Действия

- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Просмотр сообщения в игре «Нью-Равенвуд Город Грехов»

DungeonMaster _Ursus_
16.11.2012 08:13
Кодекс Злого Гения.
Здесь попробую выразить, как я вижу игру за ЗГ и соответственно, как буду ее оценивать. С одной стороны ЗГ вынужден играть тоньше и интеллектуальнее чем ДГ, с другой – так как ЗГ «раздает карты» он имеет возможность, просто поубивать одним взрывом всех заложников и заодно всех ДГ заглянувших на его террористическую акцию. Поэтому главная задача которую должен решить ЗГ в своей игре, не столько «как бы мне завалить побольше ДГ и успешно затопить городское метро», а скорее «как бы мне побольше шума создать, да себя показать».
1. Образ. При создании образа ориентируемся на мультики/фильмы про супергероев и конечно же на фильмы про Джеймса Бонда. Режиссеры не говорят нам откуда у главгада столько подручных, но они непременно должны быть в одинаковой униформе, выдающей в них миньонов врага. У нас вариантов много – от супермутантов аля Фоллаут или зомби, до молодых людей в униформе или каких-нибудь гигантских насекомых.
2. Идея. Цель к которой стремится ЗГ. Лучше – безумная. К примеру: Арахнократия – у Короля Пауков, или превращение всех людей в супермутантов у вождя оных. Эта цель должна прослеживаться в каждой акции, возможно освещаться им через СМИ и т.д.
3. Публика. Чем больше зрителей, способных воспринять и распространить мощь и величие ваших идей тем лучше. Тайные акции – это для педиков слабаков.
4. Подготовка. Именно ЗГ выбирает поле сражения, после первого поста ход событий переходит во власть ДМа, чем больше информации получит ДМ изначально, тем ближе к задумке ЗГ он сможет описывать и обсчитывать события.
5. Стиль. Общий пафос ваших действий. Количество гадостей на единицу времени, отношение с ДГ и т.п.
6. Черный Юмор. Штука сложная, но будет хорошо награждена.
7. Эффективность. Достиг все-таки ЗГ своих целей или нет.
8. Креативность. Не все можно достичь прямой грубой силой, чем неожиданней и хитрее приемы ЗГ тем интереснее, забавнее и одновременно драматичнее будут наши события. Распыленные в воздухе галлюциногены, ловкое использование специфических средств поражения и живые щиты из сирот приветствуются.
9. Кошки-Мышки. Да-да-да… В вашем плане должна быть лазейка, дающая ДГ шанс спасти ситуацию. Иначе Вы не получаете кайфа. Этот пункт будет оцениваться особо.