Просмотр сообщения в игре «[БлогЪ] Преобразователь Скелетов»

DungeonMaster ЛичЪ
08.08.2019 11:32
Магистр реквестировал тему "ЛичЪ и словески".

Итак...

Словески - жанр очень интересный, хоть и сопряженный со своими очень специфическими трудностями. Прежде всего "чистая словеска" подразумевает отсутствие системы и механики как таковой. ВСЕ игровые события решаются мастером в силу своего разумения, здравого смысла, жизненного опыта, щучьего веления и т.п. Это может быть отличным решением, если представления игроков и мастера о том, "как правильно", совпадают - и настоящим бикфордовым шнуром для будущего грандиозного срача между игроками и\или мастером.

По-хорошему, еще до того, как начать чистую словеску, имеет смысл предупредить всех игроков о том, что в этой игре воля мастера - закон и окончательный вердикт обжалованию не подлежит. Потому что в ином случае мастер рискует навлечь на себя утомительнейшие препирательства по 100500-м пунктам, где каждый игрок будет пытаться прогнуть мастера в своих интересах.

Вот это, кстати, одна из главных проблем ПвП-словесок - будь то описание фехтовального поединка или военной стратегии. Там, где в обычной игре с механом все вопросы решили бы броски кубиков и циферки, в словеске вынужден отдуваться мастер - и проигравшему его объяснения почти всегда будут казаться неубедительными и предвзятыми. "Хочешь поссориться с игроками или рассорить их между собой - зови их в ПвП-словеску!". Шутки шутками, конечно, но доля правды в этом есть.

Еще одно спасительное решение - заранее дать участникам установку на "главное не победа, а участие", настроить их прежде всего на отыгрыш и рассказывание историй своих героев, а не на победу любой ценой. И тогда, возможно, их отважные самураи будут наоборот просить о славной гибели в бою, которая отлично впишется в их образ - и не будут безобразно толкаться и пихаться в попытке занять место победителя. :)

Чистая словеска идеально подходит в игре, в которой самое главное - история героев и мира вокруг них, придуманный мастером сюжет, сама атмосфера происходящего. В таких играх механика может даже навредить, когда заготовленный мастером драматический прием оборачивается пшиком из-за ВНЕЗАПНО кританувшего удара или, наоборот, рядовой энкаунтер положит половину партии и загубит сюжет. Конечно, при желании можно вывернуть и спасти игру и при таких ситуациях, но это потребует дополнительных усилий и не всегда желательно. Чистая же незамутненная словеска дает мастеру максимум инструментов для того, чтобы передать игроку нужное настроение и провести его по сюжету максимально увлекательным маршрутом.

Главное только чтобы игроки не тупили.

...И вот в этом месте мастера, имеющие опыт чистых словесок, могут начинать триггериться, дергать глазом, тихо рычать или утирать слезы. Потому что в чистой словеске игроки вытворяют СТРАННОЕ гораааздо чаще, чем в системах с жестко оговоренной механикой. Просто потому что могут. Просто потому что тоже чувствуют этот воздух свободы. И потому что неизбежно по-своему видят игровой мир и своего персонажа, зачастую имея радикально разное представление о них с мастером. А порой потому что не понимают ОЧЕВИДНЫХ (с точки зрения мастера, конечно) подсказок и намеков, не видят проложенных мастером рельс и указателей.

Поэтому от игрока в чистую словеску также требуется определенный опыт подобных игр - а по-хорошему и "притирка" к данному конкретному мастеру, чтобы было взаимопонимание между ними. Тут нельзя просто взять и выучить N страничек правил и сразу начать играть - нужно самостоятельно ПОЧУВСТВОВАТЬ эти правила у себя в голове и придерживаться их, регулярно сверяясь с мастером. Это очень специфическая штука на самом деле и далеко не всем очевидная.

Подводя итог: чистые словески - шикарный инструмент для того, чтобы рассказать интересную историю как для мастера, так и для игроков. Но для того, чтобы этот инструмент использовался по назначению, мастер и игроки должны быть к этому морально подготовлены. А мастеру надо особенно хорошо помнить о тех граблях, на которые можно наступить именно в словеске - на разборки по поводу мастерских решений, на неочевидность подсказок, ограничений по действиям и доступных персонажам возможностей. Возможно, именно в словеске вам очень помогут обстоятельные и подробные технические комментарии и пояснения к игровым постам. А если необходимо - то и прямые подсказки, в этом нет ничего страшного. Куда хуже, если игра зайдет в тупик просто потомушта игроку ничего не понятно.