|
|
1. ХОУМРУЛЫ, КАСАЮЩИЕСЯ ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА (для игры в D&D 5e)1.1. Использовать во время генерации персонажа набор базовых характеристик 17, 15, 13, 12, 10, 8.- Этот набор характеристик немного улучшает базовый уровень силы персонажей игроков и страшно демократизирует доступ к модификатору характеристики +3. В идеальном мире, игроки могут выдохнуть и начать рассматривать чуть более необычные комбинации "раса-класс", чем это обычно происходит; кроме того, они могут начать набирать фиты на более низких уровнях, чем это обычно бывает. - Кроме того, он делает персонажей немного более специализированными, потому что им становится довольно проблематично получить две сверхсильные характеристики на старте. Это способствует тому, чтобы больше игроков ощущали полезность своего персонажа. 1.2. Во время генерации персонажа, разрешить игроку ухудшить один из расовых бонусов характеристик на единицу, чтобы добавить расовый бонус +1 к любой характеристике, которая еще не получила расовый бонус.- Таким образом, выбирая расу с бонусом +2 к характеристике А и бонусом +1 к характеристике Б, игрок получает возможность применить один из двух наборов расовых модификаторов: +2 А, +1 <любая другая характеристика>; +1 А, +1 Б, +1 <любая другая характеристика>. - Это способствует тому, чтобы игроки меньше замыкались на самых оптимальных комбинациях "раса-класс" в игре, и немного уменьшает всесокрушающее превосходство человеческой расы в варианте с двумя бонусами характеристик +1 и фитом на старте. - Вариант человека с двумя +1 к двум разным характеристикам остается тут без изменения. 1.2.б. Во время генерации персонажа, разрешить игроку отказаться от одного расового бонуса +2 и ухудшить другой расовый бонус на единицу, чтобы разрешить персонажу взять черту на первом уровне опыта.- Суть правила: игрок отказывается от предоставленных расой улучшенных характеристик, чтобы взять черту. Обычно, взятие черты эквивалентно отказу от получения 2 очков характеристик при повышении уровня, но тут цена увеличена до, по сути, 3 очков. - Кривая формулировка предназначена для того, чтобы этот хоумрул лучше работал с дворфами и другими расами, которые имеют два расовых бонуса +2. - Это подрывает монополию персонажей-людей на черты при создании персонажа и способствует расовому разнообразию в партии. 1.3. Выдавать персонажам дополнительные преимущества за высокое значение Интеллекта.- Преимущества покупаются за очки Смышлености (ОС). Их число равно модификатору ИНТ персонажа (минимум 0). - Преимущества покупаются по прейскуранту: — получите владение языком, набором инструментов или одним видом оружия на ваш выбор – 1 ОС; — получите владение классовым навыком на ваш выбор – 2 ОС; — выберите набор инструментов. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 2 ОС; — выберите классовый навык. Если вы им владеете, то вместо обычного бонуса мастерства при его проверках вы используете удвоенный – 3 ОС. - Этот хоумрул нужен потому, что Интеллект - самая бесполезная характеристика в днд5 (с несколькими важными исключениями). Очки Смышлености добавляют некоторые новые рациональные причины не забывать об этой характеристике. - Есть два важных исключения из правила "Интеллект не нужен": это персонажи-волшебники и персонажи, специализирующиеся на применении множества навыков. Этот хоумрул не окажет сильного влияния на их боевые способности, но может сместить игровой баланс в небоевых ситуациях. В этом нет ничего страшного до тех пор, пока остальные члены партии не начинают чувствовать себя бесполезными и забытыми на фоне такого "умника". Поэтому этот хоумрул следует с осторожностью применять в партиях с жрецами знаний, ворами и волшебниками. Дешевый хотфикс: такие персонажи получают на 2 ОС меньше, чем остальные. 1.4. Можно упростить таблицу оружия. Каждый персонаж игрока может использовать что захочет, но персонажи с владением военным оружием наносят им больше урона.- Таблица оружия выглядит примерно так: Урон Свойства Вес Цена Базовое d4/d6 легкое 2 фнт 1с Универсальное d6/d8 универсальное (d8/d10) 3 фнт 5з Тяжелое d10/d12 тяжелое, двуручное 4 фнт 15з Фехтовальное (мал.) d4/d6 легкое, метательное (20/60), фехтовальное 1 фнт 2з Фехтовальное (бол.) d6/d8 фехтовальное 2 фнт 10з Древковое (мал.) d4/d6 универсальное (d6/d8), метательное (20/60) 2 фнт 2з Древковое (бал.) d8/d10 двуручное, досягаемость, тяжелое 2 фнт 8з
Метательное (мал.) 1/d4 метательное (20/60), фехтовальное 1/4 фнт 5м Метательное (больш.) d6/d8 метательное (30/120) 2 фнт 5з
Лук d6/d8 боеприпас (80/320), двуручный 2 фнт 25з Арбалет d8/d10 боеприпас (100/400), двуручный, перезарядка 5 фнт 25з Арбалет (мал.) d4/d6 боеприпас (30/120), легкое, перезарядка 3 фнт 30з
И так далее - Если персонаж владеет военным оружием и атака конкретным предметом не была совершена бонусным действием, кость урона улучшается на градацию: к6 => к8, 2к4 => 2к6 и т.д. 1.5. Добавить огнестрельное оружие, которое отличается необходимостью прицеливаться бонусным действием.- Основывать различные виды огнестрельного оружия на различных арбалетах, но увеличить урон каждого на градацию и заменить "перезарядку" свойством "прицеливание". "Прицеливание - при совершении дистанционной атаки с использованием этого оружия, не добавляйте бонус мастерства к модификатору атаки. В свой ход персонаж может заявить прицеливание бонусным действием, чтобы игнорировать эту особенность до конца хода." - Примерные параметры оружия: Урон Свойства Вес Цена Пистолет d8 кол. боеприпас (30/120), легкое, прицеливание 3 фнт 100з Охотничье ружье d10 кол. боеприпас (80/320), двуручное, прицеливание 6 фнт 40з Мушкет 2d6 кол. боеприпас (100/400), двуручное, 20 фнт 80з прицеливание, тяжелое 1.6. При увеличении уровня, кидать кости хитов с преимуществом.1.6.б. При увеличении уровня, игрок кидает одну кость хитов, а вторую - втайне - кидает мастер. Если игроку не нравится значение, выпавшее на его кости (например, 1) - можно выбрать вместо него мастерский результат, но с ним уже придется жить.- Еще одно интересное правило для наращивания хитов при повышении уровня. Функционально оно немногим слабее, чем оригинальный вариант, но добавляет роли мастера немного мистицизма. 1.7. Если по каким-то причинам мастеру небезразлична нагрузка на персонажей игроков, и одновременно он не хочет работать с двузначными числами, можно применить модифицированную систему нагрузки.- Нагрузка на персонажей игроков измеряется в гусях. Гусь весит примерно 10 фунтов [4.5 кг]. Гусь - это абстрактная величина, которая определяется не только массой объекта, но также его размерами и формой. Персонажи малого и среднего размеров могут нести без перегрузки число гусей, равное половине их Силы (с округлением вверх); персонажи большого размера могут нести без перегрузки число гусей, равное их Силе. - При расчете нагрузки, учитываются только важные предметы. Сколько гусей весит тот или иной предмет, определяет мастер, но вот некоторые ориентировки гусиного эквивалента (ГЭ) различных вещей: — ГЭ легких/средних/тяжелых доспехов, надетых на персонажа, равен соответственно 1/2/3. Если персонаж несет в инвентаре снятый доспех - его ГЭ удваивается. Щиты имеют ГЭ 1. — Большинство предметов оружия имеют ГЭ 1. Оружие со свойством "тяжелое" имеет ГЭ 2. По-настоящему маленькие предметы оружия вроде ножей, кинжалов, пращей и духовых трубок имеют ГЭ 0 и не влияют на нагрузку, пока персонаж несет их в разумных количествах. — ГЭ 1 имеют предметы среднего размера, которые можно нести в одной руке: 50 футов веревки (с крюком или без), колчан со стрелами, магический гримуар, удочка, лопата, фонарь и т.п. — ГЭ 2 и больше имеют тяжелые или неудобные предметы, или предметы, которые нужно нести в обеих руках: лестницы, сундучки, свернутая палатка, вязанка хвороста, мешок с рационами на 10 дней и т.п. — Труп атлетически сложенного гуманоида среднего размера имеет ГЭ 15-20. — ГЭ рюкзака персонажа определяется исходя из его содержимого. - Если персонаж несет ГЭ, превышающий предел нагрузки - его скорость снижается на 20 футов, и он проходит с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение. - Со стороны мастера было бы вежливо позволять персонажам сбросить со спин рюкзаки перед вступлением в бой, если только их не застали врасплох. Даже в этом случае было бы вежливо не требовать больше, чем одного действия, на сброс груза со спины. 1.8. Черта "мастер древкового оружия" дает свои преимущества персонажу, если у него в руках копье.- По умолчанию, копья не включены в список оружия, на которое влияет черта - а вот посохи включены, хотя казалось бы. 1.9. Каждый колдун выбирает себе один наносящий урон кантрип, который атакует одну цель (в противовес области). Когда этот колдун берет инвокации, в тексте которых содержатся слова "мистический заряд" (eldritch blast) - текст следует читать как если бы на месте этих слов было написано название выбранного кантрипа.- Этот хоумрул призван внести небольшое приятное разнообразие в жизнь колдунов, которые теперь могут специализироваться на каких-нибудь других кантрипах, которые не пресловутый мистический заряд. - Запретить выбирать кантрипы "первобытная дикость" (primal savagery) и "громовой клинок" (booming blade) - на основании того, что это заклинания, используемые в ближнем бою и они не очень хорошо ложатся на тексты инвокаций. 1.10. Ввести для партии игроков параметр "Известность". Всякий раз, когда персонажи начинают разговор с неигровым персонажем, мастер кидает по кубику к20 (тайно или открыто - договоритесь заранее) с модификатором, равным известности партии. Если на кубе выпадает 20+ - неигровой персонаж узнает партию.- Разумеется, какие-то неписи могут узнать/не узнать партию по сюжетным причинам. - В начале кампании, известность партии устанавливается равной 0-5 в зависимости от предысторий персонажей. Так, партия из семи народных героев разных деревень будет иметь значительную базовую известность. В дальнейшем, действия персонажей могут повышать или снижать их известность. Рекомендуется делать это не больше, чем на ±1 за игровую сессию. - Узнавший партию непись владеет некоторой информацией о предыдущих приключениях игроков. В зависимости от природы этих приключений и от характера непися, он может как сохранить нейтральное отношение к персонажам, так и стать дружелюбен/враждебен. - В длинных кампаниях, кубик к20 можно заменить на к100 - в этом случае, узнавание срабатывает при результате 100+. - Если члены партии не могут определиться со своим отношением к собственной славе или просто возникнет такая необходимость, известность можно считать для каждого персонажа игрока по отдельности.
|