Просмотр сообщения в игре «[Блог] Дневники Еноти»

Енотя Enote
01.07.2019 07:07
Запись первая

Здравствуй дорогой дневник. Сегодня я хотела бы поделиться с тобой размышлениями на тему моей давней любви к довольно странному ролевому моменту, а именно... к бомжеванию. Не знаю как назвать это лучше. По какой-то причине мне всегда нравилось играть в игры, где персонаж начинает с пустыми карманами в какой-нибудь тюрьме гоблинов/пещере/захолустье, и должен в отчаянной борьбе за жизнь лутать все что попадает в радиус его видимости.
Рассуждая, откуда корни растут у данного фетиша, я пришла к нескольким идеям:
1) Когда персонаж начинает бомжом, ничтожеством и беспомощной щепочкой в реке судьбы ЛЮБОЕ развитие становится легко заметно и ощутимо. Порой в какой-нибудь D&D поднимая уровень и получая... один дополнительный спеллслот, я чувствую себя немного обманутой. Вот мы ворвались в пещеру каннибалов-людоедов, разнесли им тыквы, чуть не погибли... и как бы вот вам пятьсот монет на пятерых и один спеллслот… Когда же ты бомж и при помощи скрытности, хитрости и слепой удачи находишь ДЛИННЫЙ МЕЧ, радости куда больше, так как с кулаками вообще не повоюешь.
Если ты не монах.
2) Менеджмент ресурсов. Привыкшие к роскоши жизни приключенца, игроки обычно перестают следить за тривиальными вещами вроде рационов, факелов, стрел, мыла, магических компонентов и т.д. Это не стоит осуждения, на мой взгляд, ведь стандартное фентези совсем не про то. Оно про героизм, преодоление опасностей, решение головоломок, сражение с драконами, а не про подсчет сухарей и бурдюков с водой. Но порой так и хочется заставить игроков принимать эссенциальные решения, когда приходится рисковать провизией, чтобы отойти куда-то от протоптанной тропинки в поисках сокровищ, искать нестандартные решения и источники ресурсов. Ну и страдать от последствий вроде голода, темноты и прочих кошмаров привыкшего к комфорту приключенца.
Если они не монахи.
3) Лут. Все любят лут. А в экстремальных условиях чувство радости достигает апогея, когда партийный рога последней отмычкой вскрывает сундук в гоблинской оружейной. Веревка? Урааа!!! Точильный камень? Круто! Пяток кинжалов? Лучший день в жизни!
Ко всему прочему происходит переосмысление некоторых вещей. Масло для фонаря становится грозным оружием, монтировка становится весомым подспорьем во взломе замков (особенно если персонажи бомжи еще и по статам). Головоломки становятся более управляемыми. Вынужденные обходиться тем, что есть, игроки чуть быстрее находят применение своему инвентарю, потому как когда в руках молоток, все вокруг похоже на гроздь.
Даже если ты монах.
4) Здравый смысл. Не помню, когда последний раз видела, как игроки в героическом фентези отступали из боя. "Если мастер это дал, значит это можно победить". Ну или ныть, мол мастер не умеет в баланс.
А теперь задумайтесь, насколько хороша была ваша идея пойти на пещерного медведя с заточкой? И что вам мешает при нападении оного с воплями ужаса прыгнуть в быструю речку и выжить, вместо того чтобы пытаться закидать медведко кубами?
В играх про бомжевание, игроки каждый раз должны прикидывать свои шансы против энкаунтера. И отступать, если шансы несущественны. Ну или идти на осознанный риск. Встроенные системы баланса вроде CR-а тут не работают, а потому приходится мыслить немного шире.

Т.О. игры про бомжевание довольно интересны тем, что они пишутся не про эпических героев (которых НПСы некоторых мастеров ни в грош не ставят, вызывая нехилый диссонанс, когда воина 5 уровня в сияющих латах и гербовым щитом посылает на три буквы вонючий крестьянин, ибо А ЧТО ТЫ ЕМУ СДЕЛАЕШЬ ТЫЖ ДОБРЫЙ?) а про несчастных обездоленных, вынужденных терпеть, превозмогать и завоевывать доверие. Ведь сразу не поймешь, что вы за оборванцы такие. Эти игры про выживание, нестандартные ходы, оценку ситуации и ЛУТ. Про менеджмент, тактику и скрытность.
И конечно же про заслуженную награду и наказание. Вот и причины, почему они мне нравятся.

P.S. остерегайтесь монахов. Они по умолчанию бомжи и могут легко сломать весь эффект игры. Как и чародеи.