Алира
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокая девушка с короткими светлыми волосами. Одета в простую, но добротную одежду, в руке обычно держит странно у неё выглядевший крючковатый посох украшенный узором в виде листьев. Часто её можно заметить разговаривающей сама с собой, точнее как будто с кем-то невидимым.
Характер
Тело одно, но разума два, поэтому рассматривать их лучше по отдельности. Большинством голосов (1 за, один воздержавшийся) главной в их тандеме является Алира, всё же это изначально её тело. Впрочем, когда необходимо управление может взять и Кира и сестра ей обычно не препятствует, потому что уважает её и верит что та не желает им зла. Алира: Она добрая и наивная. Хочет верить людям, но боится. Насилие не одобряет и старается избегать. Всегда старается решить вопрос миром. Во время жизни в лесу действительно полюбила природу. Обожает собирать травы и общаться с растениями. С растениями и животными гораздо проще чем с людьми, они никогда не лгут и никогда не навредят без серьёзной причины. Практически влюбилась в магию природы, но несмотря на это превращения ей никак не даются. Хотя ей во многом и не нравится взгляд Киры на жизнь, она её очень любит и доверяет ей.
Кира: Эгоистка, хотя в их ситуации её эгоизм распространяется и на сестру тоже. Никому не доверяет до конца, что бы она считала кого-то другом нужно очень хорошо постараться. Не прощает обиды. Не чурается насилия, если оно необходимо или приблизит к цели. Самый близкий, да что там говорить, единственный, ей человек, это её сестра, которую она безумно любит и старается защитить. На оскорбления в свою сторону ответит тем же, на грубость в сторону Алиры будет требовать извинений с угрозой последующего насилия.
История
Маму Алира не знала, роды были тяжёлые, мать и её сестру близнеца, которую хотели назвать Кирой, спасти не смогли. Но не смотря на это она росла доброй и отзывчивой девочкой. Шли годы она становилась всё красивее и как говорили знакомые всё больше похожей на маму. Отец, так и не смирившийся с потерей любимой, ходил постоянно хмурый. Ко всему прочему они жили в не самом благополучном районе и над наивной девочкой часто издевались, поэтому она постоянно гуляла одна. От скуки она разговаривала сама с собой… Унылые будни лишь иногда становились веселее, когда отцу нужно было куда-то уехать он оставлял дочку двоюродному брату Ставросу, у которого были сыновья погодки как раз алириного возраста. Сам Ставрос был не то егерем, не то охотником, поэтому жил он практически в лесу. Дни проведённые в лесу были одними из немногих счастливых в её жизни. Дядя учил Алиру наравне с сыновьями премудростям жизни в лесу, это ей нравилось, в лесу было тихо и спокойно, дышалось даже свободнее. Но такие деньки быстро пролетали и она возвращалась обратно. Когда девочка подросла ещё больше и соседские мальчишки начали приставать к ней уже не как к странной девчонке, а как к девушке, отец глядя на дочь злился ещё больше. Начал пить и винил Алиру во всём, в смерти жены, в неудачах на работе, а том что не согрела ему ужин поздно ночью, когда он возвращался из кабака. Через какое время, когда алкоголь уничтожил остатки разума он начал её бить, тогда злоба утихала и ему становилось чуть легче. И вот будучи избитой в очередной раз она лежала на своей кровати ревела. - Почему… почему… я же никого не обижаю… п-почем-му-у-у меня никто не любит… Алира не обладала сильной волей и от постоянно давления, физического и морального сломалась… - Я н-не хоч-чу больше ж-жить… так т-тяжело… …почти… она скорее треснула… напополам. «…не плачь, я тебя люблю…» - услышала она вдруг голос, прямо в своей голове, голос был вроде как знакомым… - К-к-т-то зд-десь, - заикаясь от плача тихо спросила она и огляделась, вокруг по-прежнему никого не было. Только храп отца раздавался из другой комнаты, как обычно, избив её он успокоился и быстро уснул. «Я всегда была с тобой…» - Т-точно… н-не м-может быть, я с тобой разговаривала, когда была одна? «Конечно…» - А к-кто т-ты? «Меня зовут Кира…» -Так должны были звать мою сестрёнку… Как?! – она подскочила на кровати даже прекратив реветь. «да, это я. Твоя сестрёнка. А как… я не знаю. Главное я хочу помочь…» - Как? «Я никому не позволю обижать нас. Это должно закончиться! Мне нужно будет твоё тело» - Наше. Наше тело. Ты же моя сестра, - Алира чуть не пустила слезу снова, на этот раз от счастья, ведь эти слова «я тебя люблю» она услышала впервые» «Ты такая хорошая. Самая лучшая сестра. Хорошо сейчас главной буду я» Алира поняла, что не может пошевелить и пальцем, впрочем, она чувствовала, что её никто не держит и, если захочет она вернёт контроль. Кира тем временем смотрела на свои руки, она сжимала и разжимала кулаки. - Круто. Просто охрененно. Чувствовать всё самой… Всё, - она вскочила на ноги, - пора всё заканчивать. Я долго терпела. Она вышла из комнаты и зашла в кухню, там в ящике стола взяла нож. «Ч-что ты задумала» - в голосе Алиры чувствовался страх - Ты всё правильно поняла… - мрачно улыбаясь тихо сказала Кира, - но пойми, он не любил нас, он никогда не сказал ни единого доброго слова. Он обвинял нас в смерти мамы. Довольно! «ну… это… это же плохо…» - А бить нас хорошо?! Я не хочу ждать, когда ему в голову придёт что похуже… Алира не ответила. Кира удовлетворённо хмыкнула и с ножом в руке двинулась дальше к своей цели. И вот она. Цель. Лежит на диване и оглушительно храпит. В комнате стоит запах перегара и какой-то застарелой грязи. - Удобно. На спине лежит… - шёпотом сказала Кира «может не надо…» - Нет. Пути назад нет, - девушка подошла и вогнала нож в горло, по самую рукоять. Храп резко оборвался, мужчина открыл глаза, он хрипел, силясь что-то сказать. - Прощай, папа. Оправляйся в пекло! – крикнула Кира ему прямо в лицо. Где-то в её сознании ревела Алира.
- Не плач, солнце. Всё уже позади. Он нам никогда не повредит. «что теперь делать? Может пойдём к дяде Ставросу? - Нет. Мы убили его брата, она нас выгонит или сдаст страже. «может в другой город?» - Нет. Может нас там найдут. И что мы там будем делать? На кого-то работать? А вдруг всё будет так же? «А что же тогда» - Хм, - девушка запустила руку в волосы, - придумала. Мы спрячемся в лесу. «как, зачем?» - Нас дядя же нас научил жизни в лесу. Благо только-только лето. Проживём сколько сможем, а там посмотрим, может и найдём себе место… Девушка осмотрела одежду убитого, из ценного был найден только тощий кошелёк. Быстро поскидав необходимое в рюкзак, подаренный когда-то дядей Ставросом, он хоть был уже потрёпанный, но сделан был добротно и мог прослужить ещё очень долго, она быстро вышла из дома. - О, цыпа, кого я вижу, - как не кстати попался навстречу сосед Даг, парень чуть старше сестёр, один из тех, кто пытался затащить её в место потемнее…
- Проваливай, урод, - Кира выхватила длинный нож и прошипела сквозь зубы, - только тронь меня, я тебе нож глотку запихаю, сдохну, но запихаю. Парень был обескуражен таким напором от прежде тихой девушки и выглядела она так, что обещала не просто так. Ну её, шизанутую, у меня ещё дела есть, подумал он и ретировался. Девушка благополучно вышла из города и направилась в лес. Дядя работал не в этом лесу, тут вроде никого не было, что странно, даже лесорубы и охотники туда не ходили, впрочем, так даже лучше. Где-то с другой стороны леса была деревушка, к ней сёстры решили выйти, когда/если надоест жить в лесу. Не смотря на отсутствие благ цивилизации жить здесь нравилось. Некому было приставать или издеваться. Девушка сделала из верёвки и веток лежанку на нижней ветке раскидистого дуба. Еды вокруг было много: ягоды, грибы, однажды удалось поймать в силки кролика. Всё шло своим чередом до одной встречи, которая много чего изменила… Алира шла к замеченному ещё вчера огромному кусту малины и уже было собралась рвать ягоды как вдруг заметила, что она тут не одна. Малиной лакомился здоровенный медведь, который услышав девушку повернулся к ней и сел. Она же не могла даже пошевелиться. «Капец. Допрыгались. Нам от него не спастись…» - Приветствую тебя, дитя, - неожиданно сказал густым басом медведь. - З-здр-равств-вуйт-те, - Алира была вежливой девочкой, и оная вежливость пробилась даже сквозь ступор, в котором она пребывала. «Ахренеть. Говорящий медведь. Как так?» - Как зовут тебя и что ты тут делаешь? – продолжал расспросы хозяин леса - Ал-лир-ра, я т-тут жив-ву… - Знаю, что живёшь, давно за тобой наблюдаю. Но зачем ты здесь, твои родные не будут волноваться? - Нет, - старая рана на душе заставила страх перед огромным зверем уйти на второй план, - у на… меня нет родных. Мама умерла во время родов, а папа… папа… - она начала плакать. «Всё хорошо. Давай дальше я.» Девушка резко прекратила плач, вытерла рукавом слёзы и посмотрела на медведя. - Наверное в пекле где-то папаша поджаривается, нету его. - А тебя как зовут, - наклонив голову на бок спросил медведь - Вот… - поперхнулась фразой Кира, - ч-что, как? - Ну, - медведь почесал передней лапой за ухом, - ты говоришь по-другому, даже стоишь по-другому, ну так что? - Кира, - чуть менее уверенно ответила она Зверь вдруг посуровел, выпрямился и грозно посмотрел на девушку. - А теперь ответь мне дух ты, что тело занял вероломно? Только не лги мне почую то я сразу! - Н-нет, - чуть запнулась сначала от напора медведя Кира, но быстро пришла в себя, - нет. Я правда её сестра и не хочу ей навредить. Правда. - Что ж верю тебе, - уже гораздо спокойнее продолжил разговор «сдувшийся» топтыгин, - Меня просто Медведем зови, так меня все называют. Пойдём что ли? - Куда? - с опаской спросила девушка, не на обед в качестве главного блюда её приглашают. - Домой, нечего девушке как вороне на дереве жить, - медведь поднялся на четыре лапы и двинулся прочь, - не боись не съем я тебя, научу может чему…
«Пойдём? Я думаю, он хороший.» - Пошли, хотел бы что-то плохое сделать уже давно сделал бы. Через некоторое время они пришли к медвежьей берлоге, это была огромная нора, вырытая в склоне холма. Внутри она была на удивление ухоженная, в углу стояла небольшая печка рядом столик с кухонными принадлежностями, чуть далее был массивный стол со всякими стеклянными сосудами и жидкостями разных цветов. Ещё здесь очень приятно пахло травами, по стенам были развешаны пучки сушёных трав. Дальше была судя по всему спальня, там были кучей навалены шкуры каких-то животных. Медведь подошёл к свободной стене и махнул лапой. И началось что-то непонятное, в прежде ровной стене начал расти проход. - Ого… «Это… это магия? - Там твоя комната будет, - пробасил мохнатый колдун, - возьми у меня пару шкур, чтобы спать хватит, а там дальше сами решите, что нужно. - Это магия? - Не такая как у волшебников и колдунов. Это магия природы. Друид я. «чудесненько…» - А нас научите? - Если выдюжите, - он усмехнулся, непонятно как это может сделать медведь, но у него получилось, - спрашивать я строго буду. «мы сможем!» - Мы сможем! И потянулась их новая жизнь в лесу. Хотя слово потянулась здесь не подходит, поскольку скучать не приходилось, сёстры впитывали знания как губки. Алире нравилось возиться с травами и заклинания у неё получались практически с первого раза, но вот в рукопашном бое она могла бы убить лишь одного человека – себя. У Киры хоть и вылетали из ушей слова заклинаний, но вот фехтование получалось и превращение она освоила. Своего учителя они никогда не видели в немедвежьем облике, они замечали, что, когда их нет он, возможно, превращается в кого-то гуманоидного, потому что, по их мнению, с некоторыми инструментами трудно управляться звериными когтями. Но кто он есть они не знали, а сам Медведь не отвечал. Прошли годы и их девушки без сомнений могли назвать лучшими в своей жизни. Старый друид не только обучил их, но и помог им разобраться в разуме. Кира стала немного спокойнее и перестала в каждом встречном видеть врага, Алира наоборот взбодрилась и стала чуть увереннее в себе. - Вам пора идти, - сказал однажды Медведь - Ты прогоняешь нас? – удивилась Алира отложив связанный пучок трав «что этот пень с ушами задумал?» - Нет, конечно. Я обучил вас чему надобно. Остальное вы сами узнать должны. Пора вам мир повидать. Я ведь не родился здесь и учился не здесь. В этот лес я пришёл только когда вдоволь побродил по свету, увидал многое. И вам тоже пора в путь. Но знайте я всегда буду рад если придёте в гости и расскажите старому медведю, что в мире происходит и где вы побывали.
Навыки
Алира Друид 5 ур. / человек / нейтральность / ЧУЖЕЗЕМЕЦ Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 14 ( +2) ВЫН: 14 (+ 2) [13+1человек] ИНТ: 12 (+1) МУД: 18 (+3) [14+1человек+1внимательный+2Увеличение характеристик] ХАР: 10 (+0) Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ловкость , +1 мудрость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, эльфийский ● Навык: медицина ● Черта: внимательность Классовые умения и особенности: Друид [ 5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: _Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Природа, обращение с животными ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК (друид 1го уровня) Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (друид 1го уровня) Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ (друид 1го уровня) Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями. ===== ДИКИЙ ОБЛИК (друид 2го уровня) Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете ===== КРУГ ЛУНЫ (друид 2го уровня) Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище. ===== БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК (друид 2го уровня) Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ===== ОБЛИКИ КРУГА (друид 2го уровня) Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ===== Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение – Инструменты: флейта, инструменты алхимика ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я часто теряюсь, когда на меня обращают внимание". – Черта характера 2: "Я никому не позволю причинить нам вред". – Идеал: "Гармония. Главное во всём знать меру". – Привязанность: "У нас нет никого ближе друг друга". – Слабость: "Мы убили своего отца. Мы боимся, что нам это аукнется.". ---------------------------------- Возраст: 20 Божество: _________ Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 Вес: 51 ---------------------------------- Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +0 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: _____ Тёмное зрение: _____ Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ+2щит Очки Здоровья: 38 = 8 + 2 ВЫН+5+2ВЫН+5+2ВЫН+5+2ВЫН+5+2ВЫН Инициатива: +2 Костей Здоровья: 5к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: + 3 (ЛОВ) Акробатика: + 2 (ЛОВ) Ловкость рук: + 2 (ЛОВ) Скрытность: + 2 (ИНТ) Магия/Аркана: + 1 (ИНТ) История: + (ИНТ) Анализ: + 1 (ИНТ) Природа: + 4 (ИНТ) Религия: + ___ (МУД) Уход за животными: + 7 (МУД) Проницательность: + 4 (МУД) Медицина: + 7 (МУД) Внимательность: + 7 (МУД) Выживание: + 7 (ХАР) Обман: + 0 (ХАР) Запугивание: + 0 (ХАР) Выступление: + 0 (ХАР) Убеждение: + 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, +1 Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: инструменты травника, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- посох магуса+1 +3 атака, 1к6+1 урон (универсальное 1к8) Дальние атаки:- Праща +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 30/120) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: _15_ = 8 + 3 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 7= +3 БМ + 4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Обморожение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). Первобытная дикость Время накладывания: 1 действие Дистанция: на себя Компоненты: С Длительность: мгновенная Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает урон кислотой 1к10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние. Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10) и 17 уровня (4к10). ПОЧИНКА Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Инвентарь
ХП: __38 / 38__ // КД 16 +2 щит ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3), 2ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Лечение ран, обнаружение магии, чудо-ягоды, огонь фей 2ур.: Дубовая кора, удержание личности, поиск животных или растений 3ур.: Рост растений, призыв молнии Дикий облик: 2/2 (короткий отдых) Состояния: Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: текущий вес / 150 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Посох магуса, 4 фнт Кинжал, 1 фнт Праща Броня и одежда: Общий вес, фнт Чешуйчатый доспех, 45 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Сумка хранения: Общий вес, фнт +5фт сумка Инструменты травника Инструменты алхимика Жемчужина силы Флейта Ночные очки Складной шест набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: __ зм __ см, __ мм (
|
Марон
Автор: |
|
Catmint |
Раса: |
|
люниан |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Маленький фелин с мягкой шерстью, огромными глазищами, острозубой улыбкой и полосочкой на носу. У Марона серая окраска с черными носочками на лапах и полосками на спине, как у больших хищных зверей (чем он втайне гордится). Глаза фелина тоже обведены черным. Марон когда-то прочел, что такой окрас характерен для великих охотников, и он не намерен посрамить своих неизвестных (но явно достойных) предков.
Характер
Веселый и добродушный. Обожает рыбу, гоняться за птичками, греться на солнышке и стучать в барабан. Он верит, что все вокруг ему рады. Мечтает написать самую лучшую на свете героическую балладу и исполнить ее одной милой люнианке. В детстве его хвост угодил в колесо и с тех пор коротковат.
Марон — любознательный и активный, он легко отвлекается, легко меняет настроение и скачет с мысли на мысль. Подвижные уши и слегка коротковатый хвост выдают его эмоции, даже когда он пытается их скрывать. Марон знает за собой эту особенность и стыдится ее (как и короткого хвоста). Он вообще опасается, что его не будут воспринимать всерьез (особенно после насмешек Кацу), так что старается быть посерьезней. При этом характер у него очень легкий. По роду деятельности (и от природы) Марон склонен к театральным жестам. Он мечтатель и немного идеалист.
История
Марон родился в большой семье, у него трое братьев и четверо сестер, а еще тетки, дядья, кузены, кузины, племянники и племянницы. Большая дружная люнианская семья путешествовала в караване от деревни к деревне. Они развлекали народ, чинили то и это, ловили мышей, гадали, торговали, брали на память кувшины с молоком и разную блестящую мелочь. Как-то раз один из его братьев случайно позаимствовал у старика с густыми бровями какую-то блестящую штуковину, и после этого всей семье пришлось полгода отрабатывать его оплошность. Несмотря на эту неприятность, Марон хорошо поладил со стариком: тот был очень умный и знал много разных историй. Он научил кота разбирать драконий язык, и они вместе читали книги. Марону всегда нравилось учиться.
Не так давно караван прошел через городок, где жила прелестная люнианка Карамелька с золотистой шерсткой. Марон спел ей свои самый лучшие песни, но красавица осталась холодна. Она восхищалась только охотниками. Тогда Марон собрал вещи, попрощался с родней и пошел искать охотников, которые бы помогли ему прославиться и стать героем.
***
Марон (Каштан) – увлеченный музыкант. Когда он путешествовал с караваном, то, бывало, натягивал парусину с повозки на тугой деревянный каркас, который сколачивал за ночь. Утром жители с удивлением находили посреди родной деревни огромный барабан, на котором ритмично топотал зверек в наряде из цветных лент. Вот после такого представления Марон и познакомился с Аргой. Он танцевал и в лицах изображал сцену великой охоты. Молодая и крепкая дворфийка с огненными волосами и сияющими, словно молнии, глазами сражалась голыми руками со свирепым одогароном. И вдруг какая-то старуха крикнула, что отдаст десять таяки со сладкими бобами, если он прекратит. Раньше Марона не прерывали, и ему стало любопытно (а еще таяки — это очень вкусно!). В общем, чем больше он присматривался к старухе, тем более странной она ему казалась. Арга поладила с бабусей Миюки на почве каких-то притираний и на время присоединилась к каравану. Марон быстро понял, что старуха разбирается в охоте, она знала, где в песнях правда, а где – выдумка. Ей нравились героические истории и песни, если там не упоминали дворфиек. Почему – загадка! Любопытство вот-вот сгубит этого кота. В Агане Марон познакомился с прелестной кошечкой, и все бы хорошо, но у красотки оказался дурной характер, а еще вокруг нее вился мерзкий черный люниан с пижонскими белыми лапками. Он сказал, что Марон бестолковый, ни на чем не умеет сосредоточиться, разговаривает как деревенщина. Он много чего сказал, Марон не все понял, кроме главного: этот нахал его бесит, а еще он — охотник. Тогда Марон пошел и записался в гильдию. Семья его поддержала и оставила в городе на попечении Арги. Черный люниан Кацу успел и ее разозлить своими насмешками. Так у Марона появился враг, друг и любимая.
Уррик завораживает его своей внешностью. Особенно хвостовые перья, которые так прекрасно будут смотреться на блеснах его удочки.
Алира — женщина из романтических баллад, по мнению Марона, так что ей полагается соответствующая история. Для себя он уже определил ей в пару Джатхаса и тихонько (но с большим удовольствием) их шипперит.
Навыки
Марон Bard [5]/ Lynian (Feline) / Neutral Good / Custom background ---------------------------------- Age: 3 human year (young adult) Deity: — Languages: Common, Lynian, Draconic Experience: 0 Profiency Bonus: +3 [PB]
Size: Small Speed: 30 ft/ 6 клеток Height: 69 см Weight: 15 кг
Armor Class: 16 = 14 + 2 Dex Hit Points: 33 = 8 + 1 Con + (5 + 1 Con) * 4 lvl Senses: Passive Perception: 18 Passive Investigation: 10 Passive Insight: 13 Darkvision: 60ft. [Lynian Traits] ---------------------------------- STR 8 (-1) [0 points] DEX 18 (+4) [7 points] || +2 ability improvement + 2 race CON 12 (+1) [4 point] || INT 8 (-1) [0 points] || WIS 14 (+2) [7 points] || CHA 16 (+3) [9 points] || +1 race
Saves: Dex&Cha STR -1, DEX +7, CON +1, INT -1 , WIS +2, CHA +6 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus]
○ Athletics: +0 (-1 Str + 0.5 x 3PB)
● Acrobatics: +7 (+4 Dex + 3PB) ● Sleight of Hand: +7 (+4 Dex + 3PB) ●● Stealth: +10 (+4 Dex + 3х2PB||Expertise)
○ Arcana: +0 (-1 Int + 0.5 x 3PB) ○ History: +0 (-1 Int + 0.5 x 3PB) ○ Investigation: +0 (-1 Int + 0.5 x 3PB) ○ Nature: +0 (-1 Int + 0.5 x 3PB) ○ Religion: +0 (-1 Int + 0.5 x 3PB)
● Animal Handling: +5 (+2 Wis + 3PB) ○ Insight: +3 (+2 Wis + 0.5 x 3PB) ○ Medicine: +3 (+2 Wis + 0.5 x 3PB) ●● Perception: +8 (+2 Wis + 3 x 2PB||Expertise) ● Survival: +5 (+2 Wis +3PB)
○ Deception: +4 (+3 Cha + 0.5 x 3PB) ○ Intimidation: +4 (+3 Cha + 0.5 x 3PB) ● Performance: +6 (+3 Cha + 3PB) ● Persuasion: +6 (+3 Cha + 3PB)
Proficiencies Armor: Light Armor, Medium Armor Weapon: Crossbow, Hand, Longsword, Rapier, Scimitar, Shortsword, Simple Weapons (as Bard); improvised weapons (as Felyne) Tools: cook’s utensils (as Felyne); Drum, Horn, Viol (as Bard); Smith's Tools, Tinker's Tools (as nomad) ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Tonfas (uncommon, light): +8 attack (+4 Dex +3 PB +1 uncommon), 1d6+5 (+4 dex + 1 uncommon) bludgeoning dmg
Dragon Spirit. When you attack a hostile creature with this weapon, you gain 1 spirit (maximum of 5). You lose all spirit, if you don't attack a target by the end of your next turn. You can expend spirit on the following weapon properties: - Earth Style. As a bonus action, you can expend 2 spirit to increase your tonfas weapon damage die to a d8 until the end of your next turn. - Propel. As a bonus action, you can expend 1 spirit to launch yourself 10 feet into the air. Until the end of your next turn you gain a fly speed of 10 feet (hover). You can't fly any higher than 10 feet above the ground from this property.
Range Attacks: - Light bowgun (ammunition (range 80/320), two-handed, special): +7 attack (+4 Dex +3 PB), 1d4+4 piercing dmg
Normal Ammo. Capacity: 40 Tranq Ammo. Capacity: 20/ Acts as a tranq bomb with the bowgun's range and weapon proficiency Ammo save DC 15 = 8 + 3 PB + 4 Dex
Rapid Fire. Whenever you make an attack as part of the Attack action with the light bowgun, you make two attacks instead of one. Overheat. When you hit a creature with this weapon the next attack on this turn cannot deal any additional damage or on-hit material effects. This property then resets. This damage includes ability score modifiers, bonus elemental damage, the sharpshooter feat, hunter's mark and spells like it, other spell effects, etc.
Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 3 PB + 3 Cha - Spell attack bonus: +6 = +3 PB +3 Cha ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Lynian (Feline) ● Ability Score Increase: +2 Dex и +1 Cha ● Skill: Persuasion ● Languages: Common, Lynian, Draconic ● Feat: - ● Darkvision. You have a cat's keen senses, especially in the dark. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray. ● Naturally Stealthy. You can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you. ● Adaptive Fighter. You are proficient with improvised weapons. ● Felyne Magic. You know the friends cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the calm emotions spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the suggestion spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells. ● Meowster Chef. You have proficiency with cook’s utensils
Class traits: Bard (College of Swords)[5] ● Proficiencies: – Armor: Light Armor, Medium Armor – Weapon: Crossbow, Hand, Longsword, Rapier, Scimitar, Shortsword, Simple Weapons – Tools: Drum, Viol, Horn ● Saves: Dex&Cha ● Skills: Acrobatics, Sleight of Hand, Performance. Expertise: Stealth, Perception ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellcasting ability: charisma – Ritual casting – Musical instrument as a spellcasting focus, weapon as a spellcasting focus ===== ● Bardic Inspiration: As a bonus action, a creature (other than you) within 60 ft. that can hear you gains an inspiration die (1d8). For 10 minutes, the creature can add it to one ability check, attack roll, or saving throw. This can be added after seeing the roll, but before knowing the outcome.
● Jack of All Trades: You can add half your proficiency bonus, rounded down ( +1 ), to any ability check you make that doesn’t already include it.
● Song of Rest: If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest by spending one or more Hit Dice, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.
● Fighting Style: Two-weapon fighting: When two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the second attack.
● Blade Flourish: Whenever you take the Attack action on your turn, your walking speed increases by 10 ft. until the end of the turn. If a weapon attack hits, you can use one the following once per turn. – Defensive Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration and deal extra damage equal to the number you roll on the die. You also add the number to your AC until the start of your next turn. – Slashing Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration to deal extra damage equal to the number you roll on the die to the target you hit and to any other creature within 5 ft. of you. – Mobile Flourish. You can expend one use of your Bardic Inspiration and deal extra damage equal to the number you roll on the die. You can also push the target up to 5 ft. plus the number rolled. You can then use your reaction to move up to your walking speed to an unoccupied space within 5 ft. of the target.
● Font of Inspiration: You regain all of your expended uses of Bardic Inspiration when you finish a short or long rest
Background: Nomad ● Skills: Animal Handling, Survival ● Tools: Smith's Tools, Tinker's Tools ● Feature: By Popular Demand You can always find a place to perform, usually in an inn or tavern but possibly with a circus, at a theater, or even in a noble’s court. At such a place, you receive free lodging and food of a modest or comfortable standard (depending on the quality of the establishment), as long as you perform each night. In addition, your performance makes you something of a local figure. When strangers recognize you in a town where you have performed, they typically take a liking to you. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 3 Spellslots: 1lvl - 4, 2lvl - 3, 3lvl -2 Known Cantrips: Mage Hand, Message, Vicious Mockery Known Spells: 8 (3 Cha + 5 bard lvl) 1lvl: Comprehend Languages, Cure Wounds, Feather Fall, Healing Word 2lvl: Invisibility, Locate Animals or Plants, Calm Emotions (1 per day as Felyne), Suggestion (1 per day as Felyne) 3lvl: Major Image, Leomund's Tiny Hut
Инвентарь
33/33 HP // АС16 // Conditions: — ● Spells: 0lvl: Mage Hand, Message, Vicious Mockery 1lvl (4/4): Comprehend Languages, Cure Wounds, Feather Fall, Healing Word 2lvl (3/3): Invisibility, Locate Animals or Plants, Calm Emotions (1 per day as Felyne), Suggestion (1 per day as Felyne) 3lvl (2/2): Major Image, Leomund's Tiny Hut ● Inspiration: (0/1) ● Bardic Inspiration: (3/3) /shortrest ---------------------------------- [В руках, на поясе] – Tonfas – Light Bowgun – Normal ammo (1x40) – Drum – Immovable Rod (minor uncommon)
[Надето] – Clothes, costume – Studded leather (uncommon, attuned) – Cloak of Billowing (minor common)
[Сумка и вещи в ней] Entertainer’s Pack: – a backpack, – a bedroll, – a lantern (hooded), – a waterskin.
Disguise Kit Smith's Tools Tinker's Tools Fishing tackle Herbalism kit Bug net
[Расходники в сумке] – 5х rations
– 4х smoke bomb – 4х trank bomb – 1x herbal medicine – 1x antidote
– 14х bomb casing – 10x herb – 10x blue mushroom – 3x ivy – 2x sleep herb
---------------------------------- Money: 5,6 = 500 + 50 (custom background) + 10 (leather armor) - 445 (studded leather (uncommon, attuned)) -20 Smith's Tools - 50 Tinker's Tools -2 x 1 Normal Ammo - 1 (fishing tackle), - 5 (lantern), - 5 (Herbalism kit) - 1sp (Bug net) - misc. crafting components Weight: ~108lb / 120lb (~85 w/o ammo)
|
Уррик
Автор: |
|
RomanB |
Раса: |
|
Ааракокра |
Класс: |
|
Варвар/воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Полтора метра ростом, Уррик выше большинства своих сородичей. Крепкие мышцы видны под одеждой. Перья в основном оранжевого цвета. Вечно беспокойные глаза бегают по сторонам, цепляясь за самые малозаметные детали. Размах двух больших, широких крыльев - около шести с половиной метров. Кончики маховых перьев окрашены в черный, как смоль, цвет.
Характер
Уррик не задиристый, однако никогда не отступится от брошенного ему вызова. Если он идёт к цели, то дойдет до конца, несмотря на преграды. Впрочем, друг всегда может на него положиться. Уррик добрый, однако боевая ярость может сыграть с ним злую шутку: раззадоренный, он полезет на любой рожон, будь то даже исчадие преисподней.
История
Дальний Восток. Умиротворённое гнездо на пике горы. Жизнь течет своим чередом - мужчины охотятся, женщины чинят оружие и шьют одежду, дети учатся летать. Вот пролетает веселая стайка детишек. Они болтают, смеются. Среди них и Уррик - беззаботный ребенок, отличающийся лишь большей силой да ростом. В отрочество, когда им 3-4 года от роду, недавние птенцы учатся охотиться. Уррик одним из первых начал ходить на охоту со взрослыми - позволяли немалая сила и выносливость. Вскоре он стал одним из разведчиков племени - тех, кто быстро и незаметно летает над плоскогорьями, ныряет в каньоны и взмывает к пикам, выискивая наибольшие стада для пропитания племени. Но... Юношеский задор требовал большего. Попрощавшись со всеми и пообещав обязательно вернуться, Уррик полетел вниз. Крылья несли его навстречу земле, полной новых приключений и опасностей...
Навыки
УррикВарвар 3 Ур./воин 2 Ур./ ааракокра / хаотично-добрый / разведчик Опыт: 6650/14000 ---------------------------------- Возраст: 10 лет Божество: Айрдри Фаэнья Языки: общий, язык ааракокр, ауран Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 25 футов / 5 клеток, полет 50 футов/10 клеток Рост: 153 см Вес: 103 фунта Класс Брони: 15 = 10+3 ЛОВ+2 ВЫН Очки Здоровья: 48 = 12+2+7+2+7+2+6+2+6+2 Костей Здоровья: 3к12+2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) [5 очков; Рукавицы Силы огра] ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 раса] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 16 (+3) [9 очков +1 раса] ХАР 7 (-2) [+1 очко] Спасброски: сила и телосложение СИЛ +7, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +3, ХАР -2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты картографа, ставка трёх драконов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Charge Blade (двуручное, тяжелое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к12+4 рубящего урона - Insect Glade (двуручное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к10+4 рубящего урона - Копьё (универсальное(1д8, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона Дальние атаки: - Копьё (универсальное(1д8, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: ааракокра ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, ауран, язык ааракокр ● Когти: урон 1д4 рубящего урона невооружённой атакой Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, сила ● Навыки: Атлетика, выживание ● Ярость: 3 раза, +2 к урону от силы, сопротивления дробящему, колющему и рубящему урону, проверки и спасброски силы с преимуществом. ● Безрассудная атака: вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ● Чувство опасности: вы получаете преимущество на Спас Проверки от эффектов, которые видит жертва эффекта (в том числе от эффектов, являющихся частью атаки, ловушек, заклинаний). Для получения эффекта его владелец не должен быть "недееспособным", "слепым", "глухим". ===== ● Путь дикости – Берсерк: – находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень усталости. Классовые умения и особенности: воин [2 уровня] ● Боевой стиль: сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ● Второе дыхание: восст. 1д10+2 за ● Всплеск действий: + одно действие Особенности предыстории: Разведчик: ● Навыки: скрытность, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты картографа, ставка трёх драконов – Языки: - ● Снаряжение: кинжал, талисман, комплект обычной одежды, поясной кошель с 40 зм ● Умение: Помощь друзейВаш разведотряд помнит вас и готов прийти на помощь. Если вы нуждаетесь в разведке какой-либо местности, они могут помочь вам в этом. Вы получите разведданные о этой местности. ● Персонализация: – Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.» – Черта характера: «Я ругаюсь как банда орков.» – Идеал: «Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)» – Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.» – Слабость: «Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.»
Инвентарь
ХП: 48/48 || КБ15 || статусы: - ● Ярость: (3/3) /лонгрест ● Всплеск действий: (1/1) /отдых ● Второе дыхание: (1/1) /отдых ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Charge Blade - 30 зм - Insect Glade (Uncommon) - 435 зм - Копья×4 — 1 зм×4 - Рукавицы силы огра - Очки Разведчика - Herbal Medicine (преимущество на все спасброски от яда на 1 час + 1д4 хп) - Антидот
[Рюкзак] - Талисман – Набор путешественника: - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм – Седло кавалериста – Инструменты картографа – Ставка трёх драконов
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 65 зм
|
Арга Гаркхааст
Автор: |
|
jumanji |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Плут / Клерик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Арга Гаркхааст – сухонькая по дворфийским меркам старушка (в том смысле, что не поперек себя шире, а скорее этакий квадрат). Седые волосы заплетает в две толстые косы, небрежно перетянутые ремешками и лентами. Кожа ее огрубела и потемнела от ветра и солнца, а чернила клановых татуировок, наоборот, выцвели от времени. Вся Арга будто выцвела, ссохлась, пошла трещинами, только глаза у нее живые и яркие – теплого медового оттенка.
Человечьих детей, говорят, находят среди цветов звездочета, а маленьких дворфов заботливые родители вытесывают из камней или отливают из металла. В это легко поверить, стоит только посмотреть на старую Аргу: как еще это тело, просевшее под тяжестью прожитых лет, скрипучее, будто покрытое ржавчиной, все еще служит своей хозяйке? Арга не устает жаловаться на ломоту в костях и больную спину. Это, впрочем, никак не мешает ей шагать целыми днями по горным тропам или пробираться через лесные чащобы.
Одета Арга просто и неброско, из приметных вещей – разве что амулет Лунной Девы на шее, да старая курительная трубка в виде когтистой лапы.
Характер
Арга Гаркхааст – из тех бабушек, которые накормят, обматерят, а потом еще раз накормят. Способна по глазам определить, влезет ли в охотника еще один пирожок. Обладает невероятными талантами (и обширным опытом) в области бубнежа, нудежа, ворчания и укоризненных вздохов. Беспощадна в своей заботливости. Не слишком любит разговоры, но природное любопытство сильнее тяги к одиночеству. Философ и пессимист со стажем.
Своей жизненной целью Арга считает поиск рецепта действенного средства от радикулита. Адские варева, которые получаются в процессе экспериментов, предпочитает проверять на окружающих.
Когда-то давным-давно Арга была весьма роковой огненноволосой дворфийкой. Но все это, увы, в прошлом. Если теперь она, бывает, и ущипнет юного охотника пониже спины, то исключительно проверить, идут ли ее лепешки впрок или нет.
История
Родина Арги – небольшое дворфийское поселение далеко на востоке, у подножья старых гор. С детства она была непоседливой и любопытной – редкие качества для обстоятельных дворфов. Про таких в горах говорят "родилась под бродячей звездой". Выбрав для себя путь охотницы, всю свою юность Арга провела в путешествиях. Только после рождения сына ей пришлось остепениться и осесть на одном месте. С тех пор прошло много лет. Вырастив детей, внуков и правнуков и изрядно подустав от всей этой кутерьмы, Арга решила, что соскучилась по тишине. Она совершила небольшое паломничество – навестила храмы Лунной Девы, потом какое-то время жила отшельницей, наслаждаясь покоем. Покой, впрочем, быстро ей наскучил.
Так она и оказалась в Агане – когда как не на старости лет можно пожить для себя?
Навыки
Arga GarkhaastRogue [1]/ Cleric (Knowledge) [4] / Hill Dwarf / Neutral Good/ Custom background ---------------------------------- Age: old Deity: The Moonmaiden Languages: Common, Dwarvish, Lunian, Celestial,Thieves' Cant Experience: 150 / 1500 Profiency Bonus: +3 [PB] Size: Medium Speed: 25 ft/ 5 sqr Height: 140 cm Weight: 60 kg Armor Class: 17 = 10 + 2 Dex + 3 (Chain Shirt) + 2 (Shield) Hit Points: 43 = 8 1lvl Rogue + 2 Con + 4 lvl Cleric * 5 + 5 Dwarven Toughness Senses: passive Perception 19 [10 + 3 Wis + 6 expertise] Darkvision 60ft ---------------------------------- STR 14 (+2) [7 points] DEX 16 (+3) [9 points] || +1 ability improvement CON 14 (+2) [4 point] || +2 race INT 19 (+4) [0 points] || Headband of Intellect WIS 16 (+3) [7 points] || +1 race + 1 ability improvement CHA 8 (-1) [0 points] || Saves: dex & int STR +2, DEX +6, CON +2, INT +7 , WIS +3, CHA -1 ---------------------------------- SKILLS[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus] ○ Athletics: +2 (+2 Str) ● Acrobatics: +6 (+3 Dex + 3 PB) ○ Sleight of Hand: +3 (+3 Dex) ●● Stealth: +9 (+3 Dex + 3х2 PB||Expertise) ○ Arcana: +4 (+4 Int) ●● History: +10 (+4 Int + 3x2 PB||Expertise) ● Investigation: +7 (+4 Int +3 PB) ●● Nature: +10 (+4 Int + 3x2 PB||Expertise) ○ Religion: +4 (+4 Int) ○ Animal Handling: +3 (+3 Wis) ○ Insight: +3 (+3 Wis) ● Medicine: +6 (+3 Wis +3 PB) ●● Perception: +9 (+3 Wis + 3x2 PB||Expertise) ●Survival: +6 (+3 Wis +3 PB) ○ Deception: -1 (-1 Cha) ○ Intimidation: -1 (-1 Cha) ○ Performance: -1 (-1 Cha) ○ Persuasion: -1 (-1 Cha) ProficienciesArmor: Light Armor, Medium Armor, Shields Weapon: Battleaxe, Crossbow, Hand, Longsword, Rapier, Shortsword, Simple Weapons, Warhammer Tools: Herbalism Kit, Cook's Utensils, Thieves' Tools, Brewer's Supplies ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - Sword&Shield (Sword: finesse, light): +6 attack (+3 Dex +3 PB), 1d6+3 piercing dmg Range Attacks: - Bow (uncommon) (ammunition (range 150/600)): +7 attack (+3 Dex +3 PB +1 uncommon bow), 1d8+3 piercing dmg. Coating save DC 14 = 8 + 3 BP + 3 Dex - Power Coating: +1 to damage rolls Spellcasting: Wisdom is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 3 PB + 3 Int - Spell attack bonus: +6 = +3 PB +3 Int ---------------------------------- TRAITS AND FEATURESRacial traits: Hill Dwarf ● Ability Score Increase: +2 Con, +1 Wis ● Tools: Brewer's Supplies ● Languages: Common, Dwarvish ● Darkvision 60ft ● Dwarven Resilience: You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage ● Dwarven Combat training: You have proficiency with the battleaxe, handaxe, light hammer, and warhammer. ● Stonecunning: Whenever you make an Intelligence (History) check related to the origin of stonework, you are considered proficient in the History skill and add double your proficiency bonus to the check, instead of your normal proficiency bonus. ● Dwarven Toughness: Your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a level.
Class traits: Rogue [1] ● Proficiencies: – Armor: Light armor – Weapon: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords – Tools: Thieves’ tools – Skills: Perception, Stealth, Investigation, Acrobatics (expertise: Perception, Stealth)
● Saves: Dex & Int
● Sneak Attack: Beginning at 1st level, you know how to strike subtly and exploit a foe’s distraction. Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. The amount of the extra damage increases as you gain levels in this class, as shown in the Sneak Attack column of the Rogue table.
● Thieves’ Cant: During your rogue training you learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves’ cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly.
In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves’ guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.
Class traits: Cleric (Knowledge) [4] ● Proficiencies: – Armor: Light armor, medium armor, shields – Weapon: - – Tools: Thieves’ tools – Skills (Blessing of Knowledge): Nature (expertise), History (expertise) – Languages (Blessing of Knowledge):
● Channel Divinity: – Turn Undead – Knowledge of the Ages: Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to tap into a divine well of knowledge. As an action, you choose one skill or tool. For 10 minutes, you have proficiency with the chosen skill or tool. ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Preparing and Casting Spells – Spellcasting ability: wisdom – Ritual casting – Spellcasting Focus
Background: Custom (Old Hag from the Woods) ● Skills: Medicine & Survival ● Equipment: Cook's Utensils, Herbalism Kit ● Feature: Old Friends: You are a part of a group of old hunters and adventurers, who each typically work in a different village that you share knowledge with. Their studies can help you with your hunts and investigations. Research: Ancient civilization ---------------------------------- SPELLCASTINGCantrips: 4 Spellslots: 1lvl - 4 2lvl - 3 Known Cantrips: Guidance, Mending, Light, Sacred Flame Prepared Spells: 7 (3 Wis+ 4 cleric lvl) Additional spells in spell list: Hunter's Guild Spells Spell Level Spells Cantrip produce flame, resistance 1st detect poison and disease, longstrider 2nd enhance ability, gust of wind 3rd fear, plant growth 4th elemental bane, guardian of nature Sth awaken, skill empowerment
Инвентарь
43/43 hp // АС15 | 17 (with shield) // Conditions: — ● Spells: 0lvl: Guidance, Mending, Light, Produce Flame [Hunter Guild] 1lvl (4/4): Bless, Bane, Command [Knowledge], Cure Wounds, Healing Word, Identify [Knowledge] 2lvl (2/3): Augury, Enhance Ability, Lesser Restoration, Spiritual Weapon, Suggestion Rituals: Identify, Augury ● Inspiration: (0/1) ● Channel Divinity: (1/1) /shortrest ● Attuned Items: Uncommon Bow Headband of Intellect [Empty] ● Materials: Armor [empty] Sword & Shield [empty] Bow [empty] [empty] ---------------------------------- [В руках, на поясе] – Sword & Shield – Bow & Arrows (19) (за спиной) – Power Coating (4) (9 стрел с Power Coating после боя с Велосидромом) – Сердце Зверя (Uncommon Bow) [attuned]
[Надето] – Chain Shirt – Holy Symbol – Headband of Intellect [attuned]
[Сумка и вещи в ней] – a backpack, – a bedroll, – a mess kit, – a tinderbox, – a waterskin, – 2 daggers, – pipe of Smoke Monsters, – bug net, – pick, miner's
[Bag of Holding] – BBQ Spit, – thieves' tools, – herbalism kit, – brewer's supplies, – cook's utensils
[Расходники в сумке] – 10 torches, – 10 days of rations – 1 antidote – 1 herbal medicine ---------------------------------- Money: 44.4 gp Weight: 100 lb / 210 lb Ingredients: Cactus Flower, VH1: Bitterbug, Monsterbone+, Velociprey Fang x2, Velociprey Scale x2, Velociprey Hide, Velocidrome Head, Screamer Sac x2, Raw Meat 500 + 10 Leather Armor +50 Custom Background - 400 Headband of Intellect - 50 Chain Shirt - 5 Herbalism Kit -20 Brewer's Supplies - 5 Holy Symbol - 5 * 1 Power Coating - 2 Bug Net - 1 BBQ Spit -1 Cook's Utensils - 2 Pick, Miner's - 24.6 craft
|
Джатхас Эвилсон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дженази огня |
Класс: |
|
Паладин-чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Рост: 6.5 футов. Вес: 120 фунтов. Джатхас Эвилсон высокий, худой и нескладного телосложения. Его кожа цвета гари и угля, а доспехи - красноватого оттенка, словно обожженные терракотовые кирпичи. На голове дженази топорщится гребень волос - точь в точь небольшой очаг пламени. Велоцидром "Тревор" (скакун)
Характер
Характер Персонализация: – Черта характера: Я часто не могу сдержать язык за зубами. – Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. – Идеал: Обновление. Природа должна вечно меняться, как времена года и жизнь разумных рас. (Хаотичный) – Привязанность: Я предпочту создать ещё одного друга, чем врага. – Стиль боя: Вихрь. Я создаю столь плотный ураган ударов и огня, что мои враги умирают до того, чтобы понять что произошло. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. – Предмет: Миниатюрный золотой серп, переданный мне моим наставником – Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти. – Наставник: Группа старых друидов, которых я покинул ради своей миссии. – Спутник: Громадная огненная лисица по кличке Фоккси. – Искушение: Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете.
История
Элементальный гений сошёл к смертной женщине, и от этого романтического акта родился дженази.
В раннем возрасте он попал под злое влияние банды, вместе с которой в 11 лет однажды ушёл в леса.
Там ему не понравились многие из разбойничьих выходок, и, когда бывшие хулиганы превратились в ярых палачей, он единственный проголосовал против нового порядка, и подрался с ними.
Ему сломали нос и отправили в каземат, ждать казни, но тут как раз вовремя вмешались паладины Клятвы Стража и друиды Луны. Этот союз вышвырнул бандитов и освободил их пленников - в том числе Джатхаса.
Для того, чтобы обрести себя, он вступил в ряды друидов, научился прорицать по звёздам, восстанавливать жизненную силу и, сражаясь вместе с ними против тьмы, бросать на врага гнев Природы, но всё же ему чего то не хватало. В то время как прочие друиды с восшествием Луны(?) скидывали с себя обычный облик и представали в зверином, дженази просто не находил себе места.
И однажды, когда он наконец обуздал эту часть своей магии - из него вылетела Огненная Лисица. Дух Пламени оказался тем другом, которого Эвилсону так долго не хватало, и его представление о Природе, как вечно изменяющемся, отгоравшем и возрождением через пепел, и тем неизменно вечным порядком - но древние друиды воспротивились этому, указав на опасность нового метода.
В свою очередь Джатхас указал им на то, что они - замшелые пни, неспособные принять все что не соответствует их идеальной картине мира. Разумеется, за такие слова он был вежливо сопровождён из леса - с благодарностью за те вещи, что он сделал для природы за все время ученичества, и с пожеланиями вернуться, когда получше обмозгует свой путь. И Эвилсон первым делом направился в город - следовало получше узнать нужды обычных горожан, способы оказания им помощи и точек соприкосновения природы Огня Согревающего с их повседневной жизнью.
Навыки
Джатхас Эвилсон Паладин 3 ур, Чародей 2 ур, дженази огня, Хаотично-добрый, преступник. Возраст: 48 лет. Божество: Око Рассвета Языки: Общий, Первичный, Игнис, Воровской жаргон. Бонус мастерства: +3 Размер: средний Скорость: 30 футов (6 клеток) Рост: 6.5 футов Вес: 150 фунтов Класс брони: 18 = 16 (Кольчуга) +2 (Щит) Очки здоровья: 45 = 10 +6 +6 +4 +4 +15 ТЕЛ Костей здоровья: 3к10, 2к8 ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 19 (+4) Рукавицы силы огра ЛОВ: 8 (-1) ТЕЛ: 16 (+3) [+2 от расы] ИНТ: 12 (+1) [+1 от расы] МУД: 11 (+0) ХАР: 15 (+2) Бонус Мастерства (БМ):+3 Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ -1, ТЕЛ +3, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +5(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) НАВЫКИ(○ - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: кожевника ДЕЙСТВИЕРукопашные атаки: – Лансер +1 (досягаемость, особое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ +1 зачарование), 1к8 +5 колющего урона +2 Дуэлянт – Посох магуса (универсальное (1d8): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6 +4 дробящего урона +2 Дуэлянт Дальние атаки: – Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 (+4 СИЛ +3 БМ), 1д6 +4 рубящего урона. – Кинжал (метательное (дис. 20/60): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4 +4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +3 БМ +2 мод Харизмы - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 мод Харизмы Расовые особенности: дженази огня ● Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +1 Интеллект ● Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 фт. от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета. ● Сопротивление огню. У вас есть сопротивление к урону огнём. ● Выброс пламени. Вам известен заговор "Сотворение пламени". Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание "Огненные ладони" как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. ● Языки: общий, первичный Классовые умения и особенности: Паладин [3 уровень] – Божественное чувство: 1 +мод Харизмы (3) – Наложение рук: 5 *уровень паладина (15) – Боевой стиль: Дуэлянт (+2 урона одному одноручному оружию) – Божественная кара: (+2к8 урона излучением за ячейку 1 ур (+1к8 за каждую следующую)) – Божественное здоровье: (иммунитет к болезням) ● Священная клятва: Клятва Искупления – Дополнительные заклинания: защита от добра и зла, убежище – Божественный канал: Священное оружие (+ к попаданию = мод. Харизмы) ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, атлетика ===== ● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + 1/2 ур. паладина) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (священный символ) Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровень] ===== – Источник магии: Божественная душа – Единицы чародейства: 2 – Свободное заклинательство: (1 ур ячейки за 2 единицы чародейства, 2 ур за 3 ед, 3 ур за 5 ед, 4 ур за 6 ед, 5 ур за 7 ед) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея) – Базовая характеристика заклинаний: харизма. ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы:
Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. Особенности предыстории: Отчуждённый (кастомизированный Преступник) Навыки: Проницательность, Внимательность – Инструменты: инструменты кожевника – Языки: Игнис ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кошелёк с 50 зм УМЕНИЕ: СВЯЗИ С ОТВЕРЖЕННЫМИ (кастомизированное Криминальные связи) У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в кругах отступников. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку охотников, которые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 1 (рас) +4 чародея - Сотворение пламени - Указание - Клинок зелёного пламени - Свет - Огненный снаряд Подготовленные заклинания: 9 = 3 (паладина) +2 (клятвенных) +4 (чародея) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Защита от добра и зла (D) - Убежище (D) - Вызов на дуэль - Приказ - Щит - Сопротивление стихиям - Лечащее слово - Направленный снаряд - Падение перышком
Инвентарь
ХП: 45/45 || КД 18 || статусы: - нет Выброс пламени 1/1, длительный отдых, Наложение рук 15/15 длит. отдых, Божественное чувство 3/3 длит. отдых, Божественный канал 0/1 короткий отдых, Любимчик Богов 1/1 длит. отдых. Единицы чародейства 2/2. Ячейки закл.: (3/4) 1ур, (2/2) 2 ур, Кость Хитов d10 (3/3) d8 (2/2). 0ур.: - Сотворение пламени - Указание - Клинок зелёного пламени - Починка - Огненный снаряд 1ур.: - Защита от добра и зла (D) - Убежище (D) - Вызов на дуэль - Приказ - Щит - Сопротивление стихиям - Лечащее слово - Направленный снаряд - Падение перышком ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Лансер - Щит - Посох магуса - Ручной топор (х4)) [ Надето] - Отличная одежда - Кольчуга - Рукавицы силы огра [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница — 50 футов пеньковой верёвки — одеяло — бутылочка чернил — писчее перо — пергамент х9 листов — небольшой нож (кинжал) [ Навьючено на Тревора] - Факел х10 - Рацион х10 - Бурдюк с водой 10/10 - Набор целителя - Седло кавалериста [ Транспорт] Велоцидром по кличке "Тревор", 1 ур опасности Большой зверь (теропод), без мировоззрения
Класс брони 13 (натуральная броня)
Хиты: 68 (8d10 + 24)
Скорость 40 футов.
STR DEX CON INT WIS CHA 17 (+3); 13 (+1); 16 (+3); 6 (-2); 10 (+0); 6 (-2)
Навыки: Атлетика +5
Чувства: Пассивное восприятие 10
Языки - нет
Прыжок стоя. Прыжок в длину на велоцидроме составляет до 30 футов, а прыжок в высоту - до 15 футов, с разбегом или без него.
Агрессивный. Бонусным действием велоцидром может двигаться со своей скоростью к враждебному существу, которое он видит.
Действия
Кусать. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., Одна цель. Попадание: колющий урон 12 (2d8 + 3).
Смертельный прыжок. Если велоцидром прыгает не менее чем на 15 футов как часть своего движения, он может использовать это действие, чтобы приземлиться на ноги в области, содержащей одно или несколько других существ. Каждое из этих существ должно преуспеть в спасброске Силы или Ловкости со Сл 13 (на выбор цели), иначе будет сбито с ног и получит дробящий урон 6 (1d6 + 3) При успешном спасброске существо получает только половину урона, не сбивается с ног, и его выталкивает на 5 футов из пространства велоцидрома в незанятое пространство по выбору существа. Если в пределах досягаемости нет незанятого пространства, существо вместо этого падает ничком в пространстве велоцидрома. ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 39 зм Отчёт о закупе: 500 стартовых золотых, +50 от предыстории -400 рукавицы огра -5 комплект целителя -15 ручные топоры - 200 ручной ящер +150 проданные волшебные предметы -10 зм чернила -1 писчее перо и девять листов пергамента -5 зм кинжал= 39 зм Нагрузка (в фунтах): ?/285 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|