Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ третий
Dungeons and Dragons 4th edition


Всем привет, с вами Джонни Кэтсвилл, и сейчас мы погрузимся в систему, полную всякой непотребщины... Нет, простите, изображающий журналиста не должен так вываливать свое мнение и просто обязан провести объективный обзор. Итак, поехали. Четвертая редакция в корне отличается от любой другой редакции как своей игромеханикой, так и сеттингом, где эта механика обычно применяется.

Генерация в «четверке» значительно отличается от генерации в ее предшественницах: начинаем мы с выбора расы. Со страниц официальных книг на нас взирают веселые картинки, изображающие базовых здесь, но прежде совершенно уникальных драконорожденных, эладринов и тифлингов. Кроме того, что выбор той или иной расы дает увеличение различных характеристик, мы еще и приобретаем уникальные расовые фишки. Дракониды сильнее сражаются, когда ранены, и могут дышать огнем; дворфов невозможно сдвинуть с места, а еще эти коротыши всегда держат темп, даже если на них три сундука с золотом и доспех; эладрины вообще один раз за бой могут телепортироваться на короткое расстояние, чего в прошлых редакциях не бывало. У людей нет подобных фишек — люди просто лучше во всем и на старте получают одну дополнительную черту, один навык, +1 к спас-броскам, и бонусный прием.

Классы строго делятся по своим задачам (любители ММОРПГ сразу поймут, о чем речь). Тут имеется четыре основные роли, а именно: страйкеры, защитники, контроллеры и лидеры. Задача первых — бить быстро и больно. Задача вторых — не давать бить никого, кроме себя (говоря на ММОРПГ-языке — «танчить»). Контроллеры не позволяют врагам разбегаться и перемещаться. А лидеры вдохновляют, лечат, убирают негативные эффекты или придают положительные (то есть являются поддержкой — или «саппортами» на языке ММОРПГ). В чем же это выражается и как вообще происходит? Вот тут самое тяжелое — в «четверке» почти не используются простые атаки или заклинания, все это называется «талантами», которых по мере роста персонажей в уровнях становится больше. Есть таланты, которые используются свободно — раз за столкновение и раз в день. Описание каждого таланта звучит по-разному, но игромеханически различия заключаются лишь в нанесении урона и каком-то дополнительном действии. «Четверка» — это тактическая игра, а таланты специально для этой тактики и существуют. Какой-нибудь удар или заклинание толкает, какой-то притягивает, какой-то дает возможность союзнику ударить. Есть, конечно, особенные таланты, отличающиеся эффектом, но в целом все выглядит именно так. То есть мы ходим сами и стараемся двинуть противника под нужный ракурс. Различные таланты бьют по разным защитам, и это тоже важно. Типов защит тут четыре: броня, стойкость, рефлексы и воля. Сложно пробить бронированного противника? Используй приемы против рефлексов или воли — и наоборот.

Каждый класс дает нам играющие конкретную роль в сражении приемы, определенные бонусы к защитам и ключевые характеристики. Фактически нам говорят: «Если вы будете играть роль защитника, то берите это, это и это». Такой подход значительно упрощает восприятие правил, особенно для тех, кто не любит разбираться с большим количеством текста. Выбрав класс и его роль на поле боя, вы довольно быстро сориентируетесь, когда и на каком уровне какие таланты приходят. Каждый класс развивается по своим этапам. Есть базовый этап класса с 1 по 10 уровень, этап совершенства с 11 по 20 и этап эпического развития с 21 по 30. «Что же это такое?» — спросите вы. Опять же, все просто: этапы развития — это специализации класса. Плут станет взломщиком или убийцей, маг — боевым магом или волшебником спиральной башни и так далее. Вроде бы все звучит интересно и разнообразно, но по факту опять упирается в приемы и дополнительные их свойства. Прочитав про эти приемы даже в базовой книге, мы обнаружим, насколько они похожи, если не обращать внимание на названия.
Отдельно остановлюсь на заклинателях, но не жрецах. Вы уже заметили, наверное, что Перпендикулярномыслящий любит магов, а потому обязательно расскажет об их тонкостях. Тут их нет. В этой редакции маги настолько не отличаются от остальных классов, что становится страшно. У них нет наборов заклинаний, а есть лишь несколько странных приемов, которые — что бы вы думали — делают то же, что и приемы воинов. Наносят урон и двигают врага либо дают бонусы. Любители редакции 3,5 на этом моменте обычно подскакивают на стульях и яростно потрясают кулаками, но небеса безмолвно смотрят на жалких игроков. Определившись с ролью контроллера или страйкера, берем несколько талантов, вздыхаем и идем по генерации дальше, с завистью поглядывая на далекие этапы совершенства, где вроде бы виднеется былая сила магов. Все остальные классы несут примерно те же миссии, что и раньше, разве что воины с уклоном в защиту получают теперь умения, всячески мешающие противнику атаковать кого-то кроме них самих. В конце главы о классах мы видим упоминания о таинственных тридцатых уровнях и возможности стать богами, глотаем слюну и понимаем, что поиграть героем такого уровня вряд ли получится. Итак, мы выбрали класс, получили для него плюшки, рекомендации по развитию и выбор талантов для роли, представили себе свое великое будущее и поехали дальше.

Навыки в этой редакции довольно стандартны, но уменьшено их количество, а на бросок теперь влияет уровень персонажа. Я не буду на этом останавливаться, а перейду сразу к чертам. Они в этой редакции очень интересны, хоть для их получения и требуется соблюсти множество условий. Какие-то черты полагаются только человеку, какие-то только жрецу, а некоторые — и вовсе герою, молящемуся только определенному божеству. Простейшие +2 к воле теперь не так просты, ведь воля — одна из четырех защит, и по ней может проскочить вражеский прием. Здесь и увеличение защит, и усиленные атаки огнем, льдом и другими стихиями, и дополнения к вашим приемам, и просто дополнительные приемы. Выбрать действительно сложно, глаза разбегаются (я-то точно имел с этим трудности). Как и развитие в классе, черты имеют три этапа. Чем выше этап, тем мощнее черты.

Посмотрев на предлагаемое в этой редакции снаряжение, мы присвистнем от значений брони, имеющихся у доспехов, однако удивляться не стоит — я обращу на это внимание, когда мы коснемся правил боя. Щит нам дает, как ни странно, бонус не только к классу брони, но и к рефлексам, позволяя вовремя укрываться. Оружие различается точностью, если вы умеете им пользоваться, но не сильно — в пределах модификатора от 0 до 2. Например, ятаган бьет точнее, чем двуручный меч. Появляется новое свойство у оружия — «высококритичное», то есть критические удары наносят больше повреждений. Интересно, что это свойство усиливается при переходе на новый этап совершенства. Кроме обычного походного инвентаря нам предлагается обратить внимание и на магические предметы, которые в этой редакции встречаются довольно часто и разделяются строго по уровню. Что, как вы думаете, оно дает кроме бонусов? Добавляет еще талантов. Ну ладно, иногда и просто дополнительные преимущества в виде, например, защиты от кислоты.

Создали мы, значит, героев, одели, пошли бродить по свету опасному и полному чудовищ... И тут глава о приключениях преподносит сюрприз. Оказывается, у нас есть теперь какие-то интересные очки действия и исцеления, да еще и короткий отдых требует всего пяти минут, а лечит и восстанавливает приемы на целую сцену. Так вот, очки действия — очень ценный в этой системе ресурс. Мало того, что на свое усмотрение вы можете в раунд дополнительно совершить что угодно, потратив его, так еще и некоторые страшные умения работают, если тратить очки действия. Например, маг берет и восстанавливает талант на день, если у него есть умение «мастер магии», а таланты на день обычно довольно болезненны. В период короткого отдыха можно использовать исцеление. Каждый персонаж за пять минут может чудесным образом лечиться. Вот так. «Зачем нужны тогда клирики и прочие аптечки?» — спросите вы. Для боя. В бою они невероятно нужны, чтобы вы прямо посреди боя могли использовать исцеление. Такие приемы у них есть. Если не успеет проконтролировать, вы упадете под ударами злобных врагов.

Наконец мы переходим к главе «Бой», которая в этой книге самая основная, и именно для боя создана эта редакция. Рассмотрев уже привычные типы действий, знакомых нам из редакции 3,5, а также привычные картинки с клетками в пять футов, мы доходим до зональных атак. Оказывается, теперь есть приемы, бьющие по площади, да еще и всяко-разно. Обиженные любители магов медленно начинают вчитываться и вникать, что это за штуки такие. Теперь бить по несколько клеток за раз способен простейший прием или заклинание, которое можно использовать сколько угодно раз за день! Остается только как-то так встать, чтобы не зацепить своих и чтобы не зацепили тебя. Попробуй-ка выдать огненный шквал, когда впереди твои воины. А только выйдешь — сразу надают по заклинательным частям тела. Тут и становится окончательно понятно, зачем нужны эти «придвинуть-отодвинуть на 1 клетку» в каждом приеме. Весь бой начинает напоминать одну большую шахматную партию (или шашечную, кому что милее). Придвинул противника, товарищ ему зарядил и отодвинул, маг зафиксировал. Весело. Вот только враг тебя двигает точно так же.

Механика атак и защит поменялась сильно. Теперь в каждой формуле учитывается уровень персонажа, а отсюда и возникают страшные цифры. Вот пример: Стойкость 35 = 10 + 11 (половина уровня) + 1 (расовый бонус) + 2 (класс воина) + 6 (модификатор Силы) + 5 (бонус улучшения от плаща сопротивления +5). Попробуйте пробить атакой такую стойкость. Выходит, что прокачанный персонаж на низкоуровневых монстриков может уже не обращать внимания, ему драконов подавай и желательно черных или красных. Атака считается точно так же, с использованием половины значения уровня, нужной характеристики и всякого другого. Не знаю, станет ли сейчас вам очевидно, насколько важны знания о врагах. Скажем, бежит тролль со стойкостью и броней 40, а рефлексы и воля по 10 — сразу ведь понятно, чем его бить. Вот только обычно этого не знаешь, а проверять на практике больно. Интуиция и разум нужны, юные падаваны. Без шуток, выбрав прием, работающий не по той защите, легко проиграть — и наоборот. А теперь опять о бедных магах, которые, как оказалось, по площадям бьют. Встречает такой маг нескольких кобольдов с лидером шайки во главе. Много их, опасная ситуация. Использует волну звука, и — бах! Больше нет обычных кобольдов с пометкой «миньон». Фишка в том, что у всяких простейших в этой редакции один пункт здоровья. Всё. Тюкнул — и он труп. И маги такие приобретают зловещую улыбку на лице, прикидывая, сколько скорченных и обугленных трупиков за раз могут сделать. Только вот миньончики эти вполне сносно бьют и стреляют, а потому задача мага — быть контроллером, а если точнее, то контроллером численности омерзительно мелкого врага на поле боя. И не только, конечно, но это уже тонкости. Только опытные постигнут, как парализовать главного гада одним взмахом палочки.

Интересно выполнены сопротивление и уязвимость. Первое отнимает от значения урона, второе к нему прибавляет. Просто ведь, даже школьник справится. Все укрытия, состояния, модификаторы атаки расписаны четко, со звездочками, и здесь я обязан преклонить колено перед составителями, хоть и не люблю эту редакцию. Быть может, в стан издателей пробрался технарь, а гуманитарии не заметили? Каждое движение, падение, угол, труднопроходимая местность, видимость — все это описано и показано на картиночках, чтобы те, кто способен прибавить и отнять 5, могли и полноценно играть. Воистину, начни приучать ребенка к ДнД.

В конце мы видим еще одну интересную главу, и тут даже я, любитель старых систем, восхищаюсь. Нигде нет таких великолепных ритуалов с сумасшедшими тратами всего накопленного. Помните в приключенческих или мистических фильмах какой-нибудь чернокнижник три года рисовал узоры на полу и искал мочу летучей мыши? Это здесь есть. Долгие, утомительные, расточительные ритуалы представлены на любой вкус. Чтобы их произносить, нужно лишь иметь черту «ритуальный заклинатель» и творить, а потом проходить сквозь стены, подымать мертвых или видеть все, что хочешь. Остается только найти этот рецепт или магическую формулу...

Таково мое мнение, а ниже вы можете ознакомиться с мнением Sergor’а, знатока этой редакции.



Можно заметить, что наши с ним взгляды различаются в том, что касается красоты и разнообразия приемов, и довольно схожи в том, что касается боя. Резюмируя вышесказанное, приходим к выводу, что Четвертая редакция — система довольно интересная, но сложная и на любителя. В идеале стоит в нее играть группой лиц, понимающих друг друга с полувзгляда и знающих правила. Тут нет одиночек, только командная игра. Лучше всего играть в нее за столом при наличии технических устройств в виде больших планшетов с картой или же выводом графической информации на телевизор. Не напоминает ли вам это уже компьютерную игру, а?