Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Сегодня мы расспросим господина Kravensky и посмотрим, с чем его можно (и нужно) кушать.
Орфография, грамматика и пунктуация участников интервью сохранена.

Ведущий: Как ты попал на ДМ? Не алгоритм действий, а что заставило там оказаться? Развернуто, если можно.
Kravensky: Качнул я себе как-то игрушку "Vampire: The Masquerade — Redemption". А там система сложная, нихрена не понятно. А я где- о слыхал, что она не просто так, а из сеттинга ролевого. Ну, и полез в интернет разбираться. Нашёл посвящённый миру тьмы сайт: wod.su. Читнул корник, захотелось поиграть. В первом же модуле ("Печаль небес" ныне покойного Shagull'а) познакомился с неким GreyB'ом. Зацепились языками, начали общаться. Через несколько месяцев внял наконец его уговорам, зарегистрировался на ДМе. Ещё через несколько начал играть. Это если алгоритм. А по сути: тут круто и люди интересные. Почти сразу обнаружил, что тут делают мощные, концептуальные модули, от которых веет чем-то действительно стоящим и настоящим. Это меня подкупило.

Ведущий: Как получилось, что твои игры приобрели марку [Kr] и почему они так быстро сгорают?
Kravensky: Тег [Kr], во первых, дань уважения и наглое подражание Ронхейму, отмечающему свои игры тегом [Rh]. А во вторых, на ДМе есть люди, чьи модули мне интересны просто потому, что это их модули. Следовательно, я убеждён, что есть люди, для которых мои модули имеют то же значение. И хочу давать им возможность замечать их, просто увидев в "наборах". Всякие эксперименты с выделением названия меня не привлекают, а тег прост и стилен, мне нравится.

Мои игры сгорают быстро, потому что я их быстро сжигаю. А сжигаю я их потому что отвлекаюсь, путаюсь и зависаю. Другие дела требуют внимания. Развитие сюжетов приводит к "проблеме роста", когда множество задумок уже не умещается у меня в голове.
Всё это и кое-что иное приводит к простоям, после которых уже не хочется возвращаться к игре.

Ведущий: Считаешь ли ты себя нехорошим человеком в связи с этим, редиской, так сказать, ведь тебя люди ждут и верят?
Kravensky: Нет, не считаю. Раньше считал. Потом понял, что это меняет только моё состояние, в частности - удовольствие от игры. Я бросаю игры вне зависимости от того, ненавижу ли я себя за это. Но если я ненавижу, презираю, наказываю себя, начинать и водить новое становится сложнее, груз "ответственности" нередко является той самой соломинкой, переламывающей хребет верблюду. А пожирание самого себя, попытки заставить водить отнимают последние капли фана. Плюс, меня все знают. Нередко я предупреждаю о том, что бросаю модули. Стараюсь не создавать ожидания, которые не смогу оправдать. Если при этом игрок всё равно подаёт ко мне заявку, он знает, на что идёт.

Ведущий: Считаешь ли ты себя хорошим, ответственным игроком? В какие игры (стиль, сюжет) тебе нравится играть?
Kravensky: Не знаю, хороший ли я игрок. Это решать тому, кто имеет критерии "хорошести". Но я игрок интересный, активный, нередко яркий. Это важно. Я ценю это в других. Ответственным же я себя не назову хотя бы потому, что моё понимание "ответственности" отличается от многих других. Но в последние полтора с лишним года (с момента моего крайнего возвращения на ДМ) я, как игрок, скорее надёжен, чем ненадёжен. Бросаю редко, хотя бы потому, что реже выбираю модули, которые мне захочется бросить. Играю я почти во всё (личность мастера мне важнее жанрово-стилевой принадлежности), хоть и тяготею к реалистичным боевикам и выживачам.

Ведущий: Считаешь ли ты себя частью ДМа и сообщества, словно мы какая -то тайная организация?
Kravensky: Ни частью тайной организации, ни "ролевого движения" я себя не считаю. Однако я определённо являюсь участником ДМа и одним из представителей его сообщества. Что, конечно, ни к чему меня не обязывает: это всего лишь обобщения, обозначающие совокупность индивидуумов.

Ведущий:
Я знаю, что ты пишешь разнообразное. Что первее: желание играть или же писать? То есть мотив твой в чем?
Kravensky: Желание писать сильнее, в этом вижу больше перспективы и удовольствия. Однако, почти не умею. Игры чутка про другое, про опыт.

Ведущий: Есть у тебя на Дме враги, хочешь ли ты убить их в какой -нибудь игре? Обезличено.
Kravensky: Прям врагов-врагов нет. Есть кое-кто, кто мне не нравится, есть те, кому не нравлюсь я, но не более. В PvP же с большим интересом убиваю друзей: они круче и интереснее (и часто убивают меня).

Ведущий: Какой совет ты бы дал новичкам, решившим заглянуть на ДМ?
Kravensky: Не надо.

Ведущий: Мешают ли по твоему мнению политические ситуации для развития ДМа?
Kravensky: Они мешают некоторым игрокам и мастерам и это не есть хорошо.

Ведущий: Считаешь ли ты, что взрослые гетеросексуальные темы мешают игре? Нужны ли отношения и флирт в играх, или же игра для игры? Вот первая пачка.
Kravensky: Если б я так считал, я бы их не играл. Отношения и флирт нужны там, где они нужны, там, где они способствуют взаимодействию между персонажами, раскрытию их, двигают сюжет. Если это просто потрахушки ради потрахушек, это совсем иные ролевые игры, которые мне не всегда интересны.

Ведущий: Что по твоему мнению мешает игрокам играть и получать удовольствие? Где вот этот баланс "рефлексия-экшен"?
Kravensky: Ничего не мешает. Кому-то в кайф эмоционально накачивать себя рефлексией, или "раскрывать" персонажа в мыслях и воспоминаниях, или писать много букв ради плюсиков, они делают это.
Для меня ролевые игры — выбор, проявляющийся, в первую очередь, в действиях, я (чаще всего) акцентирую внимание на внешнем. У кого-то третьего другой подход, и он тоже имеет право на существование. Проблема в несовпадении ожиданий. Когда ты заявляешься в игру, ожидая быстро-весело-брутально, а там каждая секунда действия - отдельный пост-простынка. Или, наоборот, хочешь от игрока соплей и драмы, а он бахает две строчки. Баланс во взаимопонимании.

Ведущий: Считаешь ли ты, что сайту нужно перерабатывать большое количество новичков для отделения зерен, или же нужно подбирать качественных и только после этого звать на ДМ?
Kravensky: И то, и то. Звать крутанов полезно. Но, бывает, годные игроки приходят и сами. Процент просто низок. Как, впрочем, в любом увлечении. Вспоминая анекдот, который Бродяга иногда цитирует: "Вы каждый год новые". Кто-то остаётся. Большая часть уходит. Из тех, кто остался, некоторое число - уже сложившиеся игроки. Плюс, те, кто со временем могут развиться в крутана. Плюс, те, кто вряд ли смогут. Я не назову это "переработкой".
Скорее, ДМ даёт возможности раскрыть то, что уже есть в человеке.

Ведущий: Как ты относишься к несерьезным играм на ДМ (треш, угар, содомия)?
Kravensky: к несерьёзным играм я отношусь с интересом. Беда в том, что их тоже нужно уметь делать. И мало кто умеет. Те новичковые песочницы, что возникают как грибы после дождя, чаще всего хрень полная.
Хоть и претендуют на тег "трэш" и им свою негодноту объясняют. Несерьёзная игра - отдых. Способ хорошо провести время в нередко приятной компании. Пример: "Morgon Dawn".
Треш? Треш. Годнота? Годнота.
Но и она строится на чём-то (в данном случае — на стереотипах о Советском Союзе, коммунизме и всяком таком). Но когда единственный фундамент — искромётное петросянство мастера и участников, получается уныло.

Ведущий: Демократия или диктатура на сайте должна быть?
Kravensky: Во первых, не "должна". А во вторых, самоуправление. Человек имеет право решать сам за себя, в тех случаях, когда последствия его решений не ущемляют чужие свободы. В нашем же случае, решения меньшинства ущемляют свободы большинства. И это не есть хорошо.

Ведущий: То, что мы делаем, это ребячество или взрослый может себе такое позволить?
Kravensky: Ребячество, доступное только взрослому.

На этом интервью позвольте закончить, а мы продолжим искать следующую жертву.