Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Лесли Квинс Zygain
15.07.2018 19:22
Мир Тьмы: Маги
Данная статья (если только расположение звезд на небе не воспрепятствует) относится к серии обзорных статей по Миру Тьмы (МТ, World of Darkness, WoD). Первая из статей, посвященных линейке «Маги: Восхождение» (Mage: The Ascension).
Запланированы статьи, посвященные пяти большим линейкам Старого Мира Тьмы: Магам, Оборотням, Феям, Призракам. Обзор на самую популярную и широко известную из линеек, Вампиров, уже был представлен в нашей газете. Также планируется статья по одной из малых линеек, Охотникам (Hunter. The Reckoning). Добровольцев на статьи по другим линейкам просим откликнуться.

— Я знаю, что звезды — прибежище духов и богов... Иногда дружественных, иногда нет, а чаще — равнодушных. Все они рядом, их легко отыскать. Если правильно воззвать к ним, они откликнутся. А те, кто живет на дневной стороне планеты, твердят, что звезды очень-очень далеко и ничего разумного там нет. Опять...
— Опять это не что иное, как два способа видеть реальность. И оба — верные.
— Если существует два способа, может ли не быть третьего? Или четвертого? Или, получается, что их столько же, сколько людей?
— Да, — сказал Утренняя Звезда.
— Тогда какой же из них правильный?
— Все.

Роджер Желязны, «Джек-из-Теней»

Единственный способ установить границы возможного — сделать шаг за эти границы.
Второй Закон Артура Кларка


Магия. Руки складываются в сложный, выверенный, неуловимый, но единственно возможный рисунок. Магия. Постящийся уже шесть дней человек мечется в беспокойном сне, и навстречу ему из тумана выходит горный лев. Магия. Широко раскрыв глаза, дети следят за руками фокусника в ожидании чуда. Магия. Один за другим люди делают шаг за борт самолета, чтобы, снова встретившись в воздухе, ухватить руку товарища. Магия. После долгих месяцев расчетов и экспериментов ученый, как пьяный, смотрит на заработавшую модель. Магия. Президент корпорации отворачивается к окну, за которым раскинулся город, пытаясь вспомнить ту дрожь от рассчитанного риска, предвкушения, превозмогания, с которыми он совершал свои первые сделки. Его магия ушла. Магия. Летним днем музыкант уснул, прислонившись спиной к растущему на вершине холма дереву, слушая голос, ведущий неторопливый рассказ.

Какая же она все-таки, эта магия, которую мы чувствуем, не можем ухватить, но так остро ощущаем ее потерю? Для Мира Тьмы приведенный выше диалог из книги Желязны очень точно описывает ситуацию. Способов видеть мир и влиять на него столько же, сколько людей. Однако понимают это, способны принять тот факт, что мир вовсе не определен, единицы. Их и называют чудотворцами, святыми, шаманами, гениальными учеными. Магами.
Но и семь с лишним миллиардов спящих аватаров, не способных (да и не желающих) осознать реальность, обладают способностью воздействовать на мир. Школа, Интернет, масс-медиа усиленно объясняют картину мира и толкования увиденного, отодвигая все дальше способность видеть самим и более того — менять. Получай образование, а не знания, затем трудись по восемь часов в день — и будешь жить не хуже других, а там и на пенсии отдохнуть можно, дважды два — четыре, и нет системы кроме десятичной, газеты печатают проверенную информацию, а в правительстве есть же умные люди, которые как-то разберутся. Есть, конечно, всякие странные места, странные явления и странные люди, но это объясняется научными словечками, про которые когда-то вроде упоминали в школе. В любую точку земного шара можно за сутки добраться на самолете, только все эти точки на самом-то деле похожи: те же дьюти-фри, жуликоватые сотрудники аэропорта, дороги, отели. Лет пятьдесят назад Артур Кларк сказал, что любая достаточно развитая технология неотличима от магии, но и чудеса технологии стали восприниматься как нечто само собой разумеющееся. Кинематограф воспринимался как волшебные картинки, первые телевизоры в частных домах — как чудо прогресса, а сейчас без видеозвонка с планшета как-то странно, над уровнем технологии и задумываться-то не принято. На то есть разработчики, айтишники, техобслуживание; наше дело — знай нажимай кнопки, все упирается в то, насколько новые и современные девайсы можно себе позволить.
В самой идее, что именно совокупная вера семи миллиардов людей в стабильный, объяснимый мир этот мир таким и делает, есть что-то, вызывающее желание фыркнуть. А затем старательно заглушить неприятное чувство — а вдруг?.. Мир Тьмы пожимает плечами: ну да. Реальность пластична. Хотел узнать великую тайну бытия — получай. И что ты теперь с этим будешь делать?
И все-таки каждый отдельный человек по-прежнему может искать и найти свою тропку, что проведет среди звезд... или оборвется в лабиринтах Малфеаса. Мир по-прежнему поворачивается к каждому своей гранью. И насколько же разнообразны эти грани! Живой, дышащий мир шамана — и радость разгадки тайн мира ученого. Сложность идущих из глубин веков заклинаний Герметиста — и дыхание идущего путем Акаши. Вера в негаснущий в недобром, опасном мире Свет для Хора — и отказ принимать что-то кроме той жестокой, но прекрасной правды, что в сердце для Пустого.
Чем же так ценится одна из трех крупнейших линеек Мира Тьмы? Пожалуй, ключевым словом здесь будет — свобода. Правда (и магия) у каждого своя, главное чтобы была настоящей. Нет неправильных путей — есть не твои. Просто помни: остальные также свободны — в том числе и выбирать то, что тебе кажется дичью. И ведь даже многие Пробужденные пытаются отмахнуться от чужих просветлений — разве легко создающим невероятные машины понять, отчего нарисованные руны и пассы могут добиться того же эффекта?

Прежде, чем приступить к обсуждению моментов, чаще всего встречающих непонимание в игре по магам (а это, по моему опыту: Парадигма, Консенсус, Парадокс и Резонанс), позвольте вкратце представить Пробужденных, их основные фракции и терминологию тем, кто не знаком с этой безумной и удивительной линейкой.
Пробужденная (Истинная, Динамичная) магия — это способность некоторых людей осознать, что мир вовсе не настолько предопределен, как принято считать. Что совокупная вера основной массы людей (Спящих) оформляет потенциально бесконечно разнообразный мир более-менее таким, каким мы его знаем. Но отдельный человек по-прежнему может идти своим путем, сгибая нити Гобелена Мироздания по-своему. В отличие от Статичной магии (Путей Чародейства, Дисциплин вампиров, Даров оборотней, психических феноменов и прочего), Динамическая магия крайне разнообразна. Это, по сути, конструктор, с помощью которого можно создавать разные эффекты, в зависимости от Парадигмы (того, как маг видит реальность, осознает ее в отличие от общей массы людей), уровня владения Сферами, терпения и воображения.
Гобелен (The Tapestry, Плетение) — сложнейший узор базовых нитей мироздания, на которые и воздействует магия. Спящие видят только картинку на Гобелене, Пробужденные способны различить нити и более того — воздействовать на них. Отдельные элементы Гобелена (энергию, материю, человека, инфузорию) называют Узор (Pattern).
Сферы — девять подходов к изменению Узоров. Элементы конструкции мира. Десятая сфера (представления о ней очень разные) — цель и легенда, ответ на все вопросы, объединяющий прочие сферы.
Аватар — вечная, перерождающаяся часть души, как семечко в яблоке. Является источником магии человека. Аватары есть у всех людей, но в большинстве случаев они спят, хотя по-прежнему обладают силой влиять на Гобелен. Именно влияние аватаров основной массы Спящих людей (а их уже около 7,3 миллиарда) формирует общую картину мира, которую нереально перебить аватарам, пусть даже и сильным, немногочисленных магов. Некоторые Аватары не являются человеческими — они могут принадлежать, например, перерождающимся Оборотням и Подменышам, да и, в некотором смысле, Падшим. Такие аватары также являются Пробужденными, но совсем иначе, чем у магов, и их способности отличаются от человеческой магии. При Становлении вампира (The Embrace) аватар теряется, и способность к магии утрачивается, хотя и остается возможность изучить Пути Чародейства и вампирские Дисциплины.
Момент осознания истинной природы мира, открытия своей способности к магии и пробуждения аватара так и называется — Пробуждение (The Awakening). Однажды Пробудившийся аватар остается таковым до конца нынешней жизни, а сильные аватары имеют тенденцию пробуждаться из перерождения в перерождение.
Восхождение (The Ascension) — вызывающее множество споров высшее развитие магии и аватара (игромеханически — Арете 10 уровня). Достигнув Восхождения, маг доходит до невероятных высот и... и никто не знает, что дальше. Теоретически Взошедшие становятся Оракулами, обретают богоподобное могущество и более полное понимание мира. Проблема в том, что Оракулы не склонны возвращаться к тем, кто еще не прошел путь до конца, и спойлерить. Теоретически Восхождение является конечной целью любого мага, практически же очень немногим удается пройти этим путем. По крайней мере, за одну жизнь.
Триада, Троица, Triat — присутствующие и в других линейках МТ три космические силы: Созидание (Динамика, Вайльд), Упорядочивание (Стазис, Порядок, Вайвер, Паучиха) и Разрушение (Энтропия, Вирм). В идеале эти силы уравновешивают друг друга и находятся в балансе. Но в настоящий момент в мире наблюдается очень сильный перекос в сторону Стазиса, что угрожает мировому балансу вплоть до полного краха. Отчего, собственно, и пророчества о скором конце света. Второе место уверенно занимает Энтропия, а вот Вайльд, хоть и вечно живой, в меньшинстве. Конфликт сил лучше выражен в линейке Оборотней, но и на жизнь магов влияет. Далее об этом будет рассказано в обсуждении Резонанса.
Безмолвие (Quiet) — ситуация, когда маг, меняя мир под себя, все больше закукливается, расфазируясь с общим потоком реальности. Безмолвие имеет связь с одной из частей Триады. Например, маг в Ясности (Безмолвие по Статическому типу) напрочь исключает из мира все, что не совпадает с его видением. Да. Не «не замечает», а стирает, причем неосознанно. Джор (Безмолвие по типу Энтропии), переполнение энергией смерти, ведет к потере привязанностей, тяге к смерти, жестокости. А Безмолвие от Динамики — это полное Безумие, причем проецируемое. Все виды Безмолвия, как и попытки их излечить, являются скорее отыгрышными моментами, но многие ключевые персонажи в мире Магов страдают от того или иного вида Безмолвия.

Конфликт Парадигм. В период ранней истории человечества, теперь называемый Золотым Веком (хотя жившие в те времена могли не согласиться), перед миром лежали тысячи путей к развитию, и сам он был полон чудес. История человечества полнится столкновениями разных взглядов на мир, как и столкновениями магов. Однако многие маги осознавали, что Спящие намного превосходят магов числом, и формируя представления большого количества Спящих, мир можно изменить даже сильней, чем магией. Или, попросту, мир можно контролировать.
К эпохе Возрождения сформировалось течение среди магов, которые хотели улучшить судьбу человечества, обеспечить ему более благополучное существование, защищенное от причуд существ ночи. Предоставить людям инструменты, не требующие высот личного развития, доступные для всех. К тому же, задав большинству людей определенный, объяснимый наукой ход мысли, можно было бы избавиться от наиболее... радикальных проявлений магии. Маги мистических течений и просто несогласные попытались отстоять возможность разнообразия и выживания своих путей. Пересказывать все перипетии в одной статье нет возможности, но с этого времени начинает образовываться окончательное разделение магов на несколько крупных направлений.
Намного проще отличаться от большинства, когда рядом есть подобные тебе.
Хотя магия бесконечно разнообразна, магов можно разделить на несколько групп.
Союз Технократии. (Технократия, Техно). Изначально занимался Наукой и Просвещением среди людей, сейчас всё больше тяготеет к Контролю над массовым сознанием (которое так и называется — Массы) спящих аватаров, а значит, и над общей картиной мира. Безопасность. Стабильность. Управляемость. А вы думаете, хаос и вседозволенность — это весело? Массы, которые ворчат на Систему, дня не проживут без электричества, антибиотиков, вайфая и банковской системы. Не говоря уж о гравитации. А что? Хотите все это променять на мир, где любой может творить что попало, делать законы природы, какие ему нравятся? Начинали Техно с «защитим Человечество от произвола сверхъестественных сил» и «с помощью науки и познаваемой, не требующей Побуждения, техники сделаем жизнь обычных людей лучше». Но дошли до простого факта: тот, кто определяет сознание большинства, определяет картину мира. Так что нынешние Техно — это все, что параноидальная фантазия может вообразить про корпорации, Систему и контроль над миром. Союз Технократии состоит из пяти Конвенций, еще две исторические Конвенции покинули Союз и присоединились к Традициям.
Традиции — девять крупных объединений магов, пытающихся отстоять право идти своим путем. Являются разнообразными до невероятности, но стараются работать вместе, вырабатывать принятие чужих путей и проводить обмен идеями. Поскольку Традиции хотели непременно сделать по числу сфер, многие направления остались вне Традиций.
Сироты (Orphans, Орфаны) — маги-самоучки, обычно разрозненные. Однако Орфаны тоже могут объединяться — для взаимопомощи или обмена опытом. Ярчайшим примером такого объединения является (условно) Традиция Пустых, у которых крайне мало общего в магическом стиле, но есть некое душевное сродство.
Крафты (Crafts, Ремесла, в Анниверсари — Разобщенные, Disparates) — не вошедшие в Традиции и обычно не столь крупные объединения магов. Часто это магия определенной народности, например, школа магии Тихоокеанских островов. Или магический стиль, как один из известнейших Крафтов — Бата’а (с легкой руки американской журналистики остальные их называют Вуду). Нередко бывает, что часть Крафта или даже вся группа временно присоединяется к Традициям (или Конвенциям), а затем откалывается. Или не откалывается. Часть Бата’а, например, считала себя Говорящими с Духами, другая — Экстатиками, а третья была независима. Тамплиеры состояли в Союзе Технократии, но покинули его вследствие разногласий.
Мародеры — маги в состоянии Безумия (Безмолвие по типу Динамики). Попросту говоря, мародер — сумасшедший, способный разворачивать вокруг себя мир своего безумия. Считается, что растущее число Мародеров является ответом мира набравшему слишком много власти Стазису.
Нефанди (Nephandi, ед. число Nephandus) — маг (и именно маг), продавший душу Внешнему Злу. Заметим, куча народу, включая и вовсе не магов, балуются с призываниями самой разной нечисти, и в эту игру можно — до какого-то момента — играть. Нефанди же — это именно маг с меткой Лордов Ямы, К’ваххлла, Малфеаса или прочих Внешних на аватаре. Такая метка сохраняется при перерождении, и есть маги, рожденные с уже проданной душой.
... продолжение следует.