Действия

- Ходы игроков:
   Видосы (9)
   Микротвиттер (60)
   Рецензии (12)
   Заметки (9)
   Чужое (1)
- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (133)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Просмотр сообщения в игре «Мастерская Кравенского»

DungeonMaster Kravensky
01.05.2020 12:45
О дропах

В очередной раз задумался, почему я бросаю модули. И то ли опыт достиг нового рубежа, то ли обсуждение “Электрички в Пусан” и совет Сета прогонять “на пробу” нашли плодородную почву, но известный ранее ответ раскрылся вдруг с незнакомой стороны. И вот он.

Я вожу не то, что хочу водить.

Мы это обсуждали с Франканом после завершения “Болотников” и именно это он называл секретом успеха модуля. И, вероятно, не только с ним я об этом говорил. Мортец, например, советовал дать модулю повисеть в оформлении несколько месяцев, не трогать его это время, чтобы точно убедиться, что его охота делать/вести. Вариант. Для терпеливых. То есть, не для меня.

Вы замечали, что многие игры, по сути, есть повторяющаяся увлекательная деятельность? Например, Streets of Rogue — это решение рандомных задач на процедурно сгенерированных уровнях методами, зависимыми от выбранной роли? Солдат ураганно стреляет, бармен спаивает всех встречных, заводя дружбу, шэйпшифтер захватывает тела встречных людей, а зомби обращает их в свою зелёно-мёртвую армию. И да, порой, тот или иной геймплей надоедает, но аддиктивность в Streets of Rogue обеспечена возможностью сменить роль персонажа при новом проходе и делать всё тоже самое, но по другому.

Чаще, однако, игры представляют из себя смесь игровых процессов, в тех или иных пропорциях. Например, основной геймплей Battle Brothers (и многих других представителей жанра) — пошаговый тактический бой. И он разбавлен брожением по стратегической карте, поиском контрактов и менеджментом отряда.

Или вот, тотал вары (я играл только в ранние, вплоть до Рима включительно). Основной геймплей: стратегическое управление государством. Развиваешь провинции, возводишь строения, армии, захватываешь соседей. Тактические битвы здесь сугубо опциональны (можно решать их автоматически), но они интересны, добавляют изюминки игре и разбавляют всё остальное.

Можно вспомнить и другие примеры. Текстовые квесты и планетарные бои в Космических Рейнджерах, боёвка в серии X, разговоры в Вангерах, головоломки в адвенчурах. Не, конечно, зачастую все эти дополнительные геймплеи обязательны для игры или, по крайней мере, придают ей детализации. Но, относительно основной деятельности (будь то пострелушечные гонки по психоделическим ландшафтам или продвижение по истории применением предметов), они несут второстепенную роль.

И в этом моя проблема. Вместо того, чтобы искать суть, основной геймплей, который и будет торкать от начала и до конца, я отвлекаюсь на что-то другое, быстро остываю, не найдя в игре желаемого, и заканчиваю. За примером далеко ходить не надо: зомби. Долговременное выживание в условиях зомбиапокалипсиса — интересно. Драматические его аспекты — интересны. Но вот уже долгое время в профиле моём висит картинка из “Ходячих мертвецов” под названием "Зомби-модуль мечты".Если подумать, оказывается, что я хочу водить не выживач (в классическом, симуляторном понимании). Я хочу водить экшен. Но оба моих дошедших до старта зомби-модуля: “Этап” и “Электричка в Пусан” загнулись до начала, собственно, боёв. Такое вот говно.

А дальше я вступаю на зыбкую почву непроверенных на практике решений. Когда-то “Этап” научил меня не начинать модуль, не зная, как его закончить. Запиливать игру без понимания наиболее благоприятного для игроков исхода (и, желательно, всех остальных) — такое себе, которое, особенно в смертельных модулях, вполне может вылиться в игру мастера против игроков. Но финала мало. И завязки мало. Важно ещё знать, как из второго прийти к первому.

И тут срабатывает всё выше написанное. Игроки приходят от завязки к финалу посредством основного геймплея (охренительная фраза, я знаю). С возможными отвлечениями на геймплеи другие. Скажем, в тактической кампании социалка — элемент сугубо второстепенный. Хоть может быть и важным — вспомнить, например, Jagged Alliance 2 или “Серп и Молот”.

И вот решение, которое я предлагаю: начать с простого. Свести всю идею, весь эпический сюжет, весь потенциал возможностей к одному ключевому элементу и единственной сцене. И провести её. Вместо долгой меланхолической езды на поезде отыграть хаос первых минут апокалипсиса. Вместо размышлений о влиянии ядерной войны на человечество и сношания браминов, сделать случайную встречу в пустоши с группой рейдеров или мутантов.

Нет, кампании — это хорошо. Но перед тем, как на них замахиваться, стоит убедиться, что:
а) доставляет сама суть игры, те самые действия, которые будут повторяться снова и снова. Хак-н-слэш в подземельном фэнтези, маневры в игре про технику, картографические пострелушки в тактике. И т.п.
б) устраивает выбранная система. Nuff said, хреновые или не подходящие под задумку правила могут убить всё удовольствие.

Модули-сцены идеальны для этого. Их можно не продолжать, если не зашло, перепиливать в другие, если зашло, но не идеально и требуется доводка, и усложнять, если зашло, норм и хочется большего. И в том смысл: если я умею классно делать такие-то сцены и знаю об этом, то в более серьёзном и разнообразном модуле, если что-то идёт не так, есть стимул продолжать: эти классные сцены. А если что-то идёт совсем хреново, скажем, забуксовала социалка и модуль увяз в обсасывании ненужных деталей (как это часто у меня бывает), можно сказать: сорян, ребята, надоело. Но не дропать, а начать следующий бой. И будет весело.

А если отработать ещё и дополнительные геймплеи, добавляя элементы пошагово, по одному (сегодня мы просто боёвку отыгрываем, а завтра ещё и на тачках гоняем, но пока не социалим) то, со временем, можно выстроить полноценную кампанию, избежав, при этом, многих косяков попыток сделать всё и сразу. И, что немаловажно, это будет гораздо веселей, чем просто бахать одним за другим модули, намертво встающие в самом начале.

Модули-сцены полезны в том числе и для понимания собственных задумок. Обкатка декораций, это раз, сюжетных элементов, два, создание восхитительных историй не на коленке, задним числом, а в игре, три. Да и возможность написать в информации “Здесь будет … как в ...” и дать ссылку, приятна, ибо тешит самолюбие и позволяет отсеять целевых игроков от нецелевых ещё во время набора.

И да, я знаю, что это (или подобное) не раз и не два разными словами пересказывалось другими людьми. Лишним не будет, я считаю.