Просмотр сообщения в игре «Каладеш. Возможно, криминал :3»

DungeonMaster Hrisson
10.04.2019 21:03
1. СУТЬ


Генерация персонажа происходит по схеме, что описана в Книге Игрока пятой редакции D&D. В дополнение к ней, при создании персонажа можно использовать опции, описанные в этом посте ниже, и содержимое одного (1) другого официально изданного дополнения: "Elemental Evil players supplement", "Sword Coast Adventure's Guide" или "Xanatar's Guide to Everything" - но не расы оттуда.

* Персонажи начинают игру на 1-м уровне опыта. Планируется очень быстрое повышение до 2-го уровня, а завершат историю персонажи уровне на 3-4.
* Партия защищает закон. Партия - это опергруппа одного из специальных управлений городской стражи. Члены группы могут иметь мировоззрение на свое усмотрение, но они должны быть готовы работать на благо жителей города в духе действующего закона. Начальство готово закрыть глаза на перегибы на местах, но за серьезные преступления настроено карать.
* Характеристики генерируются по пойнтбаю. У вас есть 27 очков на распределение.
* Персонажи - уроженцы Каладеша. Вместо выбора расы из обычных вариантов, при генерации нужно использовать одну из опций, описанных в части 2 этого поста.
* Личное снаряжение: обычное стартовое от класса + предыстории. Можно взять содержимое обычных списков или закупиться на средние стартовые деньги своего класса (результат d4 принимается за 2.5). Альтернативно, можно взять стартовое снаряжение, продать его часть за полцены - и закупить что-то необходимое. Обратите внимание, что бюро предоставит партии еще и некоторый казенный инвентарь (описан во втором посте).


1.5. ОФОРМЛЕНИЕ РАСПИСКИ

Просьба поместить игромеханическую расписку персонажа в графе "Навыки" своей заявки. Требований к оформлению я не ставлю, но прошу оформить по возможности удобно и понятно. Мастер владеет английским языком, но в интересах визуального единообразия предпочтет видеть расписку на русском (допустим любительский перевод).

Пример того, что я нахожу "удобным и понятным" (не строгий шаблон оформления) - можно увидеть по ссылке: ссылка.


2. РАСЫ

Мир Каладеша населен пятью разумными расами, которые живут в тесном контакте друг с другом. Некоторые из них имеют свои аналоги в других мирах мультивселенной, но местная специфика наделила их особенностями, которые могут отличаться от вариантов из Книги Игрока.

Герои игры - уроженцы мира Каладеша, и поэтому для генерации доступны только пять рас, описанные ниже.

2.1. Дворфы


2.2. Ведалкены


2.3. Эфириды


2.4. Люди


2.5. Эльфы



3. КЛАССЫ

В первом приближении, для генерации доступны все классы и подклассы из всех официально изданных книг пятой редакции D&D. Конечно, с учетом самобытности сеттинга, какие-то архетипы героев могут вызывать удивление или даже отторжение у неигровых персонажей - но в целом, Каладеш мир большой и прописанный довольно крупными штрихами. Места в нем много для всех.

* Бард: в Каладеше, барды рассматриваются как один из видов чародеев, и встречаются нечасто. В недавнем прошлом, они имели сложные отношения с законом, потому что предыдущий Консулат считал любое волшебство угрозой своему режиму. Сейчас, официально чародеям (и бардам) рады всюду - хотя по итогам десятилетий политической пропаганды, многие старожилы Гирапура могут относиться к ним с подозрением.
* Боец: специалисты по вооружению и воинской тактике встречаются на улицах Гирапура повсеместно. В недавнем прошлом, Каладеш пережил несколько крупных военных конфликтов, и теперь их многочисленные ветераны пытаются найти себе место в новой, мирной жизни. Это могут быть революционеры Пии Налаар, которые несколько лет назад сбросили со своего города гнет предыдущего консулата; или рядовые солдаты старого режима, заново зарабатывающие доверие старых друзей; или же боевики многочисленных преступных группировок Латунного города, которые решили перейти на сторону закона.
* Варвар: город Гирапур - это мировая столица просвещения и культуры, чего нельзя сказать о множестве других уголков мира. Обитатели горных и засушливых регионов, многие из которых были разорены войнами - живут по несложным законам, и многие из них привыкли в трудный момент полагаться на тупое упрямство и сырой животный гнев. Как ни странно, большинство личностей такого сорта в общественном сознании гирапурцев - это эльфы, а именно эльфы движения Тирахар, что отвергают погоню за прогрессом.
* Волшебник: в Каладеше в принципе нет магических школ или библиотек, содержащих магические свитки или гримуары. Место волшебников в этом мире играют мастера по созданию магических артефактов, а их знания хранятся в первую очередь в виде чертежей волшебных устройств. Тем не менее, некоторые из талантливых исследователей эфира достигают такого глубокого понимания своей науки, что развивают способность творить колдовство даже при отсутствии природного дара. По сей день, никто из обитателей Каладеша не додумался открыть школу, которая развивала бы у студентов подобные навыки.
* Друид: этот класс в Каладеше случается очень редко, и круги друидов (если они вообще ныне существуют) до сих пор избегают любых контактов с цивилизацией. Это произошло потому, что исторически в эти круги входили только эльфы движения Тирахар, причем чаще всего самые радикальные приверженцы этой философии. По сей день, друиды из лесов Пиима считают городскую цивилизацию непростительным злом, которое необходимо немедленно полить эфиром и сжечь; жители же Гирапура относятся к друидам как к потенциальным убийцам и террористам - причем небезосновательно.
* Клерик: религия никогда не была силой, которая имела бы в Каладеше сколько-нибудь значительное влияние - а с началом эфирного бума начали постепенно отмирать даже те немногочисленные секты, что в этом мире были. Официальная позиция властей по поводу божественных чудес такова: это просто проявления природного магического дара отдельных проповедников.
* Колдун: в мире, где чародеями пугают детей, регулярно находятся те, кто хотел бы получить подобный дар за любую цену. Такие личности пробираются в закрытые библиотеки в поисках Темной Схемы. Они платят другим, чтобы те похоронили будущего колдуна заживо - чтобы тот попытался подслушать шепот неназываемых сущностей, что обитают за границами эфирной сферы. Культисты приносят в жертву детей, радикальные эльфы сжигают поля во имя воплощения необузданной природы, а кто-то пытается собрать темного патрона собственными руками. Большинство подобных усилий оканчиваются ничем. Но некоторым везет куда меньше.
* Монах: в самом Гирапуре монастырей нет, но они встречаются тут и там в горах близ Латну. Многие из этих древних крепостей были разорены в результате последнего завоевательного похода со стороны Вагды. Лишенные своих убежищ, выжившие послушники таких орденов были вынуждены смешаться с толпами беженцев, что осели в пригородах Латунного города.
* Паладин: паладины Каладеша почти никак не связаны с церквями, и обретают волшебную силу за счет крепости собственных убеждений. Однако фанатиков на свете много, а паладинов мало - поэтому последние считаются одним из сортов чародеев. Так ли это - неизвестно: вплоть до свержения старого режима, паладины скрывали свои дары от властей, и никакие исследования над ними не проводились.
* Плут: улочки Гирапура полнятся умелыми, прозорливыми и ловкими гражданами всех мастей: Латунный город манит их, как фонарь манит ночных мотыльков. Здесь, они до последнего цепляются за мечты об успехе: кто-то пытается открыть свое дело, другие карабкаются по головам к позициям власти, третьи направляют свои таланты на защиту обычных горожан. Большинство из них однажды остепенится и скроется с глаз за стеной нового поколения пройдох - но сама их порода будет жить всегда.
* Следопыт: подавляющее большинство следопытов Каладеша - это эльфы Тирахар, которые проводят жизнь вдали от крупных поселений, окруженные природой во всех ее проявлениях. В этих условиях, они способны уверенно прокормить себя и свой клан, не прибегая к помощи цивилизации. Эльфийские следопыты почти никогда не навещают городов, ведь здесь им ничего не нужно - поэтому когда случается исключение, оно обязательно привлекает осторожное внимание стражи.
* Чародей: большинство жителей Каладеша, кто способен творить заклинания - обладатели врожденного магического таланта. Они встречаются достаточно часто, чтобы большинство горожан знало, чем пиромантия отличается от очарования - но достаточно редко, чтобы обычные граждане смотрели на чародеев с опаской. При старом режиме, чародейский дар преследовался по закону; поэтому большинство его владельцев переселилось жить подальше от крупных городов. Сейчас происходит обратный процесс: молодые чародеи из регионов переселяются в Гирапур, где есть спрос на их особые таланты. Почти в каждом районе Гирапура живет чародей, который готов за деньги оказать несложные услуги магического характера - но среди них очень мало по-настоящему сильных заклинателей.


4. ПРЕДЫСТОРИИ

Игроки вольны придумывать предысторию своих персонажей самостоятельно, руководствуясь правилами, что описаны в Книге Игрока, или взять одну из существующих предысторий. Так или иначе, жизненный путь привел каждого из героев в стражу Гирапура, в ряды Девятого Бюро Общественной Безопасности.


5. НОВЫЕ ЧЕРТЫ

Если персонаж способен взять черту (будучи человеком, или при поднятии уровня), для выбора помимо всех прочих черт доступны новые:

5.1. Волшебная специализация
Требования: способность сотворить любое заклинание 1-го или выше уровня.

Взяв эту черту, выберите одно из известных вам заклинаний 1-го или выше уровня. Вы получаете коронное заклинание - усиленную версию выбранного, которая известна только вам: дайте ей название и, если хотите, опишите визуальные отличия своего варианта от общеизвестного.

* Если коронное заклинание наносит урон определенного типа - все ваши заклинания и заговоры игнорируют сопротивление этому виду урона.
* Если сотворение коронного заклинания требует броска атаки - вы получаете бонус +2 к этому броску. Если коронное заклинание требует от целей спасброска характеристики - сложность его прохождения увеличивается на +2.
* Когда вы начинаете творить заклинание, которое наносит урон того же типа, что коронное, или требует броска той же характеристики - вы можете вплести в него элементы своего коронного. Если вы это делаете, сотворенное заклинание получает +2 к атаке и сложности спасброска. Воспользовавшись этой способностью, вы сможете повторно ее применить по окончании короткого или длинного отдыха.

Всякий раз, когда вы получаете новый уровень опыта, вы можете забыть заклинание, которое прежде было вашим коронным, и создать новое коронное заклинание на основе одного из известных вам.

5.2. Создатель сервотронов
Требования: Интеллект 13+.

Вы имеете талант к созданию сервотронов - крошечных механических существ, которые заменяют многим жителям Гирапура домашних животных или играют роль личных помощников. Вы получаете способность творить заклинание "Поиск фамилиара" как ритуал, но вашим фамилиаром становится не дух в обличьи животного, а сервотрон (его характеристики приведены под спойлером ниже). В остальном, заклинание разыгрывается по тем же правилам, что и версия, описанная в Книге Игрока.

Пока вы и ваш фамилиар-сервотрон находитесь на одном плане существования, вы способны телепатически общаться с ним и наблюдать мир через его органы чувств. Вы также способны говорить через фамилиара-сервотрона своим голосом. Кроме того, когда вы заявляете действие Атаки, вы можете отказаться от совершения одной атаки, чтобы ваш фамилиар-сервотрон немедленно совершил одну свою атаку, потратив на это реакцию.



6. НОВЫЙ ЗАГОВОР

Помимо всех прочих официальных ресурсов, существует Guildmaster's Guide to Ravnica. Изначально я хотел разрешить использовать его при генерации - но выяснилось, что в книге особенно и нет ничего такого, что можно было бы применить в другом сеттинге. Ничего - кроме одного заговора, который можно брать своему персонажу.

6.1. Лента мыслей