Действия

- Ходы игроков:
   = Информаторий = (8)
   - - Korean Random D100 Info -  (3)
   - - [Засекречено] =  
   USS "Халдин"  (32)
   Нью-Кимберли, мост Нельсона (62)
   = [Пустоши, 24 марта, утро] = (1)
   - - Большой Огрызок, Alcoua Corp. (22)
   - - Путь в никуда, Коалиция (108)
   = [Пустоши, 23 марта, день] = (1)
   - - Бункер "Столовая Гора", Коалиция (55)
   - - - Кабинет полковника (53)
   - - - Бар "Два кольта и смартган" (94)
   - - - Госпиталь (49)
   - - - Лабиринт (48)
   - - - The Empire has Risen (24)
   - - - Арсенал (42)
   - - - Прогулка под восходящей звездой (49)
   - - - Пепел (24)
   - - Пески свободы, Коалиция (230)
   - - Бункер L51, Alcoua Corp. (51)
   - - Пять призраков (29)
   - - Камни и пыль, Alcoua Corp, взвод М. Куортича (117)
   - - Фокстрот Юниформ, Alcoua Corp (52)
   - - Поворот не туда (21)
   = [Нью-Кимберли, 23 марта, ночь] = (1)
   - - Холод-И-Мрак (56)
   - - ID: M529 (149)
   - - Сердце тьмы (44)
   - - Логово (3)
   - - Цитадель (32)
- Обсуждение
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3631)
- Общий (17587)
- Игровые системы (6144)
- Набор игроков/поиск мастера (40954)
- Котёл идей (4059)
- Конкурсы (14133)
- Под столом (20330)
- Улучшение сайта (11096)
- Ошибки (4321)
- Новости проекта (13754)
- Неролевые игры (11564)

Просмотр сообщения в игре «[Screamers] Точка невозвращения»

DungeonMaster Eldve
25.09.2010 18:05
Внезапно, дорога кончается, и М577 останавливается на месте. Водитель пару раз жмёт в центр своего руля, кому-то сигналит. Снаружи звучит какой-то звук. Шум моторов, едва различимый лязг цепей. Секунд десять спустя броневик, сорвавшись с места, медленно едет вперёд, чуть разворачивается, и останавливается. Глушит мотор. Шум работающих механизмов, едва стихнув, возобновляется. Но уже позади.

Штейн встает с места, идёт к расположенной сбоку двери в десантный отсек. Один из глаз офицера был залеплен окровавленным пластом бинта. Да и в целом, большая часть лица была в крови. Прикрыв его ладонью, свободной рукой дёргает дверцу на себя. Открывает броневик.

За дверью - "Столовая Гора". Проходная. Дом. Серый, чуть рыжеватый бетонный пол, зеленеющие обшарпанной краской стены. Массивная сорокаметровая дверца была уже была опущена к полу, надёжно изолировав этот безумный мир от уютного бункера.

Естественно, на такую почесть, как приём лично Полковником рассчитывать не стоило. Дешавель из своего кабинета вообще редко выходит куда-то дальше туалета. Поэтому, на выходе из броневика стоял его адьютант, майор Джек Пилкинс. Чуть полноватый мужчина средних лет, в оливкового оттенка офицерской униформе и при фуражке. Бочкообразная форма тела, вьющиеся по сторонам, словно одичавшие, бакенбарды, широкие уши перпендикулярно голове и длинные, узкие усы давали ему некоторое сходство с котом. Не хватало только хвоста.
И ещё было полдюжины людей в белых халатах и масках, при разном медицинском оборудовании. Двое держали перед собой каталки, с поскрипывающими на бетоне колёсиками, готовы отправить раненных прямиком в госпиталь.

- Давайте, забирайте их.

Голос Пилкинса. И двое парней в белых халатах и масках вошли внутрь броневика, небрежно отпихнули "Дока" в сторону, и забрали носилки с Сандером. Следом зашли ещё двое таких-же санитаров, уставились на тело Чехова сначала, а потом и на Герта. Недоуменно спросили.

- Помощь нужна?
Сандер - в отрубе. Собственно, может отдыхать до следующего задания. Глюкоту делать не хочу, но какбэ, на примете одна идейка, как скрасить суровости пребывания в коме отрубе, есть.
Герт, какбе, может дойти сам. Возможно. Но лучше покататься. И да, таки да, вариант один есть, но вообще можно будет отдыхайтен.

Остальным только доложить о прибытии. И можно в бар сгонять, на уровне 2, блок А. Можно по складам походить. Можно Пилкинса спросить по поводу ништяков, награбленных во время замеса у Особняка, или по поводу вопроса о новом командовании\переводе Накаоки. О чём угодно. Ну и ещё надо бы валить в родную казарму, вот.

На всякий. Очень хитрый план проходной: ссылка. Красным какбе обозначена дверца бгоневичка.