|
|
1. ЧТО ЭТО ЗА ИГРА?Игра "Страдающие вампиры" — это попросту перевод на русский язык замечательной недавней игры "Thousand Year Old Vampire" за авторством Тима Хатчингса (@timhutchingsftw), с околонулевыми сознательными изменениями. Каждый человек играет в эту игру в одиночестве, и следует за приключениями своего персонажа: могущественного вампира, который проходит путь от своего обращения в нежить, через тысячелетнюю человеческую историю, до концовки, какая бы она ни была. Это игра о том, как бессмертное существо шагает по времени, постепенно теряя крупицы себя и меняясь до неузнаваемости. Это игра о том, как упоение силой сменяется бессмертной тоской. Это игра о страдающих вампирах. Оригинальную версию игры можно купить (за 10 долларов) вот по этой ссылке: ссылка. Там же ее можно невозбранно скачать бесплатно. Мой перевод неполный: он, прежде всего, не включает в себя красивые картинки, оформление и многочисленные флейворные записи, которыми богато украшена оффициальная книжка. Кроме того, в оффициальной книжке приведены 135 дополнительных ВЕХ для придания игре разнообразия. Может быть, если самоизоляция продлится и мне будет не лень, я их тоже переведу и как-нибудь включу в игру. А может быть, нет. Кто знает? The deed is done. Поддержите оригинального автора! 2. ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫДля игры потребуется карточка со сводкой мира и персонажа (далее: "карточка игрока") и нумерованный список игровых событий (далее будут называться: "ВЕХИ"). Про список ВЕХ и как им пользоваться, будет подробно рассказано в разделе "3. КАК В ЭТО ТЕПЕРЬ ИГРАТЬ?". Здесь мы разберем карточку игрока и что в ней есть.
Карточка игрока содержит в себе набор записей, которые разбиты на пять групп:
• ВОСПОМИНАНИЯ (каждое из них состоит из ОПЫТОВ); • НАВЫКИ; • РЕСУРСЫ; • ПЕРСОНАЖИ; • ПЕЧАТИ.
Эти записи меняются почти после каждого взаимодействия с ВЕХОЙ. Как именно – описано в тексте самой ВЕХИ. Но есть некоторая общая терминология.
Когда ВЕХА инструктирует игрока что-то "создать" или "получить" – это значит, что соответствующую запись нужно добавить в нужную графу карточки.
Когда ВЕХА инструктирует игрока что-то "вычеркнуть", "потерять", "разрушить", "убить" и т.п. – это значит, что соответствующую запись нужно зачеркнуть. Очень важно, что зачеркнутую запись нельзя стирать, если только это прямо не написано в ВЕХЕ. Записи, которые были зачеркнуты – могут в будущем вернуться в игру неожиданным образом. Записи, которые были стерты из карточки – были стерты из истории игры. 2.1. ВОСПОМИНАНИЯ (и ОПЫТЫ)ВОСПОМИНАНИЯ и ОПЫТЫ – это важные жизненные моменты, которые сделали вашего вампира тем, кто он есть. Они определяют саму суть вашего персонажа: вещи, которые он помнит и удерживает в поле внимания.
ОПЫТ – это одно судьбоносное событие или переживание. ВОСПОМИНАНИЕ – это цепочка ОПЫТОВ, которые объединены в небольшую сюжетную линию, объединенную общими обстоятельствами или тематикой.
ОПЫТ описывает определенное событие, но его масштабы во времени и пространстве ничем не ограничены. ОПЫТ может описывать доли секунды, в которые вампир принимает важнейшее решение; или это может быть столетие, проведенное в затянутом паутиной замке.
Почти каждая ВЕХА приведет к созданию нового ОПЫТА, и со временем ОПЫТЫ сложатся в ВОСПОМИНАНИЯ. Но, память вампира ограничена, поэтому со временем старые ВОСПОМИНАНИЯ будут неизбежно вытеснены новыми. Игрок волен сам решать, какие именно ВОСПОМИНАНИЯ он будет беречь, а какие вычеркивать из памяти.
В игровых реалиях, ОПЫТ – это одно предложение, полностью описывающее развязку ВЕХИ. ВОСПОМИНАНИЕ – это абзац, который может содержать от одного до трех предложений-ОПЫТОВ. В начале игры, в голове вампира есть место под пять разных ВОСПОМИНАНИЙ.
ВЕХА может поднимать много разных вопросов, но получившийся в итоге ОПЫТ не обязан отвечать на их все (это, при желании, можно сделать в игровом посте).
ОПЫТ – это одно выразительное предложение. ОПЫТ – это память о случившемся, которая хранит вместе то, что случилось, и причины, по которым это важно для вашего персонажа. Автор рекомендует записывать ОПЫТЫ от первого лица и использовать такой формат записи: "Описание события]; что я-вампир по этому поводу чувствую или думаю." При необходимости, дополнительные уточнения можно давать в скобках или во всяких обособленных конструкциях.
Старайтесь не забывать о других изменениях, которые ВЕХА внесла в вашу карточку игрока. Если вампир приобрел какое-нибудь сокровище или союзника, постарайтесь упомянуть об этом в тексте ОПЫТА.
В качестве примера типичного ОПЫТА, приведем такой:
Проводя годы одиночества среди бесконечных барханов, я издали наблюдаю, как поколения крестоносцев убивают себя о мечи сарацинов; определенно, где-то среди них бьется и мой Чарльз – о его прикосновениях я грежу, коротая часы под слоем раскаленного песка. ВОСПОМИНАНИЯ складываются из ОПЫТОВ. ВОСПОМИНАНИЕ – это абзац, который может содержать от одного до трех ОПЫТОВ. ОПЫТЫ, записанные в ВОСПОМИНАНИИ, не обязаны идти в хронологическом порядке, но они должны в идеале выстраиваться в некоторую простую сюжетную линию.
ОПЫТ должен быть добавлен к ВОСПОМИНАНИЮ сразу же, как только был создан. Если вы как игрок видите хорошее ВОСПОМИНАНИЕ, к которому новый ОПЫТ подходит по смыслу – просто допишите этот ОПЫТ туда.
К примеру, ВОСПОМИНАНИЕ, состоящее из приведенного выше ОПЫТА, может быть дополнено вторым ОПЫТОМ вот так:
Проводя годы одиночества среди бесконечных барханов, я издали наблюдаю, как поколения крестоносцев убивают себя о мечи сарацинов; определенно, где-то среди них бьется и мой Чарльз – о его прикосновениях я грежу, коротая часы под слоем раскаленного песка. Ночами, я ворошу кости мертвецов, забытых в этой пустыне; Чарльза среди этих бедняг нет, зато я нашла кое-какое оружие и излишества, которые в Хайфе можно сменять на золотые монеты. ВОСПОМИНАНИЕ может вмещать в себя не больше трех предложений-ОПЫТОВ. Если вы хотите дописать к нему четвертый ОПЫТ, просто начните с новой строки: таким образом, появится новое ВОСПОМИНАНИЕ.
Если подходящих по смыслу ВОСПОМИНАНИЙ нет, тоже: просто напишите свой ОПЫТ с новой строки, и таким образом образуется новое ВОСПОМИНАНИЕ.
В голове вашего вампира есть место под пять ВОСПОМИНАНИЙ. Если вы должны начать новое ВОСПОМИНАНИЕ, а все пять слотов уже заняты, вы должны зачеркнуть одно из старых ВОСПОМИНАНИЙ и все ОПЫТЫ, которое оно содержит. Забвение – это фундаментальная правда жизни бессмертного создания, просто смиритесь с этим.
Решение о том, какое из старых ВОСПОМИНАНИЙ будет забыто (зачеркнуто), принимает игрок. Вампир этого сознательно не делает, и более того: скорее всего, он этого вообще не замечает.
У игрока есть один инструмент, при помощи которого можно спасти ВОСПОМИНАНИЯ от забвения-зачеркивания: это запись в ДНЕВНИК. 2.2. ДНЕВНИКИДНЕВНИК – это рукотворный дополнительный контейнер для хранения ВОСПОМИНАНИЙ. В отличие от ВОСПОМИНАНИЙ самих по себе, ДНЕВНИКИ – это физические объекты, которые при создании вносятся в список ваших РЕСУРСОВ.
Если у вашего вампира еще нет ДНЕВНИКА, вы можете создать его в любой момент. Когда вы создаете новый ДНЕВНИК, опишите его природу и внешний вид короткой фразой. Вот примеры:
• Дневник: плотная тетрадь с кожаной обложкой • Дневник: набор глиняных горшков, стенки которых покрыты пиктограммами • Дневник: золотая филигрань, бегущая по краю пугающей ритуальной маски • Дневник: защищенный паролем форум на заброшенном вебсайте ДНЕВНИК должен всегда содержать в себе как минимум одно ВОСПОМИНАНИЕ, поэтому сразу при его создании и помещении в список ваших РЕСУРСОВ, переместите в него одно из ВОСПОМИНАНИЙ персонажа.
После того, как ДНЕВНИК создан, вы можете переносить в него ВОСПОМИНАНИЯ в любой момент игры. Однако, у ДНЕВНИКА есть предел: он может содержать в себе не больше четырех ВОСПОМИНАНИЙ (и не меньше одного). ВОСПОМИНАНИЯ, помещенные в ДНЕВНИК, перестают занимать слот в живой памяти вашего персонажа.
Чтобы обозначить ВОСПОМИНАНИЕ как помещенное в ДНЕВНИК, просто пометьте его какой-нибудь специальной отметкой. К примеру, вот так может выглядеть та самая запись про Чарльза, сохраненная в ДНЕВНИК:
[В ДНЕВНИКЕ] Проводя годы одиночества среди бесконечных барханов, я издали наблюдаю, как поколения крестоносцев убивают себя о мечи сарацинов; определенно, где-то среди них бьется и мой Чарльз – о его прикосновениях я грежу, коротая часы под слоем раскаленного песка. Ночами, я ворошу кости мертвецов, забытых в этой пустыне; Чарльза среди этих бедняг нет, зато я нашла кое-какое оружие и излишества, которые в Хайфе можно сменять на золотые монеты. ВОСПОМИНАНИЕ, которое попало в ДНЕВНИК, теперь существует только внутри этого контейнера, и вашему персонажу не остается ничего иного, кроме как принимать эту запись за чистую монету. В этом смысле, такое ВОСПОМИНАНИЕ становится законсервировано. Вы не можете дописывать новые ОПЫТЫ к ВОСПОМИНАНИЯМ в своем ДНЕВНИКЕ.
ДНЕВНИК – это РЕСУРС. Подобно другим РЕСУРСАМ, он может быть потерян в ходе игры. Если вы по какой-то причине теряете (зачеркиваете) ДНЕВНИК в списке РЕСУРСОВ, вы должны немедленно также потерять (зачеркнуть) все ВОСПОМИНАНИЯ, которые он содержал.
Потеряв один ДНЕВНИК, ваш вампир может завести себе новый. Но нельзя иметь на руках более одного ДНЕВНИКА одновременно. 2.3. НАВЫКИНАВЫКИ – это способности и характеристики вашего вампира. На карточке игрока, каждый НАВЫК представлен одним коротким предложением, которое характеризует, что вампир способен сделать или может пожелать сделать.
Очень часто, когда ВЕХА говорит игроку получить новый НАВЫК, она не уточняет его специфику. В таком случае, придумайте подходящий НАВЫК сами, основываясь на вашей интерпретации содержимого ВЕХИ.
Вот примеры НАВЫКОВ:
[ ] Фехтование [ ] Светская беседа [ ] Управление тяжелой машинерией [ ] Песок в глазницах мне не мешает [ ] Я преподаю Нанисаане алгебру и поэзию ВЕХИ могут потребовать от игрока проявить НАВЫК. Это значит, что нужно поставить отметку о проявлении НАВЫКА напротив его названия в списке. Например, вот так может выглядет список НАВЫКОВ, где "Светская беседа" была проявлена:
[ ] Фехтование [V] Светская беседа [ ] Управление тяжелой машинерией [ ] Песок в глазницах мне не мешает [ ] Я преподаю Нанисаане алгебру и поэзию НАВЫК, который еще не был проявлен, символизирует нечто, на что ваш вампир в теории способен. Проявленный НАВЫК – это то, что он совершил и продолжает совершать, часть его естества. Внутри игрового повествования, проявление НАВЫКА обычно означает, что он был использован с впечатляющим результатом. В будущем, вы вольны использовать проявленные НАВЫКИ для того, чтобы добавить своим постам и ОПЫТАМ художественной выразительности.
В игре могут встретиться НАВЫКИ, проявления которых вы как игрок будете стараться избежать. Но отнеситесь к игре как к интересному художественному произведению: просто представьте себе внутренние терзания гуманного вампира-социалита, который отправился помочь приятелю выбраться из бюрократической волокиты, а единственный навык, который он может в этой ситуации проявить, называется "Кровавое месиво".
Каждый НАВЫК можно проявить лишь однажды. Если ВЕХА говорит вам потерять или забыть НАВЫК – перечеркните его, не стирая. Зачеркнутые НАВЫКИ забыты, и больше не оказывают влияния на жизненный путь вашего вампира. 2.4. РЕСУРСЫРЕСУРСЫ – это разнообразные активы, сокровища, земельные участки, постройки и т.п., которыми располагает ваш вампир. На карточке игрока каждый такой предмет имущества отмечается коротким предложением, которое его описывает.
Вот примеры РЕСУРСОВ:
• Рыцарские латы и конь • Войско непокорных зулуссов • Диадема с огромным алмазом • Брестская крепость (стац.) • Бизнес-империя • Счастливая монетка • Каравелла "Санта-Мария" • Посеребренный ключ к сундуку прокуратора • Канистра бензина • Мачете Когда ВЕХА говорит вам получить/приобрести/создать РЕСУРС, позаботьтесь о том, чтобы внутри игрового повествования приобретенный предмет подходил по смыслу – даже если получившаяся штука не выглядит особенно полезной или интересной. Когда ВЕХА говорит потерять/вычеркнуть/отдать РЕСУРС – перечеркните его запись, не стирая. Зачеркнутый РЕСУРС так или иначе покидает собственность вашего героя, хотя может в будущем встретиться по сюжету.
Некоторые ВЕХИ упоминают СТАЦИОНАРНЫЕ РЕСУРСЫ. Это такие ресурсы, которые будет трудно утащить с собой при переезде на новое место. Если вы желаете создать СТАЦИОНАРНЫЙ РЕСУРС, просто как-нибудь отметьте напротив него тот факт, что он стационарный.
Не стесняйтесь упоминать доступные вашему вампиру РЕСУРСЫ, когда пишете ОПЫТЫ, даже если и делаете это исключительно ради флейвора. И особенно старайтесь упомянуть РЕСУРС в ОПЫТЕ, когда ВЕХА вынуждает вас его вычеркнуть. Старайтесь избегать записи: "Потерял особняк". Напишите, как именно он потерялся: "Сгорел в камине", "Был отобран через суд" и т.п.
Также не стесняйтесь в постах придумывать разнообразные "мелочи", которыми владеет ваш персонаж. Если ваш герой – князь какой-нибудь Валахии, то конечно же у него есть и замок, и воинство, и верные подданные. Просто, может быть, это не такие ресурсы, которые ваш князь пронесет сквозь века, чтобы в итоге драматически потерять (или нет). 2.5. ПЕРСОНАЖИПЕРСОНАЖИ – это личности, с которыми ваш вампир имеет какие-то отношения. На карточке игрока каждый ПЕРСОНАЖ отмечен его именем и кратким описанием.
Например:
• (бессм.) Лоуренс Холлмюллер, потомок Байрона Холлмюллера • (смерт.) Сестра Агата, любознательная монахиня Не стесняйтесь дописывать и переписывать описание ПЕРСОНАЖЕЙ по ходу игры, в зависимости от случившихся событий и внутриигрового повествования. Например, спустя какое-то время те же два деятеля могут быть описаны вот так:
• (бессм.) Лоуренс Холлмюллер, потомок Байрона Холлмюллера; я освободил его из плена непокорных зулуссов • (смерт.) Сестра Агата, любознательная монахиня; моя беспомощная пленница, чью кровь я оставлю на десерт Вообще, по ходу игры не стесняйтесь упоминать ПЕРСОНАЖЕЙ в своих ОПЫТАХ и, особенно, в постах, там, где это подходит по смыслу – а не только тогда, когда ВЕХА скажет.
ПЕРСОНАЖИ делятся на СМЕРТНЫХ и БЕССМЕРТНЫХ. Когда ВЕХА говорит вам создать нового ПЕРСОНАЖА, она обычно уточняет, какой именно тип вам нужен. СМЕРТНЫЕ ПЕРСОНАЖИ – это обычные люди и другие создания, которые умирают с течением времени. БЕССМЕРТНЫЕ – это сверхъестественные создания, над которыми время не властно. Это могут быть всякие вампиры, ангелы, демоны, языческие божества, призраки, големы и т.д. и т.п.
Иногда, ВЕХА будет говорить вам убить или вычеркнуть каких-то персонажей. В таком случае, собственно, зачеркните запись нужного персонажа на карточке игрока, не стирая ее.
Не стесняйтесь перелистывать исторические эпохи, даже если ВЕХИ вам об этом не напоминают. Быть может, иногда вы будете понимать, что прошло уже достаточно времени, чтобы прежнее поколение смертных сменилось благодарными потомками. Когда вы считаете, что прошло уже достаточно времени, чтобы часть СМЕРТНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ успела умереть от старости, вы можете просто вычеркнуть их из списка: упоминать об этом где-нибудь в ОПЫТЕ или нет, решать вам. Ориентировочно, задумывайтесь о смене поколений каждые 4-5 ходов.
Вы можете таким образом вычеркивать (убивать) СМЕРТНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ только по причине смерти от старости. Смерть от любых других причин может вам разрешить только ВЕХА. 2.6. ПЕЧАТИПЕЧАТЬ – это явная отметина, свидетельствующая о подлинной природе вашего героя, или же какая-нибудь другая особенность, однозначно отличающая его от смертных людей. ПЕЧАТЬ – это то, что ваш герой будет скрывать на протяжении всего своего существования.
Когда вы придумываете ПЕЧАТЬ, обязательно продумайте, будет ли ваш герой ее скрывать и, если да – то как.
Вот примеры ПЕЧАТЕЙ:
• Широкие крылья, подобные таковым у летучей мыши; и пусть я велел отпилить их при помощи пилы и прижечь каленым железом – культи остались. • Мои глаза лишены белков и радужных оболочек, а представляют собой лишь заполненную вечностью бездонную пустоту; чтобы сокрыть их, я ношу очки матового стекла. • Нимб, сотканный из тьмы, который я скрываю под смешными военными шапочками. • В свете Луны, моя тень обретает жизнь и форму ягуара. • Мой живот содержит в себе глубокую дыру, полную крыс. 3. КАК В ЭТО ТЕПЕРЬ ИГРАТЬ?Игровой процесс очень простой. Вы, игрок, имея на руках свою карточку, движетесь по нумерованному списку ВЕХ. Каждая ВЕХА расскажет вам о событиях, случившимися с вашим бессмертным вампиром; задаст пару вопросов, которые должны помочь вам придумать свою трактовку случившегося; и инструктирует, как нужно поменять карточку игрока.
Основной геймплей системы заключается именно в интерпретации затравок, поступающих от ВЕХ, и в составлении из них своей собственной истории. Мастер в этой игре вообще не требуется.
В процессе интерпретации, вы должны создавать, вычеркивать и изменять записи в вашей карточке игрока согласно инструкциям ВЕХИ. Кроме того, всякий раз по окончании обработки ВЕХИ вы должны придумать и записать в карточку игрока новый ОПЫТ своего героя (если только сама ВЕХА не скажет иначе).
После этого, бросьте два куба, к10 и к6. Вычтите из результата к10 результат к6 (к10 - к6). Если результат положительный, продвиньтесь по списку ВЕХ на столько позиций вперед. Если результат отрицательный, продвиньтесь по тому же списку на столько позиций назад. Если результаты на обоих кубах совпадут, это означает, что вы повторно столкнетесь с той же ВЕХОЙ. Если в результате вы должны отправиться на ВЕХУ с номером [0] или меньше — вместо этого отправляйтесь на ВЕХУ в позиции [1].
Обратите внимание, что большинство ВЕХ содержат по три записи. Когда вы встречаете ВЕХУ впервые за игру, вы обрабатываете первую из них. Если вы встречаете ВЕХУ второй или третий раз, то вы обрабатываете соответственно вторую или третью запись. Если вы встречаете ВЕХУ, с которой уже три раза встречались, перейдите на одну позицию по списку ВЕХ вперед и обработайте ВЕХУ, которая находится там.
Если ВЕХА говорит вам проявить или потерять НАВЫК, но у вас нет ничего подходящего – вместо этого потеряйте РЕСУРС. Аналогично, если вы должны потерять РЕСУРС, но ничего подходящего нет – вместо этого вы можете проявить НАВЫК. Каждый из этих двух случаев означает, что вашему вампиру крупно не повезло: когда будете писать ОПЫТ, сделайте его наихудшим возможным. Таким образом можно заменять друг другом только НАВЫКИ и РЕСУРСЫ: не трогайте ПЕРСОНАЖЕЙ, ВОСПОМИНАНИЯ и ПЕЧАТИ.
Если ВЕХА инструктирует вас потерять/проявить НАВЫК/РЕСУРС, а у вас нет вообще ничего даже с учетом возможности замены – это означает, что ваш вампир погибает. Придумайте причину смерти, отталкиваясь от ситуации, описанной в ВЕХЕ. 4. ДОБРЫЕ СЛОВА И РЕКОМЕНДАЦИИЭто опциональный раздел. Если не хотите его читать, можете прямо переходить к разделу "5. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА".
Какого типа вампиром можно играть? Самым любым, какой вам больше нравится. Это ваша личная игра, вы вольны придумать для нее свою собственную породу вампиров. ВЕХИ, используемые в этой игре, исходят из следующих предпосылок о вашем персонаже:
- вам нужно охотиться на людей, чтобы питаться; - вы скрываетесь среди людей, которые служат вам добычей; - в прошлом вы были обычным человеком, и в той или иной мере частично сохранили человеческие потребности; - какие-то элементы окружающей среды, совершенно незаметные для обычных людей, представляют для вас смертельную опасность (например, солнечный свет); - вы практически бессмертны; - вы склонны к одиночеству. Все остальные элементы вампирского мифа вы вольны формулировать самостоятельно. Более того: на самом деле, игра прекрасно подходит для того, чтобы играть вообще не вампиром, а каким-нибудь демоном, оборотнем, мстительным духом, девочкой-лисичкой и прочим зомби. Пока оно имеет сверхъестественную природу, бессмертно и так или иначе употребляет людей или их части для поддержания существования – этим в принципе можно играть. Система, скорее всего, более-менее выдержит.
Это игра не про дворцовые интриги. Этот элемент вампирского мифа в игре присутствует, но он не является основным фокусом. Кроме того, если вы все же захотите играть по этой системе в игру, посвященную всяким подковерным игрищам, детали этих игрищ вам придется прорабатывать самостоятельно.
Обрабатывайте ВЕХИ так, как вам покажется наиболее естественным. Не пытайтесь натягивать сову на глобус. Вы не обязаны отвечать на каждый вопрос, который задает вам ВЕХА; но вы также не обязаны отвечать только на поставленные вопросы. Если вам покажется, что какие-то записи на вашей карточке – прошлые события, люди и т.п. – хорошо ложатся на описанную в ВЕХЕ ситуацию, не стесняйтесь упоминать их в ОПЫТЕ и тем более в постах.
Часто переход между ВЕХАМИ сам по себе интересная затравка для истории. Если в прошлой ВЕХЕ вы повстречали услужливого ПЕРСОНАЖА, а в этой ваш вампир приобретает новый РЕСУРС – придумайте, как эти ПЕРСОНАЖ и РЕСУРС связаны. Быть может, ПЕРСОНАЖ выкрал его для вас? Подарил вам? В то же время, между двумя ВЕХАМИ может пройти произвольно длительное время, вплоть до десятилетий.
Не пытайтесь связать все концы. В принципе, нет ничего невозможного в том, чтобы сплести все порожденные игрой ситуации в единый стройный сюжет, но по мнению автора оригинальной игры, овчинка выделки не стоит. Автор рекомендует откинуться на спинку кресла и спокойно наблюдать за тем, как события уходят в прошлое неразрешенными.
Игра разворачивается на протяжении столетий. Время в игре обычно описано очень условно, поэтому чаще всего вы вольны самостоятельно определять, как быстро ваш вампир движется по истории мира. Смотрите на события, описанные в ВЕХЕ и, если желаете, попытайтесь вписать в историю реальных войн и политических конфликтов. 5. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАНачните с пустой карточкой игрока в руках.
Представьте себе своего героя – таким, каков он был в смертной жизни. Вероятно, это был житель древнего мира: римский император, нищенка в городе на побережье древней Финикии, французский рыцарь? Представьте, где и когда ваш герой родился и кем стал, когда вырос. Впишите в карточку игрока ВОСПОМИНАНИЕ, состоящее из одного ОПЫТА, который описывает предысторию вашего персонажа до того, как он стал вампиром. К примеру:
Я Хенри, сын Джона, рожден возле Вале де ла Луар в XIII веке от Рождества Господня; я бедный рыцарь и третий сын своего отца, не претендующий ни на какое наследство. После этого, создайте и впишите в карточку игрока как минимум трех СМЕРТНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ. Это люди, которые застали вашего героя живым человеком: члены семьи, друзья и любовники, враги, наставники, должники и кто угодно еще, кто подходит под выбранные вами место и время. Опишите каждого из них одним предложением. Знайте, что эти люди должны быть и будут очень важны, но вероятно не останутся с вами надолго.
Придумайте своему герою и впишите в карточку игрока три НАВЫКА, которые он заработал в ходе смертной жизни. Впишите в карточку игрока три РЕСУРСА, которые он за это время нажил. Помните, РЕСУРСОМ можно назвать что угодно. Для одного героя подходящий РЕСУРС – это имперская провинция. Для другого – краюха хлеба.
Придумайте еще три ОПЫТА, каждый из которых оформите в отдельное ВОСПОМИНАНИЕ. Каждый из этих трех ОПЫТОВ должен связывать между собой две существующие записи в вашей карточке. Например, если у вас записан РЕСУРС "Ладья Badønkadönk" и ПЕРСОНАЖ "Гундар, ярл викингов, который мне как отец", то вы можете записать себе ОПЫТ наподобие:
Гундар берет меня в первое мое хождение на борту Badønkadönk'а; когда мы впервые теряем из виду землю, его рука хлопает меня по плечу и возвращает мне смелость. Наконец, создайте одного БЕССМЕРТНОГО ПЕРСОНАЖА. Это существо, которое подарило вашему герою дар (или проклятье) бессмертного существования. Придумайте ОПЫТ, который описывает момент становления вашего героя вампиром, и оформите его в отдельное воспоминание. Впишите в карточку игрока одну ПЕЧАТЬ: нестираемый след перехода из жизни в нежизнь.
Например, БЕССМЕРТНЫЙ ПЕРСОНАЖ у вас - "Байрон Холлмюллер, австрийский нобиль и вампир; он хитростью присвоил мои владения." ОПЫТ, связанный с ним и становлением вашего героя может выглядеть так:
Я вызвал Байрона Холлмюллера на дуэль на крыше аббатства; он почти срубил мою голову с плеч, но удивительным образом я не погиб. Такому ОПЫТУ может соответствовать ПЕЧАТЬ: "Моя шея вечно перерублена; я стягиваю шею широкими тугими шарфами и осторожно двигаюсь крошечными шажочками, чтобы не уронить лицо."
Когда вы закончите, в вашей карточке должно быть
- 3 НАВЫКА; - 3 РЕСУРСА; - как минимум 3 СМЕРТНЫХ ПЕРСОНАЖА; - 1 БЕССМЕРТНЫЙ ПЕРСОНАЖ; - 5 ВОСПОМИНАНИЙ, в каждом из которых по 1 ОПЫТУ. 6. ШПАРГАЛКАИгровой цикл
0. Создайте персонажа. 1. В начале игры вы находитесь на позиции [1] в списке ВЕХ. Саму эту ВЕХУ пока не разыгрывайте.
2. Определите следующую ВЕХУ. Совершите бросок к10-к6. Прибавьте результат к номеру текущей вашей ВЕХИ: вы перемещаетесь на ВЕХУ с тем номером. ВЕХ с номерами меньше 1 не существует: если такая вам выпадет, переместитесь на веху [1]. 3. Попав на ВЕХУ, разыграйте ее: - если попадаете впервые, разыграйте первую запись; - при втором попадании, разыграйте вторую; - при третьем попадании, третью; - при четвертом и больше попадании, переместитесь на ВЕХУ под следующим номером и разыграйте ее. 4. Не забудьте в конце, выполнив все то, что написано внутри ВЕХИ, создать новый ОПЫТ и вписать его себе в карточку. 5. Вернитесь к п.2.
Игра заканчивается, если вы не можете проявить/потерять НАВЫК/РЕСУРС, когда игра от вас этого требует, или если ВЕХА прямо пишет вам, что игра окончена.
|