Просмотр сообщения в игре «[БлогЪ] Преобразователь Скелетов»

DungeonMaster ЛичЪ
23.07.2019 15:36
Заметка на тему, подсказанную в комментариях Seth-ом: "Техническая организация игр".


"Для дилетантов война - это тактика, для любителей - стратегия, а для профессионалов - логистика" (с)


Разумеется, имеет значение, о чем именно будет ваша игра - про эльфов с орками или про красноармейцев с фашистами, про киберпанковых хакеров или про средневековых рыцарей. Сюжет, сеттинг, истории персонажей - всё это очень важно и нужно. Но какой бы классной ни была ваша идея, она не "взлетит" без минимально необходимого "фундамента" в виде организационной составляющей: игровой механики, правил, регламента для игроков и мастера.

Да, это не очень-то увлекательная штука, но штука весьма важная - как на войне своевременный подвоз снарядов, ботинок и каши с супом может оказаться не менее, а то и более важным, чем смелость и боевое мастерство. Кладбища модулей переполнены играми с отличными идеями, авторы которых не рассчитали своих сил или переоценили способности и мотивированность своих игроков.

Фактор №1 - Количество Игроков.

Это самое простое и очевидное. Чем игроков меньше - тем в теории проще давать им резолвы и тем быстрее и физически легче идет игра при прочих равных (и тем меньше конфликтов между игроками, что немаловажно). Чем больше игроков, тем, соответственно, больше хаоса и тем труднее всё это резолвить - самый очевидный способ упростить задачу это, естественно, упрощение игровой механики, поэтому обычно игры с многочисленными (10 и более) участниками используют довольно простые механики, а игры на 2-6 игроков могут позволить себе довольно изощренные правила. Впрочем, если вы чувствуете в себе готовность справляться с большим объемом работы - попробуйте сделать крутую сложную игру на 8-10+ игроков. Если получится, будет очень круто.

Фактор №2 - Механика.

Механики очень разнообразны и перечисление их займет очень много времени и букафф. В двух словах - механика может быть простой или сложной. Простая хороша тем, что быстро учится и играется без постоянных заглядываний в справочник, но плоха тем, что быстро приедается и обычно имеет малую вариативность. Сложная хороша вариативностью, но плоха тем, что требует серьезной концентрации и скорее всего постоянной сверки с правилами. От мастера - в квадрате и в кубе. Самым прямым образом влияет на пункт №3.

Примеры простых механик: шашки, шахматы, крестики-нолики, морской бой, Риск, Ризус, а на нашем с вами форуме - многие игры от мастера V1.
Примеры сложных механик: DnD, Вархаммер 40к и Фентези Баттлс, ГУРПС, ТРоС.
Пример ПЛОХОЙ сложной механики: Ф.А.Т.А.Л.

Интересный способ упростить битву со сложной (или просто утомительной в подсчетах) механикой - использовать специальные таблички в "Экселе"\программки, автоматически считающие характеристики и результаты действий. Механизация механики (ТМ) позволяет немного разгрузить мозги и мастера, и игроков. У меня подобное применялось в стратегии "Диванные Войны" - и таки действительно неплохо работало, рекомендую. Впрочем, если ваша система не слишком сложна, то можете не заморачиваться над этим - потратите больше времени и сил на разработку сего костыля, чем он вам потом сэкономит.

Фактор №3 - Темп.

То есть - частота ходов от игроков и мастера. Заранее прикиньте, с какой частотой вам хотелось бы видеть ходы от игроков и как часто вы сможете давать на них резолвы. Допустим, у меня это обычно 1-3 хода в неделю - когда-то быстрее, когда-то помедленней, но в среднем так. Учитывайте факторы №1 и №2 - чем больше игроков и чем сложнее механика, тем реже вам скорее всего удастся давать резолвы. Вплоть до того, что это будет вызывать ощутимый дискомфорт и у вас, и у игроков (ну разве что вы заранее оговаривали темп "один ход в две недели" или что-то вроде того).

Вообще очень полезно вводить и соблюдать "дедлайны" - указание дня и часа, когда ход считается завершенным и заявки игроков более не принимаются. Это помогает поддерживать темп игры, дисциплинирует и игроков, и самого мастера, и вводит дополнительный уровень сложности, что повышает интерес к игре.

Фактор №4 - Доступ к Информации.

Видит ли игрок всё, что происходит в игровом мире, или же его познания ограничены "сектором обзора" его персонажа? Доступ к игровой информации может быть полностью открытым (что в свою очередь открывает простор для метагейма - сиречь "использования информации, полученной вне мира игры"), а может быть и ограниченным. В первом случае можно не заморачиваться и писать в открытую - это явный плюс и экономия сил для большинства игроков и для самого мастера (ну и читателям, конечно, интереснее видеть полную информацию о происходящем, а не закрытые комнаты).

Во втором нужно использовать ухищрения для создания эффекта "тумана войны" - закрытые комнаты для каждого игрока или тег "private", а если какая-то часть сеттинга должна быть скрыта от всех игроков, то, разумеется, она должна быть от них скрыта и чисто технически - пусть полежит до времени в мастерском блокноте или закрытой от всех комнате. Ограничение информации - более сложный путь, требующий определенной внимательности от мастера (чтобы ненароком не "засветить" секретную инфу и не сломать этим игру), но потенциально и более интересный, т.к. открывает возможность использования дополнительных механик, связанных с получением этой самой информации.

Фактор №5 - Регламент Ходов.

Это форма и порядок совершения ходов. Дайте ответ на следующие вопросы:

1) Будет ли в моей игре некая стандартная форма для описания хода игрока? Если будет и при этом еще будет соблюдаться игроками, то это сильно упростит жизнь мастеру. Одно дело - вычитывать в тоннах текста (причем у каждого свой стиль и манера выражаться, кто в лес, кто по дрова) игромеханическую суть, другое - видеть четкие, лаконичные и единообразные заявки на ход от всех игроков.

2) ГДЕ будут приниматься ходы? Только ли в основной игровой комнате - или в отдельной специальной комнате чисто для заявок, чтобы не смешивать "художественную часть" с сухим "механом"? Или допустимы заявки в Личных Сообщениях и Обсуждении игры? Последнее, к слову, добавляет мороки мастеру - если игроков много, то очень легко запутаться и забыть, кто где сделал ход. Мастеру, безусловно, удобнее видеть все заявки на ход в каком-то одном месте. Хотя, конечно, это удобно для некоторых игроков (которым по каким-то причинам некомфортно следовать общему распорядку) и шаг им навстречу. Если вы используете "туман войны", то вам неизбежно придется использовать тег "приват", закрытые комнаты либо ЛС.

3) Имеет ли значение Инициатива, сиречь очередность действий персонажей в рамках одного хода? Самый простой вариант - когда все действуют условно одновременно, либо как минимум одновременно принимают решения, а мастер уже отдельно кидаем всем инициативу и тут уже кому повезло, а кому нет. Такой способ позволяет максимально быстро завершать игровые ходы и тратить минимум времени на ожидание "отстающих".

Это, однако, обедняет тактическую составляющую игры. Наличие Инициативы, заранее известной игрокам, позволяет разыгрывать довольно сложные и интересные комбинации (например один персонаж, который ходит раньше, кастует заклинание и замедляет своего противника, а его товарищ, которому выпало меньше инициативы, благодаря этому успевает зарубить врага мечом и т.п.), хотя в разы увеличивает время ожидания хода каждого игрока и резолва в целом. Если у вас много игроков и\или среди них есть хронические "опоздуны", а вам хочется быстрой игры - имеет смысл обойтись без разделения хода по Инициативе, чтобы ваш модуль не помер от своей медлительности.

Фактор №6 - Рандом, Великий и Ужасный.

В какой степени будет влиять на события рандом, то есть наши любимые дайсы\кубики? В целом можно сделать игру вообще без дайсов - и есть такие отдельные системы правил, где результаты действий определяются либо простым сравнением характеристик, либо здравым смыслом мастера. Но, конечно, чаще всего некий фактор случайности всё же присутствует для пущего азарта и непредсказуемости. Вам решать, насколько он будет могущественным.

Рандом может быть хардкорным, уровня "пан или пропал!". Классический пример - "русская рулетка", в которой разница между удачей и неудачей - это разница между жизнью и смертью. В каком-нибудь ДнД, к примеру, провал броска на попадание - это нулевой урон врагу, а провал проверки на спасение от смерти - гибель персонажа. В Вархаммере 40 000 можно потерпеть поражение в битве при самой лучшей стратегии, просто накидав сплошные "единички" на кубиках. Печально, но может случиться с каждым - и это отчасти добавляет азарта игре.

А можно так не жестить и применять принцип "минимального урона". Скажем, вы убираете бросок на попадание "попал - не попал", а вводите единый бросок на атаку, где может выпасть "шестерка", а может и "единичка" - но единичка тоже нанесет некий урон врагу, гарантированно. Это избавит игру от поломных комбо тотального везения \ неудачи, внося в нее некий стратегический элемент (игрок сможет более-менее надежно оценивать свои шансы и ресурсы своего персонажа). Это можно использовать не только для боевки, но и для других действий персонажа - допустим, при провале проверок давать ему опыт или какую-то полезную информацию. С другой стороны такой подход надо использовать с осторожностью, чтобы не создавать ситуации без альтернатив - к примеру, если с одной стороны у вас один боец с 10 хп против 10 врагов с атакой 1д3, то они в любом случае убьют его в один ход, даже если все накидают "единицы". И эпическое ПРЕВОЗМОГАНИЕ как в ДнД или Вархаммере тут не сработает.

Факто №7 - Билды.

"Билд" - это способ создания и прокачки персонажа (его раса, класс, характеристики, навыки, таланты, экипировка и проч), а в стратегиях способ развития определенным образом, чтобы добиться определенного эффекта. Некоторые билды могут вносить сильный дисбаланс в игру, т.к. слишком сильны или слабы по сравнению с другими, поэтому желательно заранее продумывать все возможные варианты развития, если у вас бесклассовая система-"конструктор", или тщательно балансировать классы, если она классовая. Есть и радикальный вариант, в котором игрокам дается 1 (ОДИН!) билд персонажа без альтернатив - что, несомненно, делает баланс персонажей идеальным (хотя, ясное дело, и обедняет при этом игру). Выбирайте, что будет удобнее для вас лично.

Немаловажный момент - чем сложнее механика вашей игры, тем, скорее всего, труднее будет игроку оформить лист своего персонажа. Вплоть до полной невозможности совершить сие действо для неопытного игрока. В самых тяжелых случаях это существенно ограничивает аудиторию вашей игры только самыми опытными и хардкорными игроками (хотя и не факт, что опытный игрок захочет тратить столько сил и времени - многим со временем надоедает копаться в цифрах и правилах, душа просит чего-то попроще и подобрее).

Заодно решите, а нужна ли вам, собственно, прокачка персонажей. Да-да, она далеко не обязательна в ролевых играх, сюрприз. Иногда даже лучше вовсе без нее - в этом случае мастеру куда проще подобрать сложность приключения под персонажей, которые не будут, прокачавшись, пинками разгонять гоблинов, которые могли бы стать для них серьезными противниками уровнем ниже. К тому же прокачка создает дополнительное измерение сложности для билдостроения и баланса. Но многие любят прокачку и для них она является весомым стимулом вообще играть в этот конкретный модуль - поэтому принимайте решение исходя из пожеланий игроков и собственных ресурсов, которые вы готовы потратить на эту опцию.

Фактор №8 - Продолжительность Игры.

Очень грубо говоря - сколько ходов и сколько недель\месяцев реального времени будет длиться игра. Редкая игра живет дольше года, чаще всего средний срок жизни игры 2-3 месяца - имейте это в виду, когда будете прикидывать количество ходов на средний темп игры, если хотите избежать увядания игры от потери интереса к ней со стороны участников (да и себя-любимого!). Хотя всегда можно попытаться сделать и стремительную "блиц-партию", и долгоиграющую кампанию на несколько лет, чем Великий Рандом не шутит.

Фактор №9 - "Мастер = царь и бог?"

Кому-то удобно полностью рулить своей игрой, оставаясь последней инстанцией во всех вопросах - от механа до сеттинга. Это дает надежный контроль над происходящим и позволяет избежать ряда конфликтов между игроками и тормозов с игрой, но при этом делает игру крайне зависимой от одного-единственного человека - который может однажды утратить мотивацию или по независящим от него причинам выйти из игры. Все мы живые люди (даже Лич!), так что эта опасность имеется в отношении каждой игры, каким бы надежным ни казался мастер.

Другим удобнее перепоручать часть власти над модулем на ассистента, а то и на самих игроков. В мягких формах это принимает вид свободных обсуждений правил и голосований по наиболее важным вопросам и правилам. Крайний случай - так называемые "безмастерки", в которых игроки могут самостоятельно резолвить свои действия по заранее написанному регламенту и правилам. Это хороший вариант, если игроки у вас подобрались сознательные и инициативные, способные развлекать сами себя и окружающих. Но плохой, если игроки неопытны, конфликтны или не склонны проявлять инициативу. Подумайте, с кем вы имеете дело - и сделайте выбор в пользу авторитаризма или демократии. :)

Фактор №10 - Организация.

Подумайте, как вам будет удобнее доводить до игроков неигровую информацию (те же самые дедлайны, изменения в правилах, предупреждения о каникулах мастера и т.п.) - в обсуждении модуля, в отдельной игровой комнате с объявлениями, в ЛС, а может быть в "Дискорде" или другом подобном мессенджере? Кому как удобнее, но главное чтобы этот способ охватывал всех участников игры.

Итог.

Итак, готовя техническую часть вашей игры, учитывайте следующие факторы:

1) Кол-во игроков.
2) Сложность механики.
3) Темп игры.
4) Доступ к игровой информации.
5) Регламент ходов.
6) Влияние рандома (фактора случайности)
7) Наличие\отсутствие различных билдов персонажей.
8) Продолжительность игры в реальном времени.
9) Степень контроля мастера над Игрой.
10) Способ организации и информирования игроков вне игры.

Более-менее продумав всё это, вы будете немного лучше подготовлены к разного рода сюрпризам и подводным камням, которые неизбежно возникают при создании и ведении игрового модуля. Всем удачи и спасибо за внимание. :)
P.S: есть и еще один, не упомянутый в заметке, но весьма важный пункт технической составляющей игр - игровые карты (хотя и не для каждой игры они нужны на самом-то деле).

Но по этому вопросу я лучше отправлю вас прямиком к специалисту - Бродяге по жизни и его блогу: ссылка. В обсуждении модуля вы найдете множество отличных советов на тему того, как лучше сделать карты для игр и не только.