|
|
|
Стартовый уровень: четвертый Характеристики: накидка, два варианта(перекид, если в пересчёте на поинтбай меньше 25-ти очков), поинтбай на 30 очков (можно взять значение 16 за 12 очков или значение 17 за 15 очков). Расы: расы, указанные в комнате "лор"; у некоторых хоумрульные характеристики – смотреть ниже. Языки: по ПХБ, кроме языков отсутствующих рас (орочий, гномий, итп). Также можно взять Древний язык, однако он доступен только за счет предыстории Мудреца и черты Языковед. Источники: ПХБ(не колдун исчадия и не волшебник некромантии), Ксанатар(не колдун клинка, не теневой чародей), Побережье Мечей(не монах пути долгой смерти), Таша (не изобретатель, не чародей аберрантного разума) – по умолчанию да. Другие классы и архетипы из других источников могу рассмотреть и выдать да/нет. Важно!: создание нежити и зловредные заклинания некромантии(вроде проклятий, искушений, ослаблений) караются смертью! Мировоззрение: Не-злое. Божество: См. раздел "Пантеоны" в комнате "лор" Стартовый закуп: на 300 зм; покупка обычного маг.предмета за 100 зм. Шаблон для чарника(нагло спёрт у Coil ссылка, которая, в свою очередь, взяла основу у DwarfEng ссылка) :Навыки: [Имя] Класс N уровня / Раса / Мировоззрение / Предыстория Опыт: 0/300 EXP Начальные Характеристики: 10, 10, 10, 10, 10, 10 (Пример) ------------------------------------- Возраст: Божество/религия: Языки: Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 71 кг.
Класс Брони: Очки Здоровья: Костей Здоровья: Сопротивления: Чувства: Пассивная Внимательность, Пассивная Проницательность, Пассивный Анализ ------------------------------------- СИЛ 10 (+0) [0] (где 10 – значение характеристики, (+0) -модификатор характеристики, а [0] количество очков при генерации поинт бай) ЛОВ 10 (+0) [0] ВЫН 10 (+0) [0] ИНТ 10 (+0) [0] МУД 10 (+0) [0] ХАР 10 (+0) [0]
Спасброски: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма (Оставь только классовые) СИЛ +0 ЛОВ +0 ВЫН +0 ИНТ +0 МУД +0 ХАР +0
ВЛАДЕНИЯ Доспехи: легкие (класс) Оружие:простое оружие (класс) Инструменты: воровские инструменты (предыстория) Навыки: Анализ, История, Магия (класс); Медицина, Проницательность(предыстория); Религия (раса)
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
— Ловкость ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+0 ЛОВ + 2 БМ)
— Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
— Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
— Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: — Дальние атаки: —
Использование заклинаний: — Сложность спасброска от заклинания: — Модификатор броска атаки заклинанием: ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: ●
=====
Классовые умения и особенности: ●
=====
Особенности предыстории: ●
------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры: -
Известные заклинания: - =====
=====
Ячейки заклинаний: X [N уровень] Инвентарь: ХП: X/Y||КБ: X||статусы: - Умения класса: X/Y (короткий или продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: X/Y [N уровень] Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● N уровень — ------------------------------------- [Оружие, боеприпасы] —
[Броня, одежда и расходники] — [Рюкзак] *Набор N - —
[Скакун] —
-------------------------------------
Итого: Y зм ВопросыКастомные предыстории? - да Замена улучшений характеристик из Таши? - по согласованию Дополнительно:Роли, имеющие в сюжете особо интересные арки и, местами, полезные для пати (ни к чему не принуждаю): колдун с покровителем-бездонным; наследница(или наследник) своего рода человек-аристократ; Роли, что просто очень органично впишутся: жрец/паладин добрых богов; человек/полурослик с предысторией народный герой; Возможность взять огнестрел и мультикласс изобретателя планируется во втором модуле кампейна (если он не загнётся в первом); Особенности Северян: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Выносливости увеличивается на 1. Возраст. Северяне взрослеют тогда же, когда и обычные люди, и живут столько же. Мировоззрение. Любое. Размер. Северяне несколько выше и массивнее обычных людей. Их рост не менее 6 футов. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. Кровавая ярость. Бонусным действием (либо частью бонусного действия вхождения в Ярость варвара) вы можете нанести себе Х урона. Этот урон нельзя никак сократить. В течение минуты один раз в ход, когда вы попадаете по противнику атакой, вы можете нанести ему дополнительный урон в размере 1dX. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
|
1 |
|
|
|
Опциональные правилаИнициатива сторонВо время боя сначала ходит сначала сторона, у которой выше среднее значение инициативы. Во время хода стороны её участники могут действовать в любом желаемом порядке. Когда одна сторона заканчивает ход, вторая сторона начинает свой. Раунд заканчивается, когда обе стороны закончили ходы. ОкружениеЕсли существо и как минимум один его союзник смежны с врагом и не находятся по одну сторону от врага, они окружают этого врага, и каждый из них совершает броски рукопашной атаки по этому врагу с преимуществом. ОбезоруживаниеСущество может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего. КувырокСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ПробеганиеСущество может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. Взбирание на большее существоДостаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. Улучшенное вдохновениеТеперь вдохновение даёт не преимущество на бросок, а увеличение степени успеха броска. Так, провал превращается в успех, а успех - в критический успех; два вдохновения можно потратить на то, чтобы превратить критический провал в успех. Более того, вы можете использовать вдохновение, чтобы уменьшить степень успеха броска противника - превратить критический успех в успех, с успех в провал. Исправленные прирученные животныеСледопыт архетипа "повелитель зверей" может отдавать приказы своему зверю-спутнику свободным действием; он может сделать своим зверем-спутником любое встреченное в путешествиях животное, даже если его уровень опасности выше 1/4. Приручить животное будет тем сложнее, чем выше его уровень опасности, и тем легче, чем выше уровень следопыта и значение его навыка "уход за животными". Если у любого персонажа есть скакун, признающий вас своим наездником, он каждый продолжительный отдых получает временные хиты в размере 3*уровень персонажа. Свободным действием персонаж может отдать скакуну приказ о перемещении; бонусным - об использовании действия. Скакун действует одновременно с персонажем, то есть перемещается и совершает действия мгновенно по приказу. Исправленные критические попаданияПри нанесении критического попадания бросайте кубики, как при обычном попадании, после чего добавляйте к выпавшему числу максимальный показатель костей урона, которые используются при броске, после чего добавляйте модификаторы, как обычно. Пример: воин с 16 силы, вооружённый длинным мечом наносит при критическом попадании 1д8+8(максимум кости урона)+3. Улучшенное исцеление зельямиВместо того, чтобы бросать кости для определения числа восстановленных хп, всегда восстанавливайте зельем максимум возможного. Пример: вместо броска 2д4+2 обычное зелье исцеления всегда восстанавливает 10 хп. Набор авантюриста- Набор авантюриста стоит 30 золотых, весит 20 фунтов и имеет 20 зарядов. Владелец набора может действием вынуть из набора некий предмет из списка "снаряжение", потратив при этом столько зарядов, сколько золотых монет стоит этот предмет. Потратить меньше одного заряда нельзя. Истраченные заряды восстанавливаются по цене 1,5 зм за один заряд при посещении города. Анализ во время битвыПроверки интеллекта во время битвы работают так же, как и проверки внимательности. Если игрок хочет выяснить информацию о монстре - проанализировать его слабые места или вспомнить какие-либо трактаты, в которых этот монстр описывается - необходимо потратить действие. В ином случае для оценки знаний персонажа о монстре берется пассивное значение (10+навык) Изучение монстровНесмотря на то, что вся Терра давно изучена, некоторые монстры повылазили из своих темных нор лишь с нашествием нежити; другие попросту настолько сильны, что встречу с ними никто из независимых исследователей не пережил. Если у вас остался целый труп монстра или монстр, захваченный живьём, вы можете его исследовать проверкой Природы или Магии (в зависимости от зверя). Базово сложность проверки равна 10 + ПО монстра * 2. За каждый час изучения (можно во время отдыха) сложность проверки снижается на 3. Ленивое начисление опытаДля того, чтобы определить ваш уровень, поделите нацело ваш опыт на 10. Так как персонажи начинают с 4 уровня, у них 40 опыта. Когда у них станет 50, 60 и т.д. опыта, они получат повышение уровня. Хоумрул о Хоумрулах для Бога ХоумруловНекоторые хоумрулы могут меняться, удаляться или добавляться, если будет очевиден какой-либо дисбаланс.
|
2 |
|