|
|
Опциональные правилаБазовые правила построены таким образом, чтобы игра, делая серьезное лицо, все же оставалась казуальной настольной аркадой: игроки значительно сильнее противников, а механики движения и применения оружия не требуют сложного планирования. Правила, приведенные ниже, сдвигают бегунок "аркада-симулятор" в одну или в другую сторону. Любые правила из этого блока можно "подключать" и "отключать" на каждую отдельную миссию. Опциональные правила используются во время миссии только в том случае, если все игроки согласны их использовать. Объемные взрывыЕсли хочется больше киношности для битв, когда небо просто чернеет от дыма, используйте это правило. При попадании ракеты в цель, урон получает не только целевой самолет, но и самолеты, находящиеся на смежных с ним гексах. Например: "тигр" атакован сразу тремя мигами, один где-то за кадром в прошлом ходу выпустил ракету с тепловым наведением Если работает правило на объемные взрывы, то урон получит не только "тигр", но и два мига, что оказались к нему слишком близко. Сохранение скоростиВ базовых правилах игрок легко может менять скорость своего самолета от минимальной до максимальной каждый ход. В реальности, однако, это невозможно. Чтобы отразить этот факт в игре используйте такое правило: в новом ходу пилот должен использовать столько же жетонов маневра, что и в прошлом ходу. Добавлять из запаса можно жетонов не больше Ускорения самолета, убирать в запас не больше одного жетона за раз. Исключение: жетоны специальных маневров в новом ходу можно либо заменить любым другим жетоном, либо просто убрать. Все специальные маневры проходят не по идеальным траекториям, потому ведут к дополнительным потерям скорости. Например: после очередного раунда "тигру" не везет – его догоняет миг. "Тигр" использовал четыре жетона маневра (вираж, минимальная скорость, прямой полет и еще один вираж); миг только три (минимальная скорость, вираж и крутой вираж), при таком раскладе пропустить мига вперед может быть непростой задачей. "Тигр" платит 4 единицы Перегрузки и заменяет два жетона маневра на бочки, а миг сохраняет текущую скорость. Т.е. использует те же жетоны маневра, что и в прошлом ходу. Миг сбавляет скорость, убирая один жетон маневра. Но это ему не поможет, потому что тигр" может убрать сразу три жетона (один за обычное торможение и два за использование специальных маневров. Параметры ускорения для самолетов:
1 Ускорения: J-2, A-4K
2 Ускорения: J-6, F5-E, F4-Е, F-8U
3 Ускорения: F-104G, J-7 Скорость поворота и крен"Маневренность" самолета – это сложное составное понятие. Иногда отдельные показатели "маневренности" вступают в противоречие друг с другом. Классический пример: время горизонтального виража и скорость крена. Горизонтальный вираж, при прочих равных, тем быстрее, чем больше подъемная сила крыла, которую легко увеличить, увеличивая площадь крыла. Но с ростом площади крыла, самолет все неохотнее выполняет крен с крыла на крыло. Чтобы отразить эту особенность используйте следующие правила: 1. Если вы используете жетон "виража" для любого, кроме первого, поворота в ходу, вы не можете менять направление поворота. Т.е. однажды положив "вираж" вправо, вы вынуждены все остальные "виражи" класть либо как прямой полет, либо вправо. Чтобы изменить направление поворота, используйте жетон "крутого виража". 2. Цена активации Ножниц равна количеству жетонов виража у самолета. ВысотаСамолеты, очевидно, действую в трехмерном пространстве. Конечно, третье измерение не равнозначно с двумя другими: даже 20км высоты достичь могут далеко не все самолеты, в то время как горизонтальный вираж может иметь радиус в несколько километров. Однако, высота все же остается важным параметром, совсем выкидывать который может быть несколько самонадеянно. При использовании высоты действуют следующие нехитрые правила: 1. Атаковать курсовым вооружением можно только цели находящиеся на одной с вами высоте. Высота наземных целей при этом считается не нулевой, а равной высоте минимального уровня. 2. Управляемым вооружением можно атаковать цели, чья высота не более чем на 1 уровень отлична от вашей. 3. Если самолет снижается, он вынужден лететь быстрее. Все жетоны прямого полета считаются жетонами минимальной скорости. 4. Если самолет набирает высоту, он вынужден замедляться. Уберите в этом ходу один жетон минимальной скорости. Она никуда не делась, просто потрачена на смещение по вертикали. 5. Изменение высоты действует только на последнем гексе хода – том, куда переставляется самолет после движения. Все гексы, на которых в течении хода кладутся жетоны все еще находятся на той же высоте, где самолет начинал ход. 6. Столкновение с землей (горой, холмом, зданием) заканчивается катастрофой. Самолет уничтожен не зависимо от того, управлял им игрок, или NPC. В игре используются три уровня высоты, и для каждого из них действую дополнительные ограничения: 1. Минимальная высота. - только, находясь на минимальной высоте можно атаковать наземные цели неуправляемым оружием (ВПУ, НУРС, бомбы)
- самолет на этой минимальной не может быть захвачен ракетой
- если в любой момент времени Концентрация пилота, находящегося на минимальной высоте становится равна 0, пилот теряет управление и разбивается.
2. Средняя высота. - для средней высоты действуют базовые правила
- если при переходе со средней высоты на минимальную испольовались только жетоны прямого полета и минимальной скорости, то самолет выполнил пикирование; это дает дополнительно +1 урона всем атакам по наземным целям в этом ходу
3. Максимальная - жетоны прямого полета на максимальной высоте считаются жетонами минимальной скорости
- жетоны виража на максимальной высоте считаются жетонами крутого виража
- все специальные маневры на максимальной высоте стоят на 1 Концентрации дороже
Смертоносные поврежденияВ базовых правилах летчикам-асам можно летать в относительной безопасности, ведь даже получив пару-тройку попаданий, они еще вполне могут продолжать бой. Используйте это опциональное правило, если игра кажется вам слишком простой. У каждого вида оружия в игре добавляется новый параметр - "урон". Это просто количество число повреждений, которое получает цель. За каждое повреждение кидается по таблице повреждений и выбираются последствия. Встроенные пушки (ВПУ): Урон 2: A-4K
Урон 3: F5-E, F4-E, F-104G
Урон 4: J-7
Урон 5: J-2, J-6
Ракеты: Урон 5: AIM-9, PL-7
Урон 7: AIM-7
ПВО:
Урон 1: Пулеметы (7.62, 12.7 и т.п.)
Урон 2: Зенитки (37мм или около того)
Урон 3: Крупнокалиберные зенитки (57мм), M163 Vulcan
Урон 5: ПЗРК, SA-13 Gopher
Урон 7: SA-3, SA-8 Gecko
|