1. Выбери 2 бесплатные черты твоему полководцу из списка. 1)
Осторожный: - Получи +1 к командному броску по низкой ставке (только для первого броска, не для перебросов).
- При провале командного броска по высокой ставке снизь ставку для переброса, если хочешь, но в этом случае лишись бонуса за черту до конца битвы.
- Персонаж старается избегать поединков, перебрасывает любой результат, кроме 1 и 2.
- (не играет роли в этом сражении - за исключением вызова, при сражении 3 армий разных кланов в одной провинции, твоя армия всегда ждет, пока сразятся армии двух других полководцев.)
2)
Рисковый (несовместим с осторожным): - Получи +1 за бросок по высокой ставке (только для первого броска, не для перебросов). Как только ты бросишь по низкой, ты лишишься бонуса от черты до конца битвы.
- При провале по высокой ставке, если хочешь, перебрось куб и получи -1 к командному броску на следующем ходу. Снова провал? Перебрасывай еще один или два раза, но за каждый бросок получай -1 к командному броску на следующем ходу. Это не распространяется на перебросы за гонцов или ставку - они выполняются по обычным правилам.
- При уничтожении отряда, в котором идет персонаж, кидаешь на урон персонажу, даже если количество урона равно количеству фигурок, а не как обычно, если оно больше.
- Персонаж старается участвовать в поединках, перебрасывает результаты 1 и 2.
3)
Рубака (несовместим с осторожным): - Когда твой полководец или генерал идет в отряде, он и его телохранители наносят +1 основной урон в ближнем бою.
- При уничтожении отряда, в котором идет персонаж, кидаешь на урон персонажу, даже если количество урона равно количеству фигурок, а не как обычно, если оно больше.
- Персонаж старается участвовать в поединках, мастер перебрасывает результат, когда ранен или убит персонаж, а не его противник.
4)
Харизматичный: Произнеси речь перед битвой и выбери 1 бонус:
- "Мы тоже воины": 4 случайных отряда асигару в твоей армии не используют правило "Крестьяне" в этой битве.
- "Примем смерть за господина": 3 твоих случайных отряда получают +1 к стойкости или +1 к натиску в этой битве. Выбери бонус сам перед броском, он одинаковый для всех отрядов (либо стойкость, либо натиск).
- "Решающая битва": Ты можешь бесплатно отдать 1 приказ "Перегруппировка" в ход в этой битве, чтобы собрать бегущий отряд.
5)
Хитрый план: в начале хода отдай 1 дополнительный обычный приказ любому отряду (приказ может быть третьим, это исключение). Сформулируй приказ так, чтобы его можно было исполнить вне зависимости от положения отряда (например, движение вперед, вбок, отступление). Этот приказ будет исполнен на следующем ходу в первую фазу, если это будет возможно и отряд не будет бежать. Ты сможешь дать этому отряду второй приказ, как обычно, или заменить приказ за хитрый план на другой, как будто его не было.
6)
Запасливый: - Твои стрелки несут по 12 единиц боеприпасов за фигурку, а не по 8.
- Один из твоих отрядов асигару (или самураев, если они без брони) получает броню 1.
- (не играет роли в этом сражении - Отступая в замок, восполняешь потери на 24 очка, а не на 18, как обычно.)
7)
Коварный: 2 твоих отряда размещаются на второй линии расстановки (A3, B3, C2 или D2) или дальше и скрыты от противника.
- Они станут видны ему как только совершат любой передвижение (перестроение или перегруппировка всё еще могут производиться скрытно), а стрелки - после первого залпа, если стреляют с холма (только их тип, не численность).
- Эти отряды могут быть обнаружен синоби в рамках разведки.
- Если эти отряды не двигались сами, а были обнаружены подошедшим противником во второй фазе, на этом ходу на них не сработают автоматические приказы (обстрел, разворот фронтом к фронту), а сами они выполнят такие приказы.
8)
Мастер шпионажа:- В битве твои синоби не могут быть заблокированы вражескими - только если они убиты.
- (не играет роли в этом сражении - На стратегической карте если ты поймал вражеского синоби, ты можешь попытаться переманить его на свою сторону. Отпусти его. На 3+ он сообщает противнику ложные сведения об успехе своей миссии, а с начала следующего хода будет выполнять твои задания, а не его, при этом 1 инфильтрацию или сбор сведений против провинций и армий бывших хозяев он выполняет с автоматическим успехом. На 2 он растворяется во мраке ночи и навсегда оставляет свое опасное ремесло. На 1 он возвращается к противнику и честно рассказывает о провале. Это свойство также работает, если синоби был пойман союзным тебе мелким кланом в другой провинции.)
9)
Мастер манёвра:- Когда ты наступаешь, твой противник получает на 1 бонус от местности меньше, чем положено, кроме того, ты можешь запретить к использованию 1 из типов ландшафта. Если у него нет бонусов от местности, то, если ты хочешь, он обязан поставить 2 своих отряда на последней линии (A4, B4, C3, D3) - они опоздали к битве. Если черта есть у обоих полководцев, она не работает.
- Во встречной битве получи 1 бонус от местности на своё усмотрение (используй местность той провинции, где происходит битва, а если она происходит между провинциями - то любой из двух). Если черта есть у обоих полководцев, она не работает.
- В дополнение, ты можешь отдавать или отменять приказ на общее отступление/наступление армии без траты приказа.
2. Стартовый состав армии.- 6 фигурок тяжелой конницы.
- 16 фигурок пеших самураев с копьями.
- 16 фигурок пеших самураев с луками.
- 24 фигурки асигару с копьями.
- 12 фигурок асигару с аркебузами.
- 2 синоби.
Ты сам решаешь, сколько и каких отрядов будет создано, но в каждом отряде должно быть не меньше 4 и не больше 16 фигурок. Придумай своим отрядам звучные названия: так мне будет проще обозначить их на карте.
3. Дополнительный набор армииКаждый игрок получает 36 очков на распределение, которые тратит по своему усмотрению.
- 2 очка - 3 фигурки пеших асигару с копьями.
- 2 очка - 1 фигурка пешего самурая (любого) или асигару с аркебузой.
- 3 очка - 1 фигурка легкой конницы.
- 3 очка - 1 фигурка ямабуси.
- 4 очка - 1 фигурка тяжелой конницы.
- 4 очка - знамя клана (можно взять не больше 3). Укажи, какому клану принадлежат твои знамена (можешь взять знамена разных кланов).
- 1 очко - гонцы (переброс командного броска 1 раз за битву, можно взять любое количество).
- 2 очка - дополнительная черта характера полководца (от дублирующих черт дополнительных бонусов нет).
- 4 очка - генерал. Дай ему имя. У него есть 1 случайная черта, которая добавляется к чертам твоего полководца (эффект бонусов не дублируется). Смотри правила на генерала в разделе битв (генерал даёт +1 приказ в ход отряду, который возглавляет).
- 3 очка - синоби (можно взять любое количество).
- 1 очко - щиты по 2 границам между клетками (их можно перемещать, смотри правила битвы).
Не используется в этой битве - 1 очко - забор по 2 границам между клетками (перемещать их нельзя).
4. Союзные (мелкие) кланы.- Каждый полководец приводит на битву у ручья Сентей два отряда союзного клана. Они выбираются случайно.
- Пока эти отряды не уничтожены, в командную фазу полководец получает 1 обычный приказ, который можно отдать только одному из них.
1)
Клан Обезьяны:Отряды: 16 асигару с копьями, 8 самураев с луками, 8 асигару с аркебузами.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Простодушный клан - влияние изменяется на 2 пункта, а не на 1, за каждое вложенное очко.)
Особое свойство: Управление погодой (на одном ходу может быть использовано либо в стратегической фазе, либо в битве).
(не играет роли в этом сражении - В фазе подготовки либо удвой доход со своей провинции в конце хода, либо отмени доход из вражеской провинции в конце хода. Противник узнает об активации этого свойства во время фазы подготовки и может повлиять на него, захватив одну из провинций, где представлен клан Обезьяны, подняв в ней мятеж или понизив твое влияние на клан Обезьяны с помощью синоби.)
- В битве вызови дождь, ливень или туман.
- - Дождь - аркебузы не наносят основной урон, а дополнительный наносят на 5+, а не на 4+.
- - Ливень - аркебузы не стреляют, лучники перебрасывают удачные броски на дополнительный урон, а кавалерия не может двигаться дважды за один приказ.
- - Туман - действует первые 3 хода. Аркебузы не наносят основной урон, а дополнительный наносят на 5+, а не на 4+. Кроме того, отряды не видят друг друга и не могут стрелять (только если их атакуют), синоби и гонцы не работают на этих ходах, разведка синоби невозможна. Случайно столкнувшись в тумане, отряды сражаются, как обычно. Полководцы узнают типы войск, с которыми сражались их отряды, и исход боев, но не знают их численности.
2)
Клан СкорпионаОтряды: 4 синоби, 8 асигару с аркебузами, 16 асигару с копьями.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Мстительный клан - не может быть союзным кланом, но выставляет 2-3 отряда для дружественных кланов всегда, когда бой идет с его врагами, вне зависимости от провинции.)
Особое свойство: - (не играет роли в этом сражении - Клан убийц - предоставляет услуги наёмных агентов (смотри ветку Правила войны) великим кланам за очки, посылает 1 убийцу каждый ход к одному из полководцев враждебных кланов с самым низким влиянием, а если одинаковое - то ко всем).
- Асигару этого клана не имеют правила "крестьяне" - не обращаются в бегство, если бежит другой отряд асигару.
3)
Клан Цапли Отряды: 8 самураев с луками, 8 самураев с копьями, 6 ямабуси.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Благородный клан - чтобы поссорить его с другим великим кланом нужно перебросить влияние вдвое, а не просто превзойти.)
Особое свойство: Религиозность - отряды этого клана автоматически получают приказ на перегруппировку после бегства, как и все ямабуси.
4)
Клан ЧерепахиОтряды: 8 самураев с копьями, 8 самураев с копьями, 16 асигару с копьями и с броней 1.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Щедрый клан - клан, являющийся союзником, получает +6 очков в конце хода.)
Особое свойство: Элитные войска - клан выставляет в битвах своего союзника пеших самураев с броней 2.
5)
Клан ЛисыОтряды: 8 самураев с луками, 8 асигару с аркебузами, 4 фигурки легкой конницы.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Партизаны - этот клан нельзя уничтожить. Если его владения разорены, он все равно продолжает помогать своему союзнику (только союзнику) и драться против своих врагов в своих землях, хотя уже не участвует в его походах.)
Особое свойство: Засада - в командную фазу второго хода (или позже) размести отряд клана лисы на 4-й линии расстановки противника (A5, B5, C4, D4) или еще дальше по своему выбору в любой клетке. Этот отряд сразу же виден противнику, то есть в той фазе, в которой он выставлен, противник уже знает о нем, отдавая приказы.
6)
Клан МедведяОтряды: 4 фигурки тяжелой конницы, 8 самураев с луками, 8 самураев с копьями.
(не играет роли в этом сражении - Основное свойство: Гордый клан - чтобы увеличить влияние на него нужно перебросить влияние другого клана вдвое, а не просто превзойти.)
(не играет роли в этом сражении - Особое свойство: Благословение - полководец союзного клана игнорирует ранения, полученные от синоби, а если он убит в результате покушения, вместо этого считается раненым.)
5. Священные знамена кланов.- Каждое знамя клана можно поднять 1 раз за битву в свою командную фазу в любом отряде, кроме бегущего (а знамя Феникса - только в бегущем). За один ход можно поднять несколько знамен клана. Они дают следующие возможности:
-
Знамя Феникса - возрождение: 2 обращенных в бегство отряда в соседних клетках (даже наискосок) мгновенно перегруппировывается и могут выполнить 1 обычный приказ в порядке исполнения особого. Отряды при этом не считаются бежавшим и не снижает стойкость. Кроме того, за знамя Феникса можно перегруппировать бегущий отряд в лесу.
-
Знамя Тигра - устрашение: стойкость и натиск вражеских отрядов, сражающихся с твоим отрядом в ближнем бою, понижаются на 3 и даже могут стать отрицательными. Если твой отряд не сражался в этом ходу и не бежал, то бонус сохраняется на следующий ход.
-
Знамя Дракона - хитрость: отряд мгновенно перестраивается, а затем может совершить перемещение на 1 клетку (и пехота, и конница). Это перемещение получает
наивысший приоритет в порядке исполнения в свою фазу, а в остальном считается бесплатным особым приказом. Если при этом происходит встречный бой, вражеский отряд не получает бонусов за атаку.
-
Знамя Краба - традиции: на этом ходу отряд самураев повышает броню на 1, а все неудачные броски на возможный урон перебрасывает. Если отряд не участвовал в бою, не вел обстрел или не подвергался обстрелу, свойство переходит на следующий ход. Это знамя нельзя поднять в отряде асигару.
- Важно: Знамена нельзя поднимать в войсках союзных мелких кланов или войск другого клана.