Просмотр сообщения в игре «[Closed] Журнал PlayGoblin»


Серия рассказов «О редакциях Dungeons and Dragons. Как их подают и с чем едят»


Рассказ первый
Advanced Dungeons and Dragons 2nd edition


Начну, пожалуй, с того, уважаемые читатели, что обозначу путь, приводящий к настольным или форумным играм, а также их вариациям онлайн. Все мы в детстве играли на разворотах журналов или же в игры из коробок. Это так приятно и здорово — кидать кубики и двигать фишки. Весело, но слишком просто, особенно когда молодой разум обрастает знаниями, множеством прочитанных книг, где встречаются разные миры, приключения, сражения. Понятно, что в реальности подобного не случится с львиной долей читателей, но прикоснуться хочется. Мы уже обладаем мешаниной информации в голове, осталось лишь поставить всё это на кубики...

Кто-то в итоге приходит к «самопалам» — играм с придуманными героями по понравившемуся миру. Правила еще неопытных мастеров пишутся на коленке и имеют невероятное множество косяков. Вероятно, та к и зарождались системы ролевых игр, об одной из которых я поведу речь. Эта игра называется «Подземелья и драконы», она заставляет многих людей, включая бородатых дядей и серьезных теть собираться за столом и веселиться, представляя себя эльфами или гномами. Да, в первую очередь это веселье. Игра «Подземелья и драконы» создана для любителей волшебства, героев, мечей и магии, старейших драконов и храбрых рыцарей. В первую очередь правила этой игры написаны для любителей фэнтези. Кто-то подразумевает под этим Толкиена — сей муж несомненно внес великий в клад в мир фэнтези, но этим список миров, литературы и приключений не исчерпывается, одни только «Забытые королевства» Гринвуда составляют целую библиотеку сведений.

Итак, перейдем ко второй редакции правил Advanced Dungeons and Dragons, как первой из массовых. Выпущена она была в 1989 году и сразу же нашла своих поклонников. Конечно, как и позже, это в первую очередь были те, кто устал от прошлой редакции. Первая книга была довольно простой, и я не удивлюсь, если современные мастера не поймут, как по ней играть. По крайней мере голову они поломают.

Для начала в этой редакции напрочь отсутствовал «point buy», то есть люди играли героями с теми характеристиками, что им выпадали на кубиках. Никаких супергероев с оптимизированными возможностями (хотя, бывало, и везло). Вот так. Стоит отметить, что на генерацию характеристик мастеру — и именно мастеру — дается аж шесть вариантов. Более того, игра подразумевает, что выпавшую характеристику нужно отыгрывать. Силен, но глуп? Будьте любезны так и играть. Умен, но забывчив — извольте — никакой усредненности, каждый персонаж уникален. Каждая характеристика с хорошим значением дает ощутимые плюсы, как и характеристика с низким значением — ощутимые минусы. Слабый персонаж будет быстро уставать даже от легкого рюкзака, ловкий персонаж имеет отличные бонусы к защите, персонаж с великолепным здоровьем прибавляет много пунктов здоровья с повышением уровня, а с омерзительным персонажем торговцы не захотят даже говорить.

Далее получившегося индивида несли в контейнер с определением расы. Все раcы дают какие-то свои особенности, кроме человека. Эльфы прибавляют бонус ловкости к изначальным характеристикам, почти не спят и умело пользуются луками, но имеют при этом субтильное телосложение, умеют красться и замечать тайные двери. Дворфов, наоборот, не берут ни яды, ни пиво, ни слабые удары, они могут определять уклон подземелья, замечать пустоты в камне и находить потайные ходы. Полурослики удачливы и имеют свои плюсы от маленького роста и лохматых, почти бесшумных ног.

Человек ущемлен и не имеет плюсов, но может развиваться в уровнях без ограничений и брать любой класс. Кроме этого у него есть хитрая штука — «двойной класс», — позволяющая использовать комбинацию двух классов очень эффективно. Так, например, человек развивается до пятого уровня воина, становится опытным рукопашником, а потом берет класс вора и объединяет способности двух классов. Все другие расы имели возможность создавать только мультикласс, то есть пару классов одновременно и развивать их приходилось одновременно. Такая возможность позволяла создавать два в одном, но игрок сильно проседал в уровне, ведь ему фактически приходилось развивать сразу двух персонажей с опытом на одного.

Игроки смотрели на требования классов и пытались понять, кем же им играть с выпавшими характеристиками. Большинство параметров не давало никакой возможности выбрать паладина, мага-специалиста или следопыта — вот так всё было сложно. «Файтер, клирик вор и маг» — стандартная великолепная четверка, которую почти всегда можно было встретить на просторах столов. Да-да, тогда не было «форумок», только живые игры.

Для привыкших к современным системам АДнД второй редакции имела довольно непривычный расчет попаданий THAC0 (To Hit: Armor Class 0), что означало шанс попасть по броне класса 0. Бросался кубик с 20 гранями, прибавлялся параметр брони противника и бонусы атаки. Полученное значение сравнивалось с ТHAC0, и если оказывалось больше или равно ему, то происходило попадание. Забавен был и тот факт, что в любой броне учитывался бонус ловкости без ограничений, латник так же ловко прыгал и уворачивался, как и вор в кожаном доспехе.

Отлично от других редакций происходят многократные атаки в раунд. К примеру, воин на первом уровне и специализации в оружии может делать множественные атаки (три атаки в два раунда), в то время как все остальные только одну. Каждая атака может обрасти кучей бонусов и штрафов, что заставляет искать возвышенности, углы и помощь товарищей. Щиты дают защиту от атак спереди, а не в любом варианте, как в других редакциях, что логично, и даже защиту спины, когда щит её прикрывает.

Стрельба по сражающимся обеспечивала спину товарища иглоукалыванием довольно часто — никаких особенностей для стрельбы в упор, позволяющих лучникам быть меткими леголасами. Кажется, что лучники имеют худшее применение в игре, однако в «двойке» расстояние для стрельбы составляет около сотни и больше ярдов! Пока рукопашники добегут до лучников, те могут заметно их проредить. Ни в одной другой редакции такого нет. Лучники других редакций делают вид, что стреляют из пистолета Макарова вместо того, чтобы изображать Робин Гудов. Мне кажется (на правах сарказма), это ущемление прав лучников, я уж не говорю про наплевательское отношение к тактико-техническим характеристикам английских длинных луков.

Правила боя содержат значительное количество альтернативных вариантов даже в базовой книге; мастер решает, что использовать, а что нет. Например, вариации различных свойств брони позволяют легко пробивать кольчугу дробящим оружием, кожу колющим и так далее, что значительно добавляет реализма, так несвойственного ДнД-играм, но начинает грузить расчетами. Правила на различную инициативу оружия, заклинаний и одновременных заявок делают бой непредсказуемым и хаотичным, каким он по сути и является. Нельзя заранее узнать, попадет в тебя огненный шар или нет. После заявок игроков всё происходит одновременно: парень с кинжалом (самая быстрая поправка на инициативу) может успеть к магу до того, как тот прочитает заклинание огненного шара, и сбить его, также он может успеть убить парня с двуручным мечом, пока тот замахивается. Маг с коротким заклинанием испортит жизнь латнику с тяжелым оружием, который мог бы запросто его разрубить, и т.д.

Отдельно хочется сказать про борьбу и приемы — в базовой книге они довольно сыро обрисованы, и использовать их очень сложно. После прочтения таблички правил кулачного боя и борьбы первым делом понимаешь, что ничего не понимаешь. Бросание кубиков делает удары и результат абсолютно случайными, убирая самый примитивный и часто используемый в более поздних редакциях захват. Это «карате-кунг-фу» требует к себе еще бонусов от позиции, штрафов от брони и оружия и, по моему опыту, фактически заставляет мастера проводить драки по своему усмотрению.

Любители ДнД привыкли к магии в современных системах, но истинная мощь магии была именно в «двойке». Тощий маг с минимумом здоровья может положить целую группу врагов на землю заклинанием сна, цветными брызгами, что работают с похожим на сон эффектом, зачаровать полгорода жителей и т.д. Заклинаний у мага второй редакции в памяти — кот наплакал, но они того стоят. Эти ребята создают проблемы мастеру, полностью меняя обстановку даже в мирное время. Многие заклинания работают не раунд, не два, не несколько минут, а сутки или даже больше недели. Представьте себе ситуацию: приходит группа в город, заходит в магазин... И на две недели торговец — ваш лучший друг со всеми вытекающими. Однако играть магами очень тоскливо поначалу, когда у тебя одно или два заклинания максимум, да и произносить их можно в лучшем случае дважды в день, а больше ты ничего не умеешь. Стартовые бои с участием мага выглядели так: приходит толпа кобольдов рубить проклятых человечков, но у всего десятка закрываются глаза, и они засыпают. Бой закончен.

Отдельно остановимся на воре, который в других редакциях наносит скрытые атаки откуда ни попадя, достаточно иметь союзника рядом с врагом, обмануть его, зайти в туман и т.д. В «двойке» такого не было: чтобы нанести скрытую атаку, воришка должен был подобраться тихо и незаметно со спины и попасть. Однако эти удары того стоят, ведь с ростом уровней урон множится! Шутка ли: нанес десять урона и умножил на пять? Теперь о скрытном перемещении и прочих тонкостях. Такие радости были только у вора и следопыта, больше ни у кого, как бы странно это ни выглядело. Маг не мог подкрасться. Ползать по стенам мог тоже только вор, потому что только у него имелись эти способности в рост в виде процентной таблицы. Каждый уровень позволял вкладывать эти проценты в умения. Никчемный поначалу вор с вероятностью в девяносто пять процентов скрывается через несколько уровней от любого взора.

Стоит упомянуть и жреца (друида), ведь иначе меня можно счесть неверующим в богов фэнтезийных миров. Ох, прости, Бэйн! Эти ребята в простонародье именуются «аптечками», потому как никто, кроме них, вас не вылечит в походе, не избавит от яда, да и некоторые заклинания чрезвычайно полезны в бою, одна «Команда» чего только стоит, которая позволяет приказать что угодно, а не лишь парочку действий, как в современных системах ДнД. У вас еще не разыгралась фантазия, что приказать врагу? Как и заклинания мага, молитвы жреца и друида на стартовых уровнях проходят довольно часто без спас-бросков (броски кубика, совершаемые против эффекта заклинания), а значит, всегда работают, наносят урон, создают эффект и т.д. Что касается высокоуровневых врагов, то на них такие простые заклинания уже не действуют. Кроме этого жрец может таскать доспехи и неплохо сражается, однако его значение силы зачастую невысоко, и вес доспеха просто мешает жить и собирать трофеи.

Мирные навыки расписаны на несколько таблиц, от простых с базовым списком до блоков по классам с присущими им профессиями и знаниями, варианты же развития отдаются на откуп мастеру. Можно играть с базовыми навыками, а можно иметь целый список наук, кому мало разнообразия. Искать следы хорошо может только следопыт, хотя навык такой имеется. Все эти навыки могут применяться широко, достаточно обосновать причастность навыка. Из последующих редакций только пятая в отношении навыка обладает такой вольностью. Вообще, вторая редакция «Подземелий и драконов» в базовых книгах имеет мало оцифровки, и многие ситуации решаются логикой и волей мастера, что иногда красит игру, а иногда портит.

Деньги и имущество, как правило, даются в малых количествах. В «двойке» нет куч золота, характерных для редакции 3.5, в «двойке» редко бывают магические предметы, так как их изготовление — это целый ритуал, и он очень дорогой. Заиметь в хозяйстве полные латы в «двойке» довольно сложно, но когда они есть, большинство разбойников не смогут тебе ничего сделать. Оружие и доспехи нужно беречь, так как они залог успешного прохождения приключений, хотя иногда они являются предметом зависти плохих ребят, могущих и нож в спину всадить.

Монстры второй редакции сильно разнятся: тут можно погонять без труда кобольдов или зомби, а потом бегать в ужасе от медведя или огра, я уж молчу о личах и прочих замечательных тварях. Всем, кто хоть когда-то играл в величайшую игру по АДнД 2.5 редакции Baldur’s Gate, знакомо это чувство опасности. Дикая природа шутки шутить не будет, даже если у вас шесть вооруженных персонажей. Некоторые твари, такие как мумия, страшны не своей стойкостью и ударом, но ужаснейшей болезнью-проклятием. Упыри превращают тела убитых ими в таких же упырей, а зомби-лорды травят облаками ядовитого газа. В общем, многие монстры заставляют тебя именно бояться, что добавляет живости приключениям и побуждает игроков размышлять. Если вспомните, что я выше говорил про одновременные заявки, то поймете, как трудно выработать совместную тактику и не мешать друг другу в убиении этих страшных тварей.

Итак, складывая вышесказанное и принимая во внимание свой опыт игры по этой системе (именно по базовой книге игрока), я позволяю себе резюмировать: игра по второй редакции ориентирована на отыгрыш и использование сильных и слабых сторон персонажа, того, который есть, безо всяких оптимизаций. Возможности в бою и монстры требуют от игроков мозгов, мозгов и еще раз мозгов. Каждый бой, если он не разминочный, будет держать в напряжении, а от того всё это провоцирует игроков еще до боев на различные разговоры и хитрости в будущем, ведь даже малая хитрость может добавить бонус к атаке. Вы не поверите, как важны могут быть волчьи ямы и лежбища на деревьях, когда любой волк может вас загрызть — а ведь он может. Попробуйте сходить с копьем в лес ближе к сумеркам в настоящем мире. Я уверен, что выработанное веками в наших предках чувство заботливо отразится внизу вашего живота. Эта постоянная опасность, раздумья, умения и значительная свобода применения всего относительно правил делает вторую редакцию крайне необычной во всей плеяде ДнД, уникальной и уж точно не безынтересной. Для современного игрока она будет чем-то напоминать пятую редакцию — и не зря, ведь в «пятерку» решились и взяли многое, что очаровывало в «двойке».

На данный момент базовая книга игрока и мастера полностью переведены на русский и удобны в плане восприятия (интерактивные страницы), поэтому любой возжелавший может ознакомиться. Кроме этого за время существования АДнД второй редакции было придумано великое множество приключений на любой вкус, а значит, можно даже ничего не сочинять, а лишь поползать по интернету. Стоит понимать, что народ тогда еще только учился настолкам и многие приключения сильно непроработанны: имеется в виду экономика, города, задания. Но тем не менее, эти труды имеют массу интересного, что можно перенести даже на современные системы. На этом разрешите мне откланяться, хотя втайне я, ностальгирующий любитель второй редакции, буду сидеть и потирать ручки в ожидании того, что в вас зародился интерес к этой системе и когда я в следующий раз объявлю игру, вы решите ее попробовать.

С уважением, Перпендикулярномыслящий.