Просмотр сообщения в игре «Дочь Сестры Бати: Академия :3»

DungeonMaster Hrisson
02.09.2014 12:14
Душевность в наиболее упрощенной формулировке - мера отличности; свойство, которое позволяет выделить объект или понятие из окружающего пространства. Понятие душевности тесно связано и в некоторых случаях коррелирует с понятием энтропии, в некотором роде являясь энтропией пространства понятий. Живые существа имеют свойство создавать внутри себя избыточную духовность - и в этом смысле обладают душой; и использовать накопленную энергию для упорядочивающего воздействия на мир - и в этом смысле могут делать магию. Существует некоторый класс объектов-дупликаторов, к которым относятся в том числе обычные зеркала, которые уменьшают количество души в окружающем их пространстве. Динамика этого своеобразного духовного сквозняка такова, что общее количество души в мире медленно, но верно уменьшается.

Магия в наиболее общем смысле этого слова - любое воздействие на пространство понятий. Написание стихотворения, постройка сарая, приготовление печенья на огуречном рассоле, огненный шар, дружба - все это магия. В существование каждого из этих понятий вкладывается определенное количество духовной энергии; что интересно, при уничтожении понятий большая часть вложенной в них души излучается в окружающее пространство, и при некоторой сноровке может быть направлена в интересах присутствующего при процессе мага. Именно поэтому начинающие маги любят в своих ритуалах приносить в жертву котят и щеночков.

Большинство современных детей проходят свое первое тестирование на духовность в возрасте до 12-ти лет, академисты обычно проходят его при поступлении в учебное учреждение вне зависимости от возраста. Все души по-своему индивидуальны и отличаются такими параметрами, как максимальная духоемкость, скорость прироста и скорость холостого расхода души, тип духовной энергии и эффективность ее конвертации в понятия (по каждому типу отдельно), степень и аномалии развития отдельных чакр и др. В целях упрощения классификации душ в 50-е годы прошлого века была разработана Международная Система Оценки Духовности (МСОД или ISMS), которая делит все души на группы в соответствии с двумя обобщенными параметрами: основным духовным элементом и духовным уровнем.

Люди в подавляющем большинстве своем генерируют духовную энергию четырех элементов, которые по историческим причинам называются в честь классических стихий (современная магическая терминология досталась человечеству в наследство от теософских учений второй половины XIX века). Люди могли бы называть компоненты духовности не элементами земли, воды, воздуха и огня, а, скажем - элементами медведей, математики, ароматических свечей и неожиданности соответственно. Что характерно, ничего бы после данного переименования никуда бы не делось - даже местами прибавилось бы, но вот. Однако вернемся к теме данного экскурса. Каждый человек создает душевность всех видов, но более крупные души обыкновенно генерируют большое количество энергии одного сорта, и этот же тип энергии эффективнее всего переводят в понятия.

Духовный уровень - это обобщенная оценка ожидаемого творческого выхода человека в обозримом будущем. Духовный уровень измеряется в Ахматовых, причем, что интересно, ДУ самой Ахматовой современными исследователями оценивается в 0.7-3.4 Ах в разные периоды ее творчества. Связано это с тем, что изначально методика измерения ДУ была придумана в СССР в 1920-е годы, и ДУ первоначально измерялся в Есениных (чей ДУ никогда измерен не был, но оценивается примерно в 1.9 Ах; таким образом, чья именно душа послужила стандартом - неизвестно). Потом что-то поменялось, и ДУ начали измерять в Окуджавах, там еще и американцы подтянулись с фактической калькой советского ДУ, измеряющей человеческую душу в каких-то там Хемингуэях, и на некоторое время это поле человеческой деятельности погрузилось в бездну вкусовщины и безумия. Ахматова стала официальным лицом человеческой духовности относительно недавно, в 1996 году, что на фоне общего унылого настроения в тогдашней РФ воспринималось чуть ли не как победа в Холодной войне.

ДУ может изменяться в течение жизни, но обычно колеблется относительно некоторой средней величины, с сильными проседаниями примерно в возрастах 25 и 45 лет, к концу жизни постепенно сходя в ноль. Текущий ДУ измеряется по стандартным тестам, и по этому параметру людские души делятся на четыре крупные категории (в интересах игромеханики, категория "альфа" поделена на четыре подкатегории, но внутри сеттинга эта категория не делится):

   Дельта    0.05 - 0.1 Ах
Гамма 0.1 - 0.5 Ах
Бета 0.5 - 0.8 Ах
Альфа 0.8 - 1.5 Ах
Альфа+ 1.5 - 3.5 Ах
Альфа++ 3.5 - 8.0 Ах
Альфа# 8.0+ Ах


Люди, обладающие душами бета- и альфа-классов (получили нужный результат на трех последовательных тестированиях, с промежутками не менее полугода), официально называются гениями и заносятся в реестр WGR под индивидуальным номером. В среднем, реестр WGR ежегодно пополняется примерно тысячей новых записей, из которых примерно 5% - альфа-класса.

Помимо очевидно повышенного творческого потенциала, гении при должной подготовке могут творить вещи, выходящие за обычные законы мироздания - иными словами, колдовать. Колдовство сильно вредит развитию души и является неоптимальным с точки зрения КПД способом расходования духовной энергии, но оно позволяет очень наглядно и цинично снести рамки будней.

С точки зрения игровой механики, персонажи, обладающие душами дельта-класса, не получают никаких бонусов или штрафов; персонажи с душами гамма-класса получают элементальный бонус, зависящий от основного элемента души; персонажи с душами бета-класса получают элементальный бонус и могут за развитие взять черту "Мистический дар (элементальная магия)", соответствующую их элементу; персонажи с душами альфа-класса получают свой элементальный бонус и черту "Мистический дар (элементальная магия)" бесплатно.

Персонажи с классом души альфа+ получают в придачу 5 ПС, персонажи с классом души альфа++ - 5 ПС и 2 очка магсил, персонажи с классом души альфа# - 10 ПС, 4 очка магсил и черту "Восстановление силы", но чтобы убедиться, что вы сможете отыграть такого монстра, мастер требует от претендентов предъявить ему оригинальное стихотворение в восемь раз душевней "Сероглазого короля".

Повысить класс души можно лишь с помощью мутаций или черты "Гений" - последнюю можно брать не более одного раза.
При взятии черты "Мистический дар (элементальная магия)", персонаж может получить 5 ПС и 6 очков магсил, 10 ПС и 4 очка магсил или 15 ПС и 2 очка магсил - на ваш выбор. В отличии от генерации по стандартным правилам, при выборе мистических сил ваш персонаж ограничен списками сил для вашего элемента. Взятие силы из списка основных для вашего элемента стоит 1 очко магсил, из списка вторичных - 2 очка, из списка третичных - 3; взятие силы не из списка - 4 очка магсил. Требования ранга персонажа при этом игнорируются.
Персонаж с чертой "Мистический дар (элементальная магия)" может выбрать аспект для своих сил. Аспект - это небольшой тематический бонус к эффекту: например, огненный шар может поджечь окружение, а медвежий - задавить кого-нибудь. Выбирать можно как из списка в рулбуке (звук, кислота, некромантия, огонь/жар, свет, тьма, холод, электричество), так и придуманный самостоятельно - но в последнем случае просьба губу особенно не раскатывать. К описанию каждого элемента приложены аспекты, которые мне кажутся для него наиболее подходящими, но в принципе в этом отношении я игроков не ограничиваю. Хочется быть пиромантом с аспектом некромантии - ради Бога.
Один персонаж - один аспект для всех сил.

Элементы гармонии

1. Земля
Элементальный бонус: +1 к проверкам выхода из шока.
Аспекты: звук, кислота

Основные силы: Взрыв, Доспех, Защита от окружающей среды, Исцеление, Маска, Ослабить параметр, Паучьи лапы, Подземный ход, Путы, Разрушительное поле, Сокрушение, Стена, Увеличение/уменьшение, Усилить параметр
Вторичные силы: Замедление, Иссушение, Поддержка, Поток, Превращение, Призыв союзника, Свет/тьма, Ускорение
Третичные силы: Зомби, Кукла, Оглушение, Ослепление, Проворство, Смятение, Сон

Земля - элемент хвостов, вымершего рода духов, обитавших в верхнем мире с древних времен, и породивших множество людских легенд о чудовищах, драконах и оборотнях. Последний исторический случай встречи с живым хвостом был зафиксирован в деле о крушении дирижабля "Бодены" в 1919 году. Существует теория, которая объясняет пришествие тьмы аномально сильной геомантией. Название гениев водного элемента - демиурги, устар. цверги, погань. Люди с земляной душой испытывают сложность с оценкой времени, часто опаздывают на встречи или, напротив, приходят за несколько часов до; склонны к чрезмерному комфорту, предпочитают лежать, а не сидеть, часто страдают от жары или холода при комфортной для остальных людей температуре; внешне часто производят впечатление людей квадратных и нескладных. Люди земли отлично разбираются в структуре материалов, интуитивно чувствуют слабые места древесины или каменной кладки, любят и умеют мастерить что-то своими руками.

Маги земляной стихии учатся видеть допонятийный мир, абстрагироваться от свойств и границ объектов, выводить на первый план и изменять свойства веществ, из которых предметы состоят, управлять формой через ее содержимое. В широком смысле слова магия земли - это магия песка в самом широком смысле слова. Размывая границы своего "я", геомант сливается с песком, из которого состоит все сущее, и получает способность через песок управлять предметами как если бы они были его продолжением. Геомант способен изменять свойства тел, к которым прикасается, и способен чувствовать мир частями себя, что недавно были отделены от тела - волосами, крупицами кожи, пота.

Сказать по правде, из всех четырех элементов, землю Еж понимает хуже всего :C

2. Вода
Особенность элемента: +1 фишка на старте.
Аспекты: звук, холод

Основные силы: Взрыв, Волна, Доспех, Зоркость, Невидимость, Оглушение, Ослепление, Поток, Смерч, Сокрушение, Телепортация, Управление элементами, Ускорение
Вторичные силы: Дар воина, Защита от окружающей среды, Неосязаемость, Подземный ход, Полет, Стена, Стрела
Третичные силы: Иссушение, Маска, Прорицание, Путы, Увеличение/уменьшение, Щит

Вода - наиболее распространенный элемент человеческих душ. По статистике, три четверти людей имеют водную душу, 72% записей WGR имеют элемент воды. Название гениев водного элемента - архитектоны, устар. ундины. Люди с водной душой испытывают некие трудности в задачах, для решения которых нужно что-то сломать и использовать обломки по назначению, часто переоценивают прочность предметов, подсознательно считают кусты, высокую траву и занавески твердыми преградами, и потому предпочитают такие вещи обходить. Водные люди в среднем обладают пространственным воображением, хорошей зрительной памятью, математическим талантом.

Маги водной стихии учатся видеть мир в виде Лабиринта, составленного из геометрических форм и наложенных на них свойств. В том или ином виде, магия воды сводится к контролю геометрии, и это в очень затратно в духовном смысле. В связи с этим для водяного мага очень важно чувствовать имеющиеся в мире потоки энергии, и направлять их для достижения своих целей. Наиболее естественный способ колдовства для гидроманта - движение по Лабиринту и решение его загадок, которые другие люди просто не видят. Так, например, водяной маг может интуитивно почувствовать, что если положить красный степлер в угол напольной плитки, следующая дверь по коридору направо обязательно окажется незапертой. Для водяного мага очень важно доверять своей интуиции и не пытаться анализировать Лабиринт.

3. Воздух
Особенность элемента: +1 к защите от дистанционных атак
Аспекты: электричество, холод, тьма

Основные силы: Замедление, Зоркость, Исцеление, Ночное зрение, Оглушение, Поддержка, Полиглот, Призыв союзника, Проворство, Путы, Телекинез, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Щит
Вторичные силы: Волна, Друг зверей, Зомби, Прорицание, Разрушительное поле, Рассеивание, Смятение, Стрела, Ужас, Чтение мыслей
Третичные силы: Доспех, Изгнание, Невидимость, Полет, Поток, Смерч, Ускорение

Воздух - элемент цепи: массива духов, обитающего в нижних мирах и питающегося утекающей сюда через зеркала духовностью, как следствие - элемент магии демонхостов. Также это элемент, связывающий вложенные миры друг с другом. Название гениев этого элемента - панегиристы, устар. сильфы, эльфы. Люди с воздушной душой с трудом сосредотачиваются, склонны к психическим расстройствам и регулярному употреблению рекреационных наркотиков, алкоголя, зачастую трусливы; задумки таких людей часто оказываются недавно реализованы кем-то еще, хотя зачастую плагиатор никогда не слышал об оригинальной идее. Люди воздуха способны в кратчайший срок придумать множество разнообразных идей, легко понимают нить рассуждений других людей и направляют ее в нужную сторону, быстро говорят и быстро думают, с легкостью придумывают правдоподобную ложь. Люди воздуха склонны иметь тонкую кожу с просвечивающими через нее кровеносными сосудами.

Маги воздушной стихии учатся видеть прошлое в широком смысле слова: события прошедшие; события, которые должны были случиться; события, которые не могли случиться ни при каких обстоятельствах; события, которые не должны произойти никогда. Аэромант способен чувствовать места, в которых прошлое слабеет, разделяется на несколько нитей или теряется вовсе; и в этих местах он способен переделать квант истории на свой вкус. В человеческой памяти подобных слабых мест очень мало, чего нельзя сказать о памяти вложенных пространств - большинству аэромантов оказывается проще работать с духами нижних миров (для которых душа воздушного элемента - большое лакомство) и призывать их силы себе в подмогу. Благодаря обостренной связи с нижними мирами, аэроманты часто способны распознать едва слышимые потусторонние голоса, чей шепот комментирует происходящие события и рассказывает о тайных намерениях окружающих - но этот же шепот может стать настолько привычным, что начнет путаться с собственными мыслями мага, и в конечном счете сведет его с ума.

4. Огонь
Особенность элемента: +2 Харизмы.
Аспекты: огонь, свет

Основные силы: Дар воина, Друг зверей, Ослабить параметр, Полиглот, Рассеивание, Свет/тьма, Смятение, Сон, Ужас, Усилить параметр, Чтение мыслей, Щит
Вторичные силы: Изгнание, Кукла, Ночное зрение, Ослепление, Телепортация, Увидеть/скрыть сверхъестественное, Управление элементами
Третичные силы: Исцеление, Паучьи лапы, Поддержка, Полет, Прорицание, Сокрушение, Телекинез

Огонь - наиболее редкий элемент души, если верить международным рейтингам. По статистике, лишь 6% прошедших тестирование ISMS имеют душу огненной природы, и только 0.2% записей WGR обладают этим элементом. Название гениев огненного элемента - тираны, устар. нефилим, ифриты, змеиные дети. Люди с огненной душой религиозны, испытывают трудности в пространственном ориентировании, обладают посредственным глазомером и избегают путешествий. Люди огня обладают интуитивным пониманием людских намерений, хорошие эмпаты, тонко чувствуют обман, растут дольше и имеют больший рост, чем средний человек той же расы и пола.

Маги огненной стихии учатся чувствовать и направлять элементарные намерения вещей и событий, в некотором роде предвидят и контролируют будущее. В развитии пиромантов характерно, что ребенок до определенного возраста не проявляет никаких способностей, после чего в его сознании складывается четкая и яркая картина будущего - т.н. Фокус. С этого момента пиромант становится точкой, через которую Фокус начинает проникать в реальный мир, и подменять его собой. Основа пиромантии - видение того, куда движется мир, видение Фокуса и постепенное совмещение их друг с другом. Наиболее естественный способ колдовства для огненного мага - отдавать приказы, причем как людям, так и животным, неодушевленным предметам или даже законам физики. Сверхъестественное влияние, которое пиромант оказывает на умы своих спутников, является причиной того, что отношение общества к огненным гениям сильно настороженное. В большинстве стран они законодательно обязаны предупреждать всех новых знакомых и соседей о своих способностях.

5. Тьма
Особенность элемента: +1 развитие на старте.
Альфа-особенность: еще +1 развитие на старте.

Элемента тьмы как такового не существует, во всяком случае его не существует как компонента человеческой души. То, что люди называют темным элементом, в действительности - широкий класс темных мутаций, исключающих нормальное функционирование и рост души. Ощущается тьма как сосущая пустота внутри, отчаяние, чувство собственной банальности и вторичности. На метафизическом уровне, темные души сжигают внутри себя ту духовную энергию, что создают, и вынуждены впитывать новую из окружающей среды. В правильных условиях, темные души могут делать все то же самое, что и нормальные, душевные люди - но к магии в игромеханическом смысле они неспособны совершенно.

В принципе, ничего катастрофичного в состоянии темной души нет - в принципе в эту же категорию могли бы войти и дроны, которые, как известно, лишены человеческой душевной анатомии и тоже перебиваются энергетическим вампиризмом. Этап "дрон написал симфонию" давно пройден, так что все - не такой уж и тлен.