Дорогие игроки!
Наш модуль завершен.
Огромное спасибо всем за участие. То, что задумывалось, как тест боевой системы, вылилось в полноценный модуль-боевик на тысячу постов, отыгрышем, трагедиями и триумфами. Мне было очень жаль, когда погибали некоторые персонажи, особенно когда видно было, что игроки успели с ними сродниться.
Также не могу не отметить, что практически все игроки порадовали меня прекрасным темпом, что для нас с ассистентом было очень важно. Да и просто приятно.
Было много чего - и киношные выходы один на один, и истекания кровью, и миллиметр, за которым смерть, и френдли фаер, и напряженные блуждания по переулкам, и снайперская стрельба, и ругань через бортик фронтона, и сопротивление до последнего, и жестокие бандиты, и мужественные защитники... Не было рукопашной разве что, я бы хотел на это посмотреть. В общем, насыщенно получилось на мой взгляд.
Ну и да, это был мой первый модуль вообще, так что я вдвойне рад, что он достиг завершения и доставил фан. Отдельно хочу отметить помощь Драага - в одиночку я бы, наверное, не справился.
***
По поводу самой игры.
Сразу скажу, что хорошим парням в среднем однозначно везло сильнее. Несмотря на это, обе стороны допускали ошибки. Возможно, их причиной было и то, что я не совсем четко указал дистанции, или правила не были до конца поняты. Поворотными моментами на мой взгляд были:
1) Билли выставил шляпу из-за забора и побежал по переулку. Вместо того, чтобы побежать вокруг. Естественно, док стрелял в него, а не в шляпу. Но показательно, что потом он в шляпу все-таки стрелял. Т.е. если бы Билли не подставился - уловка бы сработала.
2) Шоун полез на вышку, при этом его никто не прикрывал. Позже он начал долгий снайперский выстрел на средней дистанции. Неудивительно, что Майки оказался быстрее и точнее. Если бы Шоун выбрал позицию, скажем, за складом пиломатериалов, и оттуда держал бы крышу под обстрелом - у него было бы серьезное преимущество над Майки и Доком.
3) Тэд, распахнув дверь, прыгнул внутрь вокзала, вместо того, чтобы стрелять. В результате, Эванс свалил его первым.
4) Эванс не добил раненого Воргу, а также не указал взведение курка в конце хода, за что поплатился жизнью.
5) Бунн. Хотя Бунну фактически очень не повезло, все-таки, он очень сильно рисковал, забираясь на крышу - по сути, он там оказывался один против двух. Кроме того, Бунн очень долго ждал после того, как его ранили и потерял много крови.
6) Майки не добил Бунна, и спасся только чудом (для выстрела Бунна с СУ не то 2, не то 3 на распределение выпало 100 - "пустое место")
7) Черный Дик, вместо того, чтобы с безопасной позиции добить дока, сыграл в орлянку с пацаном. Подожди он два хода - у него была бы серебряная подкова, и при ее использовании исход был бы другим. До этого из-за скобяной лавки он стрелял быстрым выстрелом с большой дистанции и (даже навскидку), то есть почти без шансов попасть. Так же можно отметить его общую неспешность - спринтом лидер бандитов практически не пользовался, чем словно специально ограничивал себя в мобильности.
8) Бивер не залег под телегу, откуда смог бы следить за перемещениями Стивена или стрелять по нему. Стивен это сделал. Из-за телеги вообще был очень плохой обзор.
9) Стивен, вообще, по сути, был самым тактически грамотным персонажем. Пожалуй, он единственный, кто пытался по-настоящему взаимодействовать со своей партией. К сожалению, в конце он не использовал Бриннера для прикрытия. В последней перестрелке он сделал первый выстрел навскидку, а не быстрый (свой коронный), хотя возможно это и было связано с неправильной оценкой дистанции (я там карту не сразу прикрепил).
10) Док, перебегая улицу перед отелем, где его подстрелил со станции Ворга, не осмотрелся как следует из-за телеги - он, конечно, заметил бы Воргу на станции, если бы наблюдал не только за улицей и не на бегу.
11) Фрискот, заняв позицию за ящиками, загнал себя, по сути, в мышеловку.
Итого: удача, конечно, особенно на близкой дистанции, играла очень большую роль. Но и тактические ошибки сказались сильно.
Что касается достижений отдельных игроков.
Самым эффективным бойцом оказался Майки - 3 убитых противника, один раненый, сам ранен чуть-чуть.
Во многом это было обусловлено эффективной связкой характеристик и навыков - Ловкость рук и Быстрый выстрел профи. Ну и переползания по крыше были, по сути, довольно толковые.
Кроме того, Майки насобирал (и за счет темпа и за счет отыгрыша) и использовал дофига подков, и получает:
Второй по эффективности Тэд Ворга - 1 убитый, 1 раненый, сам тяжело ранен.
Хотя изначально Ворга стрелял не очень хорошо, он удачно воспользовался ошибкой Эванса, а потом подстрелил дока со станции. В целом, действовал он грамотно, хотя главная ошибка сильно снизила его боеспособность.
Как главный ковбой в модуле получает Bronco Bested:
Третий по эффективности Нопал - 1 убитый, 1 раненый, сам тяжело ранен.
Нопал под управлением ассистента словил пулю в самом начале, поэтому судить его действия довольно трудно. В любом случае, я очень рад, что Менш нашел желание продолжить игру и выдал несколько действительно классных постов.
Как ганфайтер-победитель, Фрискот получает:
Док подстрелил одного бандита и получил два ранения. Любопытно, что после первого выстрела, Доку реально не везло на дополнительные СУ за навык "мастер". Кроме того, Док был самым человечным персонажем в модуле, все время пытаясь договориться то с Бивером, то с Бунном, то с Нопалом. Еще повезло, что он не попал в ловушку, подстроенную Бунном!
Чтобы в будущем ему сильнее везло, док получает "Счастливые чепсы"
Бриннер остался жив.
Бриннер, несмотря на отстраненность от основных событий, явил неплохой отыгрыш, и заодно чуть не подстрелил Стивена. Очень сожалею, что Сэм Тайлер под конец модуля пропал с ДМа, надеюсь, что у него все хорошо.
Дик
Подстрелил маршалла, легко-легко ранил Майки и был убит.
Черный Дик показал очень красивую игру. К сожалению, не слишком выскоий темп вынуждал прибегать к автоходам, и еще, на мой взгляд, надо было больше командовать своими ребятами. Но, в любом случае, персонаж был чуть ли не центральной фигурой модуля, пока не погиб.
Ингрэм
Убил одного и погиб сам.
Лично мне персонаж очень сильно импонировал, пожалуй даже больше, чем Фрискот. "Ганфайтер - это не киношная роль, ганфайтер - это тяжелая работа" - хочется сказать про него напоследок. Хороший отыгрыш и вдумчивая игра.
Эванс
Тяжело ранил Воргу. Погиб.
Эванс... сделал все что мог! И персонаж, и игрок. Крепкий персонаж.
Бунн
Бунн разыгрался по-настоящему уже после ранения. Ну, многие отмечали то, что этот персонаж заставил сердце сжиматься. Стабборн отправился в армию, удачи ему там. Бедм ждать возвращения для дальнейшего плодотворного творчества. Ну и просто ждать).
Джонсон
Джонсон, к сожалению, поиграть не успел, хотя того, что было, мне лично хватило, чтобы полюбить персонажа. Непросто было его убивать.
***
И, наконец, давайте обсудим систему.
Первый, и самый главный вывод, который я сделал - она мне нравится. Безусловно, ее еще надо дорабатывать, она сложная, но в основном модуле я хочу видеть ее расширенный-допиленный-дополненный вариант, а не ризус или гурпс.
Дальше более частные моменты.
Во-первых, мой взгляд, как мастера, на то, что стоит изменить:
1) Система перемещений. Как мне показалось, идея с торможением особого энтузиазма не вызвала, да и прикидывание на глаз и расчет в уме расстояний - штука, как оказалось, не особо прикольная. Придется ее доработать. Также:
- дополнительные способы движения для всяких там раненых и тд
- надо разложить рывок на разные варианты и закрепить за ними СН и СУ.
Ассистент: Поддерживаю. Возможно, стоит сделать спринт более длинным, но не более 1-го спринта на ход, например. И без торможения, просто если кинуть на него СН, то какбы можешь пробежать лишнего когда не надо, или недобежать, наоборот.
2) Усталость. Думаю ввести что-то вроде стамины. Так явно будет проще. Вроде количества очков стамины, равных значению атрибута "выносливость", которое будет уменьшаться в процессе бега, перекатов, переноски тяжестей - и т.д., и соответственно влиять на состояние персонажа.
3) Длительные действия (перевязка, перезарядка, прицеливание) надо переделать так, чтобы их можно было удобнее и понятнее прервать посередине (с результатом или без). У меня уже есть идеи, как это реализовать.
Например, перевязка.
Сейчас это происходит так: Кинул куб на качество (по правилам его надо кидать после завершения перевязки, но как-то так вышло, что мы кидали в самом начале) - если не набрал достаточно СУ - все, ты все это время потратил зря. Если набрал - это даст некий бонус в СУ к броску на остановку кровотечения, когда он будет, ну и степень кровотечения сразу снизится.
Я собираюсь сделать так.
Есть три действия: "начало перевязки" (3 очка, скажем), "улучшение перевязки" (скажем, тоже 3 очка) и "завершение перевязки" (ну, пусть тоже три очка). Каждый раз, когда выполняется "улучшение", проходится тест на ловкость рук, каждая СУ в дальнейшем прибавит +5 к выносливости для теста на остановку кровотечения. Для того, чтобы перевязка была закончена, нужно выполнит "начало", столько, сколько захочется (ну, скажем, общий бонус к выносливости не может быть больше +30) "улучшений" и "завершение".
Что-то похожее сделать с перезарядкой и прицеливанием.
4) Получение информации. Конечно, всех вариантов не учтешь, но просто привязывать ее к броску на реакцию и смотреть по обстоятельствам - не совсем удобно. Кроме того, можно ввести дополнительные действия на более внимательное прислушивание и наблюдение.
Ассистент: Однозначно надо, всеми руками за! Имхо, стоит сделать таблицу Реакции по СН/СУ единую какбы, и ввести действие и, может быть, навык особый, которые будут давать бонус к Обязательному Тесту. Или, там, открывать новые возможности на таблице, которые обычно недоступны.
5) Саму по себе реакцию более детально расписать в правилах.
Ассистент: Да, думаю, стоит сделать общую единую таблицу, на скольки СН/СУ можно/неможно чего и что допустимо.
6) Штрафы должны снижать характеристики ниже 0.
Тут любопытная ситуация сложилась, скажем, штрафы снижают мою ловкость рук до -50, но она считается равной 0. Я кидаю на д100, скажем, 7. Результат - 0 СН. А у меня еще навык профи - и вуаля, уже 1 СУ (именно так Тэд подстрелил Дока, навскидку.) Это не работает, если есть шрафы, выраженные в СУ (за укрытие, например).
Хочется сделать так - пусть характеристики падают ниже 0, но пусть будут lucky shots - при выпадании, скажем, 1 для обычного, 1-2 для профи, и 1-3 для мастера тест считается пройденным с 0 СУ вне зависимости от штрафов.
7) При стрельбе по верхней половине тела с навыком профи попасть в ногу даже случайно невозможно. Надо как-то поправить.
Собственно, просьба прокомментировать, за, против, и так далее..
Ну и свои замечания внести.
Например, мне два игрока жаловались, что непонятно, какие расстояния куда, и хорошо бы сетку ввести. Но я считаю, что прикидывать на глаз расстояния персонажи могут, а точно определять - нет, и говорить с той или иной степенью точности должен мастер.
Ассистент: возможно, стоит в постах больше описывать окружающих предметов - не просто "парикмахерска", а "парикмахерская длиной примерно в то-то или то-то". Увязывая это на Реакцию-ролл. То есть ИМХО, плохое ориентирование в расстояниях можно лечить, давая хар-ки длины всех(многих) предметов-сооружений в поле видимости. А то мы только чуток перед модулем сказали, и все. То есть, я хочу сказать, что у игроков не было ощущения, что их персонажи ориентируются в размерах/расстояниях, имхо. Так как ты указывал только расстояния от них до цели - что хорошо с точки зрения гейм-плэя, но, видимо, не заставляет вживаться в человека, который сам прикидывает расстояние от примерных размеров окружающих его предмеов. А ведь иирц изначальная наша задумка как раз была в том, чтобы давать описания предметов/сооружений по длине...
Еще идеи? Просьба по возможности развернуто).