нервы: +2 бонус к Твердости характера 6: Каменное сердце: +3 бонус к Твердости характера Прирожденный стрелок (6/12/18)У вас дар к стрельбе с рождения. Возможно, вы на лету рассчитываете траекторию, обладаете хорошим чувством времени или просто любите стрелять по людям. Как бы то ни было, ваше глубокое понимание стрельбы увязано с вашими инстиктами. За каждый ранг этого достоинства, вы получаете +1 куб с вашему стрелковому пулу. История Насилия (2/4/6)Вы не самый хороший человек, и вам приходилось делать плохие вещи. В отличии от недостатка Монстр, ваши деяния имеют налёт уважения и здоровой порции страха, а потому не вызывают отвращения и презрения. В общем, что бы вы не сделали на самом деле, вы получаете половину значения уровня этого Достоинства к вашим броскам Угроз (+1, 2, и 3 соответственно). Есть один человек...(3)Вы имеете наводки и связи с криминальным миром, которые могут вам предоставить ценную информацию. По броску Харизмы (ТН 6) вы можете заполучить специфическую информацию. Чем больше успехов, тем более обстоятельной и точной она будет. Поместье (10)У вас или вашей семьи есть ферма, фазенда, кузница или ещё какое-то предприятие, которое предоставляет вам Богатство 2. Известность (2/4)Люди вас знают. Может быть, вы когда-то совершили нечто выдающиеся или чем-то прославились. Вне зависимости от причины, вы получаете бонус к Харизме, когда взаимодействуете со своими поклонниками. Есть и недостаток — вы слишком узнаваемы, и к вам предъявляют завышенные ожидания. 2: +2 к Харизме -2 к броскам Блефа или Исполнения при попытках избежать "узнавание". 4: +4 к Харизме, -4 к броскам Блефа или Исполнения при попытках избежать "узнавание". Семья и родственники (3/6/8)У вас есть семья, клан, племя или ещё какая-то социальная группа близких вам людей, которым вы небезраличны и которые заботятся о вас в силу своих возможностей. Они где-то там, а не здесь, но они вас ждут и всегда вам рады. Уровень этого Достоинства отображает, насколько влиятельны и богаты, и каковы их возможности и ресурсы для помощи вам. Отсутствие этого недостатка не означает, что вы сирота и всё такое. Просто они действительно где-то очень далеко, потерялись и разбросаны по миру, не имеют возможности или же не желают вам помогать. 3: Они не особенно могущественны, но они есть. Вы можете писать им письма, а они вам. 6. У них есть достаток и некоторое влияние. Вероятно, они смогут даже навестить вас, помимо переписок. 8. Могущественные и известные люди. Окружающие вас люди осведомлены о влиятельности вашей семьи. Сторонник и последователь (5)Вы здесь не одни. У вас есть телохранитель, слуга, боевой дворецкий или служанка-воительница. Кто-то в этом роде, кому вы можете дать поручение и который будет всячески вас поддерживать. В отличии от Достоинства "Союзники", тут речь идёт о полноценном персонаже-НПС. Они вполне себе смертны, и у них также есть какие-то свои потребности, поэтому они могут действовать самостоятельно в отрыве от персонажа игрока. У них могут быть или появляться какие-то свои истории и проблемы по ходу пьесы. Игрок должен как-то его описать, назвать и так далее. Мастер может доделать и допридумать штрихи, но не будет создавать его с нуля. Список Недостатков:Ловец стрел (-10)Не то что бы вы обладаете возможностью перехватывать стрелы на лету, хех. Но вы точно хорошо их ловите - всем телом. Для стрелков вы всегда будете приоритетной целью, а ваша Стрелковая Защита всегда снижена на 1. Поврежденная конечность (-8)С вашим персонажем случилось несчастье - он получил тяжелую травму руки или ноги. Настолько тяжелую, что так и не смог восстановится. Функционал такой конечности очень сильно пострадал, и она является чуть ли не мертвым грузом. В случае использования навыков, в которых требуется участие этой конечности, вы не получаете бонуса от Характеристики. ТН всех маневров с использованием этой конечности повышен на 3 (кроме двуручных). Если пострадавшей конечностью является нога, то Мобильность снижается в половину. Кроме того, возможно, персонажу требуется какой-то вспомогательный элемент, например трость. Утраченный глаз (-5)Вы теперь как Солид Снейк, например. Или пират. В общем, вы потеряли один глаз в ходе несчастного случая, сражения, или же слепы на него с рождения. Есть причина. Учитывается лишь половина Восприятия в проверках, связанных со зрением и измерением дистанции. Вы так же получаете штраф -1 к БП в ближнем бою и -2 в дальнем. Вы можете откупиться от штрафов этого недостатка за 5 очков Достоинств, либо в ходе игры за ЕХР. Как Биг Босс или Веном Снейк. Плохой слух (-2/4)Вы не отличаетесь хорошим слухом, или вовсе глухи. 2: -2 к проверкам Восприятия, связанных со слухом. 4: глухота. Вы не можете использовать Восприятие, если это связано со слухом. Вы можете понимать и слышать других людей, но вы должны видеть их рот. Вы также обучены языку жестов. Плохое зрение (-4/6)Вы плохо видите, так что вам нужны очки. Этимология этой проблемы может быть разной. 4: -2 к Восприятию, если у вас нет очков. 6: -4 к Восприятию, если у вас нет очков, и -2, даже если они есть. Плохая репутация (-3/6/9)Вы не слишком популярны. Мягко говоря. Люди вокруг осведомлены о вашем темном прошлом, а даже если и не все, то слухи распространяются достаточно быстро. Причина такого положения дел может быть как справедливой, так и не очень, но вы носите это клеймо в любом случае. Не то чтобы это ставило на вас крест, но люди будут менее склонны к сотрудничеству с вами. Они также могут оскорбить вас, а то и обидеть физически. С другой стороны, не все будут верить слухам, а кому-то история вашего падения может прийтись даже по нраву. 3: -2 к социальному взаимодействию к людьми, которым не нравится ваша история. 6: -4, аналогично. 9: -6, аналогично. Стерильность/асексуальность (-1/3)В общем, у вас не может быть потомства. Это может быть генетическое, а может и нет. 1: вы просто бесплодны, хотя само по себе желание и способность делать детей в наличии. 3: вы не только не можете, но и не хотите. Нарушение функционала плохо влияет на здоровье, так что стоимость покупки Здоровья увеличена вдвое, а стартовое здоровье снижено на 1. С другой стороны, вы не подвержены чарам и вообще видите мир чуток иначе, что дает вам +2 к броску для противостояния "влиянию". Ну и да. Люди противоположного пола вам не интересны, как и вы им. Монстр (-10)Некоторые люди жестоки, мелочны или злобны из-за своей бедности, необразованности. Причиной этому может быть и воспитание, или сложные условия в которых они выросли, неприятный и травмирующий опыт в детстве. Эти проблемы, и их последствия, проявляются в виде отклонений от общепринятых норм и морали; имеет место быть достаточно сложный защитный механизм психики, и нарушений в её работе. Но вас это не касается. У вас могут быть оправдания, но они беспочвенны. Человек человеку волк - вот это про вас. Может быть, вы просто псих, или же ваш разум слишком ясен и прагматичен. Для вас социальные отношения - всего лишь глупый театр, доказательство и следствие того, что окружающие вас люди всего лишь роботы, болванчики, без реальной воли, без реального контроля над самими собой. Вы - настоящий человек. Вы - личность. Они - туповатые мешки с мясом и костями. Правила игры в этой жизни для вас просты. Вы выиграли, если получили то, что захотели, и проиграли, если нет. И окружающие вас люди - не более чем инструменты для достижения победы, либо досадные препятствия, лежащие на вашем пути. Кроме того, избиение щенков и изъятие сладостей у детей для вас также не является проблемой и чем-то плохим. Вы получаете +2 к броскам Блефа благодаря вашему очарованию (естественно притворному и поверхностному), пока люди не догадаются о вашей истинной сущности. Вы даже можете восстановить свою репутацию и посыпать сахарком то бездушное зло, которым вы и являетесь. Вы ведь достаточно умны для этого. Впрочем, если вас выведут на чистую воду, то вы получите штраф -4 к броскам социального взаимодействия, как и бонус к Блефу. Другие персонажи могут начать подозревать и догадываться, с кем имеют дело, если вы провалите бросок Блефа или Убеждения, но скорее всего для этого им придется получить какие-то твердые доказательства. Вы не можете взять этот Недостаток и одновременно иметь Достоинство "Добродетельность", и Недостаток "Поборник чести". Кстати, персонажи с этими качествами совершенно точно являются вашими врагами. А их фундаментальные убеждения подскажут им о вашей сущности. Трусишка (-4/8)Вы не очень храбрый. Мягко говоря. Или, если говорить очень обтекаемо - слишком осторожный. Есть разница между тем, чтобы испытывать страх, и тем, чтобы не иметь возможности преодолеть его. Так что у вашего персонажа имеются проблемы. Он не будет ввязываться в сомнительные, потенциально-опасные истории. Нарываться на драку и так далее. А если и вляпается, то постарается избежать опасности и, банально, может убежать. Нельзя взять одновременно этот недостаток и и Недостаток "Поборник чести". 4: вы получаете штраф -2 к БП в боевой ситуации, когда вы не имеете очевидного преимущества. Кроме того, вы должны сделать тест Силы Воли (МС 4), чтобы заставить себя ввязаться в драку или подписаться на опасное предприятие. В случае ранения (2 уровень и выше), вы должны сделать тест Силы Воли (МС 6); в случае провала, вы делаете ноги. 8: вы получаете штраф -4 к БП в боевой ситуации, когда вы не имеете очевидного преимущества. Кроме того, вы должны сделать тест Силы Воли (МС 6), чтобы заставить себя ввязаться в драку или подписаться на опасное предприятие. В случае ранения (2 уровень и выше), вы должны сделать тест Силы Воли (МС 8); в случае провала, вы делаете ноги. Должник (-2/4/8)Вы кому-то задолжали денег. Сумма очень серьёзная, однако у вас есть отсрочка перед платежом. Учтите, что тот, кому вы должны - не из робких, и он обязательно постарается вернуть свои деньги. И, скорее всего, за деньгами он придёт не один. Деньги из вас будут выколачивать любыми способами, причем не только через прямое насилие. Ваши насущные проблемы его не интересуют. 2: Небольшой долг. Вы должны количество денег, которое равно вашей стартовой сумме, за исключением Богатства. 4.: Существенный долг. То же самое, что и выше, но в полтора раза больше. 8: Огромный долг. Вы должны в два раза больше, включая стоимость Богатств. Враги (-3/10/15)Враги. Они у вас есть. И они хотят сделать вам очень больно. Они хотят разрушить ваше доброе имя, разрушить вашу судьбу, и возможно они хотят сделать из вашего черепа кубок. Или ночную вазу. Пока что они далеко. Но однажды они придут за вами. Не сейчас, не завтра, и даже не через неделю, но - придут. В самый неподходящий момент, естественно. 3: один опасный противник, или небольшая группа либо организация. 10: один очень опасный противник, или большая группа либо организация. 15: невероятно опасные противники стратегического масштаба. Уродство (-2/4/8)Люди всегда запоминают ваше лицо, и это не самое их приятное воспоминание. Последствие ранения, болезни, или врожденный дефект. Вы никак не можете откупиться от этого недостатка, и помочь вам может сильная магия либо какое-то суперлекарство. 2: у вас на лице есть какая-то метка, например шрам или ожог. Оно бросается в глаза, но речи о полной деформации нет. Это ваша примета и по ней вас могут легко вычислить, если вы попытаетесь скрыть свою личность (-2 к броскам). 4: серьезная травма, искажающая ваше лицо. По ней вас сразу опознают, и скрыть эту проблему либо притвориться другим будет непросто (-4 к броскам). Кроме того, первые социальные броски в отношении другой персоны будут иметь штраф -2. Зато вы получаете +1 к броскам Угроз. 8: вместо лица у вас какие-то руины. Катастрофа. Это и лицом-то назвать невозможно. Люди даже могут подумать, что это грим. Первые социальные броски в отношении другой персоны будут иметь штраф -4, и в последствии всегда -2, так как людям будет крайне некомфортно. Исключения могут состоять лишь ваши близкие друзья, родственники и последователи. Вы получаете +2 к броскам Угроз, потому что похожи на мутанта из фильмов ужасов. Толстый (-5)Вы толстый. Жирный. Жиробас. Жиробаза. Жиртрест. Хряк. Свинья. Саловоз. И так далее. В общем, у вас имеется лишний вес, и он плохо сказывается на вашем физическом состоянии и возможностях. Вы получаете -2 к Выносливости при расчетах Усталости, а также -2 к Подвижности. Зато вы имеете +1 к броскам Стабильности. Хрупкий (-8)При вашем создании природа использовала самые дешевые и ненадежные материалы. Вы получаете штраф -1 к Стойкости. Вспыльчивый (-3)Слишком вспыльчивый. Вы легко и быстро впадаете в гнев, и вы слишком чувствительны к любым угрозам, оскорблениям, едким комментариям и так далее. Поэтому люди предпочтут ограничить своё общение с вами. Вы не только токсичный, но и просто злобный хуй. Или пизда. В ситуации, когда вашему персонажу что-то угрожает, или кто-то оскорбляет, и вообще происходит что-то, что идёт в разрез с вашими представлениями о правильности, вы должны сделать тест Силы Воли (МС 5). В случае провала, вы лезете в драку или, в лучшем случае, начинаете вербальную агрессию (заведомо несоизмеримую с тем, что "прилетело"). В ситуации, когда такая реакция может привести к очень плохим последствиям (скажем, вы решили наехать на великолепного, 195-сантиметрового англичанина), сложность уменьшается до МС 3. Поборник чести (-5)Вы увязаны с честью очень крепко. Вы можете не быть хорошим человеком или филантропом, но вы точно знаете и понимаете, что такое честь. Её нельзя купить или подарить, ею не могут наградить. Её можно только заработать, заслужить, получить в битве или труде. Всегда держать слово, никогда не нарушать определенные правила или кодекс, относится к себе и другим людям с уважением. Ваш персонаж - он про это, так что можно сказать, что он "сильная личность" (хотя никто не может объяснить, что это значит). Впрочем, оковы чести тяжелы, и из-за них можно утонуть. Зачастую это не слишком умное и прагматичное поведение. Но и отказаться от этого сложно, ведь эта часть вашей натуры, и если её отринуть, она погибнет. Поборники чести получают бонус +2 к броскам для противостояния Блефа, Угрозам, а так же пыткам вообще. Кроме того, персонаж получает +1 к Убеждению в отношении тех, кто осведомлен о натуре персонажа.
Недостаток же этого, хм, недостатка состоит в том, что персонаж должен вести себя соответствующим образом. Это гребанный паладин, но без лат, меча и магии. Понятия о "чести" (что это значит для персонажа и в чем выражаются) определяются при обсуждении с ведущим игры. Персонаж обязан соблюдать эти правила. Если же персонаж переступает через себя (достаточного одного раза), то он теряет этот недостаток, как и следующие 10 очков ЕХР в виде расплаты. Кстати, в последствии он может восстановить этот недостаток, да. Но после расплаты. Этот недостаток не совместим с "Монстром". Мигрень (-4/8)У вас может быть мигрень, то есть головная боль, а может быть боль и в конечности, например. Это последствия некоего травматического опыта, который так и не был восстановлен. Вы можете научится жить с этой болью, но она всегда здесь, рядом. Выберете локацию, которая будет источником боли (см. куклу). Этот недостаток можно получить в ходе игры, при серьезных ранениях. И его можно заглушить. Но...в общем, вспомните доктора Хауса. 4: болит, но не слишком сильно. В начале каждого дня бросьте 1d10. При результате 1-8, вы получаете Боль 2 до конца дня. 8: сильная боль. В начале каждого дня бросьте 1d10. При результате 1-9, вы получаете Боль 4 до конца дня. Клятва (от -2 до -8)Вы в чем-то поклялись, дали какой-то обет или ещё что. Имеется ввиду Клятва, а не то, что вы ляпнули что-то и потом, конечно, не сдержали свое слово. Это серьезная вещь. Клятва может быть, в принципе, какой угодно, но она должна быть существенной, поэтому клятва в духе "я клянусь никогда не есть кактусы" идёт лесом. Клятва должна иметь значение, должна играть роль и быть всегда на виду. Чем серьезнее клятва, тем больше она стоит. Если персонаж нарушает клятву, то он в последствии теряет вдвое большее количество ЕХР, чем её стоимость. Старая рана (-1)Когда-то вы получили ранение, и хотя в повседневной жизни оно не беспокоит вас, это является вашей уязвимой точкой. Выберете локацию, которая будет локацией Старой раны (см. куклу). Любая прошедшая атака автоматически наносит вам количество Шока, которое равно ране 1-го уровня по этой локации (это срабатывает даже в том случае, если урон атаки был снижен до нуля).
|
2 |
|
|
|
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ. БОЕВОЙ ПУЛ. ШКОЛЫ. ТАЛАНТЫ.Оружейные навыки (ОН).Список боевых навыков по типу оружия. Всем остальным оружием также можно будет пользоваться, но с небольшим штрафом от одного до шести, в зависимости от похожести оружия на излюбленное. Сами по себе они не "покупаются", а выбираются в рамках конкретной школы (каждая школа включает N количество оружейных навыков, которые можно взять, любых). Обратите внимание, что некоторые виды оружия могут относится сразу к двум ОН, например длинный меч: в зависимости от хвата, он может быть как одноручным мечом, так и двуручным. Соответственно, если вы взяли ОН «Одноручный меч», но не взяли «Двуручный меч», то при двуручном хвате вы получите штраф к Боевому Пулу. Боевой пул = *уровень Школы* + *значение параметра Проворность*ОН - Ближний бой:Борьба. Навык позволяющий делать броски с прогиба, заломы, а так же всевозможные болевые и удушающие приемы. Применяется как в броне, так и без брони. Один из немногочисленных способов победить противника в доспехах при отсутствии специализированного бронебойного оружия.;Кулачный бой. Борьба с использованием кулаков, ног, коленей и локтей. В отличие от борьбы, кулачный бой подразумевает акцент на ударную технику;Кинжал. Бой с использованием ножей, кинжалов, и прочего короткого режущего и колющего оружия. Некоторые из образцов занимают нишу как собственно кинжалов, так и коротких мечей. Кинжал хорош как в быту, так и на войне. В схватке кинжал обычно бывает оружием последнего шанса, хотя он так же полезен для уничтожения поверженных противников "в скорлупе". Небольшие размеры оружия данного типа позволяют его прятать и проносить мимо охраны. Стилет, рондель, чинкуэда, мизерикордия - всё это кинжалы, полезные в той или иной ситуации;Одноручный меч. Всем хорошо известный, пожалуй даже знаковый тип оружия, обычно ассоциируемый с профессиональным бойцом и воином. Широко использовался повсеместно, начиная с античности и заканчивая двадцатым веком. Гладиус, романский меч, рапира, сабля и палаш - всё это хорошие примеры одноручного меча;Двуручный меч. В отличие от своего меньше собрата, двуручные мечи встречались куда реже, и преимущественно были оружием элитных воинов, рыцарей и телохранителей. Длинный меч, меч-бастард, цвайхандер ландскнехтов - типичные образчики;Одноручное дробящее. В эту категорию попадает огромное количество оружия, которое формально дробящим и не является. Например, боевые топоры были куда легче и тоньше, чем их вариант, используемый в хозяйстве. Но в целом, что топоры, что клевцы и шестоперы - все они используется в очень похожем ключе, и практически всегда эффективнее против бронированного противника, чем те же мечи. А еще они дешевле, куда более распространены и менее требовательны к умению владельца;Двуручное дробящее. Оружие данной категории использовалось всеми видами бойцов, начиная от элитных воинов и заканчивая крестьянским ополчением. Сочетает в себе потрясающую эффективность против доспехов и значительный потенциальный урон;Копье. Пожалуй, именно копья являлись самым частым и вездесущим оружием. Дешевое, простое в производстве, легкое в освоении — его использовали как рекруты-новички, так и бывалые солдаты, не говоря уже о кавалерии. Существует огромное количество разновидностей, разной длины и с разной геометрией наконечника, под самые разнообразные задачи;Древковое оружие. Хотя формально копья тоже являются древковым оружием (как и одноручные топоры), в данном случае речь идет об оружие с достаточно длинным древком и наконечником преимущественно ударно-рубящего характера. Оружие данного типа также было весьма популярным и широко используемым в пешем, особенно в европейских странах в период с 13-го по 17-й век. Алебарды, глефы, полэксы и прочие убийственные штуки попадают под эту категорию; ОН - Дальний бой:Лук. Метательное оружие для стрельбы стрелами. Для выстрела стрелок натягивает тетиву, запасая тем самым энергию в согнутой дуге лука, после чего отпускает тетиву, и дуга, быстро разгибаясь, преобразует запасённую потенциальную энергию в кинетическую энергию быстро летящей стрелы. Длинные луки, короткие, боевые, композитные и прочие;Арбалет. Метательное оружие, представляющее собой лук, оснащённый механизмами взведения и спуска тетивы;Метательное оружие. Навык позволяющий кидаться в недругов большим количеством всевозможных предметов, начиная от пивных кружек и заканчивая дротиками, копьями и двуручными мечами;Огнестрельное. Разновидность метательного оружия, в котором поражающий снаряд выбрасывается из ствола оружия под действием энергии давления газов, возникающих в результате сгорания пороха. Школы.Добро пожаловать в школу. Снова. Если каждый отдельный ОН (Оружейный навык) - это компетентность воина в обращении с конкретной разновидностью оружия, то школа - стиль и подход к их использованию. Школа не обязательно должна быть в буквальном смысле фехтовальной школой, каким-то местом и тренером. Школой может также являться некий компедиум из познаний, навыков, тренировок, боевого опыта и принципов, которые получил персонаж в процессе совершенствования своего воинского умения. Как бы то ни было, поскольку уровень школы напрямую определяет количество кубов в боевом пуле, её (школу) должны взять все без исключения. Ваши персонажи, будучи людьми, имеют существенный бонус - они могут взять бесплатно любое доступное количество ОН, которое предусматривает конкретная школа. О талантах:Персонаж получает по одному таланту на 1, 5, 7, 11, 13, 17 и 19 уровне школы. Некоторые таланты можно взять один раз, некоторые имеют прогрессию. О продвинутых маневрах:Персонаж получает возможность вывести какой-то один маневр на продвинутый уровень. Возможность это сделать он получает на 3, 6, 9, 12, 15, 18 и 20 уровне школы. Исполнение продвинутых маневров возможно только в рамках ОН, которые персонаж "подключил" к своей школе. Не все манёвры имеют "продвинутый" вариант, см. сноску внизу описания манёвра. Список школ:СолдатБойцы регулярных армий, дружин и прочих воинских формирований обучаются в ходе общих учений, делая упор на простые, но эффективные приемы с тем оружием, которое есть. Тяготы солдатской жизни делают таких людей выносливыми и привычными к боли и страху. Максимум ОН: 5 Бонусы школы: - Ломовая лошадь. Бонус +1 к Переносимый вес. Требуется 2 уровень школы. - Дисциплина: +2 к Силе Воли в случае проверок против страха и ужаса. - Хватка воина. Бонус +2 к Твердости характера. Требуется 6 уровень школы. ПартизанЭто история про бойцов иррегулярных армий, ополченцев, разнообразных робингудов и просто бандитов да разбойников. Максимум ОН: 5 Бонусы школы: - Знай своего врага. Бонус +2 к проверкам Восприятия в рамках поисковых мероприятий. Требуется 2 уровень школы. - На всякий случай. Штраф за использование оружия из не взятого ОН снижен на 1. Требуется 4 уровень школы. - Догоняй, убегай. Ваш пороговый уровень Усталости на 1 выше. Требуется 6 уровень школы. ОфицерОфицеры должны не только осуществлять непосредственное командование подчиненными, но и уметь их воодушевлять и вести в бой. Обычно у офицера есть излюбленное оружие, с которым он и движется по карьере. Максимум ОН: 5 Бонусы школы: - Лидерские качества. Бонус +2 к броску, связанных с мотивационными действиями (например, к таким навыкам, как Оратор или Убеждение). Требуется 2 уровень школы. - Вперёд!: +2 к БП в случае заявления Чарджа (он же Рывок). Требуется 4 уровень школы. - Окружен, но не сломлен: +1 к БП за каждого неприятеля и союзника в радиусе 4 метров от вас после окончания раунда (при обновлении БП). Требуется 8 уровень школы. Традиционная фехтовальная школаУпорные тренировки и дисциплинированность делает таких фехтовальщиков превосходными мечниками — будь то в рамках фехтовальной школы или обучения у частного мастера. Ну, по крайней мере, они сами так считают. Их манера боя технична и академична одновременно, продумана и расчетлива - здесь мало места для рискованных приемов и излишней импровизации. Максимум ОН: 3 Бонусы школы: - Превосходный баланс. Бонус +1 к броскам Стабильности. Требуется 2 уровень школы. - Отточенная техника: любой универсальный атакующий или защитный маневр, в случае траты 10 и более кубов, имеет 1 автоматических успех (из числа вложенных кубов). Требуется 4 уровень школы. - Уверенность: пока вы не ранены в текущем бою, вы получаете постоянный бонус +2 к БП. Требуется 8 уровень школы. Прогрессивная фехтовальная школаМир меняется. А вместе с ним и искусство боя. Школы такого рода стоят на острие прогресса. Новые техники, новые идеи, новое понимание геометрии боя - всё это можно встретить тут. Прогрессивные фехтовальщики делают ставку на особые техники и манеру боя, которые призваны удивить, ошеломить и привести противника в замешательство, тем самым победив его. Максимум ОН: 3 Бонусы школы: - Продвинутые инструкции. Вы получаете дополнительный бонусный Талант за каждый открытый бонус школы, включая этот. Требуется 2 уровень школы. - Стремление к победе. Один раз за бой вы можете выполнить маневры Бросок в лицо, Удар Ногой, Бросок Оружия, Выстрел в Упор, Удар навершием или Удар тыльной стороной, со снижением сложности -1 ТН. Требуется 4 уровень школы. - Смертоход. Если в ближнем бою вы наносите противнику ранение, то вы получаете +2 к БП в начале следующего раунда до конца боя. Требуется 8 уровень школы.
МистикРазнообразные духовные ордена, военного толка монастыри (Шаолинь, да) и специфические боевые искусства с мощной философской подоплёкой - всё это относится к школе такого рода. Выпускник не обязательно должен носить исключительно странные тряпки и делать "кия!". Это чуток другое. Максимум ОН: 4 Бонусы школы: - Боевая медитация. Заявив маневр Передышка, вы восстанавливаете Усталость в количестве Сила Воли, плюс Успехи по броску Выносливости (ТН 7). Требуется 2 уровень школы. - Внутренний огонь. Вы можете потратить 1 очка Драмы и получить +3 куба к БП до конца боя (или сцены, если имеет место быть переход от одного боя к другому). Требуется 4 уровень школы. - Вдохновение. Вы можете потратить 2 очка Драмы и получить +6 кубов к БП до конца боя (или сцены, если имеет место быть переход от одного боя к другому). Требуется 8 уровень школы. РейнджерЛазутчики, охотники, леголасы, и тот челик из Мстителей с луком...это всё рейнджеры. Эта школа ориентирована в первую очередь на тех, кто предпочитает стрелковое оружие. Максимум ОН: 5 Бонусы школы: - Охотничий азарт. Вы получаете +2 к проверкам навыка Охота. Требуется 2 уровень школы. - Хищник. Если вам удается совершить внезапную атаку (она же сюрпрайз), вы можете выполнить Прицеливание без траты Действия. Требуется 4 уровень школы. - Лучший выстрел. Вы можете перебросить кубы своей стрелковой атаки в обмен на +3 Усталости. Требуется 8 уровень школы.
Список талантов:Отточенный приемТребование: наличие ОН Эффект: вы можете снизить стоимость активации любого выбранного маневра на 1. Можно брать этот талант несколько раз. ЩитоломТребование: ОН - одноручное и/или двуручное дробящее Эффект: вы наносите дополнительные +2 урона при выполнении маневра Прорубание СтойкостьТребование: Выносливость 5 Эффект: вы получаете бонус +2 к проверкам Нокаута Крушитель череповТребование: ОН ближнего боя, Сила 6, уровень Школы 10 Эффект: вы выполнении маневра Рубящий удар, нацеленный в голову или шею, вы повысить урон на +1 за каждый вложенный куб НочникТребование: Восприятие 5 Эффект: снижение штрафа текущего уровня освещения на 25% Стальная стенаТребование: Выносливость 5 Эффект: вы получаете бонус +2 к проверкам Нокаута (при использовании против вас маневров, которые вызывают тест стабильности) Не Теряй ГоловуТребование: ОН ближнего боя Эффект: вы получаете два бесплатных куба на парирование атак, направленных в голову и шею (при наличии кубов в БП) Излюбленное оружие1. Новичок:Требование: ОН ближнего боя Эффект: вы получаете +1 к БП, если вооружены вашим любимым оружием (конкретная "модель") 2. Эксперт:Требование: наличие 1. Новичок и 10 уровень Школы Эффект: вы получаете +2 к БП, если вооружены вашим любимым оружием (конкретная "модель") 3. Мастер:Требование: наличие 2. Эксперт и 15 уровень Школы Эффект: вы получаете +3 к БП, если вооружены вашим любимым оружием (конкретная "модель") Прицельный удар1. Точность:Требование: ОН ближнего боя Эффект: вы можете изменить точку попадания на +-1 2. Превосходная точность:Требование: наличие 1. Точность и Ловкость 6 Эффект: вы можете заранее предсказать точку попадания; если угадаете, то нанесете +1 урон 3. Хирургическая точность:Требование: наличие 2. Превосходная точность и Ловкость 8 Эффект: вы можете изменить точку попадания на +-2 Контроль инерции1. Упорные тренировки:Требование: ОН ближнего боя и 6 уровень Школы Эффект: если в предыдущем обмене ваша атака была рубящей, то заявите в текущем обмене маневр с рубящей атакой и восстановите 1 куб в БП (бонусный куб можно добавить к этой атаке) 2. Пылающая сталь:Требование: наличие 1. Упорные тренировки и 12 уровень Школы Эффект: повышение предыдущего бонуса до 2 кубов 3. Вихрь ударов:Требование: наличие 2. Пылающая сталь и 15 уровень Школы Эффект: повышение предыдущего бонуса до 3 кубов Самый быстрый мечник1. В нужный момент:Требование: ОН ближнего боя Эффект: +1 к рефлексам при тесте инициативы 2. Геометрия боя:Требование: наличие 1. В нужный момент и Ловкость 6 Эффект: при равных результатах теста инициативы у вас и противника, вы можете кинуть 1д10. Выбросивший наибольшее значение наносит удар первым 3. Убийственная скорость:Требование: наличие 2. Геометрия боя и 12 уровень Школы Эффект: +2 к рефлексам при тесте инициативы, выкуп инициативы снижен на 2 Быстрая реакция1. Быстрые рефлексы:Требование: ОН ближнего боя Эффект: вы можете изменить точку попадания по вам на +-1 (результата броска д10 на определение точки попадания) 2. Молниеносные рефлексы:Требование: наличие 1. Быстрые рефлексы и Интеллект 6 Эффект: вы можете заранее предсказать точку попадания по вам; если угадаете, то враг нанесет -1 урон 3. Сверхъестественные рефлексы:Требование: наличие 2. Молниеносные рефлексы и Интеллект 8 Эффект: вы можете изменить точку попадания по вам на +-2 Парное оружие1. Быстрый удар:Требование: ОН ближнего боя и Ловкость 5 Эффект: при выполнении маневра Двойная атака, вы получаете +1 куб к удару основной рукой ((X+1) + Y) 2. Шквал ударов:Требование: наличие 1. Быстрый удар и Ловкость 6 Эффект: при выполнении маневра Двойная атака, вы получаете +1 куб к удару обоими руками ((X+1) + (Y+1)) 3. Две молнии:Требование: наличие 2. Шквал ударов и Ловкость 8 Эффект: при выполнении маневра Двойная атака, вы восстанавливаете 2 куба в БП к следующему обмену Кикбоксер1. Гастрицайн:Требование: ОН ближнего боя Эффект: маневр Удар ногой с колющей зоной атаки в живот получает +2 к урону 2. Шас Ба:Требование: наличие 1. Гастрицайн и 8 уровень Школы Эффект: при выполнении маневра Удар ногой по вражеским ногам (любая зона) вы наносите Шок 2 вне зависимости от прошедшего урона. Повышает сложность проверки Нокдауна на 1. 3. Это Спарта!:Требование: наличие 2. Шас Ба и 12 уровень Школы Эффект: все бонусы Гастрицайна и дополнительно вы наносите Шок 4. Противник дополнительно получает штраф в 2 MS к проверкам Нокаута, а так же должен пройти тест на Нокдаун с количеством MS, равных количеству ваших успехов. Кулаки ярости1. Четкий удар:Требование: ОН Кулачный бой и Ловкость 6 Эффект: стоимость активации маневра Хлесткая двоечка снижена на 1 (при условии, что второй удар - Кросс) 2. Ослепительный джэб:Требование: наличие 1. Четкий удар и Ловкость 8 Эффект: если заявляете маневр Кросс на 5 и менее кубов, ваш противник должен пройти тест Восприятия на 3 MS или не сможет заявить защитный маневр 3. Северная звезда:Требование: наличие 2. Ослепительный джэб, Сила 7 и 15 уровень Школы Эффект: все бонусы Четкого удара и +1 куб к выполнению второго удара Задира1. Грязный бой:Требование: ОН Кулачный бой Эффект: ваши рукопашные атаки по локациям Лицо и Пах наносят дополнительный Шок 2 2. Грязный трюк:Требование: наличие 1. Грязный бой и 7 уровень Школы Эффект: сложность первого применения в бою маневра Бросок в лицо снижен на 1. 3. Уфлюфок, мафь фвою!:Требование: наличие 2. Грязный трюк и 10 уровень Школы Эффект: вы наносите рукопашными атаками дополнительно Боль 1 за каждый уровень раны Рукопашник1. Длинные руки:Требование: ОН Кулачный бой, Интеллект 6 и 5 уровень школы Эффект: маневры Кросс и Хук имеют дополнительную градацию длины (по желанию) 2. Маркиз Квинсберри:Требование: наличие 1. Длинные руки, Сила 6 и 10 уровень Школы Эффект: маневры Кросс и Хук дополнительно наносят +1 урон 3. Да я нормально:Требование: наличие 2. Маркиз Квинсберри, Сила Воли 6 и 15 уровень Школы Эффект: раз в бою вы можете снять полученный Шок (кроме "полного") Король татами1. Мастер борьбы в партере:Требование: ОН Борьба Эффект: если после Захвата бой переходит на землю, вы не получаете штраф +1 к сложности всех маневров из-за отсутствия инициативы, а также полный бонус Силы 2. Железная хватка:Требование: наличие 1. Борьба в партере, Сила 6 Эффект: ваши руки считаются как удавка при выполнении маневра Захват: удушение. Кроме того, противник получает +1 к сложности выполнения Захват: Высвобождение 3. С прогиба:Требование: наличие 2. Железная хватка, Сила Воли 6 Эффект: раз в бою, если есть Захват, вы можете добавить 4 куба к БП для выполнения маневра Вольная борьба1. Основы Си-Ку-Би:Требование: ОН Борьба и 5 уровень Школы Эффект: маневр Захват: Бросок наносит дополнительный +1 урон. Если вы переходите в партер вместе с целью после этого маневра, вы можете запросить ре-ролл точки поражения (но не сменить локацию вообще) 2. Коронный бросок:Требование: наличие 1. Основы Си-Ку-Би и 10 уровень Школы Эффект: если вы раните противника при помощи маневра Захват: Бросок, вы можете потратить 2 куба из БП чтобы вынудить цель пройти тест Нокдауна с MS, равным уровню раны. 3. Вверх и Вниз:Требование: наличие 2. Коронный бросок и 15 уровень Школы Эффект: бонус Коронного броска, по MS равен *уровень раны* х2. Если вы успешно инициируете Захват против цели в партере, вы можете тут же вывести её из партера. Высокое напряжение1. Ежедневная практика:Требование: ОН дальнего боя и Сила 5 Эффект: ваши атаки с использованием лука наносят +1 урон 2. Умелый лучник:Требование: наличие 1. Ежедневная практика, Сила 6 и 6 уровень Школы Эффект: ваши атаки с использованием лука наносят +2 урона 3. Леголас:Требование: наличие 2. Умелый лучник, Сила 7 и 12 уровень Школы Эффект: ваши атаки с использованием лука наносят +3 урона, а их дальность повышена на +5 Скоростная стрельба1. Быстрая рука:Требование: ОН Лук Эффект: штраф за Быструю стрельбу снижен на 1 (второй выстрел без штрафа -1 к БП) 2. Шустрая тетива:Требование: наличие 1. Быстрая рука и 10 уровень Школы Эффект: штраф за Быструю стрельбу снижен на 2, количество выстрелов увеличено на 1 (третий выстрел без штрафа -2 к БП) 3. Как на чертовой скрипке:Требование: наличие 2. Шустрая тетива и 15 уровень Школы Эффект: штраф за Быструю стрельбу снижен на 3, количество выстрелов увеличено на 2 (четвертый выстрел без штрафа -3 к БП) Метатель дротиков1. Охотник на кабанчиков:Требование: ОН Метательное оружие Эффект: дротики наносят +1 урон 2. Охотник на медведей:Требование: наличие 1. Охотник на кабанчиков и 8 уровень Школы Эффект: дротики наносят +2 урона, а дальность повышена на +5 3. Охотник на слонов:Требование: наличие 2. Охотник на медведей и 12 уровень Школы Эффект: дротики наносят +3 урона, а дальность повышена на +10 Метатель ножей1. Легкость руки:Требование: ОН Метательное оружие Эффект: легкое метательное оружие, вроде ножей, шакрамов и иже, наносит +1 урон 2. Уверенный бросок:Требование: наличие 1. Легкость руки и 8 уровень Школы Эффект: сложность атаки легким метательным оружием снижена на -1 (в пределах номинальной дальности) 3. Больше — лучше:Требование: наличие 2. Уверенный бросок и 15 уровень Школы Эффект: Вам доступно два броска ножа или подобного оружия по одной цели, пока вы находитесь в пределах номинальной дальности. Головорез1. Ублюдочная тактика:Требование: ОН Кинжалы и 5 уровень школы Эффект: если вы зашли во фланг с оружием с длинной К или меньше, ваши рубящие и колющие удары наносят +2 урона 2. А вот и не угадал:Требование: наличие 1. Ублюдочная тактика и 10 уровень Школы Эффект: если вы зашли во фланг с оружием с длинной К или меньше, вы восстанавливаете половину успешных кубов атаки, проведенную в первом обмене 3. Обвел вокруг пальца:Требование: наличие 2. А вот и не угадал и 15 уровень Школы Эффект:если вы зашли во фланг с оружием с длинной К или меньше, сложность атаки снижается на -2 в первом раунде. Мастер копий1. Повремени, братишка:Требование: ОН Копье или Древковое оружие Эффект: любой атакующий маневр врага, который подразумевает смену дистанции относительно вашей (ваше оружие - копье или любое древковое), имеет штраф в виде +1 куб активации. 2. Колосажатель:Требование: наличие 1. Повремени, братишка Эффект: все колющие атаки копьями имеют +1 урон 3. Шашлычник:Требование: наличие 2. Колосажатель и 15 уровень Школы Эффект: если вы наносите колющей атакой рану 3-го уровня или выше, вы восстанавливаете 2 куба в БП Парящее лезвие1. Королева воинов:Требование: ОН Метательное оружие Эффект: атаки любым дискообразным метательным оружием имеют +5 дальность 2. Джаламдхар теряет голову:Требование: наличие 1. Королева воинов и 8 уровень Школы Эффект: атаки дискообразным метательным оружием, в случае попадания в шею или конечности, наносят +2 урона. 3. Берегись!:Требование: наличие 2. Джаламдхар теряет голову и 10 уровень Школы Эффект: ваше дискообразное оружием может поразить дополнительную цель; если вы попали в противника, и в пределах номинальной дистанции метательного оружия есть ещё один враг, вы можете заявить доп. атаку со сложностью -6 Искусство битвы в тяжелой броне1. Хватайся за меч:Требование: ОН Борьба и Двуручный меч и/или Двуручное дробящее Эффект: если вы используете двуручное оружие, то во время Захвата вы можете сократить длину вашего оружия на 1 "вниз" (сочетается с маневром Полумеч) 2. Предусмотрительность:Требование: наличие 1. Хватайся за меч Эффект: если противник попал по вам, но при этом не нанес ранения, вы можете заплатить 2 куба из пула и отменить сокращение дистанции (если оно имело место быть) 3. Неприятный удар:Требование: наличие 2. Предусмотрительность и 10 уровень Школы Эффект: маневр Укол в сочленение наносит урон со всеми успехами (в базе учитывается только половина успехов при расчете урона); если текущая дистанция С или меньше, вы можете выбрать в качестве локации для этого маневра низ или верх спины Любитель тяжелой брони1. Превосходная подгонка:Требование: ОН ближнего боя Эффект: вы получаете +2 к параметру Носимый вес при расчете нагрузки; вы можете опускать и поднимать забрало в бою бесплатно 2. Панцирь:Требование: наличие 1. Превосходная подгонка Эффект: вы получаете +4 к параметру Носимый вес при расчете нагрузки. Ношение брони в течении длительного времени, равно как и сон в ней, не дает штрафов 3. Танк:Требование: наличие 2. Панцирь и Выносливость 6 Эффект: маневр Укол в сочленение против вас имеет стоимость +2 куба; вы получаете 1 дополнительный автоуспех при проверках Нокдауна в бою Любитель легкой брони1. Легкая походка:Требование: ОН ближнего боя и Ловкость 5 Эффект: если суммарный носимый вес не превышает параметр Носимый вес, ваши успешные Вольты всех типов автоматически захватывают инициативу 2. Катись отсюда:Требование: наличие 1. Легкая походка и Ловкость 6 Эффект: если суммарный носимый вес не превышает параметр Носимый вес, вы стоите на ногах (не упали) и получили удар, который наносит Рану ниже 5 уровня, вы можете автоматически упасть на землю чтобы снизить урон на 2 3. Мастерский вольт:Требование: наличие 2. Катись отсюда, Ловкость 8 и 15 уровень школы Эффект: если суммарный носимый вес не превышает параметр Носимый вес, все ваши Вольты имеют сложность -1 Тактический щит1. Позиционирование:Требование: ОН ближнего боя Эффект: вне зависимости от позиционирования щита ("высоко" или "низко"), стоимость вражеских маневров, направленных в незащищенные щитом локации, повышается на 1 2. Великая Стена:Требование: наличие 1. Позиционирование и 8 уровень школы Эффект: вне зависимости от позиционирования щита ("высоко" или "низко"), стоимость вражеских маневров, направленных в незащищенные щитом локации, повышается на 2. По защищенным локациям - на 1 3. Внезапный удар:Требование: наличие 2. Великая Стена и 15 уровень школы Эффект: против ваших колющих атаки на 5 и менее кубов, при условии что длина вашего оружия С и ниже, противник должен сделать проверку Восприятия на 3 МС или потеряет возможность защищаться Ускользание1. Ловкий ублюдок:Требование: 5 уровень школы Эффект: ваша Скорость повышается на +2 при выполнении маневра Маневрирование 2. Сверхманевренность:Требование: наличие 1. Ловкий ублюдок и 10 уровень школы Эффект: ваша Скорость повышается на +4 при выполнении маневра Маневрирование 3. Вопросы остаются:Требование: наличие 2. Сверхманевренность и 15 уровень школы Эффект: ваша Скорость повышается на +6 при выполнении маневра Маневрирование Верховая защита1. В седле по жизни:Требование: Он ближнего боя, Верховая езда 4 Эффект: стоимость всех атак ближнего боя по вам, когда вы в седле (на лошади) повышается на 1. 2. Джигитовка:Требование: наличие 1. В седле по жизни и Верховая езда 6 Эффект: сложность всех Вольтов верхом снижена на 1 3. Прирожденный наездник:Требование: наличие 2. Джигитовка и Верховая езда 8 Эффект: конные маневры Выход из боя и Уклонение имеют сложность 7 (-1) Конный лучник1. Кочевник:Требование: Он дальнего боя, Верховая езда 5 Эффект: штраф к стрельбе верхом снижен на 2 (база: -4 в движении и -2 с места) 2. Парфянская стрельба:Требование: наличие 1. Кочевник и Верховая езда 8 Эффект: штрафы к стрельбе верхом отсутствуют 3. Зов степи:Требование: наличие 2. Парфянская стрельба и Верховая езда 10 Эффект: штрафы к стрельбе верхом отсутствуют, и вы получаете по +2 и +1 кубу к атаке (с места и в движении соответственно)
|
3 |
|
|
|
ДЕЙСТВИЯ. МАНЕВРЫ.В бою существует две разновидности действий - собственно, сами Действия и Маневры. Действия занимают весь раунд целиком. Маневры занимают половину действия - обмен, и используются только в ближнем бою непосредственно. В некоторых случаях они могут дублироваться; тут нужно учитывать, что Действия имеют место быть, когда игра идёт в походовом режиме (вокруг кипит бой), но непосредственно сам персонаж боем не связан. Список действий:Общие:- Перемещение. Вы передвигаетесь на N метров в раунд, где N - значение производной характеристики Подвижность. Вы можете совместить Перемещение со вступлением в бой. Подробнее см. в разделе манёвров передвижения.
- Достать оружие. Собственно, вы достаете оружие из ножен и чехла. Речь идет об оружии, которое есть в непосредственном доступе. Для срочного выхватывания оружия посреди боя есть специальный Манёвр.
- Подобрать или достать что-то. С земли, из кармана, мешочка и так далее.
- Сказать короткую фразу. Одно небольшое предложение или пара слов.
- Подняться с земли. Не путать с маневром Вскочить на ноги.
- Закрыть или открыть дверь.
Боевые действия:- Уклонение от выстрелов. Всё просто. Бросаете Проворность (ТН 7) и все успехи прибавляются к вашей базовой стрелковой защите 2.
- Занять укрытие. Ещё проще. Вы просто бросаетесь к ближайшему укрытию (или падаете за ним, если уже стоите около), если оно есть, и получаете бонусы к БСЗ. Разница лишь в том, что при передвижении к укрытию, бонусы вы получите лишь в следующем раунде.
- Спринт. Вы бежите со скоростью параметра Подвижность х2. В спринте вы получаете +2 к БСЗ (если только не бежите прямо на стрелка). Вы можете совместить Спринт с атакой (и только с ней). Комбинация этих действий называется Рывок (он же Чардж). Вы получаете, в таком случае, +3 куба к Боевому пулу. Подробнее см. в разделе манёвров передвижения.
- Другие действия. Ситуационно.
МАНЁВРЫ.Самая мякотка системы. Общая логика и процедура боя выглядит следующим образом. Комбатанты выбирают инициативу (кто атакует, кто защищается, при этом выборы могут быть одинаковы), после чего объявляют маневры (первым маневр объявляет атакующий, затем защищающийся) и заявляют количество кубов. Кубы бросаются одновременно. Далее инициатива переходит к тому, кто выиграл в обмене. Инициативу можно украсть; для это предусмотрен специальный маневр, см. ниже. Более подробно о Раундах и Обменах, Инициативе, Усталости, Нагрузке, Дистанциях боя и Длине оружия указано в постах ниже и обязательно к прочтению. Сам список маневров тут большой и обширный. Они каталогизированы по типу. В общем и целом, маневры доступны всем и сразу, но в описании маневра есть требования. В некоторых случаях может быть указана привязка к оружию с определенными свойствами - таким образом, если у вас такого оружия нет, то и выполнить такой маневр невозможно. Несколько пояснений: ТН - пороговое число, сложность, которое должно выпасть на кубе. Проброшенные кубы учитываются как номинальные успехи, и сравниваются с такими же номинальными успехами противника. В обмене побеждает тот, кто набирает большее количество номинальных успехов, а разница - Успехи как таковые - учитываются при расчете урона, или как бонусы к следующему обмену, и так далее. Если ТН изначально не задан маневром, то используется ТН того оружия, которым вы сражаетесь. ТН бывает разных типов (напр., у меча есть рубящий ТН (рХ), колющий ТН (кХ), защитный ТН (зХ) в зависимости от контекста и его наличия у оружия или предмета экипировки как такового. МС - количество успехов, которые нужно набрать. Тип маневра - сложность исполнения маневра. Маневры бывают Базовые, Продвинутые, и Комплексные. Сложность влияет на то, сколько очков усталости принесёт его выполнение (1, 2 и 3 очка соответственно). Если Тип не указан, значит маневр стоит 0 очков усталости. Успехи - фактически кубы преимущества, т.е. разница между вашими кубами, которые преодолели пороговую сложность, и вражескими. В описании маневров под успехами понимаются именно кубы преимущества. Если в механике маневра учитываются номинальные успехи, то они так и указываются. Сила - в описаниях маневров всегда имеется ввиду параметр "Сила в бою". Проворность и рефлексы - это одно и то же. Издержки перевода и экспериментов с правилами. Список маневров:Инициативные маневры:Кража инициативыСтоимость: Х + Восприятие противника Требование: Отсутствие инициативы у вас в начале обмена. Попытаться украсть инициативу можно только один раз в обмен (против одного оппонента). Если инициативу в ответ украли у вас, вы не можете её украсть обратно. Это "быстрый" маневр и его использование не расходует действие в текущем обмене. Описание: вы собираетесь с силами, подгадываете момент и атакуете врага. Исполнение: обе стороны делают бросок инициативы со всеми модификаторами, как обычно (бросок Проворности). Вы можете добавить к своему броску Инициативы дополнительные кубы, потратив Х кубов из Боевого пула в соотношении 1:2. Результат: в случае успеха, вы захватываете Инициативу и дальше действуете как обычно. При равном количестве успехов, маневры проходят одновременно. Особое: если враг с инициативой заявил по вам атакующий манёвр, на который было выделено больше 2/3 его БП, то Восприятие противника не включается в стоимость маневра. Маневры трансформации:ПолумечСтоимость: 1 Требование: любой меч без свойства "легкое лезвие" (шпаги, легкие дуэльные клинки и т.п.) Описание: вы хватаетесь за клинок меча второй рукой, что открывает доступ к особому стилю использования оружия. Исполнение: маневр можно заявить одновременно с другим атакующим маневром в рамках одного обмена. Заплатите один куб из пула, объявите маневр трансформации, и заявите следующий маневр. Результат: длина оружия снижается на 1 градацию "вниз", урон рубящей атаки оружием снижается на -2. При исполнении маневра Удар в сочленение ваше оружие приобретает свойство "тонкий клинок" - сложность колющей атаки снижается на 1, и ваше оружие игнорирует 1 AV (уровень брони) кольчуги. Маневр Удар навершием наносит дополнительно +1 урон. Особое: вы можете вернуть оружие в исходное положением, заявив этот маневр снова, бесплатно, но только в следующем обмене. МордхауСтоимость: 2 Требование: любой меч без свойства "легкое лезвие" (шпаги, легкие дуэльные клинки и т.п.), "режущее" (всяческие сабли и катаны) и "серповидное" (фошарды, фалькаты, ятаганы и т.п.). Описание: вы хватаетесь за клинок меча второй рукой, одновременно разворачивая оружие навершием вперёд. Исполнение: маневр можно заявить одновременно с другим атакующим маневром в рамках одного обмена. Заплатите два куба из пула, объявите маневр трансформации, и заявите следующий маневр. Результат: рубящая атака оружия становится дробящей и получает +1/+2 урона (одноручное или двуручное оружие), колющая атака становится дробящей и получает -2 урона. Защита гардой становится 0 (г0). Также оружие дополнительно наносит Шок 2 и получает свойство "тяжелое оружие" (сложность парирования вашей атаки оружием со свойством "легкое лезвие" повышается на 2) Особое: вы можете вернуть оружие в исходное положением, заявив этот маневр снова, бесплатно, но только в следующем обмене. Атакующие маневры:Рубящая атакаСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ) Описание: разновидность удара (атаки), наносимый клинком оружия по той или иной траектории с предварительным замахом разной степени. Исполнение: атака производится с учетом длины оружия, по сложности, равной параметру Р (напр, "Р6) оружия, на Х кубов в рубящую/дробящую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: вы можете заявить рубящую атаку с усилением удара, потратив 1-2 куба из пула в обмен на 1-2 урона дополнительно. Если оружие обладает свойством "режущее", вы можете при выполнении маневра снизить длину оружия на 1 "вниз", чтобы снизить необходимое количество успехов для активации его свойства с 3 до 2. Колющая атакаСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: любой оружие с колющей атакой (кХ) Описание: разновидность удара (атаки), наносимая острым кончиком клинка оружия с предварительным отведением оружия в противоположную от цели сторону или без оного. Исполнение: атака производится с учетом длины оружия, по сложности, равной параметру К (напр, "К6) оружия, на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: при встречных атаках, когда оба комбатанта атакуют друг друга в одном и том же обмене, активация (заявка) колющей атаки дает +1 куб к тесту Рефлексов. Бросок оружияСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие метательного оружия или оружия ближнего боя, текущая дистанция должна быть не меньше, чем базовая длина оружия Описание: вы метаете оружие в руке в противника; в теории метнуть какое угодно оружие, или даже элемент снаряжения (шлем) Исполнение: вы бросаете оружие с учетом текущей дистанции (длины оружия) по стрелковой сложности на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Оружие может застрять в оппоненте или элементе его снаряжения. Особое: эту атаку можно отбить Парирование (доп. стоимость 2), или применить Блок или любой Вольт в обычном порядке. Имеется бонус к инициативе как при колющем ударе. Продвинутый маневр: Töte Ihn rechtlich: вы можете заплатить за активацию еще один куб и, если у вашего оружия есть навершие, вы можете его снять и метнуть в противника. Навершие имеет статы Дальность 10, ТН 7, Урон 2д. СбивСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Выполняется в первом обмене при наличии инициативы. Описание: вы наносите мощный ломовой удар по вражескому оружию или щиту, чтобы отвести его в сторону и не позволить использовать. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию или щиту противника. Штраф от разницы в длине оружия сокращается вдвое. При проверке инициативы, вы не получаете бонус за счет длины оружия. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов, и он не может использовать свое оружие или щит в следующем обмене. Особое: дистанция боя не изменяется. Продвинутый маневр: если у вас инициатива, вы можете использовать этот маневр в любом обмене. СломСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: вы ломаете вражеское оружие мощным ударом. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию. Результат: в случае успеха, вы наносите оружию урон по формуле Сила+Урон оружия+половина успехов. Если вы преодолеваете пороговую прочность, вражеское оружие ломается. Если у врага деревянное древковое оружие, то нанесение 75% урона от порога (округлить вниз) лишает его клинка. Особое: маневр игнорирует штрафы дистанции (длины) оружия как при выполнении, так и при успехе. Продвинутый маневр: вы наносите +2 урона. Удар тыльной сторонойСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: копье, древковое оружие или меч (меч в позиции полумеч) Описание: вы наносите удар тыльной стороной (обухом) оружия. Исполнение: маневр выполняется с длиной К по сложности Р на Х кубов по противнику. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+Урон 0+успехи. Особое: если у оружия имеется железный обух, вы дополнительно наносите +1 урон. Меч не имеет штрафов к рубящему удару. Выбивание оружияСтоимость: 1 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: вы выбиваете оружие противника из его рук. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по оружию. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов. Противник должен сделать тест Ловкости по МС, равному вашим успехам. В случае провала теста, вы отбираете оружие свободной рукой, оно падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: противник получает +1 к Ловкости, если у него двуручное оружие. Продвинутый маневр: если вы используете двуручное оружие, противник не получает бонус к Ловкости ФинтСтоимость: 2 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ) или колющей атакой (кХ) и свойством "плавающий клинок" (для колющей атаки). Описание: вы намечаете точку и тип атаки, но в последний момент изменяете её, тем самым заставая противника врасплох. Исполнение: 1. Объявляете Рубящий удар или Колющий удар 2. Дожидаетесь объявления противником атакующего или защитного маневра. 3. Объявляете Финт, выплачиваете стоимость активации и выбираете новую локацию удара и меняете тип удара (напр. рубящую на колющую). По желанию, можно выбрать что-то одно. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи Особое: после объявления финта, вы можете добавить кубы к атаке по стоимости 1:2. Продвинутый маневр: вы можете добавить добавить кубы к финту по стоимости 1:1. ПрорубаниеСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с рубящей атакой (рХ). Описание: прием аналогичен Слому, но целью является вражеский щит. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р на Х кубов по щиту. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов. Также вы наносите щиту урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Если урон равен или превышает его прочность, щит ломается, а оставшийся урон уходит в руку. Если урона недостаточно для поломки щита, его прочность снижается на 2. Особое: Блок против этого маневра имеет сложность +1. Продвинутый маневр: если при выполнении маневра ваш урон меньше прочности щита, то прочность щита снижается на количество урона (минимум на -2). КрюкСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие со свойством Крюк. Описание: вы подцепляете противника или его щит, и тянете оружие на себя таким образом, чтобы он упал или чтобы вырвать щит. Исполнение: маневр выполняется по сложности Р (щит) или К (противник) на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы наносите противнику Шок по количеству Успехов, и должен выполнить тест Нокдауна по МС, равному количеству ваших успехов. В случае провала, падает. Если вы выбрали целью щит, то противник не может его использовать в следующем обмене, и должен пройти Тест ловкости по МС, равному вашим успехом. В случае провала, теряет щит. Особое: невозможно выполнить против конного бойца, если ваше оружие имеет длину меньше Д. Продвинутый маневр: если вы преуспели и противник завалил тест, любой ваш атакующий маневр в следующем обмене получает +2 урона. Укол в сочленениеСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с колющей атакой и уроном. Описание: вы наносите колющий удар в уязвимую точку на теле противника, будто то незащищенный сустав или щель в доспехе и забрале. Исполнение: маневр выполняется по сложности К+1 на Х кубов в выбранную точку (не локацию!). Результат: в случае успеха, вы наносите колющий урон по формуле Сила+Урон(к)+половина успехов в конкретную точку. Особое: урон этой атаки не снижается за счет брони, что имеет свойство "Уязвимая точка" в локации, которую она защищает. Вся остальная броня учитывается. Активация маневра повышается на 1 за каждую градацию длины вашего оружия свыше С. Сложность атаки снижается на -1, если: 1. У оружия есть свойства "тонкий клинок" 2. Это копье или древковое оружие в двуручном хвате 3. Маневр выполняется в Захвате. Выстрел в упорСтоимость: 0-2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: лук, арбалет или пистолет, готовый к стрельбе. Описание: выстрел из оружия на сверхкороткой дистанции, как Леголас, Джек Воробей или Джон Уик. Исполнение: атака на текущей дистанции боя, по стрелковой сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи. Особое: если против этого маневра используется маневр защиты, требующий наличия оружия, защитник должен доплатить кубы, равные разнице в дистанции (в случае успеха он переходит на дистанцию своего оружия). Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если оружие было заранее готово к выстрелу, то маневр активируется бесплатно. Если оружие попало в руку с помощью маневра Быстрое выхватывание, то активация маневра стоит 2 куба. Удар навершиемСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: использование меча или другого оружия, у которого есть навершие ("яблоко") Описание: внезапная атака навершием оружия. Исполнение: маневр выполняется по длине ОК, ТН 6 на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+0+успехи. Особое: этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если меч находится в позиции полумеч, вы получаете +1 урон. Продвинутый маневр: маневр наносит дополнительно Шок в размере 2+успехи, если вы атаковали по локации Голова и попали в точку Лицо или Голова, верхняя часть. Удар с протяжкойСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: любое оружие с наличием колющей атаки и рубящей атаки (урон рубящий) Описание: вы наносите удар в особой манере, когда клинок скорее режет, нежели рубит. Исполнение: маневр выполняется по сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рубящий урон по формуле Сила+Урон(р-1)+успехи Особое: этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Учитывается свойство оружия "Режущее Х". Не учитываются свойства "бронебойность" (обоих типов), "сокрушающее" или "шоковое". Продвинутый маневр: при использовании этого маневра, для активации свойства "режущее" требуется на успех меньше (2 вместо 3). Быстрое выхватываниеСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие намерения быстро достать или схватить оружие либо предмет. Предмет должен быть в пределах досягаемости (на персонаже или в пределах пары метров). Описание: речь идет не о быстром выхватывании пиздюлей (что, впрочем, может быть), а о выхватывании оружия или предмета. Исполнение: уплатите стоимость активации и бросьте Ловкость по ТН 7, где МС = +1 за каждую градацию длины оружия свыше ОК. Оружие с длиной ОК и меньше имеет МС 1. Быстрое выхватывание стрелкового оружия либо предмета (не оружия) имеет отдельную ранжировку МС, в зависимости от типа (уточняйте отдельно). Результат: в случае успеха, вы быстро достаете оружие и можете объявить какой-либо манёвр. В случае неудачи, использовать оружие вы можете только в следующем обмене. Особое: данный манёвр является "быстрым" и не расходует действие. Если оружие имеет свойство "режущее" (напр., сабля, катана и пр.), и его длина равняется Д (L) или меньше, то МС снижается на 1. Рассекающий ударСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: оружие с длиной Д или больше и наличием рубящей атаки, а так же 2 и более противников. Описание: удар по крутой траектории, задевающий несколько врагов махом. Исполнение: проведите успешный маневр Рубящий удар. Заплатите стоимость активации этого маневра и атакуйте следующего на такое же количество кубов (без потерей в БП). Дистанция оружия целей учитывается (если первым вы атаковали врага с оружием С, а вторым - врага с оружием Д, вы доплачиваете 1 куб). Результат: в случае успеха, вы наносите противнику урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: вы можете добавить кубы на атаку следующего противника по цене 1:2. Каждый новый противник требует повторной уплаты активации. Двойная атакаСтоимость: 1 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: два оружия в руках. Описание: вы наносите в одном обмене два удара соответственно. Исполнение:оплатите активацию маневра и объявите атакующий маневр на Х кубов одной (основной) рукой, и на Y кубов другой. Каждая атака отражается отдельно. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила+Урон оружия+успехи. Особое: если у персонажа есть Достоинство "амбидекстер", то цена активации маневра равна 0. Двойной выстрелСтоимость: 2 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: два стрелковых оружия в руках (арбалеты или пистолеты), готовые к выстрелу. Описание: организация пары дырок в теле оппонента. Исполнение: оплатите активацию маневра и объявите атакующий маневр на Х кубов одной (основной) рукой, и на Y кубов другой. Каждая атака отражается отдельно. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи. Удар щитомСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие щита. Описание: щит сам по себе является довольно неплохим оружием, и внезапный удар кантом в челюсть весьма неприятен. Исполнение: атака по длине К, ТН зависит от щита, на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила+урон щита+успехи. Особое: защитные маневры с оружием против этой атаки имеют сложность +1. Этот маневр нельзя использовать с другим маневром, который происходит в том же обмене. Продвинутый маневр: Противник должен сделать тест Нокдауна, МС = ваши успехи. Сбив щитомСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие щита. Описание: вы отводите или защемляете оружие или щит противника своим щитом, не позволяя его использовать. Исполнение: атака по длине К, ТН зависит от щита, на Х кубов по оружию или щиту противника. Результат: в случае успеха против оружия, противник не может использовать свое оружие в следующем обмене. Вы также не можете использовать свой щит в следующем обмене. Эта атака не изменяет дистанцию боя. В случае успеха против щита, щит противника не дает AV в текущем и следующем обмене. Кроме того, в следующем обмене невозможно использовать маневры с щитом. Ваш щит изменяет свое позиционирование в следующем обмене. Дистанция боя не изменяется. Финт щитомСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие щита, атака оружием. Описание: похоже на обычный финт, только сам финт осуществляется щитом. Исполнение: заплатите стоимость активации как обычно, и вместо первой атаки объявите маневр Удар щитом, в новую или текущую локацию, с тем же количеством кубов. Уплатите в разницу в дистанции, если требуется. Вы можете активировать этот маневр после того, как оппонент объявил защитный маневр против вашей первой атаки. Бросок в лицоСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие в свободной руки чего-нибудь, что можно метнуть. Или наличие подобного в близком доступе (шляпа, шарф, плащ, песок, грязь). Дистанция должна быть ЭД или меньше. Описание: вы подло бросаете какое-нибудь говно в противника, чтобы тот замешкался и в конечном счете обосрался. Исполнение: атака ТН 5 на Х кубов. Все модификаторы игнорируются. Результат: в случае успеха, сложность всех атак и защит противника повышается на 1 за каждый ваш успех, вплоть до 10, до конца обмена. Особое: вы получаете три куба для теста инициативы. Стоимость активации маневра равна половине Восприятия оппонента, и повышается на 1 за каждое повторное использование против того же персонажа. Этот маневр невозможно использовать с другим маневром в том же обмене. Защита от маневра возможно только Блоком или Вольтом. Рукопашные атакующие маневры:ОбезоруживаниеСтоимость: 1 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие свободной руки. Описание: вы обезоруживаете противника голой рукой. Исполнение: маневр осуществляется по длине ОК, ТН 7 на Х кубов. Результат: противник делает тест Ловкости, ТН 7, МС = ваши успехи. В случае провала теста, вы отбираете оружие свободной рукой, оно падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: противник получает +1 к Ловкости, если у него двуручное оружие. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1. Удар локтемСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: вы наносите удар локтем. Исполнение: атака по длине СК, ТН 7 на Х кубов в рубящую или колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+0+успехи. В случае неуспеха, если противник использовал маневр Парирование, вы получаете Рубящий удар или Колющий удар (на выбор противника) в локоть руки на половину успешных кубов его Парирования. Особое: если локоть прикрыт металлической защитой, вы наносите дополнительно +1 урон. Если вы атакуете в локацию ниже пояса, стоимость активации маневра повышается на 1. Продвинутый маневр: ваши удары локтем наносят дополнительно +2 урона. Удар головойСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие головы. Описание: вы уничтожаете противника своей головой, как сам Маэстро. Исполнение: атака по длине СК, ТН 6 на Х кубов в голову или грудь (колющие локации) Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила-1+успехи. Цель получает Шок в количестве успехов. Половина урона отражается в Верх головы (вашей). Вы получаете Шок (половина успехов). В случае неуспеха, если враг защищался Парированием, вы получаете Рубящий или Колющий удар на половину его успехов Парирования. Если враг защищался Блоком, вы получаете Удар щитом в Верх головы на половину успехов Блока. Особое: если голова защищена шлемом (всяческие капюшоны не учитываются), вы не получаете обратный урон и Шок, и урон считается по формуле Сила+0+успехи. ХукСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: классический фланговый удар из традиционного бокса. Исполнение: атака по длине СК, ТН 6 на Х кубов в рубящую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила-1+успехи. Половина нанесенного урона возвращается в кисть в случае удара по твердой поверхности. В случае неуспеха, если враг защищался Парированием или Блоком, вы получаете Рубящий или Колющий удар в руку на половину его успехов Парирования/Блока. Особое: если руки защищены металлической броней или есть кастеты, вы наносите +2 урона, Шок 1 и не получаете обратный урон в руки. Если вы атакуете в локацию ниже пояса, стоимость активации маневра повышается на 1. Продвинутый маневр: ваши хуки наносят дополнительно +1 урон и Шок 2. Удар ногойСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие ног. Описание: вы наносите удар ногой. Исполнение: атака по длине К, ТН 7 на Х кубов в колющую или рубящую локацию. Результат: случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+0+успехи. Противник кидает Нокдаун, МС = ваши успехи, в случае провала падает. В случае неуспеха, если враг защищался Парированием или Блоком, вы получаете Рубящий или Колющий удар в ногу на половину его успехов Парирования/Блока. Особое: удары ногой обычно летят в живот, ноги или пах. Если вы целитесь выше живота, стоимость активации повышается на 1. Если маневр выполняется по лежащей цели, вы наносите +2 урона. Если у вас есть сабатоны или подобная обувь, вы наносите +1 урон. Продвинутый маневр: ваши удары ногой наносят дополнительно +2 урона. Удар коленомСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие ног. Описание: вы наносите удар коленом. Исполнение: атака по длине СК, ТН 7 на Х кубов в колющую локацию. Результат: случае успеха, вы наносите рукопашный урон по формуле Сила+1+успехи. В случае неуспеха, если враг защищался Парированием или Блоком, вы получаете Рубящий или Колющий удар в ногу на половину его успехов Парирования/Блока. Особое: Если вы целитесь выше пояса, стоимость активации повышается на 2. Если у вас есть металлический наколенник, вы наносите дополнительно +1 урон. Продвинутый маневр: ваши удары коленом наносят дополнительно +2 урона. Хлесткая двоечкаСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие двух рук; можно выполнять с оружием в руке. Описание: чисто двоечкой по щщам))00) Исполнение: заплатите стоимость активации маневра после маневров Хук или Кросс, и объявите еще один из этих маневров на Х кубов (не более, чем было выделено для первого удара) в ту же зону. Второй удар наносится в том же обмене с той же инициативой. Враг защищается тем же маневром, что и против первого удара, с тем же результатом броска. Оппонент может использовать маневр Быстрая защита, чтобы добавить кубов к изначальной защите, но в таком случае все кубы перебрасываются по сложности выполнения Быстрой защиты. Особое: после первой Хлесткой двоечки, вы можете заявить ещё одну - с повторной уплатой активации. КроссСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие свободной руки; можно выполнять с оружием в руке. Описание: фронтальный, прямой удар рукой. Исполнение: атака по длине К, ТН 6 на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила-2+успехи. Если вы попадаете по твердой поверхности, половина урона уходит в кисть. В случае неуспеха, если враг защищался Парированием или Блоком, вы получаете Рубящий или Колющий удар в ногу на половину его успехов Парирования/Блока. Особое: если руки защищены металлической броней или есть кастеты, вы наносите дополнительно +2 урона, Шок 1 и не получаете обратный урон. Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Продвинутый маневр: ваш кросс наносит дополнительно +1 урон и Шок 1. ПодножкаСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие ног. Описание: вы делаете подлую подножку, заставляя противника упасть. Исполнение: атака по длине ОК, ТН 8 на Х кубов по ногам. Результат: противник должен пройти тест Нокдауна, МС = 2+ваши успехи, в случае провала падает. Особое: единственная защита от подножки - Вольт. Продвинутый маневр: если враг проваливает тест Нокдауна, вы автоматически проводите успешный маневр Обезоруживания. Атакующие/Защитные маневры:Защищенная атакаСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: с оружием или без. Описание: вы атакуете и одновременно сдерживаете возможный встречный удар. Исполнение: Результат: объявите атакующий маневр на Х кубов и защитный маневр на Y кубов. Особое: Если вы объявляете защитный маневр вторичной рукой (не-основной) или маневр Парирование рукой ей же, заплатите дополнительно 2 куба (если у вас нет достоинства "амбидекстер"). Вы не можете использовать одно и то же оружие для выполнения этого маневра. МайстерхауСтоимость: 2 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие оружия. Описание: сочетание атаки и защиты с использованием одного и того же оружия. Исполнение: объявите атакующий маневр на Х кубов и Парирование тем же оружием на Y кубов. Продвинутый маневр: если инициатива не у вас, вы можете добавить любое количество успехов Парирования к вашей атаке в виде автоматических успехов. Если инициатива у вас, и это не ситуация со встречной атакой, вы можете добавить половину кубов от Парирования к вашей атаки, вместо их полного возврата обратно в пул. КомбинацияСтоимость: - Требование: наличие союзника в одном и том же рукопашном поединке с тем же противником и атакующая инициатива у игрока. Маневр "быстрый", то есть не занимает действия. Комбинируется с другими атакующими манёврами. Описание: вы максимально "открываете" неприятеля для удара союзника, жертвуя собственной возможностью нанести удар. Исполнение: объявите данный быстрый маневр и любой атакующий маневр на Х кубов по противнику. Объявлять комбинацию после основного манёвра нельзя. Результат: в случае успешной атаки, все ваши успехи (преимущества) переходят союзнику, ваша атака отменяется и вы автоматически принимаете оборонную инициативу в следующем обмене. ПерегрузкаСтоимость: - Тип маневра: Комплексный (3) Требование: вами был объявлен манёвр на Х кубов и у вас остались кубики в БП. Описание: вы "дожимаете" ваш приём, вкладывая в него последние силы. Исполнение: преобразуйте Х затраченных на манёвр кубов (но не более 4) в виде постоянного штрафа к БП, и получите взамен ещё Х дополнительных кубов к текущему манёвру. Особое: Штраф к БП накладывается в начале нового Раунда. Чтобы избавиться от штрафа, вы должны нормально отдохнуть. КуражСтоимость: Х Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: вы объявили манёвр против врага, который легко поддается эмоциям. Описание: ваш основной манёвр исполняется своеобразно; возможно вы показываете фак противнику, корчите рожу или просто нагло себя ведёте. Исполнение: заплатите Х кубов в качестве дополнительной стоимости активации основного манёвра. Результат: в случае успешного выполнения основного манёвра, вы наносите противнику Шок Х, а также штраф к БП в размере 1/2 Х. Особое: этот добавочный манёвр можно использовать как с защитой, так и с атакой. Штраф к БП действителен до окончания поединка. МилосердиеСтоимость: Х Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: вы успешно провели манёвр, который нанёс противнику ранение и у вас есть намерение пощадить его. Описание: в последний момент вы отводите оружие или целенаправленно делаете так, чтобы оружие нанесло меньше урона. Исполнение: заплатите Х кубов и снизьте уровень Ранения противника на Х. Результат: конечный уровень раны противника считаете как *уровень Ранения* - Х. Особое: вы не можете понизить уровень нанесённого ранения ниже 1. Защитные маневры:ПарированиеСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие оружия или объекта с Защитой (зХ) Описание: вы отбиваете вражескую атаку своим оружием. Исполнение: маневр выполняется по сложности зХ на Х кубов против вражеской атаки. Результат: в случае успеха, вы отбиваете вражескую атаку. Вы перехватываете инициативу, если у вас имеется хотя бы 1 успех. Особое: вы можете объявить Парирование только одним оружием против одной атаки. Если у вас есть два оружия, вы можете объявить два парирования в обмене. Если вы успешно парировали атаку, но успехов 0 (равное количество кубов выше ТН у вас и у противника), то враг наносит Рубящую и Колющую атаку по вашим кистям с нулем успехов (см. формулы выше). Если у вас двуручное оружие, или ваше оружие находится в позиции полумеча, поражается одна из рук наугад (50/50, бросается любой куб, числитель которого делится на 2 без остатка). Гарда оружия (гХ) снижает входящий урон как обычно, кроме ситуации, когда оружие в позиции полумеча. Дистанция боя не изменяется (в ситуации с 0 преимущества и атаки по рукам). Парирование рукойСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие руки и хотя бы предплечья; в этой руке не должно быть щита. Описание: вы парируете атаку, внезапно, своей рукой. Исполнение: маневр выполняется по ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете вражескую атаку. Если вражеский маневр был рубящим или колющим, он наносит Рубящий или Колющий удар по вашей руке с 0 успехов. Ваши успехи парирования вычитаются из суммарного урона такой атаки. В случае неудачи, противник наносит урон с вычетом из своих успехов ваших успехов, и дополнительно наносит Рубящий или Колющий удар по вашему предплечью с 0 успехов. Особое: если вражеская атака направлена в руку, которую вы используете для парирования, сложность маневра увеличивается на 1 (ТН 8). Продвинутый маневр: Маневр выполняется со сложность -1 (ТН 6). РипостСтоимость: 2 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: оружие с параметром Защиты (зХ) и Рубящей атакой (рХ) Описание: особый тип парирования, при котором вы отражаете удар и тут же наносите свой, используя приобретенную инерцию и общее преимущество. Исполнение: маневр выполняется по зХ оружия на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку противника. Если в следующем обмене вы заявляете колющую или рубящую атаку, вы получаете к ней бонусные кубы в количестве, равное номинальным успехам оппонента в предыдущем обмене. Особое: Рипост можно выполнить только одним оружием против одной атаки. Продвинутый маневр: в случае успеха, противник не может использовать свое оружие в следующем обмене. Быстрая защитаСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: намерение усилить свою защиту. Описание: вы быстро защищаетесь...мда, хех. Исполнение: Объявите любой защитный маневр в ответ на вражескую защиту на Х кубов, как обычно. Если вас не устраивает результат на кубах, перебросьте их с повышенной сложностью на +1. Или вы можете изменить значение Х объявленного маневра, добавив кубы из пула по цене 1:1 при условии, что кубы еще не брошены (с повышенной сложностью). Особое: вы можете объявлять любое количество Быстрой защиты против любого количества атак. При использовании конкретных маневров соблюдается правило по количеству их использований. В некоторых ситуациях вы можете использовать только быструю защиту - в виде ситуационного штрафа. Перехват и обезоруживаниеСтоимость: 1 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие свободной руки. Описание: вы парируете атаку врага рукой и одновременно обезоруживаете его. Исполнение: маневр выполняется на дистанции ОК, ТН 8, против оружия противника. Результат: в случае успеха, противник делает тест Ловкости, МС = ваши успехи. В случае провала, вы отнимаете оружие, либо оружие падает к вашим ногам, либо отлетает в сторону (на выбор). Особое: если у врага двуручное оружие, он получает +1 к Ловкости. Продвинутый маневр: маневр выполняется по сложности -1 (ТН 7) БлокСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие щита или предмета, у которого есть ТН блока (бХ) Описание: вы отбиваете атаку противника своим щитом. Исполнение: защита по сложности бХ на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку врага. Особое: вы можете блокировать любое количество атак в одном обмене. Блок и сбиваниеСтоимость: 1 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие щита и врага, который атакует вас оружием с длиной С или больше. Описание: аналогично маневру Сбив щитом, но в защитной манере. Исполнение: защита по сложности бХ на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку противника. Враг не может использовать отбитое оружие в следующем обмене. Вы также не можете использовать Блок в следующем обмене. Продвинутый маневр: в случае успеха, вы можете сократить дистанцию между вами и противником на количество ваших успехов. Тотальный блокСтоимость: *Проворность противника*. Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие щита. Маневр выполняется только в первом обмене и только при отсутствии инициативы (вы объявляете, что защищаетесь). Описание: вы уходите в глубокую оборону, прилагая все усилия. Исполнение: атака противника рассчитывается как обычно. Если она наносит урон (по персонажу, не оружию или щиту), вы прибавляете AV щита к атакуемой локации, вне зависимости от позиционирования щита. Прочность щита снижается на количество Успехов врага. Особое: этот вид Блока невозможно использовать в комбинации с другим маневром. Если вы объявляете Тотальный блок, вы не можете в текущем обмене перейти в атаку, т.е. выкупить инициативу. Продвинутый маневр: - Вольт с шагом назадСтоимость: Х + штраф Нагрузки. Тип маневра: Комплексный (3) Требование: вы не объявили атаку в текущем и предыдущем обмене. Если это первый обмен первого раунда, вы должны объявить защиту (нет инициативы). Описание: вы отступаете назад, стремительно разрывая дистанцию и фактически выходите из поединка. Исполнение: маневр выполняется с ТН 5 на Х кубов. Вы не можете вложить больше кубов, чем значение параметра Скорость. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки и выходите из поединка. Особое: вы не можете объявить этот Вольт, если вы объявили атаку в начале поединка. Имеется ввиду ситуация, когда вы объявили атаку (взяли инициативу), ваш противник защиту (инициативы нет), но потом он выкупил инициативу, а вы решили защищаться. Этот маневр можно использовать сколько угодно раз в одном обмене. Чтобы выйти из поединка, вы должны уклониться от всех атак. Выполнение этого маневра дает 3 очка Усталости (модифицируется уровнем нагрузки). Продвинутый маневр: - Вольт с шагом впередСтоимость: Х + штраф Нагрузки. Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь в активной манере, пытаясь также получить некоторое преимущество, сближаясь с противником или уходя от него. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки врага. Вы можете сократить или разорвать дистанцию на количество градаций, равное количеству ваших Успехов. Вы не перехватываете инициативу, если набрали менее 1 успеха. В случае провала, вы должны сделать тест Нокдауна, МС = 1+Успехи врага, в случае провала вы падаете. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Если вы решили разорвать дистанцию до ОД, но при этом у вас остались "неистраченные" Успехи, вы можете выйти из поединка. Вы можете снизить сложность на -1 в обмен получение очков Усталости по формуле 2+штраф Нагрузки. Продвинутый маневр: - Простой вольтСтоимость: Х + штраф Нагрузки Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие ног. Описание: вы уклоняетесь от ударов противника в простой манере. Исполнение: маневр выполняется с ТН 8 на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы уклоняетесь от атаки противника. Вы не перехватываете инициативу, если у вас менее 2 успехов. Особое: вы можете объявить этот маневр любое количество раз в одном обмене. Вы можете снизить сложность на -1 в обмен получение очков Усталости по формуле 2+штраф Нагрузки. Продвинутый маневр: - Защита союзникаСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: в поединке с противником, который атакует другого персонажа. Описание: вы отбиваете атаку, направленную в другого человека. Исполнение: оплатите стоимость активации маневра и заявите Парирование либо Блок в отношении оппонента. Ваш защитный маневр обрабатывается перед защитным маневром второго персонажа. В случае успеха, вы отражаете атаку. В случае неуспеха, враг продолжает атаку, но его номинальные успехи снижаются за счет ваших (если они были). Последний шансСтоимость: X+Y+Z Тип маневра: Комплексный (3) Требование: ваш противник осуществил атаку по вам; кубы брошены. Описание: понимая, что всё пропало, вы идёте на крайние меры, отбиваясь из последних сил Исполнение: вы отменяете свой ответный манёвр; все выделенные кубы теряются. Из остатка вашего БП выделите Х кубов, которые снижают прошедший за броню и Стойкость урон на Х. Из остатка вашего БП выделите Y кубов, которые снизят нанесённый вам от оружия и/или Талантов шок в размере Y*2. Из остатка вашего БП выделите Z кубов, которые снизят МС броска Обезоруживания, Нокдауна или Нокаута на Z. Особое: вы выделяете кубы Y и Z только в том случае, если это необходимо. Выделенные для этого манёвра кубы дают постоянный штраф к вашему БП. Штраф накладывается после окончания Раунда. Штраф убирается в том случае, если персонаж отдохнёт. Маневры передвижения:Быстро встатьСтоимость: 3 Тип маневра: Базовый (1) Требование: вы упали. Этот маневр объявляется перед любыми другими в текущем обмене. Маневр невозможно выполнить, если вы упали в результате ранения, которое автоматически отправляет вас в Нокдаун. Описание: быстро поднимаетесь, пока не стало слишком поздно! Исполнение: тест Подвижности с ТН 7, МС = 3. Результат: в случае успеха, вы вскочили, и далее можете действовать в обычном порядке. В случае неудачи, вы можете объявить только Быструю защиту (как модификатор любых других защитных маневров). По окончанию обмена, вы поднимаетесь. Особое: данный маневр является "быстрым" и не расходует действие. МаневрированиеСтоимость: - Требование: вы в схватке с несколькими оппонентами одновременно. Вы можете активировать этот маневр только в первом обмене. Вы не должны лежать на земле. Описание: вы шустро перемещаетесь в гуще битвы, уходя от противников. Исполнение: Заплатите по 2 куба за каждого противника, что атакует вас (Х), и затем выделите Y+ваша Скорость кубов с ТН 7. Все оппоненты кидают Скорость с ТН 8. Сравните ваш бросок с бросками противников. Результат: в случае успеха, конкретный враг остается с вами в битве, но ни он, ни вы не можете объявлять маневры против друг друга до окончания обмена. Если вы победили всех оппонентов, выберите одного, с кем будете сражаться в текущем обмене. В случае неуспеха, оппонент сражается с вами. Особое: в случае выполнения маневра, ваша скорость накопления усталости повышается на 1 на текущий Раунд. ПеремещениеСтоимость: - Требование: намерение переместиться в пространстве. Не быть связанным боем. Маневр "быстрый", то есть не занимает действия. Комбинируется с другими манёврами. Описание: вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей Подвижности, с округлением до чётного числа (т.е. если ваша Подвижность 7, то вы можете пройти 8 метров). Особое: сочетание Перемещение и любого другого атакующего либо защитного манёвра повышает стоимость его активации на 2. Если расстояние между вами и противником не превышает дистанцию боя активным оружием, то манёвр осуществляется без штрафа. Среднее (и короче) оружие - 1 метр, Длинное и Очень Длинное - 2 метра, Экстремально длинное - 3 метра, Невероятно длинное - 4 метра. СпринтСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: намерение переместиться в пространстве. Не быть связанным боем. Описание: вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей Подвижности х2, с округлением до чётного числа. Особое: вы получаете бонус +2 к СЗ (стрелковой защите), если не двигаетесь прямо на стрелка. Вы не можете использовать другие "быстрые" действия вместе со спринтом. Преодоление препятствияСтоимость: 3 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: намерение переместиться в пространстве путем преодоления препятствия и наличие возможности прыгать. Описание: вы перемещаетесь и одновременно прыгаете через препятствие, например с одной крыши на другую, или же преодолеваете препятствие путем лазания. Исполнение: Лазание - тест Силы по навыку Атлетика, каждый успех = 1 МС; Прыжки - тест Ловкости по навыку Атлетика, каждый успех = 1 метр. Сложность и объем (сколько МС нужно набрать, или какая дистанция прыжка нужна) назначается ведущим (от 6 до 8 ТН). Особое: если вы заявляете Лазанье и набираете какое-то число успехов (но при этом не набираете нужное количество), то вы можете заявлять только Быструю защиту или очередное Преодоление препятствия. Все другие действия приведут к сбросу накопленных успехов, и, возможно, падению. Прыжки делаются только один раз. Вы либо перепрыгнули за один бросок, либо нет. Чардж! (Рывок)Стоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: намерение переместиться в пространстве. Маневр "быстрый", то есть не занимает действия. Комбинируется с другими атакующими манёврами. Между вами и целью не должно быть препятствий. Описание: вы перемещаетесь на расстояние, равное вашей Подвижности х2, с округлением до чётного числа. Вы также получаете +3 куба к пулу в текущем обмене. Особое: вы получаете бонус +2 к СЗ (стрелковой защите), если не двигаетесь прямо на стрелка. СмертоходствоСтоимость: 2 Тип маневра: Комплексный (3) Требование: Быть связанным боем. Намерение переместиться в пространстве. Не лежать на земле. Данный манёвр осуществляется только в комбинации с другими манёврами. Манёвр объявляется и тестируется перед объявлением добавочного манёвра. Описание: подобно легендарным смертоходам, вы ловко обходите противника и наносите ему неожиданный удар. Исполнение: вы и ваш противник должны сделать тест Ловкости по сложности ТН 7. Вы можете добавить Х кубов к своему броску. Результат: в случае успеха считается, что вы зашли во фланг вашей текущей цели (см. фланкирование) в следующем обмене, ИЛИ вы перемещаетесь к любой другой цели в радиусе вашей Подвижности. Цель получает повышение стоимости активации манёвра против в вас в количестве, равном количеству ваших успехов (теста ловкости). Особое: вы получаете бонус +2 к СЗ (стрелковой защите), если не двигаетесь прямо на стрелка. ПередышкаСтоимость: 0 Требование: намерение немного отдохнуть, восстановить дыхание, перевести дух. Описание: вы отдыхаете посреди боя. Исполнение: заявите этот манёвр и сделайте тест Выносливости. Вы восстанавливаете Усталость в количестве, равном количеству успехов. Результат: вы восстанавливаете Усталость в количестве, равном количеству успехов. Особое: вы не восстанавливаете Усталость в том случае, если были атакованы в текущем обмене.
|
4 |
|
|
|
БОРЬБА.Тема борьбы настолько обширна, что я решил выделить отдельный пост для этого. Борьба имеет собственный специфический набор маневров, и правила боя несколько отличаются от обычных. Под борьбой понимается история, когда два комбатанта входят в клинч - и пытаются повалить друг друга, взять на излом, сломать конечности, задушить, и тому подобное. Общий обзор и нюансы.Борьба является одним из возможных вариантов развития обычного поединка. Она включает множество маневров, но всегда начинается с процедуры входа в Клинч, который может быть как атакующим, так и защитным маневром. Если Клинч прошел успешно, то персонажи переходят в фазу борьбы. В борьбе понятие нападающего и защитника размывается; успехи при проведении маневров сравниваются, и выполняется тот, который набрал их большее количество. При равном количестве успехов ни один из маневров не проходит, а инициатива остается за тем, у кого она была до начала борьбы. Боевой пул. В процессе борьбы определяющим является ОН, собственно, Борьбы. Если у вас его нет, то вы подвергаетесь соответствующему изменению БП. Кроме того, вы в любом случае получаете бонус к БП виде вашего бонуса Силы. Локации атаки. От обычного поединка борьба отличается ещё и тем, что у неё свои локации атаки - это элементарно части тела оппонента, а именно: голова, торс, левая рука, правая рука, левая нога, правая нога. Соответственно, при проведении маневра вы выбираете своей целью одну из этих шести. Дистанция и прочие маневры. Дистанция борьбы происходит фиксированно на дистанции СК. К слову, в процессе борьбы вы всё еще можете использовать стандартные маневры, но с учетом этой дистанции. Ни один из них не меняет дистанцию в любом случае. Они могут быть остановлены маневрами борьбы - захватами и так далее. Оружие в борьбе. В борьбе можно использовать оружие, но штрафы за разницу отличаются от стандартных. Всё оружие с длиной К и меньше не получает штрафов вовсе, в то время как всё оружие от С и далее получает штраф в двойном размере. Вы можете выбросить оружие в любой момент - это происходит мгновенно и не требует траты кубов или чего-то подобного. Борьба в партере. Это ситуация, когда оба оппонента валяются на земле. В таком случае стандартные штрафы отменяются. Единственный штраф заключается в том, что комбатант без инициативы получает штраф +1 ТН ко всем маневрам. Переход в партер происходит в рамках, так сказать, здравого смысла. Так, например, если один из персонажей на земле имеет в захвате часть тела оппонента, то и оппонент отправляется на землю. Выход из борьбы. Процедура борьбы заканчивается в том случае, если в начале очередного раунда нет какого-либо захвата. Дистанция боя по выходу из борьбы равна СК. Список маневров:Клинч-маневры:Клинч (Атака)Стоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: - Описание: вы накидываетесь на оппонента, пытаясь одновременно провести захват части тела. Исполнение: маневр проводится на дистанции СК, ТН 7, цель - одна из частей тела противника. Результат: в случае успеха, вы и ваш оппонент переходите в процесс борьбы. Вы восстанавливаете свой БП в количестве Успехов. Кроме того, вы захватываете одну из частей тела противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. В случае неуспеха, если ваш маневр был отражен Парирование или Блоком, вы получаете Рубящий Удар, Колющий Удар или Удар щитом (ситуационно) в вашу руку (1-3,4-6) грудь (7-8) или голову (9-10) с 0 Успехов. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Клинч (Защита)Стоимость: варьируется Тип маневра: Базовый (1) Требование: - Описание: вы уклоняетесь от атаки, и одновременно переводите поединок в борьбу. Исполнение: маневр проводится на дистанции СК, ТН 7, цель - одна из частей тела противника. Доплатите за активацию количество кубов, равное разнице в дистанции (между СК и длиной оружия противника). Результат: в случае успеха, вы отражаете атаку. Вы и ваш оппонент переходите к процессу борьбы. Вы восстанавливаете свой БП в количестве Успехов. Кроме того, вы захватываете одну из частей тела противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. Продвинутый маневр: сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Проход в ногиСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: - Описание: вы резко кидаетесь вперед и вниз, в нижнюю полусферу противника, одновременно хватая его за ноги и пытаясь повалить. Исполнение: атакующий маневр проводится на дистанции СК, ТН 8, цель - одна из ног противника. Результат: В случае успеха, вы и ваш оппонент переходите к процессу борьбы. Вы захватываете одну из ног противника, как это описывается в маневре Борьба: Удержание. Оппонент должен сделать тест Нокдауна, МС = ваши Успехи, падает в случае провала. Вы также падаете вслед за ним. Борьба переходит в партер. В случае неуспеха, если враг защищался Парирование или Блоком, вы получаете в верх головы на 0 успехов один из следующих маневров: Рубящий Удар, Колющий Удар, Удар щитом или Удар навершием. Также, на усмотрение противника, он может выбрать ваше падение в качестве "наказания". Продвинутый маневр: в случае успеха, вы захватываете обе его ноги. Маневры борьбы:Борьба: УкусСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие зубов. Невозможно выполнить, если лицо закрыто забралом. Руки не нужны. Описание: вы больно кусаете оппонента Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 8 на Х кубов. В качестве зоны вы можете использовать либо одну из колющих зон (лицо, шея, верхняя или нижняя часть руки), либо любую из захваченных частей тела. Результат: в случае успеха, вы наносите рубящий урон по формуле Сила+половина успехов. Особое: эта атака имеет +3 шанс инфекции. Если локация прикрыта твердой броней, вы получаете Шок *половина итогового урона*, наносите рукопашный урон вместо рубящего, и не даете шанс инфекции раны. Вы также не можете нанести рану свыше 1-го уровня. Если в предыдущем обмене вы успешно выполнили укус, вы можете выбрать атаку в ту же локацию, на этот раз по ТН 6. Борьба: УдушениеСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: голова противника в состоянии Захвата или Удержания Описание: вы пытаетесь задушить оппонента. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: В случае успеха, вы наносите Шок *Успехи*, и враг начинает задыхаться. Особое: если в предыдущем обмене вы успешно провели Удушение, вы можете повторить маневр по сложности ТН 6. Враг вместо Шока получает Боль *Успехи*. Боль засчитывается до тех пор, пока продолжаете успешно проводить этот маневр, обмен за обменом. Когда уровень Боли становится равен или превышает Выносливость, противник теряет сознание на 1д10 минут. Вы можете либо отпустить врага, либо заставить его пройти тест Здоровья, МС =2 успеха. В случае провала, он умирает. Соответственно, вы можете продолжать его душить до победного. Наконец, если у вас есть гаррота, веревка или подобное, сложность удушения падает до ТН 6 в начале и до ТН 5 в продолжении, а наносимая Боль повышает на +1. В случае такого удушения, тест Здоровья требует 4 успехов. Если шея защищена горже или другими латами, сложность возрастает до 9 и 8 соотвественно. Гарроту нельзя использовать против лат. В некоторых случаях, в зависимости от шлема, удушение невозможно использовать в принципе. Борьба: Слом конечностиСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: инициатива у вас и хотя бы одна часть противника в Удержании. Описание: вы ломаете одну из частей тела противника. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН зависит от конечности. Руки, ТН 6 (точки: надплечье, плечо, локоть, предплечье, кисть) Голова, ТН 7 (точки: голова, нижняя часть, шея) Ноги, ТН 7 (точки: ягодицы/таз, бедро, колено, голень, стопа) Торс, ТН 9 (точки: надплечья, грудь, бока, живот, ягодицы/таз, верх спины, низ спины) Результат: в случае успеха, вы наносите дробящий урон по формуле Сила-1+половина Успехов. Эта атаки игнорирует весь АВ. Особое: если конкретная точка урона закрыта латами без свойства "уязвимая точка", то АВ учитывается. Если часть тела находится в Захвате, то маневр наносит урон по формуле Сила-1+Успехи. Продвинутый маневр: урон повышается на +2. Борьба: ПодъемСтоимость: 2 Требование: в Захвате или Удержании две части тела противника. Борьба в партере. Инициатива у вас. Описание: вы встаете на ноги вместе с противником, продолжая борьбу. Исполнение: ТН 7, Х кубов. Результат: Вы и ваш противник теперь стоите. Борьба больше не в партере. Борьба: ЗахватСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: одна из частей тела противника в Удержании. Описание: более серьезная и тяжелая форма Удержания. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - удерживаемая часть тела противника. Результат: в случае успеха, часть тела противника теперь в Захвате. Эффекты такие же, как и от Удержания, но ТН для противника повышается на 2. Некоторые маневры борьбы имеют бонус, если часть тела находится в Захвате. Особое: Если вы проваливаете тест Нокдауна, вы теряете Захват на всех частях тела перед падением. Борьба: Бросок с подсечкойСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: инициатива у вас. Не в партере. Описание: вы заводите свою ногу за ногу противника и, резко сгибая её, одновременно выполняете бросок, отправляя противника на землю. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, оппонент падает и получает Шок *Успехи*. В случае неуспеха, такую проверку делаете вы. Борьба: СабмишнСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: инициатива у вас. Хотя бы одна часть тела противника в Удержании. Одна из ваших рук свободна. Описание: вы дичайше ломаете противника к хуям, разматываете его, как дешевую шлюху. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - часть тела в Захвате или Удержании. Результат: в случае успеха, вы наносите Шок *Успехи*. Если вы успешно провели Сабмишн в прошлом обмене, вы можете продолжить маневр с ТН 6, и вместо Шока вы наносите Боль. Эффект Боли держится до тех пор, пока вы продолжаете выполнять маневр. Если БП противника падает до 0, то противник автоматически проигрывает весь поединок. Он остается без БП еще некоторое время после окончания поединка. Особое: если часть тела противника в Захвате, стоимость маневра падает до 0. Продвинутый маневр: если вы набираете 2 и более успеха, вы можете перевести часть тела в Захват. Борьба: БросокСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: инициатива у вас. Хотя бы одна часть тела противника в удержании. Вы и противник стоите на ногах. Описание: бросок с прогиба или не с прогиба. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов. Результат: в случае успеха, противник падает на землю и получает дробящий урон по формуле Сила+0+половина Успехов либо в предложенную локацию, либо в Верх Спины (выбор за игроком). Эта атака игнорирует АВ. Особое: если ни одна из ваших частей тела не в Захвате или Удержании, вместо броска на землю, вы можете откинуть его в сторону на метр-другой. Таким образом, можно куда-нибудь выкинуть противника. Например, с лестницы или обрыва. Вы теряете все Захваты и Удержания. Если вы откидываете противника, то процедура борьбы заканчивается. Бой начинается в обычном порядке. Продвинутый маневр: урон повышается на +2. Борьба: УдержаниеСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: - Описание: вы берете часть тела противника в удержание. Исполнение: атакующий маневр на дистанции СК, ТН 7 на Х кубов, цель - одна из частей тела противника. Результат: в случае успеха, часть тела противника теперь в Удержании. Все ТН повышаются на 1 до тех пор, пока противник не освободит часть тела. Никакие действия этой частью тела невозможны, кроме собственно Силового приема, чтобы освободить эту часть тела. Если это была рука с оружием, оружие использовать нельзя. Если часть тела, попавшая в Удержание, использовалась для маневра, то Удержание дополнительно наносит Шок *Успехи*. Особое: если вы завалите тест Нокдауна, вы теряете все Удержания перед падением. Вы можете одновременно Удерживать и держать в Захвате не более двух частей тела. По желанию, вы можете снять Захват и Удержание в любой момент. Продвинутый маневр: если у вас инициатива, сложность маневра снижается на 1 (ТН 6). Борьба: УсилиеСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: одна из ваших частей тела в Удержании или Захвате. Описание: вы высвобождаете свою часть тела. Исполнение: Защитный маневр, ТН 7/8 (Удержание/Захват) на Х кубов. Результат: в случае успеха, вы освобождаете часть тела. Особое: Захваты и Удержания не повышают сложность этого маневра. Борьба: СлипСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: - Описание: вы изворачиваетесь, уходя от борцовского приема. Исполнение: защитный маневр, ТН 6 на Х кубов. Результат: атака противника отражена. Особое: если вы набираете 2 и более Успехов, вы можете заплатить 2 куба из БП и освободить часть тела из Захвата или Удержания. Борьба: ТвистСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: - Описание: как Слип, но в более активной и подвижной манере. Исполнение: защитный маневр, ТН 7 на Х кубов. Результат: атака противника отражена. Вы восстанавливаете Кубы в количестве Успехов, если вы продолжаете борьбу. Особое: в случае успеха, вы можете закончить борьбу и вернуться к обычному поединку на дистанции СК. Если маневр проводился в партере, то оба противника лежат на земле (со всеми стандартными штрафами).
|
5 |
|
|
|
ЗОНЫ АТАК. РАУНДЫ И ОБМЕНЫ. ИНИЦИАТИВА. УСТАЛОСТЬ. ДЛИНА ОРУЖИЯ. «TERRAIN». О ГРУСТНОМ.Важно.Кукла: Расшифровка: 1 Голова, верхняя часть 2 Лицо 3 Голова, нижняя часть 4 Шея 5 Надплечье (Л/П) 6 Грудь 7 Бок (Л/П) 8 Живот 9 Таз, ягодица (Л/П) 10 Пах 11 Плечо (Л/П) 12 Локоть (Л/П) 13 Предплечье (Л/П) 14 Кисть (Л/П) 15 Бедро (Л/П) 16 Колено (Л/П) 17 Голень (Л/П) 18 Стопа (Л/П) 19 Верх спины 20 Низ спины Локации атаки (рубящие, дробящие): Голова (снизу) 1-3: Плечо 4-5: Голова, нижняя часть 6-7: Лицо 8-10: Голова, верхняя часть Голова (сверху) 1-3: Грудь 4-5: Шея 6-8: Голова, нижняя часть 9-10: Лицо Шея 1-3: Плечо 4-6: Шея 7-8: Голова, нижняя часть 9-10: Лицо Грудь 1-3: Живот 4-7: Бок 8-10: Грудь Пах 1-3: Бедро 4-7: Пах 8-10: Живот Рука, верхняя часть 1-3: Локоть 4-7: Надплечье 8-10: Плечо Рука, нижняя часть 1-3: Кисть 4-7: Предплечье 8-10: Локоть Нога, верхняя часть 1-3: Колено 4-7: Бедро 8-10: Таз, ягодица Нога, нижняя часть 1-3: Стопа 4-7: Голень 8-10: Колено Локации атаки (колющие): Голова 1-3: Шея 4-7: Лицо 8-10: Голова, верхняя часть Шея 1-3: Грудь 4-7: Шея 8-10: Лицо Грудь 1-3: Живот 4-7: Грудь 8-9: Надплечье 10: Шея Живот 1: Пах 2: Таз, ягодица 3-7: Бок 8-10: Живот Пах 1-3: Бедро 4-7: Пах 8-10: Живот Рука, верхняя часть 1-3: Локоть 4-7: Плечо 8-10: Надплечье Рука, нижняя часть 1-3: Кисть 4-7: Предплечье 8-10: Локоть Нога, верхняя часть 1-3: Колено 4-7: Бедро 8-10: Таз, ягодица Нога, нижняя часть 1-3: Стопа 4-7: Голень 8-10: Колено При выборе точки нанесения удара, вы должны руководствоваться вышеуказанными таблицами. Точки выбираются в соответствии с типом удара, будь то рубящий или колющий. Дробящий удар, в общем-то, идентичен рубящему, однако таблица ран там своя. При этом, вы можете выбрать только точку в целом, конкретные же сублокации определяются броском кубика 1d10. Этот бросок кидается самым последним, после всех остальных. Раунды и Обмены.Как и было ранее сказано, бой представляет из себя последовательность Раундов, в рамках которых персонажи что-то делают. Сам Раунд длится примерно 4-5 секунд, и состоит из двух равнозначных этапов , или Обменов — во время которых персонажи, собственно, обмениваются ударами, защищаются и так далее. В каждом обмене игрок может объявить только один (1) Маневр, хотя существуют так называемые "быстрые" маневры, которые не расходуют данный лимит и обычно используются в сочетании с каким-то другим маневром. Такие маневры также называются инстант-маневрами. Выполнение маневра подразумевает выделение некоторого количества кубов и бросок Xd10, где Х - выделенное количество кубов. Предельное количество кубов, которое игрок может потратить за Раунд, равно значению Боевого Пула. Базовое значение Боевого Пула равно сумме значений Школы и Проворности. Поскольку Раунд состоит из двух Обменов, а в каждом Обмене выполняется некоторый Маневр, задача игрока состоит в грамотном распределении ресурса Боевого Пула. Боевой Пул расходуется не только на непосредственно бросаемые кубы; некоторые манёвры имеют "стоимость", и для их объявления вы должны сразу вычесть указанное значение из своего БП, после чего объявить маневр и выделить кубы для броска. Выполнение определенных условий и/или маневров может повысить либо восстановить некоторое количество кубиков вашего БП "внутри" Раунда. Боевой Пул полностью восстанавливается в начале каждого Раунда. Однако он может быть уменьшен по причине ранений, усталости и прочего. Если по каким-то причинам БП персонажа падает до негативных значений, он должен пройти тест Стабильности (бросок Ловкости). В случае провала, персонаж падает. Падение приводит к уменьшению БП в два раза и повышению сложности действий. Эффект сохраняется, пока персонаж не встанет. Инициатива.Непосредственно перед боем комбатанты должны определиться с Инициативой. Её механика значительно отличается от тех, что представлены в других системах, и выглядит следующим образом. Всего существует три типа Инициативы: - Атакующая инициатива, или Красная Инициатива. Обозначает агрессивные намерения и подразумевает проведение атакующих манёвров. Игроки с красной инициативой первыми выбирают цель, и первыми объявляют манёвр и количество выделенных на него кубов.
- Оборонная инициатива, или Синяя Инициатива. Обозначает намерение защищаться, и подразумевает игру от обороны с проведение защитных манёвров. Игрок с синей инициативой не может в первом обмене заявить атаку. Они выбирают цели самыми последними - после красных и серых.
- Нейтральная инициатива, или Серая Инициатива. Игроки с нейтральной инициативой являются серыми лошадками; они могут как атаковать, так и защищаться, но это зависит от того, какую инициативу выберет их оппонент. Они выбирают цели после красных, но перед синими.
Суть в том, что все комбатанты в рамках одного поединка должны объявить свою инициативу буквально одновременно. Однако перед объявлением своей инициативы, они должны объявить, какой из трех типов инициативы они НЕ будут объявлять. В рамках форума, для обеспечения "одновременности", игроки "в темную" сообщают мастеру, какую инициативу они выбрали, при этом "лишняя" инициатива заранее объявляется публично. Естественно, такой порядок касается лишь ПвП-ситуаций. Хотя в ПвЕ режиме всё происходит в подобном же ключе. Итоговое сочетание целей (если в бою более 2 комбатантов) и выбранных инициатив приводит к распределению инициативы как таковой — то есть, кто объявляет маневр, кубы и бьет первым. Ниже список сочетания инициатив и боевой порядок. - Красный - Красный. Персонажи атакуют друг друга одновременно, при этом первым объявляет свой манёвр (и количество кубов) персонаж с самой низкой Проворностью. Если у персонажей этот параметр одинаковый, то первым объявляет свой маневр персонаж-НПС. Если комбатанты - оба игроки, то они заявляют свои маневры "в темную" через мастера, а тот в свою очередь одновременно их открывает. После этого персонажи осуществляют проверку Проворности, чтобы выяснить, чей удар ляжет первым. В случае =, оба манёвра проходят синхронно. Если нет, то набравший большее количество успехов и наносит удар первым, а проигравший - после него (если сможет).
- Красный - Серый. Инициатива у Красного. Красный атакует.
- Красный - Синий. Инициатива у Красного. Красный атакует.
- Серый - Серый. Персонажи осуществляют проверку Проворности перед объявлением манёвров. Персонаж, набравший большее количество успехов, захватывает инициативу и атакует, проигравший - защищается. Если количество успехов =, то см. ситуацию Синий - Синий.
- Серый - Синий. Инициатива у Серого. Серый атакует.
- Синий - Синий. Никто не атакует. Персонажи испепеляют друг друга взглядом, кружат и сопят, или же бросают это дело и расходятся по домам. Если в следующем Обмене ситуация сохраняется (что имеет место быть в ситуации дуэли), персонажи заново проходят процедуру выбора инициативы.
Как правило, инициатива выбирается только один раз перед боем. Далее инициатива переходит от персонажа к персонажу динамическим образом, в зависимости от того, кто побеждает в обмене. Если в идущий бой подключается другой персонаж, то он автоматически получает инициативу относительно выбранной цели. Итак, подведём итоги. Персонаж, захвативший инициативу (то есть, атакующий) объявляет манёвр и выделенное количество кубиков первым. Персонаж без инициативы (защитник) объявляет в ответ манёвр защиты и выделенное количество кубов. После этого осуществляются броски и подводятся итоги Обмена путем сравнения набранных успехов (то есть тех кубов, чье значение больше или равно заданной сложности). Атака успешна, если атакующий набирает по крайней мере на один успех больше, чем защитник. Защитник, соответственно, побеждает в случае, если набирает столько же или больше успехов. Победивший в обмене перехватывает инициативу, либо, соответственно, сохраняет её. Длина оружия. Оружие имеет различную длину, что сказывается на тактике его применения. Существует восемь градаций. В скобках даны примеры. 1. Сверхкороткое, СК (HA) (локоть) 2. Очень короткое, ОК (H) (нож) 3. Короткое, К (S) (короткий меч) 4. Среднее, С (M) (романский меч) 5. Длинное, Д (L) (полакс) 6. Очень длинное, ОД (VL) (копье) 7. Экстремально длинное, ЭД (EL) (алебарда) 8. Невероятно длинное, НД (LL) (пика) В начале боя, расстояние между двумя бойцами равно дистанции самого длинного оружия. От длины оружия зависит минимальная дистанция до противника, с которой можно вступить в бой. С и меньше - 1 метр, Д, ОД - 2 метра, ЭД - 3 метра, НД - 4 метра. В случае атаки или защиты, вооруженный более коротким оружием должен заплатить доп. стоимость активации, равную разнице в длине оружия. Ситуация изменяется ровно наоборот в том случае, если боец с коротким оружием проводит успешную атаку (но не защиту). Это не касается защитных маневров, которые не подразумевают использование оружия (вольты, блок щитом). Наконец, разница в длине оружия влияет на тест Проворности, когда встает вопрос о том, кто нанесёт удар первым. Персонаж с более коротким прибором терпит штраф к броску, который равен количеству градаций между его оружием и оружием противника. «Terrain».Идеальные или, по крайней мере, нормальные площадки для боя встречаются далеко не всегда. На поле боя могут быть трупы, разбитые постройки, кочки и ямки. Иногда приходится сражаться в узких коридорах, или же местность может иметь небольшие перепады высот. Это может быть зима и снег, грязь и весенняя распутица, мелководье или вода по колено, или мягкий песок, дюны и барханы. Наконец, местность может быть вообще не слишком устойчивой или даже движущейся. Собственно, наличие террейн-фактора приводит к повышению стоимости активации маневров, а также к усложнению тестов Подвижности и Стабильности. Террейн +2/-2 означает, что все маневры стоят дополнительно два куба, а ваши проверки Подвижности и Стабильности имеют штраф -2 куба. Ну и так далее. Усталость. Действия как в бою, так и вне боя приводят к накоплению Усталости. Да, персонажи банально устают, и чтобы набраться сил, им нужно отдыхать. Спать, например. Всё это работает следующим образом. Персонаж имеет порог накопления Усталости, который равен его параметру Выносливости. Допустим, у сэра Ляжки параметр Выносливости равен 5. Как только сэр Ляжка наберет 5 очков усталости, он получает статус Усталость 1, и все его пулы кубиков снижаются на один. Наберет еще пять очков — Усталость 2, и теперь его пулы снижены уже на 2. И так далее. Активнее всего, конечно, усталость накапливается во время боя. При этом разные маневры и заклинания имеют разную стоимость в очках усталости. В процессе боя можно (но не всегда возможно) использовать маневр Передышка, который снижает уровень Усталости. Однако это работает только в отношении той Усталости, которая была накоплена непосредственно в рамках этого боя, и только до тех пор, пока идёт бой. То есть устроив драку в баре после смены в шахте вы не можете объявить кучу Передышек и тем самым восстановить всё то, что вы накопили в забое. Поэтому действенным методом уменьшения Усталости является только полноценный отдых, будь то сон или принятие горизонтального положения на привале. Благородные сэры, уставшие в процессе дуэли, могут договориться и немного передохнуть, после чего продолжить схватку. Дополнительные способы отдыха зависят от сеттинга игры — магия и зелья, стимуляторы и наркотики, смотря что есть. Нагрузка.Нагрузка работает в связке с системой Усталости, и тут всё достаточно просто. За каждую единицу Веса, которая превышает параметр Переносимый вес, персонаж получает соответствующий штраф к скорости накопления очков усталости. Например, если ваш Переносимый вес = 10, а вы несете на себе 12, то вы получаете статус Нагрузка 2. Маневр, выполнение которого раньше давало только 1 очко усталости, теперь стоит уже 3. Это распространяется и на те маневры, которые изначально "бесплатны". О грустном. Ранения. Хит-пойнтов и тому подобных вещей нет. Есть только шок, боль и унижение кровотечение. Шок: Мгновенные болевые ощущения, смертельное удивление и прочие суммирующиеся неприятные факторы от полученного удара. Шок действует однократно для каждого ранения. Это те кубы которые раненый персонаж теряет из боевого пула моментально. В ситуациях со встречными атаками, Шок выбивает в первую очередь кубы из тех, что были выделены на атаку. Боль: Прочие факторы мешающие нормальному сражению при получении всевозможных ранений. Каждое новое ранение увеличивает этот показатель суммируясь с предыдущими. Боль вычитается из боевого пула персонажа до тех пор пока ранения не будут излечены. При падении боевого пула до нуля, персонаж не может активно действовать и просто корчится от боли. Кровотечение: Основная причина, (помимо заведомо смертельных ран) которая может привести к смерти. Уровень кровотечения суммируется и повышается с каждым следующим ранением. Как только уровень Кровотечения составляет 5 и более, персонаж должен в начале хода сделать проверку Выносливости. Количество необходимых успехов зависит от уровня Кровотечения (в градациях). Количество не набранных Успехов вычитается из Здоровья. Например, ваша Выносливость равна 4, уровень кровотечения равен 12, Здоровье - 5. Требуется набрать не менее двух успехов. Результат броска 4D10: 6 + 10 + 5 + 3 = 24 - "ТН 7".Набран только один успех. Значит, из Здоровья вычитается 1. Как только параметр Здоровья падает до 1, все Характеристики персонажа уменьшаются вдвое (производные соответственно). Как только Здоровье падает до 0, персонаж теряет сознание и не может ничего делать. Он продолжает делать тесты по текущему уровню Кровотечения, загоняя Здоровье в минус. Как только негативное значение Здоровья достигает изначальное (-5 по примеру выше), персонаж умирает. Вне боя проверка Кровотечения осуществляется нарративно, примерно раз в минуту игрового времени. Поэтому действовать нужно незамедлительно! Если у вас нет напарника, то ваша песенка спета. Остановка кровотечения осуществляется при помощи навыка Хирургия. Если вы не потеряли сознание, то вы можете попытаться зашить себя самостоятельно. Ранения бывают пяти уровней - с первого по пятый. Однако для разных частей тела и разных типов урона они не идентичны, колотая рана пятого уровня в стопу, несмотря на то что прибьет ногу к земле, будет менее болезненна и опасна, чем похожая рана третьего уровня, но нанесенная в шею. Нокаут.Весьма неприятная вещь из области ранений. Обычно необходимость сделать проверку Нокаута вызывают некоторые ранения. Игрок должен сделать тест Выносливости и набрать оговоренное количество успехов. В случае провала, персонаж отключается на 1d10 минут. В бою это имеет фатальные последствия, особенно если персонаж сражается в одиночку. Что и говорить, при потере сознания персонаж падает. Может быть, даже с обрыва или крыши здания, например. Если тест Нокаута был завален, необходимо дополнительно сделать проверку Стойкости и набрать не менее 2 успехов. В случае провала, персонаж получает статус Повреждение Мозга. Последствия такой травмы могут быть как легкими и временными, так и очень тяжелыми, да ещё и постоянными.
|
6 |
|
|
|
СТРЕЛЬБА. УКРЫТИЯСтрелковой бой был увязан в своей механике с ближнем боем, и получил свои собственные маневры (хотя парочка из них ранее была указана в перечне ближнего боя). Это должно сделать стрельбу более "популярной", и не ломать систему чередующихся обменов и раундов. Стрелковое оружие в целом стало более скорострельным (зачастую нереалистично скорострельным), но зато это открыло путь для создания персонажа-леголаса. Кроме того, я считаю это здравой идеей в рамках "форумной" оптимизации. Боевой пул (БП) на стрельбу из дальнобойного оружия или метания определяется уровнем Школы; то есть параметр Проворности не учитывается. Перезарядка стрелкового оружия.В зависимости от типа стрелкового оружия, разнится и скорость перезарядки. В общем и целом, все стрелковое оружие делится на 4 принципиальных группы, соответствующие оружейным навыкам. Базовые правила перезарядки таковы: 1. Луки перезаряжаются очень быстро, и из них можно стрелять каждый обмен. Тем не менее, Луки требовательны к параметру Силы, поэтому нужно иметь приличные базуки. Самый завалящий лук требует Силу 3, хотя сам по себе он неплох. Луки, как и арбалеты, могут использовать разные типы стрел, что является крайне полезным свойством. Какие-то дальше летят, другие лучше пробивают броню, и так далее. Всего существует восемь (8) типов стрел и болтов соответственно. Наибольшей дальнобойностью обладают именно луки. За свою скорострельность и дальность луки платят наименьшим уроном в среднем по палате. Кроме того, они плохо справляются с бронированными противниками. 2. Арбалеты имеют "встроенное" значение Взведения. И из них нельзя стрелять каждый обмен, как из луков. Речь идет об абстрактном пороговом значении, а не о времени или количестве раундов/обменов. Если персонаж достигает его, то арбалет считается взведенным, заряженным и готовым к выстрелу. Формула следующая: Бонус Взведения + Уровень Школы + Сила = Взведение в Обмен.То есть каждый Обмен, потраченный на перезарядку (маневр перезарядки), персонаж набирает определенное значение Взведения. С каждым Обменом значение увеличивается (суммируется с предыдущим), и как только достигнет значения Взведения арбалета, последний готов к стрельбе. Если на пальцах, то если уровень Школы персонажа равен 5, его Сила равна 5, а Взведение арбалета равно 20, то перезарядка займет 2 обмена, или 1 раунд. Непосредственно сам выстрел можно произвести в следующем, 2-м раунде (1ом обмене 2го раунда). Взведение в раунд можно повысить не только путем повышения Силы или Школы, но и использования приспособления для перезарядки (Бонус Взведения). Некоторые арбалеты из-за конструкции, силы натяжения и пр. требуют конкретных приспособлений, и их наличия вообще - взвести арбалест голыми руками невозможно. Эти приспособления дают фиксированный бонус взвода каждый Обмен, что важно иметь ввиду т.к. в течении боя Пул может меняться (из-за ран, например). Обратите внимание, что механические приспособления (кранекин, ворот, блок, винт) способны сохранять количество взведения. Поэтому, если вам вдруг пришлось прервать перезарядку, вам не придется всё начинать с начала. Список: 1. Руки +0 2. Ремень +1 3. Рычаг +2 4. Кранекин +3 5. Стремя +5 6. Ворот +4 7. Блок +6 8. Винт +0 Всё это может выглядеть как-то сложно. Но арбалеты обладают огромным уроном, и, кроме того, арбалетчику доступен двойной бонус от манёвра Прицеливание. Арбалеты в целом обладают не очень высокой дальнобойностью, и в этом смысле занимают нишу между луками и огнестрельным оружием. 3. Огнестрельное оружие имеет параметр Перезарядки, при этом общий принцип такой же, как и у арбалетов - необходимо набрать пороговое значение. огнестрельное оружие отсутствует в данном модуле Формула следующая: Бонус Перезарядки + Уровень Школы + Ловкость Персонажа = Перезарядка в Обмен.Всё то же самое, только вместо Силы используется Ловкость. Что касается бонусов, то здесь ситуация более сложная и комплексная. Конкретно, на скорость перезарядки влияет используемый патрон. Но при этом есть зависимость между патроном и стрелковым механизмом. Например, если оружие имеет игольчатый механизм, то зарядить его, засыпав в ствол порох, пыж и пулю, невозможно. Патрон - не то же самое, что и пуля. Еще существует несколько типов пуль, по аналогии с наконечниками для стрел и болтов. Патроны: 1. Унитарный металлический (= Проворность) 2. Унитарный бумажный +5 3. Бумажный +3 4. Раздельный +0 Стрелковые механизмы: 1. Капсюльный (раздельный, бумажный) +5 перезарядка, -1 сложность выстрела, необходим капсюль. 2. Огненный (раздельный) -10 перезарядка (необходимо поднести источник огня к оружию), оружие взрывается при критической неудаче. 3. Кремневый ударный (раздельный, бумажный) кремня хватает на 20 выстрелов, замена кремня занимает 5 Раундов, при критической неудаче #крымнаш разрушается. 4. Фитильный (раздельный, бумажный) -20 перезарядка (только первый выстрел), невозможно стрелять в дождь или если фитиль намок, одного фитиля хватает на 1 час горения, при критической неудаче фитиль гаснет. 5. Игольчатый (любой унитарный) +2, -1 сложность выстрела. 6. Кремневый (раздельный, бумажный) кремень хватает на 10 выстрелов, замена кремня равна 5 Перезарядки, при критической неудаче кремень разрушается. 7. Колесцовый (раздельный, бумажный) -1 сложность выстрела, механизм ломается при критической неудаче. Что можно сказать об огнестрельном оружии? Относительно долгая перезарядка. Высокая стоимость. Оно стреляет в большинстве случаев недалеко. Например, пистолет стреляет всего на пять метров (без штрафа). Но зато тот же пистолет имеет урон 7к (таким уроном обладает топовый лук). Как и арбалеты, огнестрельное оружие имеет бонус прицеливания. А еще огнестрельное оружие люто нагибает броню, так как обычная пуля имеет параметр ББ 4. Наконец, огнестрельное оружие можно заряжать картечью, что позволяет поражать несколько целей одновременно. 4. Метательное оружие отличается большим разнообразием; в теории, метательным оружием является любой предмет, который можно кинуть во врага. Пивная глиняная кружка, камень, топор, метательный кинжал или цвайхандер - всё это метательное оружие. Как и в случае с луками, для метательного оружия доступно до двух атак в раунд. Метательным оружием может послужить даже тупо камень, которых на природе чуть более, чем очень много. Дальность стрельбы.У каждого стрелкового оружия есть параметр "дальность" - он обозначает длину в метрах, которая считается "стандартной". При выстреле на дистанцию, коротка равна или меньше этого значения, персонаж не получает штрафов. Однако с повышением дистанции выстрела на шаг, равный дистанции оружия, персонаж получает штраф -1 куб к стрелковому пулу. Пример: если оружие имеет дистанцию 10, то при выстреле на дистанцию от 11 до 20 метров, персонаж получает штраф -1. От 21 до 30 штраф будет -2, ну и так далее. Механика попаданий и защита от стрелковых атак.При стрельбе используется следующая формула "попал - не попал": (Ваши номинальные успехи (Х успешных кубов по сложности атаки Y) минус (Базовая стрелковая защита 4 +- модификаторы)Чтобы попасть, вам нужно набрать успехов больше или равно, чем суммарная защита. Все номинальные успехи сверх защиты идут как успехи преимущества, которые я обычно именую просто Успехи. Успехи складываются с Уроном оружия, из них вычитается сумма Стойкости и АВ (брони). Получившаяся цифра равна уровню нанесенной раны. Пример. Вы попали по гопнику с двумя кубами преимущества. Вы стреляли из охотничьего арбалета, который имеет Урон 8к (к - "колющий"). В качестве боеприпаса использовали обычный бродхед, который имеет +1 к Урону. Кроме того, этот болт обладает качество "Крылатый 2", которое дает бонусный +1 Урон за каждые два Успеха. Допустим вы целились без особой подготовки, и на кубе попадания выпало 5, что означает попадание в живот. На уточняющем кубе выпало 9, что опять-таки означает попадание именно в живот. У гопника есть кожанка, которая имеет АВк 2 против колющего урона. Его Стойкость обычная для человека - 4. Итого мы имеем: наш урон 2+8+1+1 (12) против его суммарной брони 2+4 (6). 12-6 = 6. Рана пятого уровня. Болт с легкостью прошил кожанку и разорвал кишки, после чего перерезал центральную артерию. Обескровливание происходит в течении считанных секунд. Эта рана наносит моментальную смерть, без каких-либо бросков и прочей чепухи.Заметка!: в ситуациях, когда ваша цель находится в ближнем бою, то случае промаха по выбранной цели есть вероятность 5/10 (бросок д10 и результаты 5 и ниже), что цель попадет в одного из комбатантов, включая союзников. В таком случае добрасывается 1/2 тех кубов, что были выделены на атаку, и успехи прибавляются к тем, что были набраны в первом броске (если они были). Укрытия.Укрытием является любое препятствие на линии взгляда персонажа; оно может быть как оптического характера (дым), так и физического (огромный камень). В соответствии с этой идеей, Укрытия делятся на вида: 1. Визуальные. Они не дают вашей цели никаких бонусов, но зато повышают вам стоимость активации манёвров. Обычно такое визуальное укрытие должно закрывать всю цель, чтобы его эффекты вступали в силу, но бывают и исключения. Например, если цель находится в густом тумане по пояс, а вам нужно попасть в ноги, тогда вам придется платить дополнительные кубы. Такого рода укрытия повышают стоимость активации маневров от +2 до +6. 2. Физические. Как и в случае с визуальными, они также повышают стоимость активации манёвров, но при этом они дают вашей цели дополнительную защиту в виде АВ (брони). Что касается штрафа стоимости, то здесь разброс идёт от +1 до +6, и зависит он от высоты укрытия. Обратите внимание, что цель может упасть за очень низкие укрытие и вы получите штраф как от ростового укрытия. Но при этом и сама цель будет иметь штрафы. "Броня" бывает самой разнообразной, и может быть от 1 до 40 и даже выше. Например, во время перестрелки в кабаке, перевернутый стол будет давать своему защитнику АВ 4 и защищать по пояс (стоимость маневров +1) или даже выше, если защитник сидит (+2). Щиты против стрелковых атак.Щиты работают как пассивная защита, закрывая те зоны, как указано в их описании. Стрелковые маневры.Список: ПрицеливаниеСтоимость: - Тип маневра: - Требование: наличие стрелкового оружия и возможность из него стрелять. Описание: вы берете цель на мушку и внимательно прицеливаетесь. Исполнение: выберите цель и заявите маневр Прицеливание в её отношении. Результат: вы получаете +2 кубика к вашей атаке в следующем (или любом другом) обмене. Особое: если вы меняете цель, или если цель уходить из поля зрения, ну или происходит что-то ещё, что мешает вам прицеливаться, то вы теряете бонус. ВыстрелСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие стрелкового оружия, готового к выстрелу. Описание: вы стреляете по выбранной цели. Исполнение: бросьте Х кубов по сложности ТН вашего стрелкового оружия. Результат: в случае попадания, вы наносите урон в количестве Успехи + Урон оружия (к) Беглый огоньСтоимость: 2 Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие стрелкового оружия, из которого доступна стрельба и перезарядка в том же обмене (арбалеты, винтовки с ПСЗ) Описание: вы делаете выстрел и тут же перезаряжаете оружие. Исполнение: вы совершаете маневр Выстрел на Х кубов и маневр Перезарядка на Y кубов Результат: в случае попадания, вы наносите урон в количестве Успехи + Урон оружия (к), а ваше оружие набирает уровень заряда в количестве Успехи + Метод перезаряжания. МультивыстрелСтоимость: - Тип маневра: Продвинутый (2) Требование: наличие оружия, которое может выстрелить несколько раз подряд (напр., двуствольное ружье или самозарядная винтовка). Описание: вы совершаете сразу сразу несколько выстрелов за обмен. Исполнение: вы совершаете N маневров Выстрел на Х кубов каждый. Дополнительно заплатите Y кубов, где Y = количество выстрелов минус 1. Результат: в случае попадания, вы наносите урон в количестве Успехи + Урон оружия (к). Стрельба навесомСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие стрелкового оружия, которое может стрелять по баллистической траектории (метательное оружие, луки, арбалеты). Описание: вы стреляете навесом в попытке поразить цель, находящуюся за укрытием или каким-то препятствием. Исполнение: бросьте Х кубов по сложности ТН+1 вашего стрелкового оружия с МС = 5. Результат: в случае попадания, вы наносите урон в количестве Успехи + Урон оружия (к). Особое: эта атака игнорирует защиту любого Укрытия (укрытие само по себе не должно защищать сверху, естественно). Двойной выстрелСтоимость: 2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие стрелкового оружия в каждой руке (оружие не должно требовать двух рук для ведения огня). Описание: вы осуществляете попытку организовать пару дырок в теле оппонента. Вы хотите пристрелить, продырявить его. Исполнение: объявите маневр Выстрел в упор на Х кубов для выстрела из оружия в ведущей руке, и на Y для второго. Атаки проходят одновременно; защита от этого маневра объявляется отдельно для каждого выстрела. Особое: этот маневр объявляется перед маневром Выстрелом в упор и является его "компаньоном". Если у персонажа есть Достоинство Амбидекстер, то стоимость этого маневра снижается на 1. ПерезарядкаСтоимость: - Тип маневра: - Требование: наличие оружия, требующего перезарядки, и наличие возможности это осуществить. Описание: вы реализуете своё объективное намерение перезарядить оружие. Исполнение: выделите Х кубов и совершите бросок с ТН 7. Результат: в случае успеха, вы добавляете Успехи + Метод перезарядки к уровню заряда своего оружия (арбалета). Огнестрельное оружие набирает 1 заряд на Успех. Если вы набираете искомый заряд, то вы можете осуществить выстрел в следующем раунде. Особое: перезарядку можно заявить и верхом, но стоимость активации в таком случае равна +2/+4 (в зависимости от скорости вашего транспорта). Бросок оружияСтоимость: 1 Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие возможности метнуть оружие. Описание: вы метаете свое оружие в противника. Исполнение: заявите эту атаку на Х кубов по сложности ТН вашего метательного оружия в колющую локацию для ближнего боя (см.куклу). Результат: в случае успеха, вы наносите урон по формуле Сила+Урон оружия+Успехи в выбранную локацию. Оружие может застрять в цели. Особое: эта атака может быть Парирована с повышенной ценой активации (+2) или отражена Блоком либо Вольтом (как обычно). Бросок гранатыСтоимость: - Тип маневра: Базовый (1) Требование: наличие гранаты, бомбы или иной взрывчатки, которую можно метнуть. Описание: вы отправляете оппоненту милый подарок по воздушному маршруту. Исполнение: вы совершаете маневр Выстрел на Х кубов по сложности ТН 7 и МС = 4. Результат: граната падает рядом с противником и взрывается, нанося урон по собственной схеме. Особое: в случае провала, граната падает в паре метров (два метра за каждый успех, которого вам не хватило для поражения врага) от противника, и может накрыть кого-то ещё. В случае отсутствия успехов вообще, граната падает ближе к вам. Выстрел в упорСтоимость: 0-2 Тип маневра: Базовый (1) Требование: лук, арбалет или пистолет, готовый к стрельбе. Быть в ближнем бою. Описание: выстрел из оружия на близкой дистанции, как Леголас, Джек Воробей или Джон Уик. Исполнение: атака на текущей дистанции боя, по стрелковой сложности К на Х кубов в колющую локацию. Результат: в случае успеха, вы наносите урон по стандартной схеме Урон+успехи. Особое: если против этого маневра используется маневр защиты, требующий наличия оружия, защитник должен доплатить кубы, равные разнице в дистанции (в случае успеха он переходит на дистанцию своего оружия). Этот маневр имеет бонус к инициативе, как и колющий удар. Если оружие было заранее готово к выстрелу, то маневр активируется бесплатно. Если оружие попало в руку с помощью маневра Быстрое выхватывание, то активация маневра стоит 2 куба. Активация этого маневра верхом стоит дополнительно +2. Таблица попаданий.Для определения точки попадания используется стандартный куб д10 со следующим ранжированием: Бросок — Точка попадания 1: Критическое попадание! 2: Голова 3: Грудь 4: Грудь 5: Живот 6: Пах 7: Верх руки (1-5 левая, 6-10 правая) 8: Низ руки (1-5 левая, 6-10 правая) 9: Верх ноги (1-5 левая, 6-10 правая) 10: Низ ноги (1-5 левая, 6-10 правая) Пояснения:- Если на 1д10 выпадает 1 (критическое попадание), то стрелок может выбрать любую точку попадания на выбор. Кроме того, в выбранной точке броня (если есть) снижается в два раза. - Если точка выпадает на конечности, то добрасывается куб д10. В случае критического попадания доброс не требуется.
|
7 |
|
|
|
ДОСПЕХИ И БРОНЯ.Наличие той или иной брони и вида доспеха зависит от сеттинга, окружения и обстоятельств. В данном модуле речь идёт о временах первого рейхсмахта, и Первой Войны ещё не случилось (инфа для тех, кто знаком с сеттингом). Уровень "доспешного развития" равен примерно XIII веку ИРЛ. Топовым вариантом брони является ранняя бригантина, но подавляющее число использует кольчуги, используя пластинчатые доспехи в ограниченном количестве. Общее. В теории, чем больше ваше значение АВ (AV) (Armour Value), тем сложнее вас пробить и ранить. Всё так. Однако за большими величинами АВ обычно кроется и большой вес. Элементы защиты не измеряются в граммах, килограммах, фунтах или стоунах, а в условной единице "Вес". Чем больше суммарный Вес относительно вашего параметра Переносимый Вес, тем выше Нагрузка. Она прямым образом влияет на скорость роста Усталости и то, как быстро вы будете терять драгоценные кубы из вашего Боевого Пула. Кстати, в расчете Нагрузки участвует не только броня, но и оружие на персонаже, щит, а так же разнообразные рюкзаки, мешочки и иже. Влияют доспехи и на усталость в долгосрочной манере. Прошагав маршем в тяжелых латах несколько часов, вы устанете куда больше, чем тот, кто в более легкой защите или вообще без неё. Ношение брони в долгосрочной перспективе работает таким образом, что повышается эффективный Вес доспехов. За четыре часа ношения брони её эффективный вес повышается на половину. Если вы рискнете поспать в доспехе, то его эффективный Вес увеличится вдвое. Поэтому, как правило, всякие тяжелые мега-латы возят в обозе отдельно, и облачаются в них непосредственно перед боем, или когда есть понимание, что он может состоятся. Собственно, ничто не мешает носить на повседневной основе какую-то легкую броню. Некоторые типы защиты имеют нулевой Вес. Свойства брони.Значение AV - это конечное значение, используемое при расчете входящего урона. Из того, что прошло за броню, вычитывается параметр Стойкости персонажа. На самом деле, каждая броня, в зависимости от её типа (т.е. буквально, из чего и как она сделана) имеет три параметра: AVC (или АВр), AVP (или АВк) и AVB (или АВд). Это уровень защиты против рубящих, колющих, и дробящих ударов соответственно. Также у брони есть и другие параметры: Вес, Покрытие (буквально, какие части тела закрывает элемент брони), Свойство (какой-то особый бонус или штраф), Прочность (ХП брони, прежде чем она будет сломана) и отдельно для шлемов - штраф к Восприятию. Общий обзор видов и типов доспехов.Латные доспехи дают наилучшую защиту, но у лат есть "уязвимые точки", в которые может быть направлен соответствующий маневр. Поэтому, как и в реальности, под латы стоит (да и в целом просто необходимо) надевать ещё какую-то защиту, хотя бы тканевую. Кольчуги основательно закрывают тело, но слабы против оружия с качеством "тонкое лезвие" (обычно таким качеством обладают специфические пушки, типа альпшписсов). Бригантины не имеют каких-то ярко выраженных недостатков, но хуже защищают от рубящих ударов по сравнению с латами и кольчугами. Тканевая защита (она же выступает как поддоспешник), вроде ватников, хорошо защищает от дальнобойных атак. К слову, именно в этом свойстве ватных доспехов кроется существенное, но не очевидное, на первый взгляд, преимущество советских солдат. О щитах.Щит является отличным подспорьем в бою. Он, конечно, занимает вторую руку, что ограничивает комбатанта в выборе оружии и доступности некоторых приемов, но предоставляет хорошую защиту. Кроме того, щит вполне себе является самостоятельным оружием. Щиты бывают разные, от маленьких "фехтовальных" баклеров (кулачных щитов) до огромных павез, фактически являющихся переносными стенами. Говоря о размерности щитов, они бывают трех типов: маленькие, средние и большие. Размер щита определяет, какие зоны он прикрывает по умолчанию. Кроме того, щит используется с позиционированием. Оно бывает высокое и низкое. Таким образом, условный щит среднего размера в высокой позиции закрывает голову, шею, плечи, руку со щитом и грудь. Он же в низкой позиции защищает грудь, живот, бока, пах, ягодицы/таз, руку со щитом и бедра. В бою вы можете менять позиционирование щита в начале обмена, бесплатно и без бросков. Любой щит имеет следующие параметры: ТН сложности атаки (дХ, напр. д7), ТН сложности блока (бХ, напр. б6), AV (АВ), Прочность (ХП щита), Размер (3 вида) и Вес. К слову, маленькие щиты имеют нулевой вес.
|
8 |
|
|
|
ВОЙСКА И АРМИИ. МАССОВЫЕ БАТАЛИИ.WIPОбзор подсистемы, которая позволяет управлять и вести войска. В теории, можно рулить отрядами как на тактическом уровне, так и вести варгеймы на масштабных картах, охватывающих целые регионы, страны и выше. На большом масштабе войска "ходят" по гексам, на уровнях пониже допускаются и клеточки. Подсистема довольно обширна, и имеются механики не только для полевых сражений, но и для осад и штурмов крепостей. Можно грабить корованы, брать пленных, убивать пленных, продавать пленных в рабство или забирать себе, а ещё лутать деревни и угонять селян в полон. И ещё много чего. Однако отдельно я это прописывать не буду: это займёт много места, но там всё достаточно просто, в связи с чем это проще объяснить по факту события. Управление войсками и отрядами. Стадии боя.Командование войсками осуществляется на двух уровнях — стратегическом и тактическом. Используемые Навыки соответственно — Стратегия и Тактика. Напоминаю, что эти навыки входят в категорию исключительных, т.е. их нельзя использовать и делать проверки, если их нет у персонажа, в отличие от. Однозначно полезными Навыками также являются Военная подготовка и Оратор. Здесь нужно кое-что пояснить. Имеет место быть трёхуровневая цепь командования: Генерал, Командир и Офицер. Генерал управляет армией, Командир - некоторым соединением внутри армии, а Офицер - начальник конкретно отряда. В зависимости от масштаба, армия может быть разной, так что если в одном случае Командир управляет соединением из четырех взводов, образующих роту, то в другом Командир может управлять батальоном, состоящим из нескольких рот - каждая из которых является наименьшей тактической единицей, то есть находящейся под командованием Офицера. Поэтому все эти три понятия весьма условны; на деле Генерал может быть капитаном роты, Командиры - начальниками взводов, а Офицеры - сержантами, возглавляющими отделения. И так далее, в ту или иную сторону. Предполагается, что игровые персонажи будут занимать должности Генерала и Командиров соответственно. Подробнее про функционал Генералов, Командиров и Офицеров: Командир: командиры возглавляют Подразделения, которые состоят из Отрядов - элементарных единиц любой Армии. Они отдают приказы Отрядам внутри своего Подразделения на движение, атаку и другие действия, так что от умелости Командиров зависит очень многое. В плане построения, Армия состоит из Авангарда, Арьергарда, Левого крыла и Правого крыла (флангов), так что обычно Командир управляет одним из таких формирований. Их функции и обязанности: — Броски инициативы в пределах Армии, для определения порядка ходов Подразделений, и всех Отрядов этого Подразделения соответственно; — Использование Очков Тактики для Активации Отрядов - то есть отдача приказов. Количество ОТ зависит от значения Лидерства (про характеристики см. ниже). Чем больше ОТ, тем лучше: если их мало, некоторые из отрядов будут простаивать и не смогут действовать; — Командир дает бонус к проверкам Морали и Шока тому Отряду, к которому он непосредственно прикреплен; — Собственно, мудрое и грамотное управление Подразделением на поле боя.
Генерал: генерал управляет всей Армией, и соответственно является начальником Командиров. Хороший генерал может управляться с большой армией и сохранять её боеспособной несмотря на потери и незвгоды. От его компетентности зависит судьба всего войска. Ему достается вся слава, но и весь позор тоже. Его функции и обязанности: — Броски инициативы для определения, какая из сражающихся Армий ходит первой. Если в войске генерала нет, или он был убит, такая Армия всегда автоматически проигрывает инициативу; — Значение параметра Лидерства определяет максимальное количество Подразделений в Армии. Количество Отрядов в Подразделении может быть от трёх (3) до восьми (8) максимум; — Генерал дает бонус к проверкам Морали каждому Отряду в армии; — Генерал назначает новых Командиров, если его не устраивают старые, или если старые погибли в бою; — Генерал обладает всем функционалом Командира, так как под его началом должно находиться по крайней мере одно Подразделение в Армии. Если Армия состоит всего из одного Подразделения, то он же является и единственным Командиром.
Офицер: офицер управляет вверенным ему Отрядом. Как правило, он получает приказы свыше, от Командира, но если Командир погибнет на поле боя, то ему придется действовать по своему усмотрению. Это может случится и в том случае, если Отряд выйдет из Зоны Контроля Командира. Надо понимать, что далеко не всегда Офицер является офицером в полном смысле этого слова: на деле, он может быть сержантом или прапорщиком например, или просто неким "вожаком". Это зависит от сеттинга и структуры Армии. Его функции и обязанности: — Номинально, Офицер передвигается вместе со своим Отрядом, и если Отряд находится в Зоне Контроля Командира, то и фактически самостоятельно приказы не раздаёт; — Наличие Офицера в отряде понижает стоимость Активации отряда на 1 ОТ (при этом стоимость Активации не может быть меньше 1 ОТ); — Офицер дает бонус к проверкам Морали и Шока тому Отряду, к которому он непосредственно прикреплен; — В случае гибели Командира, Офицер может его заменить. Жизнь непредсказуема, так что всегда полезно назначить своего сменщика, если вдруг что. Персонаж может в любой момент "прикрепиться" на тот или иной уровень, если позволяет момент и обстановка. Нужно отметить, что если у отряда всегда есть какой-то лидер (офицер, сержант, опытный боец или просто некое авторитетное лицо), то генеральское кресло по умолчанию пустует. Как бы то ни было, под командованием Генерала всегда должно быть какое-то подразделение. Управляя армией либо отрядом, персонаж не лишается возможности поучаствовать в бою, так как сражение разделяется на несколько этапов: 1. Стадия Инициативы — противоборствующие Генералы армий бросают кубики, чтобы определить порядок инициативы (Стратегия + Интеллект). Если броски равны, то первой действует армия, Интеллект генерала которой выше (в случае равенства и здесь, то бросается монетка либо что-то, что работает по принципу 50/50). Если у армии нет генерала, то такая армия автоматически проигрывает инициативу. 2. Тактическая стадия — генерал и командиры делают броски тактики (Тактика + Смекалка), чтобы определить порядок инициативы внутри своей армии. После - подсчитывают ОТ (Очки Тактики), для активации отрядов в непосредственном подчинении. Активированный отряд может совершить движение и атаковать. 3. Стадия манёвров — генералы и офицеры объявляют конкретные маневры в отношении отрядов, используя ОТ. Неизрасходованные ОТ в конце этапа сгорают. Объявление маневра в отношении отряда подразумевает «активацию» отряда, то есть факт того, что этот отряд будет как-либо использован. Базовая стоимость активации равна 1 ОТ. Активированный отряд может походить, а потом совершить атаку. В случае прикрепления офицера к отряду, генерал получает "скидку" на совершение маневров (-1 ОТ), но в любом случае стоимость не может быть меньше 1. Скидка также полагается и на штабной отряд (к которому прикреплен сам командир или генерал). Стоимость активации повышается в случаях, если: - Отряд находится вне Зоны Контроля командира и/или генерала. + 1 ОТ. - Отряд Дезорганизован. +1 ОТ. - Командир принял решение дополнительно отдать приказ на занятие определенной формации ("стройтесь черепахой!"). Приказ на формацию невозможен, если отряд передвигается на максимальной скорости. +1 ОТ. Если на этой стадии была проведена атака, то, после бросков, подсчитываются результаты соответственно. 4. Стадия игроков — на этом этапе персонажи могут поучаствовать в сражении на личном уровне. Данная стадия включается в общий ход событий по усмотрению самих игроков, и она как бы является частью предыдущей стадии. Вариантов, что может происходить на этом этапе, много, поэтому перечислять я их не буду. Скажем так, это может быть от банального личного сражения в течении некоторого количества раундов, так и что-то особенное, вроде прорыва к вражеской ставке с целью уничтожения штаба. Или, скажем, игрок-офицер может бросить вызов командиру другого отряда, и устроить дуэль. Это может быть и просто тест навыка, скажем, Оратор (с целью поднять просевшую Мораль отряда). Или генерал может кинуть Атлетику или Лазание, чтобы занять более удобную позицию для управления. Или, ну, блин, короче, включите фантазию. В некоторых ситуациях ДМ может предложить игроку "челлендж", выполнение которого даст какие-то бонусы. 5. Стадия морали — эта стадия может быть, а может и пропускаться. Дело в том, что армии не сражаются до последнего целого черепа (как правило). Поэтому, в какой-то момент, после понесения потерь, может потребоваться такая проверка. Моральный дух отряда может упасть совсем, что приведет к бегству с поле боя. Или наоборот, отряд может героическим образом набраться храбрости. Есть и промежуточные стадии. Результат проверки морали приводит к одному из пяти результатов: бегство, отступление, колебание ("Отряд дрогнул, милорд!"), уверенность, и, наконец, воодушевление. Некоторые типы войск никогда не делают проверки морали (нежить, например). Действия отрядов.Как уже было сказано ранее, отряд может действовать, если он был Активирован. Активированный отряд сначала предпринимает манёвр, хм, манёвра (т.е. передвижения), после чего может атаковать. Маневры движения существуют следующие: 1. Держать позицию. Хотя формально отряд никуда не движется, это тоже считается манёвром передвижения. Отряд находится на позиции и готов к бою. После этого маневра передвижения, отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове. 2. Марш. Отряд движется с базовой скоростью. На марше отряд может двигаться в любую сторону (то есть он автоматически, бесплатно перестраивается фронтом в нужную сторону). После марша отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове. 3. Бег. Ну скорее бег трусцой, да. Отряд движется на второй скорости (см. параметры отрядов). Отряд двигается в ту сторону, в которую он развернут, и перед началом движения, он должен предварительно повернуться в нужную сторону. Разворот в процессе бега стоит 1 клетку/гекс. Пример: скорость бега отряда Х равна 4. Он развернут прямо по фронту. Он проходит две клетки вперед, а затем командир решает, что он должен развернуться головой на правый фланг. Так как разворот на ходу стоит 1 кл., отряд может пройти всего одну клетку/гекс. После бега отряд не может предпринимать каких-либо боевых действий. 4. Натиск. Отряд движется на максимальной скорости в ту сторону, в которую он повернут на начало хода. После Натиска он может атаковать только в ближнем бою. Непременно атаковать необязательно; то есть натиск подходит просто для быстрого передвижения. Отряд, который передвигается натиском, становится Дезорганизованным. Зато получает +2 к броску атаки. Конница и некоторые типы пехоты, вооруженные копьями, получают так же бонус +1 к урону. После движения, отряд может атаковать, в том же ходу. Если вкратце, для атаки в ближнем бою отряду достаточно находится в соседней клетке, с фронтом в направлении отряда противника. Тоже самое касается и стрелковой атаки, с оговоркой, что достаточно находится на допустимой дистанции выстрела для оружия (от 7 до 2, в зависимости от типа). Кроме того, лучники и арбалетчики могут стрелять только из движения Держать позицию. Кроме того, стрелковые отряды имеют некое поле поражения конической формы. Таким образом, стрелки могут потенциально поразить больше целей на дистанции, нежели вблизи. Полная процедура атаки обстоит следующим образом: 1. Выбрать способ атаки. 2. Выбрать цель. 3. Проверить встречную атаку (врага). Встречная атака возможна, если вражеский отряд имеет статус Быть наготове. 4. Проверить фланги отряда. 5. Кинуть кубики. 6. Подсчитать урон, если был. 7. Подсчитать шок (отряда, понесшего урон). По поводу атаки, есть ещё несколько нюансов. Но мне лень их расписывать, и лично мне будет проще объяснить их по ходу игры. Есть специфика фланговых ударов, а у стрелков могут закончится боеприпасы. И ещё много всего. Причины такой категоричной лени я объясню далее по тексту этого блока. Организация войск и отрядов.Поговорим о том, из чего отряды состоят и как вообще устроены. Глобально любая армия имеет три уровня иерархии: - Армия
- собственно, армия сама по себе. Включает в себя все отряды;- Подразделение
- в армии подразделения могут быть, а могут и не быть. Подразделения возникают в том случае, если армия состоит из более чем восьми (8) отрядов. Когда отрядов становится больше, то генерал обязан создать два подразделения и распределить отряды по ним. Подразделение не может состоять меньше, чем из трех, и более, чем из восьми отрядов. Чтобы активировать отряд внутри подразделения, генерал обязан сначала активировать (то есть потратить 1 ОТ) само подразделение. Короче говоря, с увеличением количества войск, растёт и расход командного ресурса. В самой же игре «подразделение» может именоваться в зависимости от численности входящих в неё войск. Например, если у вас 10 отрядов по 120 бойцов в каждом, и вы распределяете по 5 отрядов по 2 подразделениям, то такое «подразделение» по игре может именоваться батальоном.- Отряд
- самостоятельный боевой юнит, элементарная единица любой армии. Как и в случае с Подразделением, по игре отряд может быть отделением, взводом, ротой и так далее. Чем именно является отряд, зависит от скейлинга (масштаба). Стандартный скейлинг подразумевает, что отряд может включать в себя 120 пеших бойцов, либо 60 конников, либо 1 осадное орудие или какого-то мегамонстра. В этом же масштабе есть дополнительное разделение на отряд из 20 и 5 бойцов. Их наличие зависит от сеттинга. Например, уместно считать, что отряд из 5 бойцов на деле может представлять из себя отряд из 5 танков или 5 боевых слонов, и в целом он равен роте мотострелков (120 бойцов) или отряду конных лучников (60). Скейлинг армии (масштаб).По умолчанию используется ротный масштаб. Но в ходе игры армия может вырасти (или же сама игра подразумевает повышенный уровень эпичности). Аналогично, масштаб может быть и более мелким. Таким образом, подсистема массовых баталий может быть на одном из четырех масштабов, и каждый масштаб, когда мы говорим о численности и параметрах отряда, высчитывается от эталонного-ротного: - Взводный
- наименьший допустимый масштаб. Размеры отрядов снижаются до 1/4 от эталона. Например, на этом уровне отряд может состоять из 30 пеших бойцов или 15 всадников. - Ротный
- стандарт и эталон. В зависимости от типа бойцов (их физического размера, фактически), отряд на этом уровне может состоять из 120, 60, 20, 5 и 1 бойца соответственно.- Батальонный
- повышенный уровень. Численность бойцов в отряде делает х4: 480, 240, 80, 20, 4.- Бригадный
- масштаб для мегабитв. Численность бойцов в отряде делает х16: 1920, 960 и так далее.
В рамках одной игры можно запросто переходить от одного масштаба к другому, это не возбраняется. Кроме того, для облегчения технической стороны, армию можно скалировать в зависимости от численности войск, ориентируясь на примерные цифры: взводный 120-600, ротный 601-3000, батальонный 3001-12000, бригадный 12001 и выше. Нюанс в том, что в зависимости от масштаба меняются параметры отрядов, так что придется записывать дополнительный ростер. Для понимания, средние разборки средневекового уровня находятся в пределах взводного и ротного уровней. К примеру, вся армия Эдуарда III к моменту начала битвы при Креси насчитывала около 12 тысяч человек. А в более ранние времена, княжеская дружина в 200 бойцов считалась чем-то крутым. Параметры отрядов.Модуль массовых баталий стоит несколько отдельно от базовой системы. Поэтому виды бросков и параметров тут есть и свои. Сразу приведу типичную запись отряда, а затем разберу её: Смазка для мечей, 120 крестьянское ополчение, Передвижение 2/4/6, ИП, АВ 0, ХД 1-1, ХП 6, Мораль -2, Ближний бой: 2 копья 11+, Дальний бой: 2 Метательное 11+Давайте разберём, мною написанное)): Смазка для мечей - наименование отряда. Названия могут быть разные, например: «Боевые кабаны», «412 полк», «Лазурные мечи, 1-ая рота», «ТД Тотенкопф». 120 Крестьянское ополчение - количество бойцов в отряде и описание отряда. Итак, это отряд из 120 ополченцев, набранных из числа крестьян. Аналогично, это может быть и, например, «120 тяжелая пехота» или «60 легкая кавалерия». Передвижение 2/4/6 - за один ход отряд может проходить указанное количество клеток либо гексов. У каждого отряда есть три режима скорости: марш, бег и натиск. Выбранная скорость имеет свои условия и ограничения. Скажем, при "натиске" отряд передвигается очень быстро, но ему доступна только ближняя атака. Кроме того, он не может изменять направление (то есть где у отряда "лицо") и автоматически становится дезорганизованным. В свою очередь, отряд на марше двигается медленно, но может спокойно менять направление и формацию, может осуществлять ближние и дальние атаки, а так же может Встать в защиту или Быть наготове. ИП - сокращение от Иррегулярная пехота. Этот момент описывает, на что способен отряд и что он из себя представляет тактически. Это, конечно, чисто описательный момент. Однако перечень должен быть заранее оговорен, если в игре присутствует элемент разведки. Что же до Иррегулярной пехоты, то это, как правило, плохо обученные отряды с низкой дисциплиной. Типичными представителями являются ополченцы, бандиты, зверолюды, зомби-скелеты и прочие примитивные воины родоплеменного типа. В бою они могут брать числом или за счёт особой лютости. АВ 0 - калька с AV, то есть Armor Value. Проще говоря, показатель брони. В данном случае у нас голытьба, никаких доспехов у них нет, поэтому имеют ноль. ХД 1-1 - калька с HD 1-1, где, в свою очередь, под HD имеется ввиду Hit Dice. По правилам оригинальной системы (у которой есть подсистема массовых битв, которая, в свою очередь, и была перепилена под то, что вы сейчас читаете), стандартным ХД для существа является д8, в свою очередь приравненный к значению 1,0. При этом каждый +/- 1 к ХД равен 0.25. Таким образом, параметр ХД у данного юнита равен 0.75. От этого значения рассчитывается количество его ХП. Чем больше ХД, тем, конечно же, лучше. В среднем по палате у всех бойцов ХД равен 1, с разбросом его модификатора от -1 до +1. У всех человеческих бойцов ХД всегда равен 1-1, то есть 0.75. ХП - калька с Hit Points. У данного отряда количество ХП равно 6. Из ХП несложно вывести стоимость каждого ХП в юнитах, и в данном случае это 20 бойцов. Когда количество ХП отряда падает до 0, он считается уничтоженным. Половина потерь по умолчанию считается безвозвратными, а половина - раненными. Например, если такой отряд потеряет 2 ХП, это значит, что в отряде осталось 80 человек, с потенциальными раненными возвращенцами в количестве 20. При этом 20 были убиты наглухо. Расчет ХП производится исходя из параметра ХД. У коэффициента потерь могут быть статические и динамические модификаторы. Скажем, коэффициент безвозвратных потерь в районе Злых Берегов равен 75% - по 15 трупов за -1 ХП. Мораль -2 - модификатор броска Морали и Шока. Про Мораль уже было сказано выше. Сам бросок морали по базе равен 2д6. Так что в случае с этим отрядом конечный бросок будет равен 2д6-2. Учтите, что бросок морали имеет дополнительные моды, которые зависят от обстановки на поле боя, событий и особенностей самого отряда. Например, штабной отряд имеет бонус морали, потому что к нему прикреплен командир. Размер такого бонуса зависит от характеристик самого командира. Вообще, прикрепление героя к отряду даёт последнему нехилые бонусы. Ближний бой: 2 копья 11+ - описание параметра атаки отряда в ближнем бою, и его вооружение. В данном случае мы имеем: за ход отряд может нанести 2 атаки, при этом на 1д20 нужно выбросить 11 и больше. Если атака успешна, то отряд наносит урон в размере 1 ХП. Элемент "копья" указывает на самое популярное оружие в отряде. Этот момент имеет значение в разведке, а так же прямо указывает персонажу, с чем он будет иметь дело, если решит ворваться в бой лично на 4 стадии. Дальний бой: 2 Метательное 11+ - описание параметра атаки отряда в дальнем бою. Всё то же самое, что и в случае ближней атаки. Две атаки, бросок успешен на 11 и больше. Кто-то уже догадался, что пункт "оружие" фактически привязано к ОН. Да, всё так. Дистанция дальней атаки зависит от типа оружия, и для Метательного она равна 2. Параметры командиров.Здесь всё гораздо проще. Их всего 3 (3), и их значение зависит от характеристик персонажа-лидера. Лидерство - показывает, сколько Подразделений может находится под командованием Генерала. Лидерство = Харизма ((Смекалка+Восприятие+Сила воли)/2). Кроме того, Лидерство так же определяет, сколько ОТ есть у Генерала и у Командира. Таким образом, у генерала с характеристиками по 8, одновременно может быть в подчинении до 12 Подразделений (а это до 96 Отрядов!). Отдельно замечу, что возможности хоть и впечатляют, но нужно иметь ввиду особенности форума. ИРЛ партия настольного варгейма с большим количеством юнитов может занять несколько часов, что уж говорить про форумный формат. Зона Контроля - определяет дистанцию (в клетках/гексах), на которой персонаж может отдавать приказы. ЗК = ((Восприятие + Тактика) \ 2), с округлением вниз. Если отряд находится на большем расстоянии, чем ЗК, то стоимость его активации повышается на +1. Если отряд находится на дистанции больше, чем ЗК * 2, то командир совсем теряет способность ему что-либо приказать, и отряд действует по своему усмотрению (офицера, если есть). Повысить ЗК можно за счёт специфических юнитов (боевые музыканты, сигнальщики), экипировки (рации, их магические аналоги и прочие средства связи) и позиционирования (занятие высоты). Модификатор Морали - читайте выше, как это работает и кому даёт бонус. ММ определяется производной характеристикой Твёрдость Характера. В случае с генеральским бонусом армии, бонус считается как ТХ \ 2.
|
9 |
|
|
|
МАССОВЫЕ БАТАЛИИ ДЛЯ ФОРУМНЫХ РОЛЕВИКОВ.Правила выше актуальны в том случае, если ваша игра целиком состоит из этого, и вам хочется поиграть в тактичку-варгейм с рисованием карт и передвижением токенов по ним. Но что делать, если вы — форумный ролевик, но заполучить механику массовых сражений и войн всё-таки хочется? Для этого у меня есть редакция правил для самых маленьких. Лично я считаю их оптимальными: вы всё еще можете няшиться со своими боевыми эльфийками-служанками, делая с ними грязь, и вместе с тем захватывать планету, ведя в бой бесчисленные орды тёмного воинства. Поддерживается любой формат и масштаб. Это могут быть как операции по штурму деревни Визгливые Питушки, так и по осаде Кадии. Круто? Круто.Большую часть написанного в обзоре выше можно забыть. Комбат идёт по ходам, и каждый ход примерно равен 10 минутам боя в масштабе Роты (см.выше). Аналогично, при более высоком масштабе, это может быть Час и Сутки. Вот краткий обзор комбатной системы, которая не предполагает рисовку каких-либо карт: 1. Генералы армий выбирают отряды (но не менее одного), которые будут участвовать в сражении. Отряды, которые в бою не участвуют, находятся в Резерве. 2. Основываясь на выбранных отрядах, подсчитывается Боевой Рейтинг (БР) Армии. БР Армии равен сумме БРов каждого выбранного отряда. БР отрядов вам выдаст ваш Мастер Темницы.3. Герои, как НПС, так и Игровые персонажи, всё так же могут участвовать в бою. Участвовать в бою можно как "очень приблизительно", так и полновесно - в соответствии с теми правилами, по которым вы играете, полноценным образом сражаясь с врагами в отдельных «эпизодах». 4. Каждый генерал бросает Хд20 vs. 16+, где Х - БР Армии. Каждый успешный бросок сносит один хит. Имеются модификаторы сложности броска, которые регулируют его туда и сюда. 5. Генералы ведут учёт хитов, которые они потеряли (и нанесли). Они обязаны убирать отряды из своего актива по мере того, как набирается определенный уровень хитов. Например, если вам внесли 2 Хита, вы обязаны вычеркнуть вот те четыре отряда по 0.5 БР. Или два по 1.0, или один с БР 1.5 и один с БР 0.5. И так далее. Хиты и потери считаются одновременно. В случае разгрома одной из армий, превышение хитов сверх нужного не учитывается. 6. Ведущий смотрит за процессом, и если для одной из армий (или обоих) наступила точка бифуркации, велит делать броски Морали. Если по итогам этого броска одна из активных армий уничтожена или уносит ноги с поля боя, поджав хвост, то битва считается завершенной. 7. Любая из армий может свернуть действия и уйти. Первым свой выбор делает Генерал, чей навык Стратегия ниже. Потом тот, чей навык Стратегия выше. Если это ситуация ПвП, то игроки делают броски: Стратегия + Интеллект, и сравнивают количество Успехов. Если ситуация разворачивается так, что одна из армий улепётывает, то сражение считается завершенным окончательно. Если обе армии остаются, то повторяется процедура как описано выше, начиная с п.1. Но.Но не всё так просто. Когда одна из армий отступает, начинается этап подсчёта потерь. Победитель получает всё: анусы побежденных и кошельки их жён. Ещё раз проговорим возможные исходы сражения: 1. Одна из армий отступает, поджав хвост.2. Армия разгромлена и улепётывает с поля боя. Ошмётки жёп разбросаны повсеместно. 3. Армия подверглась могилизации, то есть была уничтожена. Каждый из пунктов подробно: 1. АННИГИЛЯЦИЯ.Такой исход возможен в случае, если все отряды одной из армий уничтожены. Такое бывает редко, за исключением случаев, когда Генерал имеет высокий показатель Модификатора Морали. Большинство сражений всё-таки завершается отступлением либо бегством. 2. СПРЯМЛЕНИЕ ЛИНИИ ФРОНТА ака ОТСТУПЛЕНИЕ.Разгромленный противник может просто решить отступить, как это описано в кратком обзоре боя. Вообще говоря, это довольно мудрое решение, так как намного хуже, если дело доходит именно до бегства, то есть беспорядочного отступления. Бегущая армия может стать лёгкой добычей, так как победитель может решить пуститься в погоню. 3. МОРАЛЬНЫЙ КОЛЛАПС.По достижению точки бифуркации, то есть когда одна из сторон доходит до лимита потерь, ГМ объявляет проверку морали. Её итоги могут быть удручающими, и дело может дойти до бегства одной из армий с поля боя. Полная процедура проверки Морали, разворачивая, выглядит следующим образом: 1. Сначала нужно посмотреть, уместен ли чек Морали: - один из отрядов был уничтожен в предыдущем раунде; - общее количество уничтоженных отрядов равен или превышает Точку Слома Армии. Точка Слома равна 1/3 юнитов всей армии. Например, если армия состоит из 15 отрядов, то её точка слома равна 5. 2. Если проверка уместна, то командир каждого отряда делает бросок 2д6 + модификатор морали отряда + прочие модификаторы (обстановка, ход боя, наличие генерала и его параметры, наличие Командиров-игроков, успешные героические вылазки и всё такое), и результат сравнивается с таблицей: - 2 и меньше: отряд бежит с поля боя. Он больше не может участвовать в сражении, и считается как полностью уничтоженный при подсчёте итогов битвы;
- 3 - 5: отряд отступает, но не бежит, и не может участвовать в текущем раунде. Если битва заканчивается до следующего хода, то он считается сбежавшим с поля боя со всеми последствиями, как выше;
- 6 - 8: отряд дрогнул и приуныл. Его БР, при расчёте атаки, уменьшается вдвое в следующем раунде;
- 9 - 11: отряд в порядке, и может сражаться дальше;
- 12 и больше: отряд воодушевлен, и его БР, при расчёте атаки, увеличивается на 50%;
МРАЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ.Битва окончена, и одна из армий бежит. Начинается закономерное обоссывание побежденных. Победитель в качестве опции может выбрать Преследование вражеской армии. Преследование не осуществляется до бесконечности: победители разыскивают бегущих в ближайших окрестностях, в радиусе примерно 10 км (не более). Преследованию подвергается не вся армия целиком, а отдельные отряды. "Пригодные для преследования" отряды определяются так:- вражеская армия закончила бой, не имея либо потеряв все отряды конницы либо летающие отряды? Если ответ ДА, то ВСЯ армия победителей пригодна для преследования врагов. Если ответ НЕТ, то в качестве преследователей может выступать конница либо летающие отряды победителей. По существу, количество отрядов-преследователей дает некоторое количество бросков. Например, вы победили, и выяснили, что пять ваших отрядов могут преследовать врага. Вам дается 5 кубиков, и вы их бросаете. Вы также получаете бонус +4 к броску, если все конные и летающие отряды противника бежали либо были уничтожены. В зависимости от отряда-преследователя, различается и сложность броска: - Легкая конница или летающие: 11+ - Иная конница: 14+ - Легкая пехота: 14+ - Иная пехота: 18+ Как видите, преследовать врага отрядами тяжёлой пехоты - не самая лучшая идея. Обратите внимание: если у проигравшей армии нет конницы или летунов, то победитель сам выбирает, какие отряды он "нагнал". Если есть, то проигравший выбирает, какие из отрядов были настигнуты. Потери.После окончания битвы и преследования (если имело место быть), генералы армий подсчитывают потери, руководствуясь следующим: Уничтоженные отряды: Каждый уничтоженный отряд теряет 50% личного состава (округлить вверх) в качестве безвозвратных (умерших), а оставшиеся 50% (округлить вниз) считаются раненными. Раненные бойцы победившей армии возвращаются в строй через неделю. Раненные бойцы проигравшей армии становятся пленниками.Сбежавшие отряды: Каждый сбежавший отряд теряет 25% личного состава в качестве убитых или тяжелораненых (округлить вверх), другие 25% (округлить вверх) в качестве раненных. В случае победившей армии, половина раненных считается сбежавшими, а другая возвращается в строй в течении недели. В случае проигравшей армии, половина раненных становится пленниками, а половина считается дезертировавшими.Пример: Отряд из 120 бойцов сбежал. 30 человек считаются тяжёлыми или убитыми, и еще 30 раненными. Если это отряд победившей армии, 15 бойцов теряются навсегда в качестве дезертиров, сокращая численность отряда до 75 человек. Если это отряд проигравшей армии, то 15 бойцов становятся пленниками, а ещё 15 сбегают, сокращая численность отряда до 60. Тут могут быть поправки, которые зависят от обстоятельств и персонажей. Например, отряды нежити не могут иметь раненных. Орки в среднем более живучи, чем люди, и их выживаемость выше. На потери в целом может влиять местность. Герои или хороший тыловой корпус может поставить раненных на ноги быстрее. Трофеи и грабежи.Если бы война не подразумевала наличие лута, то её бы не существовало. Победители получают трофеи в виде некоторой суммы денег, равной месячному жалованию вражеских уничтоженных отрядов. Каждый пленник может быть продан в рабство на рынке (стоимость рабов может отличаться). Пленников можно оставить себе, чтобы использовать их в качестве трудовой силы или для развлечений.Игровые персонажи могут рассчитывать на получение каких-то конкретных трофеев, и, конечно же, могут выбрать пленников-рабов себе по вкусу.ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, ПРИВЕДШИЕ К БОЮ. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ И ТИПЫ СТОЛКНОВЕНИЙ.Для того, чтобы сражение вообще состоялось, две армии должны оказаться в относительной близости. То, как они оказались рядом друг с другом - другой разговор.При сближении армий, сначала нужно выяснить, что там с разведкой. Результаты разведки могут привести к трём ситуациям: 1. Армии не обнаружили присутствие друг друга. 2. Обе армии обнаружили присутствие друг друга. 3. Только одна из армий обнаружила присутствие другой армии. Далее Владыка Тюрьмы проверяет, в каком порядке двигались обе армии.Игроки или НПС заранее выбирают, в каком порядке двигается их армия, и номинально порядок армии можно менять не чаще, раз в день (фактически в начале следующего дня, после окончания ночного привала). Порядок армии бывает трёх типов: 1. Наступательный порядок - армия передвигается в агрессивной манере, ища врагов и нарываясь на драку. 2. Оборонительный порядок - армия двигается в обороне, она готова встретить противника, но сама атаковать не будет. 3. Уклоняющийся порядок - армия пытается избежать боя в любом случае. Наконец, армия двигается в определенном построении. Игроки заранее выбирают, как. Общие правила таковы: - Не менее 1\4 и не более 1\3 Подразделений Армии может быть в Авангарде и в Арьергарде; - Оставшиеся Подразделения выступают в качестве Тела Армии. Например, если армия состоит из 10 Подразделений, в Авангарде могут идти 3, в Арьергарде 2, а оставшиеся 5 будут телом армии. Исходя из трех составляющих — Разведки, Порядка и Построения, ведущий игры определяет тип столкновения. Их много, но вот вам типичные виды: Договорняк, Это ловушка, Лобовое столкновение, Напали в крысу, Взяли в клещи, Угодили в котёл. Кстати говоря, битва может и не состояться вовсе.ЧТО ТАМ ЕЩЁ.Форумные ролевики не лишены остальных возможностей стратегической системы - осады и штурмы крепостей, возведение собственных замков и укреплений, набор или наём войск, использование магии на поле боя и так далее. Но, как и в случае варианта системы для чедов, они будут введены в игру, если возникнет такая необходимость.
|
10 |
|