1) Общие впечатления хорошие, но не отличные. Последняя треть по ощущениям вытащена мастером на зубах. Очень тяжело, за исключением финальной сцены с кидаловом :)
2) Добротно прописанные НПС, хорошо описанная местность, колоритные детали. Мало кто на ДМе смог бы вести в таком ключе.
3) Темп убивает большую часть эмоций. Провалы в темпе убивают все желание играть на опережение.
Сюжетный поворот был ожидаем (плюс-минус здесь и сейчас), и даже в режиме доигрывания мой персонаж был одним из немногих, кто не только ожидал его где-то внутри своей умной головы, но и что-то делал\озвучивал в игре.
Скажу честно, если бы мы играли хотя бы в том темпе, как начинали, то, считаю, что мой персонаж в этой ситуации не оказался бы, или как минимум оказался бы в более выигрышном положении.
Но долгие перерывы, и общий низкий темп в последней трети модуля напрочь убили все хитрые ходы, задумки и приемы.
При мысли о том, что сейчас толкнешь какую-то идею другим участникам игры, и потом еще пару месяцев вы будете ее обсуждать или хуже того, ждать ответного поста в котором идею проигнорируют, желание делать что-то хитрое пропадало моментально. Дождаться бы вообще постов, и на том спасибо, какие уж тут контр-заговоры и проверки соратников.
(В итоге я акцентировался на том, что МакНамара ранен, и ему не до этого. Такой вариант тоже возможен и имеет под собой основания, но скорее как вынужденная мера.)
В целом, очень жаль, что так получилось, потому что тут могло получится обострение игры и интересное идейное противостояние, в рамках которого Фостеру пришлось хотя бы хоть минимально постараться, чтобы нас кинуть. Для этого были все предпосылки.
Впрочем, тов. МакНамара еще не сказал своего последнего слова. Есть тут у нас ход, заготовленный с начала игры, на такой случай, посмотрим удастся ли его реализовать и если да, то в какой мере.
4) Сюжет классический, я люблю такие.
5) Персонажа полностью раскрыть не удалось, доигрывал в режиме реагирования на ситуации, а не создания оных.
6) Система тяжеловесна, но основной вопрос скорее другой - нужна ли она была вообще? Постреляли толком один раз. Некоторые счастливчики больше одного - два или три. Стоило оно того? Бааальшой вопрос. Имхо, ради пары выстрелов, можно было и привычный д100 с модами использовать.
Если прикинуть сколько времени ты потратил на отладку и расчет системы, добавить к этому сколько времени мы ее изучали, в том числе и с твоей помощью - результат будет крайне печален (допускаю, что на волне этого энтузиазма лучше было стартовать раньше и отыграть больше, пока все заряжены, с более простыми правилами).
Мы все потратили кучу времени, но по завершении игры закрепления системы на практике не произошло. Я готов поспорить, что без длительных копаний в правилах, большинство участников с первого раза не сумеет оптимально заявить раунд по стрельбе, и толком не представляет как надо правильно заявляться при длительных переходах на лошадях. А некоторые не сумеют и после них %)
Отсюда вижу 2 момента.
1. При написании системы под модуль, стоит исходить из того, сколько раз будет применена конкретная часть в конкретном модуле.
Стреляем 1 раз? Типичный д100 + моды сгодятся. Весь модуль про стрельбу и нет длительных перерывов между сценами? Вот тут можно и навертеть правил.
2. Резать, к чертовой матери, не дожидаясь перитонитов. Упрощать, компоновать штрафы\бонусы до одной цифры в чарнике, еще как-то облегчать запоминание игроками.
Отдельно отмечу, что система как уже говорили не интуитивна, и к моменту, допустим, повторной стрельбы было проще заявить - я примерно кинул д100, а ты как мастер там посмотри и нужное прибавь. Чем самому снова продираться через свод правил.
Возможно, есть еще одно общее решение - дробить модуль на несколько коротких.
7) Сильно зависит от режима работы и свободного времени. Скорее да, чем нет.
8) Модуль-вестерн, ок. Хочется женщин и больше стрелять, но мне всегда этого хочется %)