|
|
PSYCHOPUNKВступлениеВ древности людей, наделённых какими-то особенными психическими силами называли колдунами, магами, медиумами или экстрасенсами. Сегодня же изучением скрытых возможностей сознания занимается официальная наука. В Королевских Системах Виварио людей, наделённых какими-то особыми психическими силами, называют «псионики» или «психокинетики». В среднем ребёнок с талантом к псионике рождается на 15-20 тысяч обычных детей, и таких стараются выявлять ещё в начальной школе - высокий психический потенциал, сам по себе, практически абсолютно бесполезен; его нужно раскрывать в ходе многолетнего обучения и большого количества практических тренировок, иногда ещё и с курсами приёма различных фармацевтических средств. В младшем школьном возрасте все проходят обязательное тестирование, и вычисленные по его результатам дети с талантом к псионике, с согласия родителей, переводятся в специальные школы для одарённых. Там они, в добавок к обычному школьному образованию, на протяжении обучения изучают различные практики и методики развития своих способностей. Многие отсеиваются, однако те кто их всё же заканчивают — выпускаются со специальными сертификатами, где им по результатам многолетнего обучения и наблюдений, присваивают «Индекс ПП» - или «индекс психокинетического потенциала», кодируемый буквами от A до E с добавочными знаками +/-; где A+ - самый «мощный» и способный псионик, а E- - это почти «обычный человек», практически без выдающихся способностей. Выпускников с высоким Индексом ПП активно берут на специальные курсы военных вузов, в полицейские структуры, училища спецслужб, медицинские университеты, и учебные заведения многих других областей, где псионика может быть полезна.
Не смотря на тысячелетия скурпулёзных исследований, учёные так и не пришли к однозначному выводу, почему люди владеющие псионикой вообще появляются, и почему это происходит только последние три тысячи лет. Научный консенсус сегодня состоит в том что это, скорее всего, естественной процесс, часть продолжающейся эволюции вида — поскольку псионика не уникальна для людей, и некоторые расы Галактического Альянса — Ха'Тширр, в частности — достигли в её освоении намного большего прогресса чем люди. Хотя разница в физиологии и психологии разных рас, увы, практически не даёт возможности перенимать чужой опыт. Многие учёные утверждают, что т. н. «Большой Всплеск» рождаемости псиоников случившийся ~2900 лет назад по крайней мере косвенно связан с евгеническими экспериментами, проводившимися руководством ОЗП над населением человеческих миров в последние века его существования. Однако на 100% убедительных доказательств в пользу этой теории не существует. Кроме того - повышенный психокинетический потенциал, крайне редко, но регистрируется у животных - в том числе и диких. И это не слишком вписывается в теорию о контролируемых ОЗП экспериментах.
Очень многие нюансы работы псионики до сих пор не изучены, и, возможно — не могут быть изучены принципиально; хотя отдельные элементы исследованы достаточно хорошо. Так, субъективный запас «психической энергии» отдельного псионика по крайней мере косвенно связан с ритмами электрической активности в головном мозге, при этом субъективное ощущение падения собственной «психической энергии» - на самом деле ни разу не субъективно, а вполне себе объективно и хорошо заметно на ЭЭГ по изменениям активности мозга - например, по уменьшению амплитуды гамма-ритмов и возрастанию амплитуды дельта-ритмов. Продолжении активности при ощущении «истощения запаса энергии», в конечном итоге, закономерно приводит к впадение псионика в коматозное состояние. Сторонники «Бионеэнергетической Гипотезы» в связи с этим утверждают, например, что псионика не нарушает закон сохранения энергии внутри нашей вселенной - а энергия на все необычные способности псионик заимствует напрямую из электрической энергии, вырабатываемой своим телом. Исследователи телекинеза с этим не согласны, поскольку величины кинетической энергии, демонстрируемые некоторыми псиониками-телекинетиками - намного превышают всё то, что может выработать человеческое тело. Последние парируют это недоказанным на данный момент контр-агрументом про способность вызывать дополнительную энергию из свёрнутых измерений и/или гиперпространства. В любом случае, научный консенсус в том, что по крайней мере какая-то часть энергии на пси-активность заимствуется напрямую из тела псионика. К слову, это хорошо объясняет повышенную прожорливость псиоников, а также их тяга к сладкому и психостимуляторам, особенно к кофеину.
Известно что высокий уровень психической силы не передаётся по наследству, при клонировании, пересадке органов, переливании крови. Он почти всегда угасает при кибернетизации, серьёзно затрагивающей ЦНС человека - со временем. Также не вызывает сомнения факт того, что способности псиоников связаны с сознанием, и потому они как правило не способны к активному применению сил в бессознательном состоянии — во время сна, в обморочном состоянии, в коме. Кроме того, способность применять псионику по крайней мере косвенно и частично связана с способностью человека к концентрации внимания — которая может быть усилена или ослаблена средствами фармацевтики, что позволяет косвенно усиливать/ослаблять психокинетические способности у отдельного человека приёмом соответствующих препаратов. Кроме того, по не совсем пока понятным причинам, отдельные материалы взаимодействуют с проявлениями психокинетических явлений по-разному — одни хорошо её «проводят», а другие могут служить своего рода «изоляторами». Например, известно что алюминий несколько ослабляет проходящее через него воздействие псионики. Поэтому шапочки из алюминиевой фольги действительно имеют определённую практическую пользу.
По крайней мере за какой-то частью психокинетических эффектов лежат экзотические квантомеханические эффекты, проявляющиеся в макро-масштабе — что, правда, ни разу не объясняет того как разум псионика способен влиять на микромир в такой форме, и всё равно кажется невозможным в рамках даже Единой Фундаментальной Теории. Отдельные учёные допускают существование особого скалярного «пси-поля», не описываемого в рамках Единой Фундаментальной Теории, но иногда появляющегося при её расширении в рамках Теории Свёрнутых Измерений — однако инструментальные попытки обнаружить это поле и гипотетический «пси-бозон» на данный момент не увенчались успехом.
Существуют и более радикальные попытки объяснить феномен. Сторонники т.н. «Гипотезы Сбоя» утверждают о том, что псионика, с её кажущейся способностью нарушать и обходить законы физики — это однозначное доказательство того, что наблюдаемая вселенная — это симуляция, а псионика является своего рода её «багом» или даже «чит-кодом», который мыслящие существа внутри симуляции способны неизвестным образом эксплуатировать в свою пользу. Существуют группа и ещё более радикальных предположений, утверждающих что современное понимание физической реальности человечеством в корне не полно, и тупик, в котором сегодня находится теоретическая физика - ЕФТ, Теория Свёрнутых Измерений и Физика Гиперпространства - неспособные объяснить существование псионики и ряд экзотических гиперпространственных явлений уже сотни лет - это явное тому подтверждение. Эти гипотезы в целом говорят о первенстве разума во вселенной над материей в какой-то форме, но разнятся между собой. Например, «когнитомеханический неосолипсизм» утверждает что сознание живых существ в принципе стабилизировало (и продолжает стабилизировать) наблюдаемую вселенную, выделяя некую упорядоченную структуру с законами физики и математики из первичного бесформенного хаоса, а псионика — это просто закономерное развитие этой способности, подразумевающее сознательный контроль за тем, какую реальность из бесчисленных вариантов существо стабилизирует. С другой стороны, «неоспиритуалистический пост-детерменизм» постулирует неизбежность превращения всей материи во вселенной в единую мыслящую сущность, и его адепты видят в развитии псионики — один из шагов эволюции от неживой материи к вселенской сверх-сущности.
Впрочем, большинство таких теорий не удовлетворяют критерию фальсифицируемости и не имеют какой-либо особой предсказательной силы. Официальная наука относится к ним, в лучшем случае, крайне скептически. Как это работает.В игромеханических терминах, уровни PSY влияют на способности персонажа к постижению психических сил:
- Нормальный, обычный человек имеет PSY 3. Человек с PSY 2 уже ненормален, хотя это ненормальность не бросается в глаза — скорее всего, речь идёт о каких-то мелких психических расстройствах. PSY 1 – уровень шизофреника. PSY 0 – это когда человек лежит в коме, а личность и сознание не функционируют.
- PSY 4 считается «повышенным» уровнем, но не даёт никаких особых возможностей. Возможно, что персонаж с PSY 4 — один из тех, кто мог бы стать полноценным псиоником, но кого в детстве «не нашли», т. е. не выявили его потенциал по какой то причине. Или его нашли, но родители отказались отдавать его в специальную школу. Или может он даже в ней обучался, но вылетел из неё. Или же потенциал неожиданно вылез наружу в более зрелом возрасте? Ситуаций может быть много.
PSY 5-7 уровень «обычного» псионика. Даёт доступ к пси-силам одной Категории. По действующему в Королевских Системах классификатору ИПП — это индексы от «E+» до «С+».
PSY 8 – уровень «продвинутого» псионика. В среднем такой человек рождается 1 раз на несколько миллионов, ИПП: «B-», «B» и «B+». Даёт доступ к пси-силам двух Категорий.
Расходы PSY
• PSY расходуется на применение пси-сил, как правило по курсу 1-к-1: то есть -1 PSY за 1 применение пси-силы. • PSY восстанавливается само собой со временем: 1 пункт за 2 часа сна, или 1 пункт за 6 часов активности. Существуют способы восстановить PSY быстрее (медитация, вещества, специальная пси-сила). • Когда PSY персонажа опустится до 2, он будет чувствовать слабость и помутнение рассудка не выраженную, впрочем, в численных штрафах — за редчайшими исключениями в случае, если персонаж решит в таком состоянии заняться тяжёлым умственным трудом. Когда он опустится до PSY 1 - ему станет плохо, что даст штраф "-2" на все навыки. Когда PSY упадёт до нуля или ниже - персонаж потеряет сознание и будет лежать, пока PSY не восстановится до 1 каким-нибудь образом. Приобретение и использование пси-силЕсли у персонажа есть допуск к псионике, сперва нужно выбрать Категории пси-сил, в которых персонаж специализируется. Для пси-коммандо их две, для персонажа с трейтом "псионик С-класса" — только одна. Персонаж может изучать только пси-силы в доступных ему Категориях, поэтому выбирайте с умом.
После этого персонаж получает, по умолчанию, EMP+PSY специальных очков навыков, которые можно расходовать только на приобретение пси-сил. Делается это так же как и с покупкой навыков (1 пункт = 1 уровень), ограничений на количество известных пси-сил нет, но есть ограничение по максимальному уровню на старте — не более +6. Да, установка кибернетики и вообще любые потери человечности будут уменьшать количество этих очков. Нет, за карьерные или за "жизненные" очки навыков пси-силы брать категорически нельзя. ("Отрицание" - это исключение, потому что это уже скорее навык, чем сила).
Бросок на использование психической силы похож на бросок использования навыка. Он делается против заранее известного порога сложности, и может иметь много разных модификаторов. В основном случае он выглядит так:
1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ + Другие бонусы
Под "другими бонусами" может прятаться большое количество ситуативных бонусов, порой достаточно существенных. Например - навык "Псионическое мастерство", уровень которого плюсуется ко всем проверкам каста псионики, которые делает персонаж, либо разные способности от спецнавыка Пси-Коммандо, модификаторы сложности/количества попавших под воздействие целей, итд итп.
Сложность, которую нужно перекинуть на броске — это THR отдельного эффекта отдельной пси-силы. Внутри каждой пси-силы существует перечень различных эффектов/действий, описывающих результаты её применения в мире, и к ним приписана. Игрок, смотря на описание пси-силы, сам выбирает что из этого он пытается сделать и бросает проверку против выбранной им сложности. Если значения броска хватило до нужного эффекта - всё ок, пси-сила работает нужным образом. Если же его не хватило до нужного эффекта — можно выбрать более простой эффект, на который результата броска хватило, либо отказаться от этого и ничего не сделать совсем. Затраченная на каст 1 ед. PSY в любом случае сгорает, впрочем.
Однако, просто перебросить может быть недостаточно — от пси-сил иногда можно ещё и защищаться. ЗАЩИТА ОТ ПСИОНИКИПассивная защита от воздействий на разум
Не все, но очень многие пси-силы зациклены вокруг прямых манипуляций на чьё-то сознание — в описании у них есть характерная отметка (все такие силы принадлежат к категории Телепатии). Особенность этих пси-сил в том, что их успех после успешного "каста" не гарантирован, поскольку постороннему влиянию на свой разум можно противостоять. Ну или пытаться противостоять, по крайней мере. Причём для этого даже какие-то особые движения не нужны. Такая "защита разума" — полностью пассивная, работает всегда, и срабатывает тоже всегда — для неё не нужно даже знать о том, что кто-то пытается как-то на тебя воздействовать. Хотя активная концентрация на защите своего сознания может помочь, конечно.
СОПРОТИВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЮ НА РАЗУМ: 1D10 + CL + PSY * + навык "Медитация" + доп. бонусы / штрафы * номинальное значение, не текущее
Штраф -4 к броску в случае, если жертва не подозревает о воздействии (из засады, например). Бонус +4 к броску в случае, если жертва знает о воздействии и активно концентрируется на блокировке своего разума (отсутствие любой другой активности в раунд)
Сравнивается этот бросок с броском творящего пси-силу. Если бросок атакующего выше — пси-сила прошла к разуму успешно, эффект сработал. Если выше бросок защищающегося — значит, его разум выстоял, пси-сила не сработала.
В качестве доп. бонусов и штрафов к броску могут пониматься: употреблённые психически активные вещества, штрафы за физическое состояние персонажа, усталость/стресс либо наоборот БОДРОСТЬ ДУХА, и так далее.
Можно заметить, что между защитой мозгов и броском атакующего псионика может быть дисбаланс. Атакующий, если он весь из себя крутяцкий псайкер, плюсует свой высокий PSY, уровень пси-силы, и ещё миллиард бонусов от своего классового навыка, навыка "псионическое мастерство", и ещё чёрт знает чего. Защищающийся ограничен навыком "Медитация", который даже на уровне +5 мало у кого может быть, и своими статами. И, в общем то, всё верно: дисбаланс есть, против профессионального псионика, использующего одну из своих сильных и прокачанных пси-сил, у среднестатистического "обычного человека" шансов мало. По сути проблемы на этом этапе могут возникнуть либо если псионик не слишком уверен в себе, либо если люди на том конце уже не такие то и обычные, либо в деле ещё какие-то дополнительные факторы.
Однако, не спешите бежать за шапочками из фольги — существуют и более продвинутые методы защиты от псионики. Правда, они уже не для всех.
Активная пси-защита: "Ментальный Щит"
Ментальный Щит - это полноценная пси-сила, доступная только псионикам само собой, и предназначенная для защиты от пси-сил категории Телепатии. От любых, не только тех которые связаны с манипуляцией сознанием. Сама по себе она существует вне Категорий (и потому доступна всем псионикам в принципе). При создании щита персонаж сам выбирает сложность, которую он хочет перекинуть кубом на её сотворение. Разница между сложностью создания щита (в случае успеха) и сложностью эффекта, который должен перекинуть атакующий псионик — это штраф к атакующему псионику. По этой причине только действительно сложные щиты дают хорошую защиту.
Например, защищающийся, предвидя недоброе, вешает на себя "Ментальный Щит", выбрав сложность создания 30 и успешно прокинув свой бросок. Вскоре после этого атакующий псионик решает швырнуть в него "Ментальную Атаку". Он выбирает третий по списку эффект — вырубить цель на *уровень силы* х2 раунда, сложность сотворения: 25. Сложность сотворения пси-силы усложняется для последнего на 30 - 25 = 5, или если простым человеческим языком: он получает штраф -5 на каст.
Если интерпретировать смысл, но без арифметических премудростей, намного понятнее: успешно создавая "Ментальный Щит" выбранной им сложности, псионик усложняет каст ЛЮБЫХ пси-сил Телепатии против себя, ровно до выбранной им сложности щита.
Активная пси-защита: "Отрицание"
Отрицание - это уже даже не пси-сила, как таковая, а скорее навык. Или что-то среднее между силой и навыком. Некая особенность сознания персонажа, либо комплекс специальных тренировок который он проходил. Персонаж с высоким "Отрицанием" становится буквально занозой в заднице для большинства псиоников. Или, как сказал Уотто в "Скрытой Угрозе": "Я тойдарианец, на нас такие штуки не действуют. Только деньги".
Отрицание блокирует любые эффекты пси-сил категорий Телепатии и ЭСВ, направленные на персонажа. Не только те, которые связаны с манипуляцией с сознанием — а вообще любые в принципе. И персонаж не делает сознательного решения о том что блокируется, а что нет — "Отрицание" будет блокировать и несущие положительный эффект пси-силы от дружественных псиоников тоже, с такой же эффективностью. Ну и в довесок — персонаж с "Отрицанием" сам не может обладать никакими другими пси-силами. А даже если он ими обладает по какой-то причине — с момента, как он получает "Отрицание +1", он больше не может их больше применять. Never ever.
БЛОКИРОВКА ПСИОНИКИ "ОТРИЦАНИЕМ" = спас-бросок по PSY от псионика, уровень "Отрицания" - это штраф к PSY. Провал = пси-сила не срабатывает, вне зависимости от результата проверки на каст. Псионик при этом в любом случае расходует PSY.
Например, мамкин телепат с PSY 7 пытается применить "Ментальную Атаку" на вашего персонажа, желая заставить потерять его сознание. "Ментальная Атака" не является пси-силой манипулирующей сознанием, обычному человеку по-хорошему в принципе нечем от неё защититься. Но: ваш персонаж обладает Отрицанием +4. Теперь псионику, помимо проверки на непосредственно создание самой пси-силы, нужно прокинуть ещё и дополнительный спас-бросок: на 1d10 он должен выкинуть меньше или PSY 7, -4 уровень "Отрицания" у персонажа. То есть на 1d10 он должен кинуть меньше или равно 3. Что равно всего 30% шансу пробития через "Отрицание", даже при успешном касте от псионика, навыки которого здесь вообще никакой роли не играют теперь. С "Отрицанием +6", например, это был бы шанс всего 10% - это уже близко к практически иммунитету в данном конкретном случае.
Причём, когда написано, что "Отрицание" работает против всех пси-сил Телепатии и ЭСВ — это значит, что против всех. ЭСВшник, пытающийся увидеть события из прошлого такого человека, ничего не сможет увидеть, а запущенная им "астральная проекция", например, может просто не увидеть владельца "Отрицания" — даже если в метре от него будет стоять другой персонаж. В таком духе. ВСЕОБЪЕМЛЮЩИЙ СПИСОК КАТЕГОРИЙ, ПСИ-СИЛ И ВСЯКОГО ТАКОГО ПРОЧЕГООБЩИЕ МОДИФИКАТОРЫ НА ПРИМЕНЕНИЕ ПСИ-СИЛ
+3 персонаж медитирует (требует неподвижности, отсутствия других действий и успешной проверки навыка «Медитация» по сложности 15) +1 персонаж в расслабленном, отдохнувшем состоянии -1 персонаж ранен (меньше 4 ед. урона) -3 персонаж ранен (от 5 до 12 ед. урона) -6 персонаж ранен (13+ ед. урона)• Вне КатегорийДанные пси-силы доступны без учёта ограничений на допуск к определённым категориям.- Ментальный Щит Пси-сила, направленная на защиту от других пси-сил категории Телепатии (любых). Подробное описание - см. выше, раздел "защита от псионики".
- Отрицание Сверхъестественная устойчивость разума к сверхъестественным воздействиям. Скорее навык, чем пси-сила. Кроме того обладание ею исключает владение всеми остальными. Подробное описание - см. выше, раздел "защита от псионики". • Категория ТелепатииВключает в себя умение контролировать мысли и эмоции окружающих. Распоряжаться содержимым чужой головы так же, как содержимым своей. И даже больше. Модификаторы пси-сил категории Телепатии
- На себя. Бонус +6. Если сила направлена на самого применяющего. - Продвинутое понимание цели.. Бонус +4 если сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком больше года, или просто знает очень хорошо - как правило это близкие друзья, родственники, возлюбленные. - Прикосновение.. Бонус +2. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не играют роли.
- Базовое понимание цели.. Модификатора нет. Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком хотя-бы неделю. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано применение строго на одну цель).Список пси-сил- Воздействие на животных.
Позволяет персонажу взаимодействовать с животными.
• Сложность: 15. Персонаж может обнаружить животных определённого вида в радиусе *уровень силы* х 100 метров. • Сложность: 20. Персонаж может призвать всех животных определённого вида в радиусе *уровень силы* х 100 метров от своей позиции, если они есть рядом. • Сложность: 25. Персонаж может воздействовать на животное, передовая ему эмоции и простейшие идеи. Животное может реагировать, а может и нет. Только одно животное может быть затронуто этой силой за ход. • Сложность: 30. Персонаж может телепатически общаться с животным. Животное общается так, как захочет, и о том о чём хочет, фокусируясь на интересных им темах. Если вы всегда мечтали провести душевную беседу с дождевым червём — это именно то, что нужно.
- Очарование
Эта сила позволяет персонажу изменять отношение других персонажей к тем или иным персонам в ту или иную сторону. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 10. Персонаж может немного изменить реакцию цели на определённую персону (включая себя). Эквивалентно +1 или -1 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохраняться в дальнейшем. • Сложность: 15. Персонаж может серьёзно изменять впечатление цели от определённой персоны (включая себя). Эквивалентно +3 или -3 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохраняться в дальнейшем. • Сложность: 25. Персонаж может радикально изменять впечатление цели от определённой персоны или группы лиц, сменяя доверие на недоверие или наоборот. Эффект длится только в течении разговора, после жертва начинает чувствовать подвох. • Сложность: 30. Персонаж может менять мировоззрение и убеждения цели, сложность может быть выше если убеждения особенно сильные. Эффект длится d6 минут, после жертва начинает чувствовать подвох.
- Восстановление
Умение лечить сердца и души, фигурально выражаясь. На практике позволяет восстанавливать или регенерировать утраченные очки COOL и PSY, что особенно полезно для помощи другим псионикам.
• Сложность: 15. Персонаж может тратить свои очки PSY, чтобы предать их другому существу в виде "временных" очков PSY ("TempPSY"). Персонаж сам решает сколько отдаёт, но уровень PSY, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные PSY исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 20. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки COOL другому персонажу. Уровень COOL, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные COOL исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 25. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки EMP другому персонажу. Уровень EMP, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные EMP исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 30. Персонаж может восстановить свои очки PSY, мгновенно, не дожидаясь пока они восстановятся отдыхом. Восстановление идёт навсегда (это настоящие очки PSY, а не "временные") и не выше оригинального уровня PSY персонажа. За раз восстанавливается *уровень силы*/2 пунктов PSY, но не меньше 1. Между применениями необходим примерно час отдыха.
- Гипноз
Позволяет персонажу вводить народ в изменённые состояния сознания и отдыхать за чужой счёт. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 15. Персонаж может заставлять цель заснуть. За каждую цель свыше одной добавьте +1 к сложности. В случае успешного применения, жертвы делают бросок на защиту от псионики в стандартном порядке. Если бросок жертвы выше броска гипнотизёра - ничего не происходит. В противном случае, эффект применяемый к жертве зависит от разницы между этими бросками: - - 0-2. Сонливость. -1 на все броски на протяжении 3d10 минут. - - 3-5. Усталость. -4 на все броски на протяжении 1d10 х 30 минут (уменьшается до 2 после сна) - - 6-9. Сон. Жертва впадает в сон на 1d10+2 часов. Может быть разбужена. - - 10+. Глубокий сон. Жертва впадает в глубокий сон на 2d10+4 часов. Не может быть разбужена обычными средствами. • Сложность: 20. Персонаж может посылать сообщения в сны жертвы. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 25. Персонаж может разговаривать с целью во сне. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 30. Персонаж может влиять на сны жертвы, например вызывая ночные кошмары и нарушая таким образом сон жертвы. Может даже привести к потере очков CL после нескольких применений. • Сложность: 35. Персонаж может питаться за счёт восстановительного сна другого, отдыхая и наращивая таким образом свою психическую силу. Персонаж может отдыхать (но не спать) во время такого акта "энергетического вампиризма". Каждый час кражи сна у другого эквивалентен двум часам собственного, здорового сна (можно поспать 4 часа и чувствовать себя отдохнувшим на все 8), а также даёт *уровень силы*/2 "временных" очков PSY ("TempPSY"). Временные PSY сгорают через 6 часов. Жертва чувствует себя так, будто не спала вовсе (что приводит к депривации сна и серьёзным штрафам, в перспективе - к смерти) и дополнительно теряет 1 пункт CL за каждую ночь украденного сна.
- Иллюзия
Способность влиять на восприятие другого. Иллюзии могут влиять на все органы восприятия, а их длительность - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 10. Персонаж может заставить цель увидеть двухмерные изображения, шириной до (уровень)^2 квадратных метров. Полезно, например, что бы создать мираж и запутать туриста. • Сложность: 15. Персонаж может заставить цель увидеть что-то ещё поверх реального объекта, что также может помочь скрыть реальный объект. Покрываемый иллюзией объект должен быть не более (уровень)^3 кубических метров шириной и неподвижен. Полезно если надо замаскировать припаркованную машину под кусок скалы, например. Важно: целью силы является человек, и его восприятие объекта, а не сам объект. • Сложность: 20. Персонажа можно заставить видеть галлюцинации, они будут гротескными или сверхъестественными. Образы галлюцинаций могут быть трёхмерными шириной уровень^3 метров. • Сложность: 25. Персонаж посылает подсознанию цели установку, что его не существует, и таким образом цель не заметит его присутствия. Эффект от этого такой-же, будто персонаж невидим для цели. • Сложность: 30. Персонаж может приглушить какое-то определённое чувство цели – например, заставить ослепнуть или оглохнуть на короткое время. • Сложность: 35. Персонаж может заставить цель видеть реалистичные галлюцинации, которые могут принимать форму объектов или людей, и могут быть шириной до (уровень)^3 метров. Цель действует так как будто иллюзия – реальна, а галлюцинация ведёт себя в сознании жертвы как реальный человек или реальный объект.
- Мания
Способность управлять чужими эмоциями, настроениями и страхами. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 20. Персонаж может сделать жертву чувствовать себя более счастливой, или наоборот, более депрессивной. EMP +/- 1 за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может заставить цель испытывать напряжение или страх. Жертва несёт штраф -1 CL за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у цели жуткий страх определённого объекта или явления. Когда жертва сталкивается с объектом фобии, она проходит тест на мораль (см. соответсвующий раздел правил), и если его заваливает - то дополнительно несёт временный штраф -2 CL за каждый уровень силы. Длительность фобии - *уровень силы* х5 минут.
- Чтение мыслей
Персонаж получает способность читать мысли и чувства других разумных существ. Языковой барьер не имеет значения.
• Сложность: 15. Персонаж может выяснить истинную личность цели: реальное имя, дату рождения, и т.д. При применении выясняется один факт о цели за каждый уровень силы. • Сложность: 20. Персонаж может читать "поверхностные" мысли и ощущения цели в данный момент. Одна мысль за уровень силы. • Сложность: 25. Персонаж может читать более глубокие чувства и мотивации цели. Одна мысль/мотивация за уровень силы. • Сложность: 30. Персонаж может узнавать скрытую, спрятанную в сознании цели информацию. Один факт/блок информации за уровень силы. • Сложность: 35. Персонаж может просматривать воспоминания цели за определённый период и видеть/чувствовать их, как если бы был владельцем воспоминаний.
- Телепатия
Способность к невербальному общению с другими разумными существами. Языковой барьер при телепатии не имеет никакого значения. Является *манипуляцией с сознанием* (хотя кубы на сопротивление для некоторых эффектов, и если жертва не желает сопротивляться, опциональны).
• Сложность: 15. Персонаж способен послать небольшое сообщение к разуму цели. Сообщение проходит через подсознание жертвы и похоже на спонтанную мысль, возникшую в голове. Провал означает что сообщение оказалось "заперто" в подсознании и до разума цели не дошло. Цель в любом случае не может установить источник сообщения. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. • Сложность: 20. Персонаж может телепатически общаться с целью, и та может ей отвечать на протяжении беседы. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего (если это только не астрономические расстояния). Продолжительность "телепатической беседы" - до *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может буквально "объединить" своё сознание и сознание другого разумного существа. На протяжении времени действия, персонаж получает доступ к сенсорному восприятию цели и знает все поверхностные мысли, и наоборот (можно блокировать свой разум от цели за дополнительно 1 пункт PSY), а также в этот период доступно телепатическое общение. Продолжительность: *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может послать установку в подсознание другого разумного существа, в особенности - направиться в какую-то локацию, выполнить какое-то несложное действие, итд. Жертве будет казаться что это его/её собственное желание, хотя жертва не обязательно займётся этим немедленно, особенно если уже занята чем-то в данный момент, или действие слишком странное/необычное. • Сложность: 35. Как предыдущее, но жертва будет чувствовать непреодолимое стремление и срочность претворить это действие в жизнь как можно скорее, и неважно насколько это абсурдно выглядит со стороны. Спасбросок CL на то что бы немедленно не пойти и не заняться.
- Мнемоника
Способность изменять чужие (или свои, если нужно) воспоминания. Стирать старые, создавать новые. Цель должна спать, находиться в гипнозе или без сознания. Процесс работы с воспоминаниями не быстрый, требует покоя и концентрации. Технически *манипуляцией с сознанием* не является, поскольку жертва должна быть без сознания во время применения.
• Сложность: 15. Персонаж может передавать свои воспоминания в сознание жертвы. • Сложность: 20. Персонаж может передавать свои воспоминания и ввести их глубоко в подсознание жертвы. Жертва ничего не помнит, однако эти воспоминания могут всплыть под гипнозом. • Сложность: 25. Персонаж может стирать память цели за период *уровень силы* х5 минут. Воспоминания стираются навсегда. • Сложность: 30. Персонаж может создавать новые воспоминания для имплантации в память жертвы. Та будет считать, что эти воспоминания абсолютно достоверны, однако для этого также необходимо стереть собственные воспоминания жертвы за этот период. Если просто так записать новые воспоминания поверх старых - старые не исчезнут, и жертва будет чувствовать подвох.
- Ментальная атака
Персонаж может напрямую атаковать разум другого мыслящего существа.
• Сложность: 15. Персонаж может послать краткий импульс энергии в цель, вызывая продолжительную растерянность. Жертве труднее концентрироваться на чём бы то ни было. Все навыки жертвы опускаются на "-1" за каждый уровень силы. Длительность - количество раундов, равное уровню силы. • Сложность: 20. Персонаж может вызывать у жертвы кратковременную рассеянность и спутанность сознания. Уменьшает Инициативу цели на *уровень силы* ед. в течении 3-х раундов. • Сложность: 25. Персонаж может посылать волну ментальной энергии в цель, вызывая умственное перенапряжение и заставляя цель потерять сознание на *уровень силы* х2 раунда. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у жертву силы помутнение сознания. INT понижен до -1 за каждый уровень силы. Продолжительность: уровень силы х5 минут. • Сложность: 35. Персонаж может посылать мощные волны ментальной энергии в цель. Наносит 1d10+*уровень силы* единиц урона в мозг напрямую, BTM не учитывается. За каждые 10 единиц полученного мозгом урона INT понижается на 1, перманентно.
- Психическая атака
Персонаж может атаковать психическую силу другого мыслящего существа, наиболее действенна против других псиоников.
• Сложность: 15. Персонаж вносит диссонанс в потоки психической энергии, нарушая их стабильность и способность жертвы манипулировать ею. Уже работающие в данный момент, "протяжённые" психические силы должны быть заново проброшены — при этом их сложность увеличивается на +1 за каждый уровень этой силы. В случае провала - их действие прекращается. Создание новых сил в этот раунд также усложняется на ту же величину. • Сложность: 25. Персонаж опустошает жертву, лишая её психической силы. Жертва временно теряет *уровень силы* пунктов PSY. • Сложность: 30. Персонаж может начать с другим существом психическую дуэль, эдакую "войну разумов". Каждый раунд дуэлянты кидают 1d10 и прибавляют к нему уровень этой силы. Результаты сравниваются. Тот, у кого значение меньше, теряет d6 очков PSY. Первый, кто достигнет 0 PSY - проигрывает и впадает в кому на *PSY победителя* суток. На время "дуэли" оба дуэлянта находятся в состоянии, похожем на транс и не могут делать больше ничего в этот раунд. Прекращение дуэли одной из сторон по какой-либо причине — это автоматическое поражение. • Категория Экстрасенсорного ВосприятияВключает в себя силы, сконцентрированные вокруг ЭСВ или экстрасенсорного восприятия — получения информации об окружающем мире не-совсем-обычными методами. "Добро пожаловать в мир по эту сторону". (с) Модификаторы пси-сил категории ЭСВ
- Прикосновение. Модификатора нет. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не играют роли. - Видимость. Штраф -2. Персонаж видит цель.Список пси-сил- Экстрасенсорика
Эта сила позволяет персонажу видеть то, что большинству живущих видеть не положено.
• Сложность: 15. Персонаж получает способность видеть, слышать и осязать всякие разные астральные сущности. Время, которое персонаж их видит - *уровень силы* х d6 минут. В некоторых экстренных ситуациях может сработать спонтанно, без затрат PSY. • Сложность: 20. Персонаж может потратить часть своей психической силы на создание связанной с ним полу-автономной психической сущности, эдакой собственной "астральной проекции", которая косвенно связана с создателем и может путешествовать со скоростью *уровень силы* километров / раунд (очень быстро!). При помощи этого можно видеть, слышать, чувствовать и осязать что происходит на многие километры от персонажа. Проекция не обладает какими-то выдающимися способностями в плане обнаружения всего и вся, поэтому персонажу всё ещё нужно кидать броски за обнаружение за неё как обычно. Особенность силы в том, что во-первых она не требует постоянной концентрации, а во-вторых персонаж не теряет 1 PSY при создании, а только в случае если "проекция" не вернулась к нему до окончания времени своего существования. Время действия, которое проекция может быть активна - *уровень силы* x d10 минут.
Важный момент: для целей применения пси-сил, проекция считается "частью" персонажа, продолжением его сущности. Это значит что можно невозбранно получить в щи "психическую атаку" через неё, например.
- Сверх-Чувствительность
Персонаж может значительно улучшать чувствительность своих естественных и природных органов восприятия.
• Сложность: 15. Персонаж может временно улучшать работу одного из органов чувств (глаза, уши) на короткое время. Эквивалентно бонусу "Замечать/узнавать" на соответствующие проверки, бонус равен уровню силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 20. Персонаж может видеть далеко за пределами нормальной человеческой видимости, или вообще за горизонт. Персонаж должен уточнить, куда именно он смотрит и может выбрать не более *уровень силы* направлений обзора за применение. Способность видеть за горизонт сама по себе не равноценна автоматическому обнаружению всего и вся. Продолжительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 30. Персонаж может почувствовать кого-то определённого в радиусе 10+*уровень силы* км вокруг себя. Персонаж должен знать реальное имя цели или обладать при себе каким-то предметом, который раньше принадлежал цели; иначе проверка усложняется на 10. • Сложность: 35. Персонаж становится осведомлён о всех существах в определённом радиусе, при этом получая более-менее точную информацию об их местоположении и том, кто это. Персонаж должен оставаться неподвижным. Физически невидимые существа или даже просто хорошо замаскированные не обнаружатся. Радиус — *уровень силы* х d10 x 10 метров.
- Предвидение
Персонаж может предвидеть наиболее вероятное будущее.
• Сложность: 15. Персонаж может испытать плохое предчувствие, когда что-то нехорошее вот-вот неожиданно произойдёт - но, к сожалению, всего-лишь за несколько секунд до события и без уточнения, что именно должно произойти. Пассивная сила. Мастер самостоятельно делает проверки за *уровень силы* + 1d6 секунд до события. PSY не тратит. Может дать небольшой ситуационный бонус на что-нибудь, по ситуации. • Сложность: 20. Персонаж может видеть события из наиболее вероятного ближайшего будущего жертвы (несколько дней), с которой он находится в физическом контакте. Работает только на живых существ и только при прикосновении. Одно важное событие показывается за уровень силы, несколько событий показываются в порядке субъективной "важности". • Сложность: 25. Позволяет персонажу получать случайные видения из далёкого будущего - при этом далёким тут считается будущее от 5 дней до 1000 лет вперёд. Чем дальше в будущее - тем более неточные, размытые и аллегорические видения будут приходить, и тем меньше вероятность что увиденное вообще произойдёт. Пассивная сила, проверка самостоятельно кидается каждое утро.
- Психометрия
А эта сила, наоборот, позволяет заглянуть персонажу в прошлое.
• Сложность: 15. Персонаж может узнать, кто дотрагивался до какого-то предмета / взаимодействовал с предметом, на протяжении *уровень силы* лет в прошлом. • Сложность: 20. Персонаж может видеть важные событие из прошлого какого-то живого существа, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какой-то географической локации, места или постройки, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какого-то предмета, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности.
- Боевое предвидение
Использование способности к краткосрочному, быстрому предвидению для получения преимущества в бою.
• Сложность: 15. В случае попадания в Засаду можно постфактум сотворить эту силу вместе с бросками инициативы и не дать всем противникам бонуса +5 для атаки по псионику в первый раунд. Работает только на себя. • Сложность: 20. Персонаж, предвидя вражеские действия и как кто будет стрелять, двигаясь соответствующим образом, превращаясь в сложную цель для вражеских стрелков. Можно выбрать до *уровень силы* противников на поле, чьи ближайшие действия персонаж пытается отслеживать. Для выбранных врагов сложность попадания по персонажу будет увеличена на величину, равную разнице между броском на сотворение данной пси-силы и сложностью 20 (например, при результате 23 - усложнение идёт на +3, 26 - +6, и т.д.), но не больше +*уровень силы*. Отслеживаемыми целями могут быть как живые существа, так и механизмы (дроны, турели, и т.д.). Не работает против АоЕ атак - включая гранаты, подавляющий огонь, дробовые патроны. • Сложность: 30. Персонаж использует дар предвидения вместо конвенционного прицеливания из оружия. Можно использовать значение броска на создание этой силы (если бросок успешный, офк) в качестве замены для броска на атаку (стрелковую, рукопашную, бросок гранаты) в этот раунд. Без -3 штрафа. Никакие бонусы и штрафы, влияющие на нормальную стрельбу, на такую стрельбу не работают: прицелы, видимость цели, ослепление персонажа, задымление цели, нахождение за укрытием, скорость цели, её положение в пространстве — не играют никакой роли, вообще. Даже WA оружия не учитывается. Важен только голый THR, обусловленный эффективной дистанцией оружия. Можно сделать либо одиночный выстрел, либо короткую очередь с отсечкой, если позволяет оружие. Однако: такая атака не может быть прицельной по частям тела. Если цель защищена частичным укрытием — попадание в часть тела, не закрытую укрытием, не гарантируется. • Категория ПсихокинетикиВключает в себя способности нарушать законы физики для собственной пользы. "Изогни в дугу кости, которые не смогут изогнуть другие." (с)Модификаторы пси-сил категории Психокинетики
- Прикосновение.. Бонус +2 если персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищают. - Видимость. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного).Список пси-сил- Лечение
Позволяет персонажу использовать свою психическую силу для восстановления после ран.
Сложность: 20. Персонаж может напрямую воздействовать на организм цели, оказывая мощный исцеляющий-регенеративный эффект. Эта сила в наглую лечит очки HP немедленно после применения. Можно вкладывать больше 1 единицы PSY, количество восстановленных цели HP равно количеству вложенных PSY по курсу 1-к-1, но не больше *уровня силы*. Повторное применение на раненного, пока он не вылечится полностью, невозможно. Применение не стабилизирует (хотя может, технически, если восстановление HP подняло пациента выше смертельной раны), не восстанавливает переломы/отрывы конечностей и другие типы травм. Сложность: 25. Позволяет какое-то время поддерживать жизнь в смертельно раненном или умирающем организме, на протяжении до *уровень силы* раундов. Не стабилизирует, даже временно — пациент продолжает кидать спас-броски от смерти каждый раунд как обычно, однако эффект от проваленного броска (смерть) наступает только когда псионик прекращает действие данной силы. Псионик должен находиться рядом с пациентом и полностью концентрироваться на поддержании жизни, не предпринимая больше никаких активных действий. Поддержание силы каждый раунд стоит 1 PSY. Сложность: 35. Персонаж может возвращать мёртвое существо к жизни. Эквивалентно обычной реанимации, мертвец не должен иметь Статус Смерти более 10, и вообще должен удовлетворять всем стандартным критериям для проведения реанимации. Для реанимации необходимо потратить очков PSY в количестве, равном цифровому значению Статуса Смерти (т.е. 10 PSY при Статусе Смерти 10). Используя эту силу можно уйти в минуса, однако персонаж закономерно потеряет сознание сразу после каста, пока PSY не восстановится естественным образом. Существо возвращается к жизни с тем же уровнем раны, который был у него в последний раунд перед смертью.
- Электрокинез
Персонаж получает способность манипулировать электричеством. Электрический урон имеет особые эффекты (см раздел с боёвкой, особые типы урона вынесены туда).
• Сложность: 15. Персонаж может накапливать на своём теле мощный электростатический заряд, а затем передавать его жертве при касании. Наносит *уровень силы/2* x d6 единиц урона электричеством при контакте. На персонаже не должно быть перчаток. Работает только при касании. • Сложность: 20. "Мистер Резистор". Персонаж может безопасно поглотить *уровень силы* хd6 единиц урона электричества. Пассивная сила, проверка кидается автоматически каждый раз когда персонаж получает удар электричеством, без трат PSY. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать нарушения в работе электронного устройства. Устройство затронутое этой силой работает странно/с помехами, или вообще отключается, и в любом случае не операбельно как минимум *уровень силы* минут. • Сложность: 30. Персонаж может излучать электричество на расстоянии, испуская натуральные молнии. Молния наносит *уровень силы* х d6 единиц урона и бьёт на расстояние до *уровень силы* х10 метров.
- Пирокинез
Персонаж получает возможность манипулировать потоками пламени. Не играй с огнём!
• Сложность: 5. "Медведь-И-Машина". Самовозгорание, применяется только на себя, персонаж загорается, и не как человек-факел, а как человек-фуфел: можно реально сгореть, вообще говоря. Огненный урон в раунд - 2d10, на протяжении действия силы (вплоть до *уровень силы* раундов). Полезно если ты забыл свою ампулу с цианистым калием дома. • Сложность: 10. Персонаж может заставить предмет загореться, либо потушить горящее пламя силой мысли. Негорючие объекты и вещества практически не испытывают эффекта от попытки их поджечь, а вот легко воспламеняемые (бумага, хворост, древесина, ткани, бензин, свечи или сигареты) - таки возгораются. Сложность тушения огня может повышаться, к тому-же это не гарантирует что возгорание не повторится. • Сложность: 20. Персонаж может безболезненно поглотить до *уровень силы* х d6 единиц урона огнём. Распространяется в т.ч. на побочный урон от бронебойно-зажигательных боеприпасов и зажигательных гранат. Не распространяется на плазменное оружие. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать вспышку высокотемпературного пламени у себя на ладони, причиняя *уровень силы* x d6 урона огнём жертве. Работает только при касании. На персонаже не должно быть перчаток, касающаяся рука должна быть свободна. Может поджечь возгораемые предметы. • Сложность: 35. Персонаж может заставить другого человека или живое существо спонтанно воспламенится, без видимой на то причины. Жертва несёт 2д10 урона в раунд на протяжении *уровень силы* /2 раундов. Жертва горит "изнутри" и не может быть потушена.
- Телекинез
Позволяет персонажу жонглировать бутылками без рук и, подобно джедаю, швырять людей на пол взмахом ладони.
• Сложность: 15. Персонаж может "излучать" импульс кинетической энергии, эффект похож на взрывную волну от бомбы или гранаты. Наносит *уровень силы*/2 хd6 единиц фугасного урона всем вокруг персонажа, волна не делает различия между союзниками и противниками. Радиус зоны поражения - *уровень силы* метров. • Сложность: 20. Персонаж может дистанционно манипулировать объектами, медленно и осторожно. Вес - до *уровень сил* х10 килограмм, максимальная скорость перемещения - 10 км/ч. • Сложность: 25. Персонаж может излучить направленный импульс кинетической энергии, эффект похож на взрывную волну от бомбы. Наносит целям *уровень силы* хd6 единиц фугасного урона. Для применения необходимо выбрать направление удара, сила покрывает сектор шириной около 45 градусов и длиной *уровень силы* х2 метров. • Сложность: 30. Персонаж может манипулировать объектами. Вес - до *уровень сил* в тоннах, максимальная скорость перемещения - 20 км/ч. • Категория СамоконтроляВключает в себя умения контролировать своё тело на уровнях, недостижимых подавляющему большинству людей. Модификаторы пси-сил категории Самоконтроля
- На себя. Модификатора нет, силы самоконтроля всегда применяются только на себя.Cписок пси-сил- Фазовый переход.
Персонаж покидает физическую реальность на короткое время. Куда он попадает? Хороший вопрос.
• Сложность: 25. Персонаж может совершать фазовые переходы на короткие промежутки времени, буквально выпадая из нормального пространства-времени, и став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Единственное что может обнаружить персонажа - это другой псионик, либо специальная высокочувствительная аппаратура. Персонаж не может перемещаться в таком состоянии! Только стоять на месте, как сыч. Длительность действия - *уровень силы* минут. • Сложность: 35. Как предыдущее - но персонаж теперь может перемещаться, с нормальной для себя скоростью, но не далее чем на *уровень силы* х 100 метров от исходной позиции. По достижению предельной дистанции персонаж принудительно выбрасывается в нормальное пространство-время. Персонаж в таком состоянии может проходить через полу-жёсткие преграды, вроде сетчатых заборов или заборов из решёток — без затруднений. Также можно пробовать пройти и через жёсткие преграды вроде бетонных стен, однако их преодоление - проверка MA, провал означает принудительный выход в нормальный мир. Гравитация на персонажа всё ещё влияет, летать не выйдет, зато можно ползать по отвесным поверхностям и прыгать на МА метров в высоту. Длительность действия - *уровень* минут.
- Контроль тела.
Персонаж получает способность контролировать свой организм за пределами возможностей обычного человека.
• Сложность: 15. "Второе дыхание". Персонаж игнорирует проверки на оглушение и сэйвы от смерти на протяжении действия силы. Длительность действия *уровень силы*/2 раундов (но не меньше 1). • Сложность: 25. Персонаж может в широких пределах регулировать работу организма - например, замедлив и ослабив пульс, имитируя смерть, или же может "отключать" чувства и потребности - вроде боли, жажды, голода. Сила также может быть использована для устранения эффекта вредных газов (но не ядов и наркотиков). Впрочем, не даёт возможности восстанавливать HP. Длительность - до *уровень* часов. • Сложность: 35. Персонаж может управлять своим телом чуть ли не на уровне тканей. Опять-же не даёт возможность лечиться в принципе, однако позволяет шрамам заживать быстрее. На протяжении *уровень силы* дней ожоги восстанавливаются с нормальной скоростью, а потери АТТ после раны от ожогов полностью исчезают после восстановления от них.
- Физиологическая фокусировка.
Персонаж фокусирует и мобилизует силы своего организма.
• Сложность: 15. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 3 уровня силы. Максимум - до 12. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 25. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 2 уровня силы. Максимум - до 14. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 35. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждый уровень силы. Максимум - до 16. Длительность - *уровень силы* раундов.
- Регенерация.
Персонаж регенерирует повреждения в ускоренном темпе.
• Сложность: 15. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается на 50%. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 25. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 2 раза. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 35. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 3 раза. Каждое применение действует сутки. ТАБЛИЦА ПОСЛЕДСТВИЙ КРИТИЧЕСКИХ НЕУДАЧ ПРИ ПРОВЕРКАХ ПСИОНИКИ0JTMm8y30LDNn9C9zZ/Qvcy40YvQuSDSidC8zaDMp82h0LDNosy00YHNoc2g0YHNgdC4zaLModCyzLbNniDMocyizZjQtM2d0LDMos2e0L3Ngcyo0L3Mtc2AzLjRi8y4zYHNnNGFzKEgzYHQv82fzZ7ModC+zY/NnNCyzYHMqNGAzZ7Qtc2i0LbMtdC0zJXMtdGR0L3NnM2BIC4gzZjNosy20J/Mtcy20L7NgNC2zZzNos2c0LDMqNC7zKLMlcy30YPNnsybzJvQuc2dzZzRgcynzYDRgsy1zZjQsM2cLM2iIMy1zLTQvsyn0LHNoMyhzJvRgNCwzLbMm82A0YLMqM2i0LjMosyVzJXRgs2BzKfMotC1zZ7NotGBzKjRjMyVzZ0gzZ3NntC6zLcgzKjMtNGBzLjQuNGBzZzRgs2d0LXQvMyh0L3Qvs2ezKLQvMy2zKLRg9KJzKIgzaLMm9CwzKjMqNC0zYHQvNC4zZjQvcy0zY/MtNC4zZzMm9GBzKjMqMy10YLMtdGAzZzQsNGCzKjMlcy20L7RgM2hzLfRg82cIMyizKHQt9KJ0LDMpyDMocy30L/NgMyh0L7Mts2gzZ3QvM2hzaHQvtGJzLXMt9GMzKLNodGOzJXMqC4gzKHMp8yiCs2iCtKJzLfNndCazLjQvtC0IMyn0L7Nocy3zaHRiNC4zY/Mm8y20LHNndKJzZzQus2BzYHQuMybzZzMoTrMtMyVzZggMs2PzLfMtjLMp82eMUE=
|