МАГИЯ
Школы магии (боевой)
Стихии: Огонь ненавидит Воду, которая разрушает Землю, сковывающую Воздух, любящий контролировать Огонь.
Аспекты: Свет (добро) сражается с Тьмой (злом), в то время как Порядок (жизнь) желает обратить Хаос (шаманизм)
(образная ротация стихий и аспектов)
! На старте Вы можете выбрать лишь одну из предложенных разновидностей магии, но это не значит, что это нельзя будет сделать в последствии. Ко всему прочему, каждая из школ содержит в себе (не будем расписывать, просто знайте об этом) много подшкол, пример школа Огня: 1. разрушение; бафы на предметы, людей; призыв элементов и т.д..
! Не заморачивайтесь сильно, по ходу игры разберемся, обижать магов не буду.
Типы плетения чар
1.Имперский - самый простой и надежный вид плетения заклинаний - обнаруживается другими магами, подвержен контрзаклинаниям, вызывает откат (претерпевание различных негативных последствий после сотворения чар, пример: от головокружения и боли в членах до смерти)
2.Призрачный - не слишком распространенный вид, использующийся в определенных условиях - трудно обнаружим другими магами, слабо подвержен контрзаклинаниям, откат слабо выражен, время плетения х2
3. Языческий - один из самых опасных способов, берущи силу у Богов (имеется ввиду, что Вы лишь берете силу, не поклоняетеся им, даже не знаете у каких) - любое заклинание становится мгновенным - количество потраченых на заклинание сил х3, не обнаруживается, не может быть контратаковано, откат х2
4. Особый - неизвестный вид плетения.
Эфект от заклинаний
Тут все просто: обьясняете, что Вы хотите от данного заклинания (пример: вызвать огненного элементаля таких то размеров, что бы он умел то и делал это)
Для сотворения чар (сам процесс применения магии) необходимо указать школу заклинания (если 1 не обязательно, но желательно), тип плетения и эфект. Затем бросить, определенный выше, кубик.