Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ четвертый
Dungeons and Dragons 5th edition, именуемая также Next


Мы продолжаем наш обзор редакций серии «Подземелья и Драконы». Сейчас мы приступаем к обзору последней нашумевшей редакции, чье появление вызвало множество восторгов, собрало массу почитателей, а также заставило «старичков» страдать от неприязни, выражаемой накалом страстей в том месте, где тело соприкасается со стулом.

Что же это за редакция? В чем ее отличия от предыдущих? Почему она сейчас так популярна? Попробуем вместе найти ответы на эти вопросы. Сразу скажу, что я отношу себя к «старичкам», чье понятие «хорошо» давно закисло на второй редакции, но, как и раньше, постараюсь подойти к теме объективно.

Как и любая предыдущая версия правил, после небольшого предисловия и описания, давно известного любому ДнД-шнику, эта редакция начинается с генерации персонажа. Характеристики нам предлагается распределить с помощью системы покупки (Point buy), либо по старинке их накидать. Как правило, выбирают первый вариант. Затем мы идем к привычному выбору расы, где уже в разряд классических внесены тифлинги, дракониды и дроу. Для любителей четвертой редакции это нормально, для поклонников предыдущих — довольно странно, так как эти расы в большинстве сеттингов, и в частности в Забытых королевствах, являются редкими. На этом этапе мы видим возможность выбрать варианты расы с отличиями. Среди привычных дворфов предлагается холмовой или же горный, эльфы могут быть лесными, дроу или высшими, ну и так далее. Выбранная раса дает определенные особенности типа прибавок к характеристикам или же дополнительных умений, ну и плюсом идут такие привычные вещи, как темновидение или же чувство камня. Стоит отдельно упомянуть расу «человек», потому что она по умолчанию дает +1 к каждой характеристике! А уж если мастер позволяет выбрать альтернативный вариант расы, то тогда можно добавить +1 только к двум характеристикам, но помимо этого еще взять дополнительный навык и черту, которые в данной редакции очень важны.

Выбрали расу — начинаем выбирать класс. Вот тут мы сразу замечаем большое отличие от всех остальных редакций. Во-первых, мы видим почти всюду странный и непонятный «бонус мастерства», во-вторых, каждый класс предлагает какие-то еще различия внутри класса в виде архетипов, каких-то клятв, кругов и прочего. Признаться, я изначально даже потерялся в этом многообразии, но будем последовательны. Каждый класс имеет табличку, где указано, что и когда появляется. Бонус мастерства — это универсальный бонус класса, который может добавляться ко всему, в чем персонаж опытен. Никаких больше уровней, базовых бонусов атаки и прочего. Только одна цифра. Умеете стрелять из лука? Добавили. Умеете открывать двери отмычкой? Добавили. Ваша ловкость позволяет избегать опасностей? Ну, вы поняли.

Архетипы, круги, клятвы и прочее разнообразие позволяют создавать отличных друг от друга персонажей внутри класса. Один вор становится ловкачом-акробатом, другой умеет убивать тайно и бесшумно, третий начинает применять магию в своих целях. Даже вечно примитивный класс воина становится уникальным со своими приемами, фишками и бонусами. Всё это расписано просто, понятно для любого школьника, и указаны дополнительные преимущества с ростом уровня. Всё в одном месте, не нужно ползать по главам, чтобы найти каждую фишку персонажа.

Этот же класс дает список навыков, а также базовую экипировку. Да, экипировка выдается прямо с классом, если мастер не решил по-другому.

Отдельно стоит остановиться на классах, способных применять заклинания. Тут точно так же есть ячейки заклинаний, как в 3,5 редакции, есть бесконечные приемы, как в четвертой редакции. Но непривычным является само применение ячейки. Теперь понятие «заученные (известные) заклинания» и «ячейки» разделено. Если раньше волшебник, запомнив три огнешара и невидимость, мог только их и произносить в количестве, равном заученному, то теперь мы запоминаем ограниченный лист заклинаний, а использовать любое из них можем столько, сколько у нас ячеек. Это довольно сложно понять сразу, особенно если вы до этого играли в предыдущие редакции. Нужно перестроиться, привыкнуть к тому, что теперь есть некоторая «мана», которую можно тратить на любое из заученных заклинаний.

Следующее, что нам предстоит выбрать, тоже заметно отличает эту редакцию от всех остальных. Мы выбираем свою предысторию. Она дает также некоторые навыки, иногда деньги, иногда связи и тому подобное. Единственные деньги в инвентарь, которые можно получить при генерации, выдаются тут. Хочу отметить, что набор базовых предысторий довольно жидковат и не позволяет разгуляться фантазии. Впрочем, есть возможность собрать другую предысторию. Небольшой концовкой на этом этапе служит выбор особенностей характера, слабостей и идеалов. Все то, что раньше сочинялось именно игроком в свободной манере, тут попытались зафиксировать и облегчить жизнь тем, кто не способен этого придумать.

Выбирать далее свои навыки не приходится, потому что, если вы читали внимательно, их уже дали. Новых больше не будет. Мы записываем только те навыки, что имеем от предыстории, расы и класса. Часто этот набор бывает скромным. Можно бы и расстроиться, однако это лишь означает, что к имеющимся навыкам добавляется бонус мастерства. Все прочие навыки можно использовать, но уже без такого бонуса. Вот тут и кроется недовольство многих, потому что сложно понять, как может хорошо выступить тот, кто никогда не пел? Как может открыть замок тот, кто первый раз отмычки видит? Ранее такое ограничивалось невозможностью использования навыка без тренировки, тут же оно может ограничиваться только отсутствием инструмента. Да, бросок должен быть удачным, но ничего не мешает любому при определенном везении почувствовать себя взломщиком. Навыков теперь значительно меньше, они разделены на группы от характеристик (силы, ловкости и т.д.), что значительно облегчает поиск. 3,5 редакция, к примеру, просто убивала своим количеством навыков.

Черты в этой книге правил являют собой очень, очень мощные добавки к крутости персонажа. Одна черта (а если вы помните, она может достаться человеку на самом старте) значительно увеличивает ваши возможности. Тут и перебросы кубиков в определенных условиях, и стрельба в условиях ограниченной видимости, и всякие приемы — в общем, столько всего вкусного, что глаза разбегаются.

«Эй, Перпендикулярномыслящий! — крикнете вы. — А где инвентарь-то? Чего с собой-то носить?»

Тут всё просто: всё уже написано выше, и ничего больше нет, хотя книга позволяет вместо базовой раздачи вещей купить всё по старинке. Как вы думаете, многие ли так делают? Отвечаю: немногие. Это игра для ленивых, зачем тратить время на все эти сборы?

Наконец мы переходим к механике игры, и начнем мы эту страшную тему с обсуждения Преимущества и Помехи. Эти две буквы «П» являются основной причиной недовольства при первичном знакомстве с редакцией и вызывают огромное непонимание у любителей предыдущих. Звучит страшно? А зря, тут все просто. Теперь нам не нужно считать плюсы и минусы от сумерек, возвышенностей, валяния на земле и прочих глупостей. В выгодных условиях мы получаем преимущество, кидаем два раза кубик и берем лучший выпавший результат. В невыгодных — то же самое, но берем худшее значение из двух. Это ведь так просто и здорово? Не совсем. Эта методика не отражает совмещенных условий, которые в предыдущих редакциях суммировались, добавляя бонусы. Теперь в какие бы страшные условия вы ни поставили врага — два броска кубика и лучшее значение. Ох уж эта нелюбовь складывать- вычитать циферки...

Используя эти знания, мы понемногу понимаем, как работают все проверки, начиная от навыков и заканчивая простой выдумкой какого-то действия. Вот тут стоит отдать должное редакции, потому что пахнуло свободой, что была лишь во второй редакции. Вы просто объявляете, что задумали сделать, и используете бросок по подходящей для этого характеристике. К чертям писаные правила 3.5 редакции! Нам нужна свобода, полет фантазии.

— Мастер, я хочу запустить бумажный самолетик вон в то окно...
— Не вопрос, кидай ловкость со сложностью броска 15.

Не надо шерстить кучу страниц навыков в поиске нужных слов и точности применения. Все ведь так просто! А если мы в удачных условиях да нам помогают... Тут читаем выше — Преимущество и Помеха. Воистину, эти правила придуманы для любителей трех кнопочек на джойстике.

Быть может, бой будет посложнее? Нет. Все то же самое. К броску атаки добавляем вездесущий бонус мастерства — если попали, то кидаем урон. Если возможно использовать Преимущество или Помеху — используем. В этой редакции ловкий больно бьет оружием, требующим ловкости, сильный — оружием, требующим силы, а заклинатель добавляет к атаке свою ключевую характеристику. Правда, далеко не каждое заклинание это позволяет, но заговоры в этом плане стабильны.

Отдельно скажу про действия. Теперь есть движение, действие, бонусное действие и реакция. Лимит движения можно дробить в течение раунда сколько угодно раз! Если раньше вы двинулись, ударили — и всё, то теперь можно переместиться, ударить, переместиться, что несомненно является достоинством редакции. Действие позволяет нам делать что угодно: бить, использовать, колдовать и прочее. Реакция использует фишки игрока в момент хода врага от уворота до ответного удара или заслона щитом. Реакция только одна, и правильный ее выбор может стать залогом выживания.

В этой редакции становится интересно играть всеми классами по причине их равенства. Лишь некоторые фишки класса могут сделать какой-либо класс сильнее, да и то только на определенном уровне. Это несомненный плюс. Как и в четвертой редакции, тут можно устроить короткий отдых (хотя он тут длится один час) и внезапно вылечиться от дыры в плече. Логики в этом я не вижу.

Как бы тебя ни били, в конце очки здоровья опускаются до нуля (если не размазали по полу). Если после этого трижды, даже вразнобой, перекинул 10 в спас-броске от смерти на кости двадцатигранника — выжил. Трижды не прокинул — умер. Когда бьешь противника огромным топором, в конце можно сказать: «бью не насмерть». Счастье, да и только. Зачем напрягаться?

Теперь немного о магии. Любой заклинатель, будь то жрец или колдун, имеет список заклинаний, которые можно применять бесконечно (кантрипы) и заклинания, которые нужно получать или заучивать и на которые нужно тратить ячейки заклинаний. Первые позволяют нам просто постреливать или делать другие мелочи на постоянной основе. Вторые дают возможность сделать очень больно, очень неприятно врагу — или приятно другу. Понятно, что ячейки нужно беречь для особых случаев, чтобы потом всей своей мощью поразить врага. Есть также магия ритуального типа, то есть не тратящая ячеек, но требующая танца с бубном в течение определенного времени. Тоже интересная задумка, взятая из четвертой редакции.

Будем резюмировать, что у нас получилось по этому продукту для потребления ролевиком. Пятая редакция несет в себе много нового относительно предыдущих редакций. Она жалеет игрока, давая ему возможность меньше напрягаться и думать лишь о самой игре. Таков современный мир потребителя, и редакция такому потребителю соответствует. Игрока всё меньше заставляют думать, считать, тренировать память и читать книги. Скоро ДнД придет к логическому завершению — правилам на трех страницах и кнопке «победить всех».

В целом система имеет очевидные плюсы и очевидные минусы, но все равно это не делает ее какой-то узкоспециализированной, как четвертая редакция. Будем считать, что редакция удалась, ведь огромные массы молодежи стремятся поиграть по этой системе. Мне же остается радоваться старой свободе в выборе действий и явному развитию классов. Желаю вам попробовать эту редакцию на вкус, чтобы не слушать такого брюзгу, как я.

С вами был Перпендикулярномыслящий, и этим рассказом мы завершаем цикл статей о редакциях «Подземелий и Драконов».