|
|
Все детали механики и генерации НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ОБЯЗАТЕЛЬНЫМИ ДЛЯ ЧТЕНИЯ. Вся скрытая спойлером информация - сугубо для удовлетворения любопытства желающих разобраться. Вы можете описать свойства своего персонажа словами - я тогда его оцифрую сам. Первичные характеристики. Распределение статов. 9 характеристик. Социалки я так понимаю – не будет, но небоевые ситуации могут случаться, буду делать акцент на том что предвижу. Характеристики у ДГ и у миньонов ЗГ одинаковые, различаются лишь численными значениями.
Интеллект (ИНТ) – науки, внимательность, оценка ситуации, инициатива, количество действий Воля (ВОЛ) – устойчивость к шоку и страху Харизма (ХАР) – умение экстренно вещать с броневика, перенаправляя толпу. Или запугивать миньонов врага Техника (ТЕХ) – обращение с оружием, взрывчаткой, лечение, управление транспортом, взлом компьютеров и т.д. Рефлексы (РЕФ) – точность и количество атак, порядок и количество действий, вождение авто, скорость передвижения Ловкость (ЛОВ) – скрытность и скорость перемещений, общая гибкость и баланс тела Сила (СИЛ) – способность сломать, скрутить, бросить что либо и урон от ближних атак Конституция (КОН) – выносливость, стойкость, способность сопротивляться негативным воздействиям Тело (ТЕЛ) – количество повреждений которые можно выдержать
У людей-миньонов ЗГ изначально все 9 характеристик имеют значение 3, и есть еще 3 очка на распределение. У тварей безмозглых и бессловесных (животные, зомби и т.д.) ТЕХ и ИНТ равны нулю, эти очки потом переводятся в перки. У мутантов и прочих недолюдей могут быть сдвиги вниз, но с сохранением общей суммы 30 очков характеристик (ОХ). Наемники на стороне зла распределяют 35 очков характеристик. Каждый параметр как наемника, так и миньона не может быть больше 6. Супергерои распределяют 50 очков характеристик по своему усмотрению. Ориентируемся на следующие значения:
1-2 Слабый, больной, ребенок, подросток 3-4 Здоровый взрослый человек, который следит за собой 5-6 Профессионал. Чемпион города, если это физическая характеристика. Ученый, если ментальная и т.д. 7-8 Супергерой, киборг или олимпийский чемпион 9-10 Супергерой или супергерой – сила у Халка, гибкость у Человека-Резины
Вторичные характеристики Здоровье (ТЕЛ*5) – количество ран которые можно вынести перед смертью Скорость (РЕФ+ЛОВ) – определяет скорость ходьбы, бега, плавания, дальность прыжка Психическая устойчивость (ВОЛ*3) - способность справится с галлюцинациями вызванными распыленным наркотиком, бесстрашие и т.д. Физическая устойчивость (КОН*2) – количество урона, вычитаемое из оглушающих и шоковых атак, в т.ч. из атак ближнего боя нанесенных тупым оружием. Единиц шока (stun point) = единиц ран (hit point), но они восстанавливаются довольно быстро и мы не будем вводить по им отдельную шкалу. Инициатива (РЕФ+ИНТ) – количество действий в бою, считается мной по фазам, по таблицам fusion. Для простоты считайте, что каждые 5 единиц разнициы инициативы дают одно лишьнее действие в фазу (3 сек). При необходимости буду докидывать за вас атаки, которые вы успеваете делать. Броня - по умолчанию равна нулю, покупается за ОР.
Очки развития Навыки и плюшки покупаются за очки развития. Юниты ЗГ получают 30 ОР. ДГ генерятся на 60 ОР. Навыки покупаются 1 к 1, для юнитов ЗГ умение не может превышать 5. Для ДГ – одно умение может быть 9, два умения могут быть 8, остальные не больше 6. За ОР можно также увеличить вторичные характеристики или купить плюшки, технику и т.д. Навыки Вкратце, первое что пришло на ум. Вы можете добавить свои навыки. Умение вместе с главным параметром прибавляется к 3д6.
Различные виды стрелкового и рукопашного оружия (РЕФ) – каждый вид отдельно Вождение легким транспортом (РЕФ) – авто, мото, катера, скутеры – каждый вид отдельно Вождение самолета, линкора, управление турелями и т.п (ТЕХ) Науки вообще (химия, биология и т.д.) ( ИНТ) Компьютеры (ТЕХ) – взлом, защита Уклонение (ЛОВ) – шанс увернуться от неприятностей Альпинизм (СИЛ) – взбиранье, карабканье и прочее спайдерменство Угроза (ХАР) – запугивание нпс или миньонов. Любой навык можно сколько угодно увеличить за счет соответствующего снаряжения, оплачивая по 3 ОР за каждые +1 к навыку.
Увеличение вторичных характеристик За три ОР можно увеличить следующие вторичные характеристики - на 1 броню (вычитается из физических повреждений), обыгрывается как броня, толстая шкура, хитин и т.д. - на 2 снизить специфичные повреждения – огонь, холод, радиация, яды, кислоты и т.д. - на 2 физическую или психическую устойчивость (уменьшает шоковые повреждения) - на 1 скорость или дальность прыжка - на 1 инициативу - на 4 количество здоровья
Оружие За ОР наши герои покупают оружие, каждый уровень стоит 3 ОР. 1. Холодное колюще-режущее оружие (урон = силе юнита*д6) 2. Огнестрельное слабое (урон 3д6) – пистолеты, пистолеты-пулеметы самоделки и т.д. 3. Огнестрельное среднее (урон 4д6) – крупные пистолеты, ружья 4. Серьезное огнестрельное (урон 5д6) – дробовики, штурмовые винтовки, автоматы и т.д. 5. Тяжелое оружие (урон от 6д6) – стоимость, как правило, превышает 5*3 ОР из-за других плюшек Уровни стоимости оружия можно продолжить, платя по +3 ОР за каждый +1д6 к урону.
Максимальная стоимость базового оружия для отрядов ЗГ – 15 ОР, для того чтобы добыть оружие серьезней надо успешно ограбить оружейный склад или военную базу. Успешно – означает атаковать, захватить оружие, погрузить на транспортные средства и оторваться от погони ДГ.
Прицельная стрельба тоже будет обсчитываться в ОР, первые 25м бесплатно, остальные по три ОР за 25 метров.
Примеры других типов оружия: Оружие - Сеть. Базовая сложность выпутывания 12 (бросок или на СИЛу или на ЛОВкость), дальность = СИЛ*2 м) (3). Улучшения: +1 к сложности (3). Оружие - Огнемет. Оружие - огнемет 5д6, за каждый метр урон падает на 2д6, горение 1д6 раундов на 1д6 урона (15) - дальность соответственно зависит от урона. Улучшения: - за каждые 3 ОР +1 к попаданию на дистанции до 4 м. - за каждый +1д6 на урон нужно заплатить еще 3 ОР - за 3 ОР можно добавить еще +1 раунд горения - за 5 ОР можно добавить +1д6 урона от горения (но не больше +4д6)
Перк к оружию - объемный взрыв. Базовый урон дальнего оружия изначально считается как 6 ОР за первые 3д6 и по +3ОР за каждый +1д6. Гранаты, снаряды, ракеты и прочее имеют эффект объемного взрыва. Урон считается от базового и падает с каждым метром удаления от эпицентра на 1д6. (3) Если от брошенной гранаты можно убежать и укрыться, то от выстеленной гранаты (ракеты, снаряда или разрывного болта)- намного сложнее, итог +3 ОР для выстреливаемых зарядов.
Шоковый урон - электрошокеры, шумовые гранаты и прочее считаю как +1д6 за +2 ор. Тогда максимальный урон слуг ЗГ от шокового оружия 7д6. А шумовая граната для ДГ в 10д6 будет стоить 23 ОР (3 за объемный взрыв).
Мы не будем усложнять систему подсчетом патрон, скорострельностью и т.д. Веревки, рюкзаки, фонарики и другой вспомогательный инвентарь, а заодно одежда, примитивные мед-средства и патроны - бесплатно.
БроняБроня сплошная - по 3 ОР за единицу. Броня частичная: по 2 единцы за 3 ОР для щитов или 1 к 1 для шлемов, бронежелетов, поножей и т.д. Сплошная броня (по 3 ОР за +1) будет распространяться и на глаза. Если это не вписывается в концепцию и внешний вид персонажа, то глаза можно оставить не бронированными и уменьшить стоимость общей брони на 5 ОР (при условии, если броня от 10 единиц) Броня на лицо (маска, бронестекло) и броня на голову (каска, шлем), это разные два места. Если стреляющий не заявляет куда ведет стрельбу - буду кидать 1д10 на случайное место. 1-лицо, 2-голова, 3-пр. рука, 4-лев. рука, 5-правая нога, 6-лев. нога, 7-10 тело. Также броня на правую и левую конечность если покупаются за 1 к 1, то покупаются отдельно.
Перки и недостатки. Общая логика оценки перка и недостатка. Частота: редко применяется 5, часто 10, всегда 15. Сила: Насколько критично влияние перка на судьбу героя. Слабое влияние - очки за частоту делятся на 3. Среднее влияние – очки за частоту делятся на 2. Сильное влияние – стоимость не меняется. Результат деления всегда округляется в большую сторону.
Привожу некоторые стандартные перки: Перки. (Х) - цена перка, [Y] - показывает до скольки раз можно применить перк к персонажу. Перк (только для ЗН и ЗГ) - большой (-1 к увороту, +1 к хп за каждую единицу ТЕЛа, +1 к повреждениям в ближнем бою за каждый уровень перка) (3) [5] Перк - маленький - (+1 к увороту, -1 к хп за каждую единицу ТЕЛа, -1 к рукопашным повреждениям за каждый уровень перка) (3) [4] Перк - регенерация (5), [3] - восстанавливает 1 хп в трехсекундную фазу. Перк - каменная плоть - отменяет ополовинивание характеристик в при потери половины здоровья (10) Пекр - ночное зрение позволяет видеть в темноте (5) Перк - паучье лазанье (10) позволяет передвигаться по стенам и потолку, зависать на них и даже перемещать не очень тяжелые предметы Перк - полет (15) позволяет летать. Существа у которых нет рук но есть крылья (т.е. летающим по природе своей) перк брать не надо, достаточно навыка. Примечание: Перки "большой"/"маленький" увеличивают/уменьшают стоимость перков "полет" и "паучье лазанье" на 1 за уровень. Примечание: можно придумать себе перки с порезанными эффектами, за меньшую цену. Перемещение по стенам без возможности делать остановки, медленный полет, скачек и т.д.
Внимание! Количество ОР полученное от недостатков не должно превышать 50% от ОР, получаемых изначально
Примеры Персонажей.Злые ГенииПри желании игроки могут взять приведенные примеры и дополнить своими подробностями – изменить имена, миссии, и т.д. Во "внешности" описать внешний вид своих марионеток. Самого ЗГ нужно описывать только если вы желаете выступать перед публикой в видеопосланиях, а не оставлять сообщения скажем - кровью младенцев. В историю тоже писать необязательно, нас волнует в первую очередь - настоящее. В характер - впишите миссию, основные цели, стиль ЗГ - как вы его понимаете. В инвентаре будут храниться типы юнитов (не более четырех). И все барахло которое вы добудете/получите в процессе. Количество юнитов в отряде 10. Игра за ЗГ рекомендована только опытным игрокам, желательно имеющим мастерский опыт. Планировать акции и описывать место действия придется самим.Примеры ЗГ Шаблон ЗГ №1
Миссия: Власть, богатство, слава. Приоритетные цели: СМИ, оружейные склады, правительство, банки. Отряды: Приспешник-штурмовик (8), Приспешник-Технарь (2) Приспешник-штурмовик ИНТ 3. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 3. РЕФ 6. ЛОВ 3. СИЛ 3. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – легкое оружие (5) Навык – метание (5) Оружие – Автомат (4д6, 25 м) (9) Ручная граната – 6д6 (6) Навык - Скрытность (5)
Приспешник-технарь ИНТ 3. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 5. РЕФ 4. ЛОВ 3. СИЛ 3. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – вождение легкового автомобиля (5) Навык – компьютеры (4) Навык – вождение тяжелой техники (5) Навык – управление турелями (5) Навык – взрывчатка (5) Оружие – пистолет (3д6, 25 м)
ПОВЕЛИТЕЛЬ МУТАНТОВ
Миссия: Повышение уровня радиации и превращение остатков человечества в радиоактивных супермутантов путем введения ёмутирующего вируса в кровь. Приоритетные цели: АЭС, военные склады, военные подразделения с атомным оружием. Люди для заражения. Отряды: Супермутант-стрелок (5), супермутант-щит (3), супермутант-водила (2). Полная устойчивость к радиации (*по такой цене только для данного рода войск).
Супермутант-стрелок ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 3. РЕФ 3. ЛОВ 2. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 5. Навык – миниган (5) Оружие – самодельный миниган (урон 5д6), прицельная дальность 50 м. (15) Навык - Рукопашный бой (5) Устойчивость к радиации (5)* Супермутант-щит ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 3. РЕФ 3. ЛОВ 2. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 5. Оружие – гаечный ключ (0) Холодное оружие (4) Устойчивость к радиации (5)* Башенный щит – броня спереди 14 (21)
Супермутант-водила ИНТ 2. ВОЛ 4. ХАР 2. ТЕХ 5. РЕФ 4. ЛОВ 2. СИЛ 4. КОН 3. ТЕЛ 4. Оружие – самодельная винтовка (3д6) прицельная дальность 75 м. (15) Навык – вождение фургона (5) Навык – винтовки (5) Устойчивость к радиации (5)*
Некромантус Миссия: Доказать превосходство мертвого над живым и повергнуть человечества в бесконечный страх перед собой. Приоритетные цели: Места скопления безоружных людей – надо накусать побольше до приезда спецназа и ДГ. Отряды: Упырии 10.
Упырь ИНТ -. ВОЛ -. ХАР 6. ТЕХ -. РЕФ 6. ЛОВ 3. СИЛ 6. КОН 3. ТЕЛ 3.
Навык – угроза (5) Навык – безоружный бой (3) Перки - отвратительная вонь, иммунитет к радиации, ядам, болезням.
Король Пауков
Миссия: Установление Арахнократии в пределах города. Доказать превосходство пауков над хомо-сапиенсами. Приоритетные цели: СМИ, правительственные и жилые здания. Отряды: Паук-охотник ИНТ 0. ВОЛ 3. ХАР 3. ТЕХ 0. РЕФ 6. ЛОВ 6. СИЛ 4. КОН 5. ТЕЛ 3.
Навык – укус (5) Навык – опутывание паутиной (5) Скрытность (5) Перк – хождение по стенам (5), Перк - паутинные железы (5) Перк - паучий яд (5)
До и с места акции всем надо будет как-то добираться, как на работу. Транспортные средства буду выдавать сам, поначалу - без шика. Фургоны у ЗГ, легковые авто и мотоцыклы у ДГ. Всякие там твари бессловесные в допсредствах не нуждающиеся будут выползать из канализаций и т.п. Добрые Герои.Пара примеров Добрых Героев - в циферках. Историю, характер - можно очень кратко. Примечание: Играем без псионики. Метание огнем и льдом - прокатит, контроль сознания - нет. Робокоп
ИНТ 5. ВОЛ 8. ХАР 2. ТЕХ 5. РЕФ 8. ЛОВ 2. СИЛ 8. КОН 6. ТЕЛ 6.
Сумма = 50
Навыки, перки, оружие:
Навык – вождение легкового автомобиля (8) Навык – пистолеты (9) Навык – атлетика (5) Оружие – пистолет Робота-Полицейского (4д6, 25 м) (12) Бронедоспех – 15 (45) Уязвимость к ЭМИ 14 (-21)
Сумма ОР = 60.
Вторичные характеристики:
Здоровье -30 Скорость -10 Инициатива -13 Психич. Уст -24 Физич. Уст. -12 В итоге имеем бронированного стрелка. Инициатива по сравнению со средним человеком дает одну лишнюю атаку в ход. Броня поглощает большую часть обычных повреждений.
---------------Отец Андерсон-------------- ИНТ 7. ВОЛ 7. ХАР 2. ТЕХ 2. РЕФ 9. ЛОВ 7. 0СИЛ 5. КОН 6. ТЕЛ 5. Сумма = 50.
Навык – холодное оружие (8) Навык – уклонение (9) Навык – атлетика (6) Навык – акробатика (7) Оружие – клинки (3) Бонус инициативы – +9 (27) Сумма ОР=60
Вторичные характеристики:
Здоровье 25 Скорость 16 Инициатива 16+9=25 Психич. Уст 21 Физич. Уст. 12
Пример ДГ с холодным оружием и упором на скорость. Примерно в 5 раз больше действий в трехсекундную фазу, чем у обычного человека. Скорость бега >10 м/c. Прыжки, кульбиды, увороты.
|