Abiit, excessit... erupit! [м-] | Партия


Айша Ремекс

В игре
Автор:   Grada
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:2
Ловкость:3
Выносливость:2
Интеллект:4
Мудрость:3
Обаяние:4
Сила воли:6
Чувствительность к Силе:3
Обучение Силе:1
Путь Силы: светлая сторона:2
Путь Силы: темная сторона:1
Внешность

Айше 21 год.
Светло-карие волосы до плеч, мягкие очертания продолговатого лица и открытый взгляд карих глаз. Среднего роста, она быстро и широко шагает, имея перед собой рост. Или не спешно, если есть возможность прогуляться посмотреть по сторонам, понаблюдать за жизнью людей. Не стесняется пробежаться, если куда-то спешит. Довольно терпелива и её сложно разозлить. На губах порой мелькает рассеянная, едва заметная улыбка. Во взгляде порой можно заметить искру любопытства.
Одежду предпочитает простую и свободную, преимущественно серых и синих либо коричневых тонов. Штаны, свободная рубашка, частенько плащ, служащий заодно защитой от непогоды. По карманам, так, чтобы не мешать, разложен набор первой помощи и где-то в карманах потерялась рукоять светового меча, подаренного ей учителем. В не большой сумке через плечо - необходимый для жизни минимум и немного личных вещей.
Характер
Спокойно-дружелюбный характер Айши не всегда является таковым, но именно такой её видят чаще всего. Она редко злится и никогда не кричит, стремясь поддерживать с окружающими как минимум нейтрально-дружелюбные отношения. Усидчива и спокойна. Также отличается любопытством, стремясь понять и узнать этот мир получше. Стремится доверять, до редко доверяет, не в состоянии найти того, с кем ей спокойно. В общении немного стесняется, но зато отличается искренностью и желанием помочь. Или по крайней мере избегает прямо врать, увиливая от ответов.
История
Пограничная планета и столичный город стали тем местом, где Айша провела большую часть своей жизни. Хоть планета и была пограничной, но на ней сходилось несколько торговых путей, благодаря чему на фоне своих соседок она выглядела весьма не плохо. Именно сюда на исследовательском судне более двадцати лет назад и прилетел Робертс, занимавший должность пилота. Вместе с остальными членами корабля они на неделю угодили на карантин, так как где-то во время своего странствия ухитрились подцепить достаточно редкую болезнь. Но именно этот случай определили его будущее. Ведь в один из дней он увидел её, Саманту, доктора, которую отправили приглядывать за неожиданными пациентами. И капитану корабля пришлось искать нового пилота. Не имеющий ни семьи, ни дома, Робертс остался на планете и через некоторое время они с Самантой сыграли свадьбу.

Именно в этой семье, год спустя после описываемых событий, и довелось родиться Айше. Любопытная и дружелюбная девушка не давала родителям заскучать. Как только научилась ходить она отправилась на исследование окрестностей и потом матери то и дело приходилось использовать свои навыки, чтобы залечить на ней очередной порез или синяк. Жизнь была счастливой. Ровно до того момента, пока они всей семьё не отправились отдохнуть на удалённый пляж. День прошёл замечательно, оставив после себя яркие и приятные впечатления. Беда их поджидала, когда они отправились домой. Случай на самом деле был банальный - ограбление заезжих туристов. Только вместо ограбления вышло двойное убийство. "Беги!" - было последнее, что услышала от отца Айша. И она бежала. Испуганная, не видящее перед собой ничего. Ей казалось, что стоит ей оглянуться, как её поймают. Юркнув в один момент между строительными плитами, она затаилась там и сидела до тех пор, пока не захотелось есть. Всё это время она ждала и надеялась услышать голоса родителей, что зовут её. Но время шло, а их всё не было. Через несколько часов она выбралась и попыталась найти их сама, но не смогла найти даже обратной дороги. Ей даже предложили помочь, но тогда впервые Сила проявила себя столь отчётливо. Она почувствовала в них лишь жажду наживы и предвкушение куша и успела улизнуть, скрывшись на строительной площадке. Больше она не рисковала кому-то довериться. И так, в возрасте восьми лет, началась её беспризорная жизнь.

Три года она провела на улице. Сперва была надежда. Потом отчаяние. Потом она научилась выживать. Примкнув к группе беспризорников, Айша довольно быстро вписалась в их компанию, хотя всегда оставалась странной и немного в стороне. Чтобы выживать, она неосознанно использовала Силу. Что-то найти, кого-то избежать. Что-то украсть. Не всегда всё было хорошо. но больше всего она боялась бродячих собак. В пору своей беспризорности такая встреча однажды чуть не стоила ей жизни. И несколько укусов были не сравнимы с тем страхом, что поселился в её душе при виде скалящегося пса. Три с лишним года спустя её чуть не похитили и это стало поворотным моментом в её судьбе. Айша возвращалась в заброшенную квартиру, где устроилась их мелкая банда. К этому возрасту стала возникать проблема с сокрытием своего пола. Довольно рано она стала приобретать пока ещё не столь сильно заметные, но всё же бросающиеся в глаза формы, выдающие в ней девочку. Короткая стрижка и просторная одежда не всегда уже спасали. И её явно успели приметить. Пара подозрительного вида человек подловили её в при возвращении и практически скрутили. И всё могло закончиться совсем не радужно, если бы велением Силы через тот переулок не пролегал путь джедая-одиночки, мастера Эйнога.

Так началось их знакомство, продолжавшееся последующие семь лет. Ощутив в ней Силу, он забрал потерявшую сознание девочку с собой. Подлечил. Помог вернуться к нормальной жизни. Недоверчивая поначалу, она с каждым пройденным днём привязывалась к нему всё сильнее. И хотя Эйног, покинувший Орден и отправившийся в надежде на спокойную жизнь на окраину галактики, не планировал обзаводиться учениками, но у Силы явно было на это своё мнение. Он дал ей знания, что должны были быть у каждого современного человека. Обучил её понимать и чувствовать Силу. Но главное - стал для неё семьёй, позволив ей вновь воспрянуть духом и взглянуть на мир не только в мрачных красках. И хотя учения, что он давал ей, не совсем соответствовали тому, чему учили в ордене, но были куда ближе к реальной жизни. Именно это в своё время стало причиной, застывшей его окончательно порвать с Орденом. И Айша по многом переняла у него это взгляд на жизнь, столь ей близкий. Она не стремилась нести в мир насильно свет, не уговаривала себя пройти мимо проблем. Айша стремилась принять мир таким, каким он есть. И если у неё была возможность, она не искала оправданий, чтобы пройти мимо, а просто помогала. Да, она была джедаем, но устремилась понять силу во всех её проявлениях, не испытывая ненависти к ситхам, хотя и разумно опасалась их. Жаль они навряд ли бы допустили рядом с собой присутствия джедая, Айше было бы интересно понять и эту сторону жизни, не становясь прочем ситхом самой.

И всё было хорошо, пока однажды учитель не пропал. Тогда они как раз недавно вернулись с путешествия на одну из отдалённых планет. Учитель в последнее время был чем-то явно обеспокоен, хотя и просил её не волноваться. Вот и в тот день, велев ей оставаться дома, он ушёл по каким-то свои тайным делам. Прошёл день - но он так и не вернулся. Второй, третий, пятый... Она пыталась его искать. Пыталась почувствовать в силе, но будто натыкалась на стену. А спустя пару недель случилось то, чего она боялась больше всего. Та связь, что была между ней и мастером Эйногом, натянулась, напряглась... и будто с треском оборвалась, оставив после себя холод, боль и пустоту. И пугающее чувство одиночества. Некоторое время она щё ждала каких-то новостей, но вскоре покинула планету. Хотела она того или нет, но пришла пора начинать самостоятельную жизнь.
Навыки
Инвентарь
Сумка через плечо, меч, комлинк, личные вещи, браслет

Сандел Робертс

В игре
Автор:   Янука
Раса:   Человек
Класс:   Аколит
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:2
Ловкость:4
Выносливость:2
Интеллект:4
Мудрость:4
Обаяние:2
Сила воли:6
Чувствительность к Силе:3
Обучение Силе:1
Путь Силы: светлая сторона:1
Путь Силы: темная сторона:2
Внешность

Рост 184 см.

Издалека Сандел напоминает паучка — высокий, хлипкий, сутулится и словно бы колеблется от ветра, на самом деле так проявляется его неуверенность при контакте с большим числом разумных существ. На ногах он стоит вполне крепко, но выясняется это, только когда внезапно требуется ловкость и координация движений, чтобы не потерять равновесие.

На лицо он хмурый, с вечно сведенными тоненькими бровями, напоминающими две упрямые гусеницы, ползущие навстречу друг другу. Волосы, брови и ресницы серовато-русые, выгорающие на солнце до бело-желтого оттенка. Черты лица крупные, но не грубые - чем-то он напоминает дроида, то ли усредненной правильностью линий, то ли почти полным отсутствием мимики. Внешне эмоции проявляются мгновенно - в момент сильного душевного напряжения лицо вдруг переходит от выражения обычного полного безразличия к гневу или злобе, печали, негодованию, отчего кажется, будто актер сменил маску. Но, однажды закипев, чувства затихают долго и со стороны это всегда видно - лишь сильное страдание делает лицо юноши живым и подвижным. Впрочем, возможно, и радость тоже, но пока такого не случалось. Само "закипание" с Санделом происходит не так уж часто - у него сильная внутренняя установка на "терпеть столько, сколько сможет" и не показывать чувств до тех пор, пока они не возьмут над ним верх, а тогда уж все сдерживающие факторы не более чем ворох ненужных бумажек, да развеет их ветер.

Одевается Сандел во все темное, чаще черное, но темно-серые и темно-коричневые вещи у него тоже есть, хотя и в меньшем количестве. Носит длинный черный плащ типового покроя, с капюшоном, на ногах - высокие сапоги, облегающие ногу и весьма удобные для того, чтобы удерживать в них равновесие, но совершенно неудобные для того, чтобы ходить в них по горам. Нехитрое имущество носит во многочисленных контейнерах на поясе и небольшом коричневом рюкзачке, световой меч прячет в бесконечных карманах своих бесформенных штанов, выдающих в нем человека, которому по роду деятельности нужно постоянно носить с собой кучу мелочей.
Характер
19 лет. Ученик беглого аколита с Коррибана.
Сильно коррапченный форс-юзер, не закончивший обучение в ситхской традиции.
Концепт: бедный маленький мышонок.
Ситхское имя: Дарт Янос.

Характер: ленив, трусоват, сильно переживает за свою шкуру. В учение ситхов верит постольку-поскольку - во-первых, ему неизвестна альтернатива, во-вторых, преподанные ему вместе с учением умения хоть в какой-то степени дают ему ощущение безопасности.

Краткая предыстория: родился в 3971 году, через 25 лет после смерти Одана-Урра и разрушения Храма джедаев на Оссусе. Рано лишился родителей, до 10 лет скитался по помойкам Корусанта, пока его не выцепил Дарт Вейлус. Дабы не нянчиться с ребенком, аколит на месте взял Сандела под ментальный контроль, а позже, когда доставил его в своей тайное убежище и убедился в его исключительной полезности как «батарейки Силы», провел над ним древний ситский ритуал, позволяющий вытягивать из жертвы Силу. Далее последовало обучение, ведь тем мощнее проявляется в носителе Сила, чем больше он учится ею владеть. Для юного Робертса сама работа с Силой была интересна, но методы учителя всегда вызывали нервную дрожь. По большому счету, мальчик внутренне хотел, чтобы его обучали — но не так. Семь лет спустя Дарт Вейлус погибает от рук своих старых врагов, из-за которых когда-то бежал с Коррибана. Последняя битва учителя изрядно вымотала Сандела и наверняка убила бы, если бы ситхи не оказались проворнее и не одержали над Вейлусом победу раньше. Ощутив, как связь с учителем разрушилась, и как следует отлежавшись и придя в себя, юноша предпринял попытку начать самостоятельную жизнь.
История
«Жизнь сурова к тем, кто не готов ее прожить», - любил говаривать Джекс Дорвин, устроившись с чашечкой горячего травяного чая на узкой веранде собственного дома и глядя на расстилающуюся на многие мили вокруг каменистую пустыню, неровно засыпанную грязно-зеленым песком и кое-где тронутую чахлой порослью кустарников. Этот дом он выстроил сам, из камней, глины и песка — сам поднимал воду на такую высоту, сам укладывал громадные валуны, сам затыкал дыры смесью из песка и глины, сам обмазывал всю конструкцию вонючей болотной жижей вперемежку с соком местных лиан — чтобы лучше держалось.

Джекс Дорвин был философом, ученым, мыслителем и — джедаем. Отошедшим от дел задолго до начала Мандалорских войн. Рожденный и воспитанный на Кегане, он в семь лет с разрешения родителей был взят джедаем-цереанкой Эиртой Кре'Фей на Оссус, где и прошел обучение, долгие годы служил Ордену, какое-то время даже входил в Совет Храма, но в пятьдесят один год отошел от дел, не будучи готовым умереть ради защиты мира и спокойствия Галактики на боевом посту. Отдавая всего себя Храму, на старости лет он ощутил потребность побыть одному, наедине с собой. Заняться музыкой, живописью, геологией и ботаникой. Восемнадцать лет он так и прожил, пока не встретил — ее. Девушку своей мечты.

Как ни странно, она ответила взаимностью, будучи на сорок лет младше его, и вскоре они поженились. В 3998 ДБЯ, за два года до разрушения Храма джедаев и смерти его доброго друга Одана-Урра, Джекс с молодой женой и новорожденным младенцем покинул Оссус, чтобы никогда больше на него не вернуться. И даже не знать, что случилось дальше.

Дрейфуя через пространство и время, их корабль пересек Галактику, и, когда в иллюминаторах показалась необитаемая планета из системы Анот, тогда еще не открытая Республикой, молодая семья решила сделать ее своим домом. Дорвин, с помощью Силы и недюжинного терпения, построил для любимой дом и опекал и оберегал ее до самой своей смерти, завещав передать свой световой меч сыну, когда тот вырастет. Обучить его он не смог — только начал показывать отдельные приемы, рассказывать о путях Силы...

Джаред, оставшись без отца, какое-то время тренировался сам, но вскоре забросил и в девятнадцать лет сбежал с Анота на родительском корабле, оставив матушку на произвол судьбы. Что поделаешь, у мальчика было шило в одном месте и никакая слава и никакая Сила в его понимании не могли сравниться с упоительной скоростью гонок. Неважно на чем — спидеры, кары, шаттлы, целые космические лайнеры, - если что-то могло ехать, катиться, лететь, плыть — Джаред заставит его делать это в разы быстрее.

Юный Дорвин проживал жизнь лихо, с блеском, глупостью и удовольствием — даже удивительно, что у него появился всего один ребенок. Видно, не до прекрасного пола ему было, а может, его случайным пассиям он был так же безразличен, как и они ему. Как бы то ни было, в двадцать семь лет он стал отцом Сандела — правда, назвал его Томом, но мальчик об этом не помнит. О сыне он заботился постольку-поскольку: то заботился, то нет. В конце концов, драки в кантинах и азартные игры на большие деньги куда интереснее, чем держать бутылочку с молоком, пока жена спешно готовит ужин. Постоянно ругался с матерью Сандела, тихой, забитой девушкой на девять лет его младше, родившейся и выросшей в неволе, а позже выигранной им в карты. То уходил от нее, то возвращался. Через год такой жизни, Ора не выдержала, забрала все его деньги, какие смогла найти, купила подержанный шаттл и сбежала с грудным ребенком.

Сила, свободно текшая в старом Дорвине, едва-едва узнанная отцом, перешла к их юному отпрыску и, пока они с матерью странствовали по Галактике, незаметно направляла и подталкивала их к нужной цели. Шажок за шажком, они приближались к Аноту...

Так бы эта история и закончилась — счастливым воссоединением семейства, - если бы по дороге на них не напали. Ора погибла, пытаясь защитить то единственное, что у нее было, а Сандел почти неделю пролежал запертый в каюте и, наверное, погиб бы, если бы не Сила. Его нашел отставной офицер Республики Явин Робертс — по совместительству, честный контрабандист, — купивший захваченный шаттл, и принес жене. Детей у них не было, так что следующие года четыре-пять они бодро носились с заведшимся у них живым ребенком и дали Санделу так много, как смогли. Игрушки, натуральную пищу, поездки по всей Галактике — не было только в его детстве других детей, но жизнь вскоре исправила и это.

Явин Робертс нередко торговал на Корусанте, выполнял для частных клиентов деликатные, но не слишком опасные миссии и, когда наступало время менять товар на деньги, оставлял корабль в надежном месте, а сам с женой отправлялся к заказчику. Пока он заключал сделку, супруга его с ружьем подстраховывала, сидя в укромном месте и не показываясь на глаза работодателям. В их занятии это было важно.

В тот злополучный для Сандела день все пошло не так с самого начала. Мальчик помнит крупную ссору родителей — которых, кстати, до сих считает родными, хотя помнит их весьма смутно, - потом они ушли, как часто делали раньше, но на этот раз по одиночке, и не вернулись. К тому времени, как запасы готовой пищи на корабле начали кончаться, явилась галактическая полиция, заинтересовавшаяся брошенным шаттлом. Сандела отправили в приют, а шаттл - на запчасти. Больно уж старым он был.

От тех времен у юного Робертса остался мелкий медальон в форме сердечка из розового кварца. Или не кварца — потому что внутри камня иногда что-то мерцает алым, редко-редко. Сандел считает, что сам нашел эту вещицу на шаттле родителей, однако на самом деле ее надела на него мать перед своим последним боем. Ора всегда считала эту вещь своим талисманом, оберегающим ее от опасностей, и всю жизнь хранила его как зеницу ока, а уходя умирать, отдала сыну, надеясь, что тот защитит ее дитя от пиратов.

До приюта мальчик не доехал. Расстроенный исчезновением родителей, Сандел стал совсем тихим, послушным и незаметным, быстро втерся в доверие офицеру, которая везла его в приют, и сбежал, повторив подвиг отца на тринадцать лет раньше. Правда, угонять он ничего не стал — просто в какой-то момент отошел в сторону и...

Своих ранних приключений на Корусанте он почти не помнит. Ему запомнились огромные светлые залы и грязные подвалы, пропахшие мочой и мокрой псиной, он ночевал на стройках, прятался в ночлежках под чужими кроватями, воевал с клопами и пауками, пока не обрел нечто вроде пристанища на забытой шахте. Там он выучился лазить, бегать и прятаться, как никто другой. Там он познакомился с шайкой таких же отпетых оборванцев, каким стал сам, и долго играл с ними в игру «найди еду прежде остальных». Иногда ему удавалось сблизиться с кем-то из девчонок и мальчишек, живших в тех местах, иногда они лупили его почем зря и он бегал от них и прятался в темных закоулках. Там он и жил, стремительно возвращаясь к первобытной дикости и интуитивно используя Силу как защиту и способ добыть пропитание. Там его и нашел Дарт Вейлус, в 3961 году ДБЯ, в возрасте 10 лет. С этого начался кошмар, продолжающийся и по сей день. Увы, даже недавняя гибель учителя не освободила юношу, ведь страх, однажды поселившийся в сердце, так просто никого не отпускает.

Примечания
3996 — смерть Одан-Урра и разрушение Храма джедаев на Оссусе.
3971 — год рождения Сандела.
    Возраста:
Дарту Вейлусу на момент гибели — 44 года (ровесник Джареда)
Ора: сына родила в 18, умерла в 19 лет. После побега странствовала месяцев восемь перед тем, как погибнуть.
Джекс Дорвин: умер в 77 лет.
Его жене на момент разрыва ритуала Сандела и смерти Вейлуса 74 года, а Джареду Дорвину - 44 года.
Санделу на момент смерти приемных родителей было около 6 лет.

Сердечко — артефакт Силы, который передавался в роду Оры от матери к дочери на протяжении нескольких поколений.

Робертсы давали Санделу очень большую свободу. Они обеспечивали его всем необходимым, но практически не читали нотаций и не обучали нормам поведения. У них Сандел мог ходить, куда вздумается, - поэтому так легко и сбежал от офицерши, которая везла его в приют: он просто не понимал, что такое запрет и почему он должен быть всегда рядом.

Дарт Вейлус
Навыки
Сила (Str) 2
Ловкость (Dex) 4
Выносливость (Sta) 2
Интеллект (Int) 4
Мудрость (Wis) 4
Харизма (Cha) 2

Сила воли 6 (Willpower) - как падаван + 2 очка черт
Чувствительность к Силе 3 (3 очка черт + 7 СО)
Обучение Силе 1 (2 очка черт) Обучение 1: -1 сл. на броски умений Силы
Пути Силы: ТС 2, СС 1
Временные пункты ТС: 2

Люди: +2 очка достоинств, +5 очков навыков; не имеют родного языка, отличного от общегалактического

Навыки (30)
Атлетика (ШБ):
- (Dex) - используйте этот навык, чтобы протиснуться через узкий лаз, залезть на дерево, догнать убегающего противника или перепрыгнуть через расселину. Вам также легче держать равновесие при ходьбе по узкому карнизу, тонкой балке или неустойчивому полу.
- (Str) - используйте этот навык, чтобы поднимать тяжести, выбивать двери или завязывать узлом гвозди. Успешный бросок атлетики может добавить бонус к броскам запугивания, если вы демонстрируете противнику свою физическую силу
- (Sta) - используйте этот навык, чтобы узнать, как долго вы продержитесь на воде, на сколько секунд можете задержать дыхание или как долго нести тяжелый рюкзак без отдыха

Бой: оружие джедая 4 (Dex) (ТТ) (ЧС). Вместо Уклонения вы можете кидать Бой: Оружие джедая для защиты от атак и раз в раунд не тратить на этот бросок действия

Восприятие (Wis), для слуха сл. -2 - отражает остроту всех чувств вашего персонажа и умение их использовать. Используйте этот навык, чтобы заметить сидящих в засаде врагов или крадущегося в тени негодяя, быстро осмотревшись вокруг. Вы можете провести детальный осмотр какого-либо места, пытаясь найти брошенные предметы, тайники или ловушки, или просто разглядеть какие-нибудь подробности, незаметные с первого взгляда. Этот навык позволяет услышать приближающихся врагов, заметить подкрадывающегося к вам противника или подслушать чужие разговоры.

Выживание (Wis) - используйте этот навык, чтобы охотиться на диких животных, провести отряд через заснеженные пустоши, понять по некоторым признакам, что поблизости водятся вампы, и избежать зыбучих песков или других природных опасностей.

Выживание в городе (Wis) - используйте этот навык, чтобы узнать, где в городе нелегально продается оружие, кто контролирует район, собрать слухи или поживиться чем-то на помойке.

Загадки
- (Int) - то, насколько хорошо вы умеете решать логические задачи, кроссворды, головоломки
- (Wiz) - этот навык показывает, способны ли вы распознавать веления Силы или ориентироваться в нагромождении “случайных” фактов

Запугивание (Cha/Str) - пользуйтесь этим навыком, чтобы заставить кого-нибудь сделать то, что он не хочет делать, с помощью словесных или физических угроз и силы воли

Знания (Int) (ТТ) – теоретические знания о предмете, в некоторых случаях необходимые для соответствующей профессии
• Орден ситхов 2 (знание традиций, истории и возможностей ситхов)
• Технология 4, м.б. сл. -2 за счет склонности к механике и к компьютерам (знание самых современных устройств и электронных систем)

Компьютеры 3 (Int) сл. -2 - используйте этот навык, чтобы проникать в компьютерные системы, писать или исправлять программы, программировать дроидов или отключать устройства, управляемые компьютером

Красноречие/Лидерство (Cha) - умение произвести впечатление на толпу, убедить ее в чем-то, повести за собой; необходим при публичных выступлениях

Ловкость рук 1 (Dex) (ТТ) (ШБ) - вы можете незаметно стащить и спрятать в кармане кошелек, забрать бесхозный предмет или просто проделывать ловкие трюки с небольшими предметами. Этот навык также помогает прятать оружие в одежде или контрабанду в трюме корабля

Маскировка 3:
- (Cha) - используйте этот навык, чтобы изменить внешность - свою или чью-нибудь еще. Вы также можете подражать людям и копировать их поведение. Например, вы можете выглядеть как местный житель без использования грима, даже если вы астронавт и никогда не бывали в этих местах.
- (Dex) (ШБ) - пользуйтесь этим навыком, чтобы пройти незамеченным, тихо подобраться к сторожевому посту имперцев под прикрытием кустов и деревьев или сесть кому-нибудь на хвост так, чтобы вас не засекли.

Медитация (Wis) (ЧС): сл. -2 (точка опоры - кулон из розового кварца) - используйте этот навык, чтобы придать себе сил, укрепить волю, успокоиться или разобраться в ситуации; каждый бросок занимает полчаса времени; ботч означает, что вы слишком взволнованы и можете приступить к медитации только после восьмичасового сна; каждые два успеха или восстанавливают 1 пункт Силы Воли, или снимают 3 пункта Усталости, или разово дают +1 куб к одному из навыков: Загадки (Wis), Предвидение (Wis), Вылечить себя (Sta)

Медицина 1:
- (Wis) - используйте этот навык, чтобы помочь отравленным, заболевшим или раненым персонажам.
- (Int) (ТТ) - теоретические знания о строении тела, сохранении здоровья, видах болезней и методах их лечения

Обращение с животными (Cha) - умение дрессировать домашних животных и не злить диких

Общение 2 (Cha) - этот навык включает в себя знание этикета, вежливость, чувство такта и умение убеждать. Искушенный в этом навыке персонаж знает правила формального и неформального общения, правила обращения и так далее. Этот навык помогает произвести впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других людей в частных беседах.

Пилотирование 1 (Dex) (ТТ) - пользуйтесь этим навыком, чтобы управлять транспортным средством, неважно, предназначено ли оно для движения по земле, воде, воздуху или в космическом пространстве.

Подделка (Int) - используйте этот навык, чтобы подделать документ, приказывающий охраннику выпустить заключенных, создать звездную карту, похожую на настоящую, сделать фальшивое разрешение на корабль или распознать чужую подделку, которую вам подсовывают.

Расследование
- (Int) - умение быстро найти нужную книгу в библиотеке или проштудировать большой объем информации

Ремонт 4 (Int) (ТТ) сл. -2 - вы умеете ремонтировать сломанные механические и электронные устройства

Ремесло 3 (ТТ) - конструирование дроидов (м.б. сл. -2 за счет склонности к компьютерам и механике). На каждое ремесло требуется отдельный навык.
- (Int) - знание истории вашего ремесла, выдающихся деятелей, особенностей его использования на разных планетах
- (Dex) - умение создавать что-либо своими руками

Уклонение (Dex) - умение уклоняться от атак

Хитрость 2 (Cha) - когда вы лжете, вы не нервничаете, как большинство добропорядочных граждан, и оттого труднее понять, что из того, что вы сказали, правда, а что только похоже на нее. Пользуйтесь этим навыком, чтобы обмануть или перехитрить кого-то, посеять замешательство, заставить кого-нибудь повернуться в указанном вами направлении или просто принять безобидный вид.

Чувство правды (Wis) - то, насколько хорошо вы различаете правду и ложь и понимаете мотивы собеседника, его настроение и поверхностные эмоции


Умения Силы (Force Powers) (ЧС): 6 СО
Броски: Чувствительность к Силе + указанный Атрибут, сложность определяет мастер, базовая - 7. -1 сл. на броски умений Силы (Обучение 1)
Каждое применение умений ТС дает 1 временный пункт темной стороны.
Умения Силы, требующие тренировки, покупаются за свободные очки (2 СО за умение) или за опыт (7 ОО за умение).
Игромеханически умения Силы в большей степени достоинства, нежели навыки. Они не имеют разных уровней владения - все определяется тренировкой, врожденной чувствительностью к Силе и атрибутами персонажа.

Видеть Силу (Wis) 7 кубов, сл.6 - вы можете почувствовать присутствие Силы в существе или обнаружить кого-либо могущественного в Силе, исследуя течения и эманации Силы вокруг вас.

Влияние на разум (Cha) +1 кубик и -1 сл. на все броски (6 кубов, сл.5) - вы можете использовать Силу, чтобы воздействовать на ощущения другого человека или сделать ему телепатическое внушение.

Выкачать энергию (Cha) 5 кубов, сл.6 - вы можете разряжать элементы питания, батарейки и подобные источники энергии, делая электронные устройства и энергетическое оружие бесполезными, пока батарейки не будут заменены или перезаряжены.

Вылечить себя (Sta) 5 кубов, сл.6 - вы можете использовать Силу, чтобы вылечить повреждения, полученные вами; лечит 1 уровень здоровья за каждый успех, бросок можно сделать раз в полчаса.

Двигать объект (Int) 7 кубов, сл.6 - вы можете перемещать предметы или живых существ, используя Силу.

Затуманить чувства (Wis) 7 кубов, сл.6 - с помощью этого умения вы можете сделать так, чтобы вас не заметили и/или не услышали. Каждые два успеха вычитают 1 успех на бросках цели, связанных с восприятием. Умение действует количество раундов, равное числу успехов. За каждую цель, кроме первой, сложность броска повышается на 1.

Захват Силы (Int) (ТС) 7 кубов, сл.6 - вы можете нанести вред одному противнику, найдя энергетические линии в его теле и с их помощью сжав какой-либо внутренний орган или сдавив горло.

Защита Силы (Sta) (ТТ) 2 СО: 5 кубов, сл.6 - вы можете воспользоваться Силой для того, чтобы улучшить свою сопротивляемость атакам, основанным на Силе, окружив себя подобием силового щита.
1 успех / +1 на броски поглощения урона против умений Силы / 3 раунда
2 успеха / +2 на броски поглощения урона против умений Силы / 5 минут
3 успеха / +3 на броски поглощения урона против умений Силы / Сцена
4 успеха / +4 на броски поглощения урона против умений Силы / 3 Сцены, но не дольше 8 ч
5 успехов / +5 на броски поглощения урона против умений Силы / Сутки
6 успехов / +6 на броски поглощения урона против умений Силы / Неделя при условии, что каждые сутки вы тратите 8 ч на непрерывный сон и не видите кошмаров

Иллюзия (Cha) (ТТ) 2 СО: +1 кубик и -1 сл. на все броски (6 кубов, сл.5) - вы можете использовать Силу, чтобы проявлять зрительные или слуховые образы, кажущиеся совершенно реальными тем, кто их воспринимает; каждое использование этого умения для того, чтобы подвергнуть живое существо опасности или сильно напугать его, считается умением ТС.

Молния Силы (Int) (ТС) 7 кубов, сл.6 - вы можете призвать темную сторону, чтобы поразить одну или более целей смертоносными зарядами энергии.

Предвидение (Wis) 7 кубов, сл.6 - кидает мастер - вам снятся чересчур реальные сны, которые могут сбыться; а могут и не сбыться (тренировка не требуется, броски делает мастер); также вы можете пытаться через медитацию прозреть будущее - подобное использование умения возможно только при наличии специальной тренировки (ТТ).

Скрытность Силы (Wis) (ТТ) 2 СО: +1 кубик и -1 сл. на все броски (8 кубов, сл.5) - с помощью этого умения персонаж может затеряться в потоках Силы, чтобы избежать обнаружения методами, связанными с Силой.

Страх (Cha) (ТС). 5 кубов, сл.6. Страх - это путь на темную сторону. Вы можете манипулировать Силой, чтобы узнавать, что страшит людей и обращать этот страх против них, делая их более восприимчивыми к темной стороне.

Телепатия (Wis) 7 кубов, сл.6 - вы можете использовать Силу, чтобы установить ментальную связь с целью. По этой связи можно обмениваться отдельными короткими мыслями, например "Вперед!", "Помоги!" или "Опасность!". Передать древний трактат или объяснить, как отремонтировать грависани, у вас не получится, независимо от того, насколько хорошо вы владеете Силой.

Удар Силы (Int) +1 кубик и -1 сл. на все броски (8 кубов, сл.5) - вы можете атаковать одного или нескольких противников, используя Силу; для попадания по каждому из противников требуется хотя бы один успех; обычно это умение позволяет сбивать противников с ног, для нанесения вреда требуется 3+ успехов по одному противнику.

Усилить способность (Sta) 5 кубов, сл.6 - вы можете обратиться к Силе, чтобы на короткое время увеличить свою Силу (Str) или Ловкость (Dex).

Усилить чувства (Wis) 7 кубов, сл.6 - вы можете обратиться к Силе, чтобы усилить свои чувства.

Эмпатия (Wis) 7 кубов, сл.6 - с помощью этого умения вы можете воспользоваться Силой чтобы понять глубинные мотивы человека, его желания, намерения, цели.

Достоинства (9 СО + 2 за расу)

Оружие ситха: защита
Требование: Бой: Оружие джедая 3
(4 СО/9 ОО) - вместо Уклонения вы можете кидать Бой: Оружие джедая для защиты от атак и раз в раунд не тратить на этот бросок действия

Уловка разума (ЧС) - за расу (2 СО / 6 ОО) - вы получаете +1 кубик и -1 сл. на все броски Влияния на разум и Иллюзий. Это достоинство не отменяет необходимости приобретать умение Силы, требующее тренировки, за отдельную плату.

Сосредоточение (ЧС) (2 СО / 6 ОО) - вы получаете +1 кубик и -1 сл. на все броски Скрытности Силы и Удара Силы. Это достоинство не отменяет необходимости приобретать умение Силы, требующее тренировки, за отдельную плату.

Острые чувства - слух (1 СО)
Вы обладаете очень острым слухом, обонянием, зрением или вкусом. Сложность всех бросков, связанных с соответствующим органом чувств (к примеру, Мудрость + Восприятие для того, чтобы услышать едва заметный шум, почувствовать яд в пище или заметить приближающегося противника) уменьшается на 2. Для каждого органа чувств это достоинство надо брать отдельно.

Склонность к компьютерам (1 СО)
У вас прирожденный талант к работе с компьютерной техникой, в результате чего сложность всех бросков, связанных с починкой, конструированием или работой на них, уменьшается на два.

Склонность к механике (1 СО)
Вы прекрасно разбираетесь во всех механических устройствах (заметьте, что это достоинство не включает в себя электронные устройства, подобные компьютерам). Сложность понимания, починки или работы с любой разновидностью механического устройства уменьшается на два. Тем не менее, это достоинство не поможет вам управлять каким-либо транспортным средством.


Недостатки
Темный Секрет (2) - ситх
У вас есть какая-то темная тайна, которая, в случае её открытия, может вызвать смятение у окружающих и даже сделать вас отверженным. Хотя этот секрет занимает все ваши мысли, он будет проявляться только время от времени и случайно. В противном случае, он будет не так сильно влиять на вас.

Фобия (3) - джедаи
Вы испытываете непреодолимый страх перед чем-то. Вы инстинктивно и нелогично отступаете перед объектом вашей фобии, испытывая при этом перед ним страх. Наиболее распространенными объектами фобии являются животные, насекомые, открытые или закрытые пространства, толпы, высота и так далее. Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с объектом своей фобии, вы должны сделать бросок Воли. Сложность броска определяет Рассказчик.
3 - Если бросок неудачен, вы должны будете отступить. Если бросок провален, вы отступаете и получаете 2 пункта ТС.
То, какие именно фобии доступны в той или иной хронике, решает Рассказчик.

Враг (2) - враги учителя (двое), убили его, но пока не знают о Санделе, однако если узнают, могут захотеть убрать свидетеля
У вас есть враг или даже группа врагов. Кто-то хочет навредить вам. Значение этого недостатка определяет, насколько сильными являются эти враги. Самые могучие враги (целый мандалорский клан, влиятельная политическая партия, могущественный темный джедай и т. д.) могут стоить пять пунктов, тогда как кто-то из равных вам по силе джедаев не потянет больше, чем на один пункт. Вы должны определить, кем является ваш враг и что стало причиной его ненависти к вам.


Дополнения (5):
Контакты 2
Артефакт Силы 2
Ранг 2 - ученик
Связь с Силой 3 (ЧС)
Точка опоры* 1

И артефакт, и точка опоры - один и тот же предмет. Кулон из розового кварца в виде сердечка (на цепочке) - память о родителях (на самом деле о настоящей матери, но он ее не помнит). Для него этот кулон имеет эмоциональную значимость - воспоминания о времени, когда в его жизни не было учителя. Как артефакт в критический момент оказывает поддержку в Силе (эффекты на усмотрение мастера).
Инвентарь
Световой меч, комлинк, одежда, необходимые нужности.
Кулон из розового кварца в виде сердечка на цепочке - всегда носит на шее.