Просмотр сообщения в игре «[RT] Тайны новых миров »

пост готовится...
В Стратегический Ход, корабли ходят в порядке Инициативы (1д10+Детект бонус). Важно также изначально определить направление движения корабля на начало боя.
Ход состоит из трех действий или фаз:
- Маневры (Manoeuvre Actions)
- Стрельба
- Доп.действия или Экстендеды (Extended Actions)

Начнем с маневрирования.
Manoeuvre Actions
Стоит помнить, что корабль НЕ МОЖЕТ НЕ ДВИГАТЬСЯ. Корабль обязан совершить действие Маневр, а вот Стрельба и Экстендеды - действия не обязательные.

Стандартный Маневр - вначале выбирает скорость движения. Движение на кол-во ВУ (клеток) равное скорости или половине скорости корабля. После движения, корабль имеет право повернуть в любую сторону на определенное кол-во градусов. Поворот у легких судов (транспорты, райдеры, фрегаты) до 90 градусов, у тяжелых (начиная с легких крейсеров и далее) до 45 градусов. Данный Стандартный Маневр не требует проверок.

Но кроме Стандартного, рулевые корабля могут попытаться сделать какой-то более необычный маневр. В Ход может быть выбран только один Маневр. Если в действиях специально не оговорено, поворот не может быть более чем на 90 градусов. Если проверка не была пройдена, корабль делает Стандартный Маневр (перемещается на скорость или полскорости и поворачивает).

Adjust Bearing - Прибавить румбов!
Маневр позволяет уменьшить дистанцию ДО поворота, повернуть в ходе движения, а не после. Сначала принимается решение на какой скорости движется корабль - половина или полная Скорость. После чего рулевой должен пройти Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, корабль может повернуть на 1 ВУ раньше выбранной скорости. За каждый ДоС, поворот может быть осуществлен ещё на 1 ВУ раньше. Корабль должен пройти минимум 1 ВУ прежде чем повернуть. После поворота, корабль должен пройти в новом направлении остаток расстояния на выбранной скорости.

Adjust Speed - Прибавить хода!
Маневр позволяет увеличить дистанцию на которую может двигаться корабль. Сначала выбирается скорость - половина или полная Скорость. Затем рулевой должен пройти Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить на 1 ВУ расстояние на которое корабль движется. За каждый ДоС, он может увеличить или уменьшить расстояние ещё на 1 ВУ. Корабль не может двигаться меньше чем на 0 ВУ вперед. Корабль не может двигаться более чем на двое большее Скорости с помощью этого Маневра (см. Flank Speed - Самый полный вперед!).

Adjust Speed & Bearing - Прибавить румбов и хода!
Маневр позволяет совмести два первых маневра, повернуть раньше и одновременно увеличить или уменьшить скорость корабля. Опять же, сначала выбирается скорость - половина или полная. Затем рулевой должен пройти Hard (–20) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить скорость на 1 ВУ и может повернуть на 1 ВУ раньше выбранной скорости. За каждый ДоС, он может получить те же возможности, что и от Прибавить румбов! и Прибавить хода! Все ограничения обоих также принимаются.

Come to New Heading - Встать на новый курс!
Маневр для радикальной смены курса, или по простому - разворот. Рулевой должен сделать Difficult (–10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. Успех дает возможность кораблю пройти половину Скорости, повернуть, затем совершить ещё одно перемещение на половину Скорости и второй поворот. Корабль получает -20 на любые BS тесты на стрельбу в этот Ход.

Disengage - Выйти из боя!
Маневр дает возможность сбежать из битвы с помощью радикальной смены курса и выключения всех систем в попытке спрятаться в просторах космоса. Маневр невозможен в пределах 8 ВУ от вражеского корабля. Рулевой должен сделать Challenging (+0) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test против Challenging (+0) Detection+Scrutiny Test противников в пределах 20 ВУ. Если количество ДоСов у корабля больше, чем у всех врагов в названных пределах, корабль выходит из боя и не может в него войти. Не важно успешно или нет, корабль не может стрелять в этот ход.
Как только корабль успешно вышел из боя, он не может войти в него снова, если ГМ не позволяет обратного. Кроме того, Выйти из боя! нельзя использовать для начала Stern Chase - Погоня. Это потому что уходящий корабль отключает все необязательные системы, включая двигатели, сенсоры и вооружение и максимально убедительно претворяется, что его здесь нет. Он может оставаться в таком состоянии несколько часов или даже дней, прежде чем снова включить системы (надеясь, что все другие суда покинули эти места).

Evasive Manoeuvres - Маневр уклонения!
Маневр используется, чтобы максимально избежать вражеского огня. Рулевой делает Difficult (–10) Pilot (Space Craft)+Manoeuvrability Test. Успех и каждый ДоС дает штраф -10 на любую стрельбу против корабля до начала его следующего Хода. Но и корабль получает тот же штраф на свою собственную стрельбу в это время.

Shooting Actions
Это уже немного описывал. Но повторюсь.
Основной смысл, что после маневра, корабль может выстрелить из всех своих орудий. Это может быть одна цель, это может быть несколько (если есть несколько орудий, несколько целей, и расстояние и направление орудий позволяет). Это может быть два разных выстрела по одному кораблю, а может быть залп из всех орудий. В фазу можно и не совершать стрельбы, в отличии от действий-маневров, стрельба - не обязательное действие.
После проверок на попадания, считается кол-во хитов, из которого вычитается кол-во пустотных щитов врага. А из итогового дмг вычитается броня. И если остаток больше 0 - тот вычитается из хал интегрити корабля.
При выстрелах можно нанести критическое попадание. Для этого нужно набрать кол-во успехов на попадание, равное или больше показателю крит рейтинга оружия. В этом случае кидается 1д5 и атакующий выбирает компонент (из тех, что известны и кроме тех, что запрещено выбирать). Такое попадание может, например, отключить, разгерметизировать, поджечь компонент.

Extended Actions
Доп.действия или Экстендеды. Если с действиям-маневрами и стрельбой можно осуществлять строго друг за другом и маневры обязательно, то доп.действия можно применять в любой момент Хода. То есть ДО маневров, после них и до стрельбы, после стрельбы. Применить эти действия могут лишь те персонажи, что не осуществляли другие действия, то есть не осуществляли маневра и не стрелялись. Но персонаж может осуществить не более одного доп.действия за Ход. Формально Ход длится 30 минут, но все описанные действия не обязательно занимают именно это время. Мастер вправе изменить значения модификаторов в зависимости от обстоятельств.

Active Augury - Активный поиск
Персонаж осуществляет Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test сканируя область вокруг корабля. Если сканирование успешно, ГМ должен раскрыть основную (и важную) информацию о космических телах, феноменах и кораблях в пределах 20 ВУ от судна. Если в этом радиусе находится корабль на Тихом Ходу - Silent Running, он немедленно обнаружен.
За каждый ДоС радиус сканирования увеличивается на 5 ВУ.

Aid the Machine Spirit - Помощь Духу Машины
Персонаж делает Challenging (+0) Tech-Use Test для коммуникации с духом машины и помогает в его вычислениях. При успехе, можно добавить +5 к Маневренности или Детекции корабля до конца Хода. За каждые 2 ДоСа, прибавляется дополнительные +5 к выбранной системе.

Disinformation - Дезинформация
Персонаж делает Difficult (–10) Deceive or Blather Test. Если тест успешен, можно увеличить Мораль команды на 1d5 за каждый ДоС на время космического боя.

Emergency Repairs - Аварийный ремонт
Персонаж делает Difficult (–10) Tech-Use Test, чтобы направить и помочь ремонтным бригадам. Если всё получится, один отключенный, поврежденный или разгерметизированный Компонент корабля считается починенным. Ремонт занимает 1d5 Ходов, однако, время может быть сокращено на Ход за каждый ДоС, минимум до 1 Хода.
Аварийный Ремонт не может починить уничтоженный Компонент.

Flank Speed - Самый полный вперед!
Персонаж должен сделать Challenging (+0) Tech-Use Test, чтобы запитать двигатели корабля и довести мощность до предела. Успех означает, что корабль может двигаться на дополнительные ВУ равные количеству ДоСов в этот Ход. Провал на 2 и более ДоСов означает, что корабль немедленно получает крит Двигатели Повреждены - Engines Crippled, так как система оказалась перегружена.

Focused Augury - Сфокусированный поиск
The character makes a Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test to scan a particular ship within extreme range of his vessel. A successful scan reveals a number of Components aboard the enemy ship.
• Basic Success: All Essential Components except Auger Arrays and Void Shields
• One Degree of Success: All Weapon Components
• Two Degrees of Success: Auger Arrays, Void Shields, and any combat related Components
• Three Degrees of Success: All Components aboard the target ship
Hail the Enemy - Поприветствовать врага
This action is unique as it can be performed by characters who have participated in Manoeuvre Actions or Shooting Actions during the turn. The character contacts one enemy ship using his ship’s vox systems. He may use Interaction Skills to accomplish certain goals, such as the Intimidation Skill to convince an opponent to surrender. The exact details of how this works is left up to the GM (see page 293 for details on the use of Interaction Skills).
Hit and Run - Высадка десанта
This allows a character to raid an enemy ship, sabotage it, then retreat. The character makes a Challenging (+0) Pilot (Space Craft) Test, attempting to reach one enemy ship within 5 VUs in a boarding craft, accompanied by a team of raiders. This test can be modified by the target vessel’s Turret Rating (see page 220). If he fails the test, he is forced to return to his ship. If he fails by four or more degrees, his craft is shot down. The character either survives stranded in a crippled craft or is killed at the GM’s discretion.
If he succeeds, he must make an opposed Ordinary (+10) Command Test against the commander of troops aboard the enemy ship. If he succeeds, roll 1d5 on the Critical Hit chart twice and select one result to apply to the enemy ship, plus 1 point of damage to Hull Integrity for every degree of success. If he fails, his force is forced to retreat back to his boarding craft, unsuccessful in causing mayhem.
Hold Fast! - Держаться!
The character must have Air of Authority (or a similar Talent at the GM’s discretion) and make a Challenging (+0) Willpower Test. If he succeeds, he inspires the crew and reduces any damage to Morale by 1, plus 1 for every degree of success to a minimum of 1. Hold Fast! may only cancel out Morale damage suffered during the previous turn.
Jam Communications - Глушение связи
The Character makes a Difficult (–10) Tech-Use Test, targeting a ship within 10 VUs of his vessel. If he succeeds, that ship is unable to use vox-transmitters or other technologies to communicate with other ships. Psychic communicators—such as an Astropath—are unaffected. For every degree of success, the range of Jam Communications is extended by one VU.
Lock on Target - Захват цели!
The character makes a Challenging (+0) Scrutiny+Detection Test to use the ship’s augers and calculate exact firing solutions on an enemy vessel. If successful, he adds a +5 bonus to the Ballistic Skill Test to fire one Weapon Component during this turn. Every two additional degrees of success ad an additional +5 to the same Test.
Prepare to Repel Borders! - Приготовится к абордажу!
This character must make a Challenging (+0) Command Test in order to organise and arm a portion of the crew. If he succeeds, he may add +10 to any opposed Command Test he performs against enemy borders during subsequent turns of combat, plus an additional +5 for every degree of success. Although the character is not required to make additional tests on subsequent turns, he will be occupied rallying the defenders for as long as he wants to maintain the bonus.
Put Your Backs Into It! - Вложите все свои силы!
The character makes a Challenging (+0) Intimidate or Charm Test. If he succeeds, he can choose to add +5 to a Ballistic Skill Test to fire a Weapon Component, an Emergency Repairs Action, or an attempt to put out a fire made during this turn. He may aid an additional Ballistic Skill Test, Emergency Repairs Action, or firefighting attempt for every three degrees of success.
Triage - Сортировка
The character makes a Difficult (–10) Medicae Test. If he succeeds, he reduces any damage to Crew Population by 1, plus 1 for every degree of success to a minimum of 1. Triage may only cancel Crew Population damage suffered during the previous Turn.