Просмотр сообщения в игре «[Vaesen] Последняя Ведьма»

DungeonMaster Altan
14.08.2020 10:33
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ОСНОВНЫХ МОМЕНТОВ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ И СЕТТИНГА

МИФИЧЕСКИЙ СЕВЕР

События Вэсен разворачиваются в Скандинавии XIX века; место и время нашей с вами игры – Уппсала, Швеция, 1870 год от Рождества Христова. Как было упомянуто в дисклеймерах в описании модуля, мастер не претендует на скрупулёзное следование хронологии истории нашего мира, но при этом любые отступления будут минимальны и почти незаметны – чем достовернее будет наша игра, тем более пугающим окажется вам ваша в ней жизнь, жизнь в мире, где только вы видите его истинную сущность – и сущности, в нём обитающие.

Все культурные отсылки, фольклорные элементы, всё, что будет относиться к культуре, мифологии, фольклору, верованиям, суевериям, предрассудкам, оккультным практикам и т.п. – будет воссоздано с исторической точностью и достоверностью, поэтому данная игра поможет, как я надеюсь, расширить свой кругозор и узнать уйму нового и интересного о мировой культуре в целом и о скандинавской – в частности.

Минимальные отступления от исторического хода событий будут, как правило, выражаться в сдвиге дат принятия тех или иных законов (как, например, закон о возможности обучения в высших учебных заведениях для женщин – в реальном мире в Швеции он был принят в 1868 году, в нашем модуле – на 10 лет ранее, для того, чтобы ваши персонажи женского пола также могли быть выпускницами университетов, коих в Швеции всего два: уппсальский и лундский) или дат изобретения / вхождения в обиход или массовый выпуск тех или иных объектов, как например – фотографические камеры с рулонной негативной фотобумагой, которая появилась в массовом доступе лишь в 1885 году (хотя сам процесс и был изобретён ещё в 1871-ом), а мы сместим эту дату на пятнадцать лет – на год нашей игры. Опять же, пишущие машинки более-менее привычного нам формата появились в 1877 году, мы сместим эту дату на десять лет – на 1867 год, с тем, чтобы ваши писатели и журналисты могли печатать свои тексты.

ВЭСЕН

На протяжении всей истории человечества оно делило этот мир со сверхъестественными сущностями (которых германские народы называют «вэсен») – тролли, призраки, драконы, альвы, русалки, упыри, оборотни, мары, домовые, лешие, духи леса, девы озёр… Как и люди, не все вэсен добры или злы по своей природе, и не все живут в согласии друг с другом – и с людьми. Те, кто пытается поддерживать хрупкий баланс между нашими двумя мирами, привыкли сосуществовать с людьми: кто-то помогает фермерам и крестьянам в их изнурительном труде, кто-то делает холодные и тёмные зимние ночи не такими непереносимыми своей музыкой и дарами, кто-то – защищает детей и всё семейство, с которым живёт, от лиходеев и диких зверей.

Несмотря на то, что вэсен всегда жили рядом с людьми, мало кто из людей их видел на самом деле. Существа невидимы человеческому взору (и лишь по собственному желанию могут позволить всем увидеть их, да и то ненадолго), или же способны принимать облик других людей, чтобы сосуществовать среди людей без гонений и проблем. Таким образом, о присутствии вэсен можно лишь догадываться по косвенным «уликам» и признакам – результатам их действий, необычном поведении домашних животных или необычном сквозняке, возникшем в закрытом помещении.

Народные предания, песни, сказки и повести рассказывают о «правилах поведения», которых нужно придерживаться, чтобы не разгневать вэсен. Сельские жители веками придерживались этих правил и жили в мире с существами, но в последнее время ситуация начала кардинально меняться. Темпы развития цивилизации, модернизация, индустриализация и наука нарушает хрупкий баланс между миром людей и миром вэсен, и последние начинают реагировать на это, порой весьма агрессивным, жестоким и ужасающим способом – нападая на людей, разрушая созданное человеком, превращая жизнь людей в сущий ад. Они уже не ведут себя так, как повествовали народные сказки и предания. Некоторые люди полагают, что вэсен сошли с ума, другие же утверждают, что такая перемена в поведении вэсен свидетельствует о том, что Конец Света уже близко.

ВЗОР

Вы – человек, обладающий Взором, способностью видеть мир вэсен, даже тогда, когда они пытаются оставаться невидимыми или принимают личину других людей; вы видите их истинную сущность вопреки своему – и их – желанию. Тех, кто обладает Взором, многие народы Европы называют «Детьми Четверга» в своих преданиях и фольклорных историях.
Вы обрели этот дар в результате какой-то психической или физической травмы, вполне вероятно – в результате столкновения с чем-то или кем-то сверхъестественным. Это могло произойти ещё в вашем детстве, или же это могло случиться совсем недавно.

Обнаружив свой дар, или же прожив с ним несколько/множество лет, вы всё-таки решили докопаться до сути этой способности и причин того, откуда и почему она есть у вас, но её нет у всех людей вокруг. В своих поисках и исследованиях вы обнаружили, что до недавнего времени существовало некое мистическое общество в Уппсале, Швеции, именующее себя просто «Сэльскáпет» – что на шведском значит «Сообщество»; члены этого Сообщества именовали себя «Детьми Четверга», и это натолкнуло вас на мысль о том, что, вполне возможно, они были как-то связаны с даром Взора. Копнув поглубже, вы узнали, что Сообщество существовало сотни лет, на протяжении которых занималось изучением вэсен и Взора, и помогало людям решать проблемы, с вэсен связанные. Главным штабом Сообщества был старинный замок Йилленкрёйц на северных окраинах Уппсалы, но более двух десятков лет тому назад последний член Сообщества покинул Замок, запер входные ворота и оставил это здание зарастать сорняками, плющом и диким виноградом, и разрушаться под воздействием дождей, снега, ветров и солнца.

Этим последним членом Сообщества была Линнея Эльфеклинт – ныне пожилая уже женщина более девяти десятков лет от роду, которая по своему собственному желанию стала постоянной пациенткой и жительницей Уппсальского Приюта для Страждущих Душ – психиатрической клиники; попытавшись добиться встречи с нею (и не ожидая многого, учитывая специфику заведения и возраст Линнеи), вы, тем не менее, к своему удивлению, одним августовским утром обнаружили у себя письмо с приглашением, написанным красивым витиеватым почерком на дорогой бумаге; приглашением посетить Линнею Эльфеклинт в саду Уппсальского Приюта в четверг, 1 сентября 1870 года, дабы испить с нею чаю и поговорить о делах наследования Замка Йилленкрёйц…

ПРОТИВОСТОЯНИЕ ВЭСЕН

Миссией Сообщества является защита человечества от вэсен. Но мир не разделён на «чёрное» и «белое», поэтому многие вэсен, которых ваши персонажи будут встречать, могут являться жертвами других вэсен или деятельности человека, который, движимый научным прогрессом и индустриализацией, подчас разрушает и уничтожает привычные места и условия обитания сверхъестественных существ.

Прежде, чем отправиться на «дело», вы, вполне вероятно, будете вооружаться ружьями, пистолетами или рапирами. Это оружие будет весьма эффективно в противостоянии другим людям, но вот в случае открытого противостояния вэсен они чаще всего так же эффективны, как клочки бумаги или хрупкие веточки. Как правило, вэсен при помощи оружия можно временно остановить, задержать или изгнать на какое-то время, но убить или окончательно заставить покинуть то место, в котором они обосновались – обычное оружие чаще всего бессильно. Против вэсен стоит применять более тонкие и изощрённые методы, описанные в народном творчестве и фольклорных преданиях – ритуалы, обряды, заговоры, особые предметы и субстанции и т.п. Это могут быть кресты, вырезанные освящённым ножом в притолоке и на пороге здания; это может быть серебряная пыль, развеянная над водопадом при свете полной луны, это может быть звон церковных колоколов, начавшийся на третьем пении петухов и длящийся до полного восхода солнца, это может быть древний заговор, текст которого сохранился обрывками в нескольких книгах, которые непросто отыскать, это может быть кровавая жертва, принесённая на замшелом рунном камне и т.п.

ФОРМАТ ИГРЫ

Ваше Сообщество будет сталкиваться с различными препятствиями, сложностями и загадками – некоторые из них будут происходить в самой Уппсале, некоторые даже – в вашем собственном Замке Йилленкрёйц, но всё же большинство заданий и предприятий будет уводить вас прочь от шума цивилизации, в далёкие, неизведанные, дикие места – не только в Швеции, но и в соседних Норвегии, Дании, Финляндии, Эстонии (а возможно, даже и в другие страны вне пределов Скандинавии). Каждое «дело» (загадка, mystery в книге правил) будет состоять из нескольких актов (сессий, sessions), каждый из которых, в свою очередь – из нескольких сцен (scenes).

Чаще всего прежде, чем события развернутся на той локации, в которой будет раскрываться ваше «дело» / ваша «тайна» / «загадка», вам предстоит подготовиться к этому – поискать информацию в вашей библиотеке в Замке Йилленкрёйц, или в Королевской Библиотеке уппсальского университета, или проконсультироваться с кем-то, мнению кого вы доверяете; далее – обеспечить наличие инвентаря и снаряжения для вашего путешествия.

У каждого персонажа всегда есть три предмета, наличие которых «привязано» к его истории и Архетипу. Помимо этого, после каждого «дела» вы сможете оставить в своём Замке по одному предмету, которые брали собой на «дело» (причём по мере развития Замка вы сможете увеличить количество оставляемых предметов), это своего рода трофеи и памятные инструменты, которые помогали вашему Сообществу решить то или иное дело. Большинство же предметов в путь вы будете набирать каждый раз, причём каждый раз вам может понадобиться что-то совершенно иное, чем в предыдущие разы. Куда деваются предметы между делами? Кто знает – использовали, потеряли, кто-то украл, пришёл в негодность инструмент и т.п., ведь между делами обычно проходит от нескольких недель до нескольких месяцев.

Изучив всё, что можно было изучить в вашей родной Уппсале и заготовив всё необходимое снаряжение, вы отправляетесь в путь. По дороге у вас есть шанс подготовиться к грядущему делу, потренировавшись в чём-то, завязав непринуждённую беседу и приятное знакомство с местными, которые возвращаются домой (туда, куда направляетесь вы), собрав сведения о значимых лицах на локации, куда вы держите путь, пролистав свои книги и дневники и т.п. – это называется получить Преимущество (Advantage), которое будет действовать только на время текущего дела и быть с ним вплотную связанным. Преимущество – это не обязательно ваше действие или улучшение вашего Навыка; это может быть полезный предмет или полезное знакомство, которое вы обрели по дороге на локацию.

По прибытию – начинается расследование. Вы изучаете местность, общаетесь с обитателями, ищете, накапливаете и анализируете улики и обрывки сведений, постоянно сталкиваясь с приветливыми и неприветливыми, порой даже агрессивными людьми, таинственными чарами, загадочными происшествиями и запутанными историями.

Когда количество улик достаточно для того, чтобы понять причины, приведшие вас сюда, вы пытаетесь решить дело – изгнать злобный дух, успокоить разгневанных троллей, развеять чары, наведённые злобными колдуньями, или же обезвредить кровожадный и зловещий культ, истребляющий местное население. Не всегда ваши дела будут увенчиваться успехом; порой неудача – это тоже опыт, который вы забираете с собой обратно в Уппсалу.

По возвращению в ваш Замок вы используете накопленный опыт для собственного развития, для усовершенствования вашего Замка и для увеличения «базы данных», вашей библиотеки, которая всегда будет помогать вам распутывать даже самые таинственные дела. Полученные во время происшествия травмы – проходят без следа или превращаются в Дефекты или Озарения, которые впоследствии мешают или помогают вам в ваших будущих делах.

Почти каждое дело будет прямо или косвенно связано с вашими травмами, мотивациями и тёмными секретами, которые вы храните в тайне от всех, таким образом каждое дело – это не просто следование уставу и призванию вашего Сообщества, это ещё и путь личностного развития для каждого из ваших персонажей.

КОНФЛИКТЫ и БРОСКИ КУБИКОВ

В определённые моменты мастер может попросить вас бросить кубики – это делается не постоянно, на каждое действие, но лишь тогда, когда от воли случая или от уровня способностей зависеть будет успешность оного, и лишь тогда, когда неудача может существенно повлиять на дальнейшее развитие истории и событий.
Для проверки успешности заявок на действия мы бросаем пул кубиков, который состоит из такого количества шестигранников, сколько у вашего персонажа:

Соответствующий действию Навык + соответствующий Навыку Атрибут + бонус от соответствующего снаряжения (если оно применимо) + бонус от соответствующего Преимущества (если оно применимо) + бонус от соответствующего Таланта (если он применим)

Например, при поиске информации о призраках, именуемых Белая Дама, ваш персонаж, обладающий своей коллекцией книг по суевериям, относящимся к духам и призракам (которая даёт ему бонус +1), а также обладающий Навыком Обучение, равным 3, и Атрибутом Ум, равным 5, бросает 1+3+5=9 шестигранных кубиков для того, чтобы определить, смог ли он обнаружить какие-либо сведения о том, как можно «развоплотить» этот убийственный кровожадный дух.

Удача - это всегда минимум одна «6». В большинстве случаев одной шестёрки более чем достаточно, однако в особых случаях мастер может потребовать двух или трёх шестёрок (успехов) на вашем броске – тогда, когда по каким-то причинам успешность выполнения действия осложнена обстоятельствами и ситуацией.

Если у вас не выпало ни единой «6», или только одна, а вам нужно две и т.п. – вы всегда можете попытаться изменить судьбу, оседлав удачу (в книге правил это называется «to push the roll»). Для этого вы добровольно принимаете любое (по вашему выбору) Состояние, относящееся к той сфере, в которой производится действие (физическое состояние для физических действий, психическое – для ментальных), и перебрасываете все те кубики, на которых не выпала «6». Такую попытку можно совершить лишь единожды за бросок.

В случае, если мастер даёт вам определённый бонус или штраф к броску (или он предусматривается правилами), то любое число после плюса или минуса – это не модификатор к результату, это модификатор к пулу кубиков; +1, таким образом, это +1 кубик к броску и т.п.

В случае, если вам кто-то противодействует или пытается вам помешать, это называется противостоящие броски (opposing rolls) – каждый успех на кубике вашего противника отменяет ваш успех, и наоборот.

В случае, если вам кто-то помогает – вы можете добавить +1 к своему пулу за каждого помощника (максимум – +3); при этому персонаж помощника должен описать, каким образом он будет помогать вашему персонажу.

В случае, если вы выбросили несколько успехов на проверке действия, которое пытаются совершить несколько персонажей, и вам не нужно такое количество, вы можете «отдать» один или несколько своих успехов своему сотоварищу.

1D66
В случае, если вам нужно бросить к66 (d66), вы бросаете два шестигранника; первый кубик покажет десятки результата, а второй – единицы (например, бросок «3» и «6» будет обозначать результат «36»).



ШЕСТЬ ПРИНЦИПОВ ИГРЫ «ВЭСЕН»

1. Вэ́сен – не зло, они же – не добро: Сущности, которых будут встречать ваши персонажи в процессе игры, обладают своими собственными повседневными жизнями, у них есть свои мечты, свои планы. Некоторые из сущностей стараются уживаться с местным населением; другие же – предпочитают наносить вред обычным людям, а порой и склонны к убийствам. Но вне зависимости от того, как вэсен взаимодействуют с обычными людьми (если взаимодействуют вообще), у них всегда есть причины для того, чтобы вести себя тем или иным образом.
2. Дикая природа темна и опасна: У игровых персонажей есть свои дома и своя штаб-квартира в городе; именно там они чувствуют себя наиболее защищёнными. Дикая же природа представляет собой непознанное – чуждое, опасное – и в тёмных лесах, в неприступных горах, на потерянных в море островах может случиться что угодно. Если вы потеряетесь там, никто не сможет вас отыскать.
3. Скандинавия изменяется: Старую Скандинавию начинает теснить индустриализация, и признаки последствий этого видны уже повсюду: то там, то здесь можно наткнуться на заброшенные фермы, нищие бродят по улицам городов, а растерянные вэсен, шокированные разрушением привычного устоя жизни, царившего столетиями, начинают искать новые места обитания в этом молодом мире заводов, фабрик и паровых двигателей.
4. Знания и смекалка – ключи к успеху: Тайны Вэсен редко можно решить путём насилия. Вместо этого вам нужно будет применять свои способности для изучения улик, находить связи между событиями и частичками информации, которую вы будете находить, и пытаться убедить других людей (и вэсен) поделиться своими секретами.
5. Личностное развитие – важная составляющая цели игры: Тайны – это не просто проблемы, которые нужно будет решить или преодолеть. Весь смысл каждой отдельной Тайны – вплести нить вашего персонажа в полотно повествования, которое ткётся по мере прохождения игры. Другой важной составляющей является личностное развитие каждого из персонажей, путь, который он или она пройдёт от наивного и неопытного человека, впервые столкнувшегося со своим Даром, до закалённого и бывалого ветерана, чья душа, вероятнее всего, будет покрыта шрамами горького опыта и потерь.
6. Вам не выжить друг без друга: Игровые персонажи непременно будут сталкиваться с сущностями, даже сам облик которых способен лишить рассудка среднестатистического человека, с чудовищами, которые могут убить, даже не заметив этого. Единственный способ выжить – всегда полагаться друг на друга и действовать сообща. Взаимоотношения игровых персонажей друг с другом и с другими персонажами – важный ресурс как для истории, так и для выживания.