Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»

Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»

Рассказ второй
Dungeons and Dragons 3.5 edition


И снова здравствуйте, уважаемые читатели! Первый вопрос, который у вас может возникнуть с начала статьи: почему не третья редакция? Как ты смел так безбожно порядок и хронологию нарушать?! В общем, я руководствуюсь лишь одним: от знания к незнанию. Третья редакция прошла почти мимо меня, и я еще поизучаю ее, прежде чем выдавить из себя несколько строк, касающихся моего к ней отношения. Сейчас же мы займемся самой попсовой редакцией, на статус попсовости которой бессердечно наступает редакция под номером пять.

Что стоит сказать про систему 3.5? Эта редакция суть переработанная третья редакция с великим множеством книг, ресурсов и даже сводов правил, именуемых «компендиумами». Есть даже свод правил по правилам, представляете? Я считаю, что появление именно этой редакции стало переломным моментом в понимании правил и важности мастера. Именно тут появились такие понятия как RAW (rules as written) и RAI (rules as intended) — «читаю как написано» и «читаю как понимаю». Говоря языком юридическим — это буква и дух закона. Теперь уже не мастер есть бог, хотя у него все еще много полномочий, теперь игрок начитанный и внимательный вправе аргументированно спорить, что и стало происходить на множестве форумов. И даже разработчики правил бывали втянуты в эти «судебные заседания». Еще стоит отметить появление всеобщего доступа в интернет в 2003 году, а значит, и доступа к форумам для игр и споров, обмена книжками и прочего. Все эти факторы значительно повлияли на развитие ДнД, хотя я не берусь рассуждать, как именно повлияли, кроме массовости. Это слишком глобальная тема для моего разума, да она и не имеет сейчас значения.

Итак, едем. Начинаем, как всегда, с генерации. В первой же главе при старте вы видим интересный пункт генерации характеристик. Называется он «Point buy». То есть уже можно не накидывать силу, ловкость и прочее, доверяя нервы и будущее жестоким кубам, а просто купить нужные нам характеристики за нужное количество очков. Несложно догадаться, что для многих героев берутся одни и те же характеристики, что делает поначалу из героев одинаковых клонов. Конечно, все еще можно совершить броски и отдаться на волю случая, но зачем? Тем паче что 3.5 редакция очень тонко чувствует изменение любой характеристики. В отличие от «двойки», теперь характеристики влияют на всё, к чему имеют отношение. Сила — на атаку оружием ближнего боя, на атлетику, захваты и прочее, интеллект — на все знания, мудрость — на всё, что касается выживания, в том числе и внимательность. Поначалу мне было это непривычно, но потом я понял смысл: каждые два очка характеристики свыше десяти дают бонус +1 на нужный бросок. Например, 12 — это «+1», 14 — «+2» и так далее. Получая этот плюсик, мы его добавляем туда, где он участвует. Сразу же становится понятно, что лучше развивать. Пользуемся заклинаниями — выбираем интеллект, мечами — силу, шпагой и луками — ловкость. Это если говорить по-простому. Тонкости там, конечно, имеются.

Выбрав характеристики, двигаемся к выбору расы, и вот тут уже становится интересно. Каждая раса имеет свои плюсы, но минусов нет, по крайней мере я бы не назвал их минусами. Все расы, кроме человека, модифицируют характеристики (эльфы получают ловкость, но теряют здоровье, дворфы получают здоровье, но менее симпатичны и т.д.). Однако кроме этого есть еще целая пачка разных особенностей, которые позволяют влиять на отыгрыш и игромеханику. Помните, как крепко стоят дворфы на ногах, как умеют они драться с гигантами и как легко они видят в пещерах? Это всё учтено тут в виде темновидения, бонусов, дающих преимущество против великанов, стойкости и повышенных спас-бросков против ядов. Эльфы могут почти не спать, очень далеко видят в сумерках, имеют тонкие слух и зрение — в общем всё как в книгах Толкиена. Здесь же появляется понятие «предпочтительный класс» — это тот класс персонажа, который легче дается расе. Игромеханически появляется штраф на опыт, если игрок будет, выбирая представителя определенной расы, брать неподходящие ему классы. Например, для эльфа подходящий класс — маг. При выборе двух классов, если один из них маг, эльф не будет получать штрафов на опыт в развитии. Ну и, конечно, я упомяну моих любимых людишек. Теперь наши родичи на старте получают дополнительную черту (о них речь пойдет дальше), бонусы к умениям и выбор любых классов без ограничений. Просто подарок для любителей родного человечества.

Теперь, собственно, о классах и о роли в игре. Как и раньше, мы имеем доступ к ворам, воинам, магам, жрецам, следопытам, паладинам и бардам, но помня о том, что характеристики мы покупаем, мы видим, что с выбором класса нет такой проблемы, как во второй редакции. «Играю кем хочу» — так это можно назвать. Кроме стандартных классов представлены еще новые, а именно: варвар, монах и чародей (которые, к слову, имелись и в модификации второй редакции, именуемой «2.5» и известной нам из игры Baldur’s Gate). Каждый класс развивается по-своему: у воина растет точность, появляются боевые черты на выбор, у магов и жрецов растет количество и уровень используемых заклятий, варвар получает способность входить в ярость и другие, чтобы контролировать себя в состоянии ярости, либо, наоборот, быть полностью безумным, пока не пройдет эффект. Бардовские песни теперь не просто добавляют бонусы, а могут зачаровывать, вдохновлять и даже сбивать заклинания. Попробуй плести аркану, когда сосед — барабанщик безрукий, шумит, стучит и завывает! То-то. Как обычно, друиды и следопыты читают следы и дружат с животными — один лучше, другой хуже, — а маги знают обо всем. Отдельно остановлюсь на чародее и его отличии от мага. Для человека, не посвященного в ДнД-игры, стоит описать этого коллегу мага как систему залпового огня «Катюша». У него очень маленький выбор заклинаний, но использовать он их может большее количество раз. Почему «Катюша», спросите вы? А давайте зарядим в него огненный шар и будем стрелять, пока слоты под заклинания не кончатся. Враг еще жив? Повторить!

Есть в этой редакции такое понятие, как мультикласс (смешивание разных классов). Вор-воин может наносить очень сильные удары из темноты, пусть и не используя тяжелую броню, воин-маг легко будет попадать своими касательными заклинаниями. Там есть еще очень много сложных пересечений, именуемых среди любителей «билдами», но все они напоминают рецепты, доступные лишь разбирающимся. В 3.5 системе развитие персонажа можно запросто запороть бездумным мультиклассом, либо же собрать неубиваемого уничтожителя всего живого.

Далее мы переходим к умениям персонажей. Каждый класс имеет доступ к определенному их набору. У одних их мало, у других много, и это чертовски обидно. Воин с большим трудом будет учиться всяким знаниям, работе с механизмами или даже узлы вязать. Вот так вот. Зато он отлично плавает и ползает, потому что ему особо не на что больше тратить очки, получаемые с каждым уровнем. Очки навыков зависят от бонуса интеллекта, поэтому умник через несколько уровней будет очень многое уметь либо уметь делать очень хорошо ограниченное количество вещей. На каждый навык, будь то скачки, наблюдательность, обезвреживание ловушек, влияют не только потраченные очки, но и бонусы от соответствующей характеристики. Есть даже понятие синергии, то есть бонуса одного навыка от развитого другого. В отличие от второй редакции, тут мы видим четко конкретизированное применение навыков, никаких вольностей. Навык занимает столько-то времени, производит то-то, повторить его можно тогда-то. Тут всё просто. В мирной ситуации можно даже не бросать кубик, а сразу брать «10» или «20», потому как «умею, могу, надо». Вряд ли кузнец испытывает судьбу каждый раз, когда кует подкову. Другое дело — ковать ее левой рукой на спине лошади. Что можно понять из вышесказанного? Теперь ловушки механические могут заметить все, если постараются, то же с тайными дверьми, хотя воры все еще остаются большими умельцами во всем. Этому классу с каждым уровнем дают больше всех очков навыков. Навыки отсортированы, удобны в исполнении, структурированы. Да, их много теперь, но порядок от этого самый лучший из всех других редакций.

Теперь о чертах (feats). Это такие замечательные вещи, которые игрок получает от роста в уровне и от класса. Их список довольно приличный, и каждая черта дает совершенно свое, ни на что не похожее свойство. Именно тут можно стать наездником, конным лучником, ловким фехтовальщиком или же подлым забиякой с кучей приемов вольной борьбы. Черты фактически делают персонажа особенным, и именно в них закладывается первое отличие билда. При этом некоторые черты дают доступ к другим, более продвинутым чертам. Хотите биться идеально двумя мечами? Вам сюда. Хотите варить зелья и моментально произносить заклинания... Нужно повторить?

Создав персонажа и сделав его уникальным, игрок одевает, обувает его, дает в руки оружие, покупает броню, а всё остальное добавляет по вкусу. Что мы видим в 3.5, когда открываем главу о снаряжении? Вроде всё то же, что и во второй редакции, но оружие уже разделено по группам и даже имеет свои свойства типа подсечек, броня дает штрафы на ловкость и использование умений, а дальность луков теперь измеряется футами, и дистанция в 100-200 футов — это уже много. Ай-яй-яй. Имеется у нас и возможность сделать броню и оружие качественными за определенную сумму. Примечательное введение, ведь бывали же мастера-кузнецы, которые могли делать лучше других. Далее у нас идут таблички с походным снаряжением, провиантом и даже алхимией. Всё четко структурировано, как и остальное в 3.5. Нам не нужно больше гадать, что случится, если тащить тяжести, скольких утащит лошадь и как быстро она бегает. Всё это, включая видимость и погодные условия, описано. Просто бери рюкзак и вперед! Так сильно это освобождает разум мастера от всяких ненужных выдумок.

Теперь расскажу о бое, одной из самых важных глав. Начну, пожалуй, с того, что в 3.5 в отличие от второй редакции, уже используется система боя д20, где к броску кубика с двадцатью гранями прибавляются бонусы всего, что помогает, и отнимается всё, что мешает. Получившееся число сравнивается со значением брони противника, и если больше или равно ему, то попадание происходит. Теперь лучшим показателем является большая цифра брони, которая также увеличивается от разных источников и суммируется. Базово она всегда составляет 10 плюс бонус ловкости, потом добавляется бонус брони, щита, толстой кожи, уворота... и получается итоговое значение брони. Теперь есть три значения брони персонажа — это стандартное, когда одет и готов к бою; «застигнут врасплох», когда не берутся бонусы ловкости и уворота; «защита от касания» — когда значение металла на теле и в руках не важно, а роль играет только ловкость.

Спас-броски, как еще один вид защиты, теперь имеют только три значения: «стойкость», «рефлексы» и «воля». Тут всё просто и исходит из логики. Стойкий не поддастся яду, резкий увернется от ловушки, волевой плюнет на чары. Естественно, что эти защиты зависят от базовых характеристик и по-разному растут для каждого класса. Попробуй-ка поймать внезапно вора — его рефлексы тут же заявят о себе.

Бой происходит по раундам, каждый персонаж может совершать строго определенное количество действий, которые расписаны в таблицах. Двинулся, ударил, достал, сказал — всё это относится либо к действию движения, либо стандартному действию, либо полному. Относительно второй редакции хочется сказать, что бои по 3.5 намного удобнее и действительно напоминают уже настольные игры с кубиками и четкими правилами. Есть варианты специальных атак, есть состояния, когда союзники помогают, когда мешают, когда можно толкнуть. Даже борьба и захваты расписаны вплоть до каждого движения в борьбе. Все эти цифры поначалу сложно понять новичку, но потом, когда он уловит суть, ему станет ясно, как удобна, правильна и точна система. В этой редакции появляется так называемая «атака по возможности» или «свободная атака». Это реакция одного персонажа на действия другого вблизи. Например, персонаж упал и пытается встать, достает зелье, бежит мимо и т.д. Он не может надежно защититься в этот момент, и противник имеет право его атаковать оружием ближнего боя, используя свою реакцию. На этих атаках построены многие тактики, ведь можно ронять, бить далеко и применять другие приемы. Тактический бой в 3.5 может напоминать шахматы, хотя я не имею в виду, что бои настолько сложны.

Наконец мы переходим к магии, дорогой читатель, сейчас я расскажу о ней. Редакция 3.5 дает пользоваться заклинателям магии и священной энергии так называемыми кантрипами (фокусами) и заклинаниями круга. Многие опытные игроки назовут магов этой редакции страшной силой и будут правы, но заклинания в 3.5 значительно слабее относительно тех, что были во второй редакции. Да, тут есть тот же «сон» и его вариация цветных брызг, но уже появляются спасительные броски от каждого из этих заклинаний. Выше 4 уровня монстра (точнее, его кубиков здоровья, именуемых HD) такие заклинания не действуют. Значение фокусов настолько ничтожно, что применять их даже и не хочется, разве что починить что-нибудь. Защитные заклинания висят минуты или максимум часы, но уже ни о каких сутках или, упаси Мистра, неделях речи не идет. Большинство заклинаний произносится за одно действие и имеет моментальный эффект по четким правилам видимости, распространения и мощности. Заклинаний в 3.5 великое множество, и тут для отыгрыша важно только их находить и ломать мастеру мир. Есть заклинания стихийные, есть производящие материю, превращающие, защищающие, обманывающие — в общем, только сиди да читай описания заклинаний, а потом думай, как их применить. Считается, что класс магов в этой редакции самый мощный по сравнению со всеми остальными классами... Не замечал, если честно, — мрут точно так же. Но я никоим образом не претендую на роль гуру. Кроме простых заклинаний в 3.5 появляется метамагия, то есть изменение мощности, длительности, скорости произнесения формул, либо исключение какого-нибудь компонента заклинания. Это довольно интересно, ведь мага могут связать, а он без помощи рук произносит нужное заклинание или же кидает усиленный огненный шар. Метамагия — однозначно полезная вещь.

Посмотрим на книгу правил для мастера по редакции 3.5. Теперь бедному мастеру не нужно всё выдумывать из головы, потому что есть кучи таблиц по выбору подземелья, монстров, наград, численности жителей города и финансов, параметры неписей и многое другое. Просто берешь, выбираешь и вставляешь в свою игру. Красота. Простота. Удобство. При должном рассмотрении книги даже самый недалекий мастер может создать полноценное приключение — достаточно только следовать советам и правилам. Огромный раздел в книге занимают магические вещи и ловушки. Можно выбрать на любой вкус и цвет. В отличие от второй и пятой редакции, редакция 3.5 проще относится к деньгам, точнее обесценивает их, давая возможность покупать за горы золота различные магические вещи для разных мест организма. Магические вещи значительно влияют на игромеханику, а потому многие игроки мечтают приобрести что-то полезное. Но мечтать не вредно, правда?

Довольно интересной можно назвать главу про престиж-классы. Они требуют соблюдения определенных условий, прежде чем их можно будет взять, но потом предоставляют замечательные возможности — правда, не всегда влияющие на крутость персонажа. Танцор теней умеет скрываться на виду, маг Тэя объединяет усилия с другими магами, да и защититься от его заклинаний сложнее, летописец может знать всё и про всех... Такие классы разнообразят игру, добавляют возможность примыкать к какой-либо особенной социальной группе, а значит, дает возможность миру и игрокам дополнительно реагировать на персонажа.

Наконец, я напомню про великое множество других книг, которые дают доступ к дополнительным классам, расам, чертам, возможностям, экипировке, заклинаниям и т.д. Все эти книги позволяют сгенерировать какого хочешь фэнтезийного персонажа, но они же заставляют путаться новичков, ведь довольно сложно сразу ориентироваться во всем этом великолепии.

Итак, как же стоит воспринимать редакцию 3.5? Это полноценная редакция с большим количеством ресурсов, с оцифровкой всяких возможных ситуаций и значительной популярностью среди ролевиков. Найти компанию по этой системе довольно просто, будь то форум или же столы. Играть по этим правилам интересно и понятно, чем я вам и советую заняться при наличии времени.

Перпендикулярномыслящий.