[D&D 5] Светочи Нентира | Партия


Рада Меллорн

Заявка на рассмотрении
Автор:   ionrika
Раса:   Полуэльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мириам Блэкмор

В игре
Автор:   Аликтус
Раса:   Человек
Класс:   Варвар (Фанатик)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Рослая - практически под два метра - крепко сложенная женщина с длинными светло-​серыми волосами, обычно завязанными в косичку и обёрнутыми вокруг шеи. А цвет кожи и янтарные глаза только подчёркивают то, что Мириам - практически чистокровная нератка. На вид ей можно дать где-​то под тридцать лет - но определённо не больше. В целом, лицо и речь у Мириам не слишком эмоциональна - по крайней мере, пока дело не касается сражений. В сражении же можно порой поймать взглядом весёлую, практически маниакальную ухмылку, с которой она орудует своим двуручным клинком.
Что до снаряжения - то почти всегда Блэкмор кутается в синий льняной плащ с капюшоном - хотя последний накидывает только в случае необходимости, предпочитая иметь максимальный и не усложнённый ничем обзор (и определёно не боясь за то, что её голова открыта для шального удара). Под плащом как правило одет комплект брони из нескольких стальных пластин, прикрывающих жизненно важные органы, перчатки и поножи - а также перевязь и пояс с несколькими сумками для мелких, но ценных вещей. Впрочем, больше внимания привлекает оружие - здоровый двуручный меч, которые Мириам обычно носит на плече. На его фоне даже как-​то теряются топорики на поясе - видимо, предназначенные для "особых случаев".
Характер
Как уже было сказано выше - Мириам наслаждается сражениями. Если точнее - ей нравится побеждать, а не просто причинять боль (хотя это тоже весело, чего юлить). Причём победа - это не только лично перебить всех врагов - но и, к примеру, отбить направленный на товарища меч, расстроив чужой план. Или запугать кого-​то, заставив молить о пощаде и унижаться.
В остальном... Ей нравится богатство, когда можно пить хорошие вина и спать на мягкой перине. Ей нравится власть, когда можно делать то, что позволено "не только лишь всем". Что до моральных терзаний в духе "поступай с другим так, как хочешь, чтобы с тобой" и прочих духовных дилемм - то тут решающую роль играет целесообразность. Иногда выгодно быть благородным, сейчас что-​то пожертвовав - но в итоге оставшись в выигрыше. Иногда - нет.

Мотивация: "Узнать мир". Мириам до своего освобождения видела лишь жестокость и сражения, и понятия не имела о всём том многообразии, из которого состоит мир "обычных людей".
Недостаток: "Привычка - вторая натура". Довольно сложно избавиться от старых привычек и замашек - особенно когда ты всю жизнь считал их единственно правильными и единственно существующими.
Недостаток: "Тёмное прошлое": За время бытия в культе Мириам успела вдосталь пограбить как странствующих торговцев, так и обычных жителей деревень - так-что может статься, что кое-где её лицо могло отложиться в памяти местных.
История
Не меньше чем бандитами, земля долины Нентир полнится и различного рода тёмными культами - и Мириам является членом одного из таких культов. Пусть и бывшим членом - но всё-же другой жизни она не знала и не помнила. Но обо всём по порядку, конечно-же.
Даже первые воспоминания Мириам были связаны с культом Бэйна - точнее местом, где они жили. Старая заброшенная крепость вдали от цивилизации, которую они кое-как восстановили (и продолжали восстанавливать) своими силами. Впрочем, это не мешало культистам совершать набеги и налёты, благодаря которым у них появлялась еда, одежда, оружие... И пополнение. В основном похищали подростков или даже вовсе детей, чтобы промыть мозги и присоединить к отрядам. Тем, кому везло пережить первые несколько боёв, вырастали из ранга "мясного щита". Мириам и сама была такой - наверняка похищенной в одном из таких налётов. Впрочем, тогда это её не беспокоило. Точнее, она даже об этом не задумывалась. Всё что беспокоило культистку - еда, тренировки, сон и служение Бэйну. И налёты. Да уж, за это время она успела натворить немало дел. Но всё плохое (как и хорошее) имеет свойство когда-нибудь заканчиваться. Так и один из налётов на лагерь разбойничьей банды окончился неудачей - почти всех культистов перебили. а сама Мириам чудом пережила смертельные для любого другого ранения, пусть и попала в плен. Хотя на месте разбойников это было довольно странно - едва-ли за неё кто-то бы торговался или платил. Возможно, пленители просто не знали что делать с Мириам и решили пока подержать так - и быть-может даже завербовать. Но в дело снова вмешался случай - на сей раз в виде совсем молодого человека, который решил в одиночку напасть на разбойников. как нельзя вовремя, надо заметить - многие тогда ещё не до конца зализали раны и противопоставить что-то свежему и полному сил всаднику оказалась банально нечего. Тем-более что этот самый всадник освободил Мириам, которая не упустила свой шанс и поквиталась с разбойниками, довершим разгром. и вот тут перед ней впервые возникла нужда думать самостоятельно, без приказов лидера или командира. Вернуться к "своим" - тем, что её бросили умирать, снова оказавшись в круге убийств и смертей... или прислушаться к предложению Оуэна, который обещал показать другой мир. Мир. где всё не крутится вокруг принципа "убивай или умирай", где есть "нормальные" люди (что бы это не означало). А поскольку у Мириам было время подумать в плену, да и раж фанатика за это время отступил - то выбор был очевиден.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кей Энсон/Эрик

В игре
Автор:   Zeec
Раса:   Человек
Класс:   Плут/Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Человек еще достаточно молодой, но уже с некоторыми признаками седины. И нездоровья... Может показаться бледным. Особенно вечером, ближе к ночи.
Характер
Себе на уме разумный. Раньше он был вполне компанейским человеком, даже с учетом того, что делал это чаще всего ради того, чтобы облапашить кого-нибудь. Проблемы с совестью? Нет, никаких - они сами виноваты в том, что поверили в очевиднейшую чушь и вообще недосмотрели за тем, что им предлагают. В общем, это стиль жизни.
Прошлой жизни... в последнее время Эрик задумывается над тем, что с ним произошло и собирается начать все заново - только понять, как. И в каком качестве. Он же раньше занимался исключительно обманом - а теперь обрел настоящие, пусть и недобрые силы... Кажется, теперь стоит все делать по-другому?
И еще: что бы кто не говорил, но Эрик (это имя известно очень близким людям, которых можно пересчитать по пальцам одной руки) дорожит близкими и старается отдавать долги.
Идеал: Я должен стать кем-то значимым или иначе вписать свое имя в историю.
Привязанность: Я в свое время выдал одну подделку за достаточно ценный предмет, и лишь недавно узнал, где находится НАСТОЯЩИЙ артефакт.
- Друзей и товарищей нельзя забывать и предавать. Просто нельзя.
Слабость: в свое время я обманывал многих. Очень многих, и не упомню их точное число. А они наверняка меня помнят...

Враг: Квентин Трехрукий - нет, у него две руки, но всем, кто с ним сражался, показалось иначе... Достаточно опасный авторитет, который в одно время едва не убил Эрика... Точнее, подумал, что убил. И лучше бы этому заблуждению держаться и дальше.
Покровитель: некий друид помог мне выжить, когда я в очередной раз был в бегах. Теперь любое животное может оказаться вестником от него и попросить о помощи.
Пагубное пристрастие: драгоценные камни. И янтарь. Но лучше всего черные опалы. В последнее время они кажутся Эрику красивее любых других предметов.

Причуда чародея: когда я сплю, то кажется, что я не дышу и вообще мертв.
При сотворении заклинаний все вокруг на миг кажется темнее и мрачнее
Примета: бледность. Ближе к ночи она неизменно проявляется.
История
История Эрика началась в приюте. Родителей он не знал, да и вообще, кажется, все ожидали, что этот паренек, которого сколько ни корми, а все равно норовит ветром унести, не протянет долго. Всем казалось. Хах, они не были правы.
Впрочем, это прошло, затем были улицы, были... обманы. Да, карманничество парню в шайке удавалось хуже всех. Зато он был убедительным. Очень убедительным. И смог подглядеть пару трюков у остальных зазывал. Что ж, с тех пор и появился торговец зельями-от-чего-угодно, талисманами удачи, реликвиями (нет, не из ближайшей канавы... был один мастеровой по всякому-разному, в доле...), практикующий волшебник (фокусы - ловкость рук и вам все верят!) и знаток карт сокровищ.
Это продолжалось долго. Но не могло продолжаться вечно. Первой ласточкой была одна облава (ох, не стоило продавать слабительное одному выскочке из благородных под видом лекарства от болезни деликатного характера!), от которой тогда Мартин Васейо спасся лишь благодаря бегству в леса и помощи одного друида (у которого был еще (наверное) зуб на бла-агородного любителя очень избыточной охоты), который еще не дал городскому жителю заблудиться и поесть волчьей ягоды. Охх, этого человека(ли?) Эрик не забудет.
Наверное, были даже знаки... оглядываясь назад, плут может сказать, что они точно были. И призывали к переменам. Конечно, тогда он их проигнорировал.
Другой город, другое имя и даже внешность. Подслушанная по дороге история об одних руинах, идея, подготовка, воплощение... Да, та вещица была даже магической. Но она только светилась при особых условиях. И её удалось впарить одному не последнему лицу в Гильдии... Ну и тогда нужны были деньги: один знакомый серьезно приболел. Весьма. при встрече Эрик понял: это уже первые шаги в могилу. Бросить?.. Того, кто не раз помогал, подстраховывал, еще с тех улиц? Когда будет сделано все, то да. И то, похороны тоже чего-то стоят...
Деньги были получены, вор - разыгран. Только вот времени на побег и смену личины было меньше. чем привык Эрик...
Эта история должна была завершиться - избитого до полусмерти мошенника напоследок напоили одним ядом - у Квентина было хобби... Нет, то вещество не годилось для серьезных дел - вкус был преотвратный. Зато для точки слишком о себе возомнившего шарлатана оно подходило прекрасно.
Только он очнулся. И немного другим. Сердце билось медленнее обычного, холод ощущался немного иначе... Он вернулся из мертвых. Точнее, пробудившаяся сила помогла человеку не умереть в этот раз.
Путешествие, лечение поиск средств, новая личина и ознакомление с новыми силами... И след той самой вещи, подделка которой так изменила жизнь шарлатана... Может, стоит начать все с нахождения чего-то стоящего? Да, подойдет. И нужно собрать людей... и не-людей, готовых вместе с ним рискнуть заглянуть туда. куда не проникал солнечный свет. Хотя, в последнее время темнота перестала быть проблемой...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хали Кривошип-Шатун

В игре
Автор:   Главрыба
Раса:   Гном
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Крепкая молодая гномка среднего роста с веснушчатым лицом, курносым носом и агрессивно-розовыми волосами, собраными в два хвоста. Носит на себе кучу всяких металлических штуковин, большая часть которых вроде и должна работать, но не работает. Вооружена здоровенным разводным ключом, выполняющим роль молота. Обычно ездит верхом на небольшом механическом медведе по имени Борис.
Характер
Хали оптимистичная, жизнерадостная, старается не унывать перед лицом трудностей и всегда готова поддержать друзей. Она ценит свободу во всем и для всех, любит мастерить магические безделушки и очень-очень любознательна. Еще многого не знает об обитателях долины и их традициях, и иногда попадает в неловкие ситуации из-за этого.
Ее мотивация - исследовать мир во всем его прекрасном многообразии.
Ее слабость - желание всем доказать, что она может справиться с чем угодно.
История
Отец Хали был горным гномом из почтенного ремесленного рода Кривошипов, владеющего тайными подземными мастерскими, а мать лесной гномкой из семьи Шатунов, водящих дружбу с медведями. Непонятно, как эти двое вообще нашли друг друга, но вместе они не жили, и маленькая Хали каждые несколько месяцев переезжала от одного родителя к другому. Ей, в общем, это было в радость, она с одинаковым удовольствием мастерила металлические безделушки в горных кузнях и училась языку зверей на тайных лесных тропках, не видя в этом никаких противоречий. Наоборот, ей казалось что обе ее семьи смогут отлично поладить и многому научиться друг у друга, стоит только захотеть. Разумеется, у родственников было другое мнение. И те, и другие мертвой хваткой держались за свои древние традиции, не желая ничего менять в привычном укладе вещей.
Когда Хали достигла возраста, в котором гном считается взрослым и больше не нуждается в опеке родителей, ее поставили перед выбором, где она хочет поселиться окончательно и начать приносить пользу своему клану, забыв про всякие глупости, навеянные непутевыми родственниками. Выбор оказался слишком тяжел, так что гномка в конце концов выбрала третий вариант и втайне ото всех сбежала из дома, прихватив лишь самые необходимые вещи и своего ручного механического медведя.
До этого она лишь мельком видела "большой мир", и даже не представляла насколько он большой на самом деле. И сколько в нем всего интересного можно найти! Новые народы, новые места, древние руины и неизведанные дебри, десяти жизней наверное не хватило бы чтобы это все понять и изучить, но Хали твердо решила попробовать. И хотя мир не всегда был добр к гномке, ее непробиваемый энтузиазм и жизнерадостность помогли преодолеть все преграды и даже найти новых верных друзей, которые не меньше нее любили приключения и открытия.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Оуэн Вульфкат

В игре
Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Ростом высок (без малого шесть футов). В плечах широк, сложением крепок. Темноволос, кареглаз. Молод (19 лет), собой хорош. Доспехи, щит с символом Корда - рукой, сжимающей две молнии, табард с родовым гербом, меч, верный конь - всё при нём. Не парень, а мечта всех окрестных девушек (некоторые из которых уже успели побывать в его постели).
Характер
Молод. Храбр. Наивен. Импульсивен. Воспитан на сказаниях о героических подвигах и настолько твёрдо намерен совершит таковой подвиг сам, что у него только два пути - либо стать героем, либо стать героем в другом смысле.

Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие.
Идеал: Слава. Я должен стать героем, достойным легенд!
Привязанность: Моим братьям досталось лучшее наследство, но я намерен превзойти их.
Недостаток: Я не могу пройти мимо двух вещей: возможности совершить ПОДВИГ и симпатичной девушки.
Недостаток2: Я совершенно не умею считать деньги и часто оказываюсь на мели (и вынужден просить денег у семьи).

Геральдический символ: волчья голова, держащая в зубах меч, символизирующая преданное служение.
Инструктор: Городской стражник. Управление толпой и сохранение мира – это специальности вашего инструктора
Фирменный стиль: Энергичный. Вы смеетесь во время боя, когда ваша кровь кипит в жилах. Самое большое счастье для вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке.
История
Оуэн - младший из трёх сыновей небогатого рыцаря Грейсона Вульфката, небогатого рыцаря, владельца маленького земельного надела и башенки, гордо именуемой замком, рядом с Фолкрестом. Детей у сэра Грейсона было много: трое сыновей и две дочери, а наследство у него было небогатое: старший сын, Бредлин, должен был унаследовать замок, средний, Дарселл, подался в городскую стражу, старшей дочери, Обри, так долго искали достойную партию, что она сбежала из дома с группой авантюристов, младшая дочь, Кэтрин, - пока что девушка на выданье (семнадцати лет), а младший сын, Оуэн... он из древних легенд о геройских подвигах знал верный способ для младшего сына пробиться наверх - избрать путь странствующего рыцаря! Более приземлённые старшие братья криво усмехались (возможно, думая, что, по крайней мере, их не слишком умный младший братец не пытается расчистить себе путь к наследству с помощью яда), а вот отец, напротив, поддерживал такое желание своего сына (возможно, потому, что ну надо же было его куда-нибудь сплавить?).
Итак, юный Оуэн упорно упражнялся во владении оружием и верховой езде, и вскоре стало понятно, что он вырастет в сильного и красивого юношу. В пятнадцать лет Оуэн начал вместе с фолкрестскими солдатами и Дарселлом Вульфкатом, своим средним братом, принимать участие в патрулировании земель провинции, и тогда же он впервые убил человека - кого-то из банды разбойников, нападавших на путников, шедших Королевским трактом. Дикие звери, разбойники, кобольды, другие монстры - список побед юного рыцаря рос, каждую крупную победу он отмечал обильными и шумными возлияниями в одной из таверн Фолкреста с угощениями, азартными играми и последующим пробуждением рядом с какой-нибудь симпатичной простолюдинкой. Юный рыцарь сумел завоевать расположение части сограждан, особенно среди женского пола (а вот среди родителей девушек и их женихов, если таковые наличествовали, он, напротив, пользовался обратной репутацией).
Но однажды случилось то, что рано или поздно должно было случиться - очередная пассия Оэуна пришла к нему с известием, что она беременна от него. Юноша был в растерянности - что делать? - жениться он на девушке не мог, потому что его отец был категорически против брака с простолюдинкой, и вообще известие о беременности его прошлой любовницы застало его, когда у него уже была новая. Родители девушки настойчиво требовали у юноши либо жениться на ней - ведь их дочь, с ребёнком от другого мужчины, теперь никто не возьмёт замуж! - либо компенсировать причинённый ущерб. Брак был невозможен, сэр Грейсон был категорически против, а чтобы компенсировать ущерб, нужны были деньги, и большие... и Оуэн знал, каким способом он может их добыть...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тарнаж Апатархат

Персонаж мертв
Автор:   Тзаангор
Раса:   Драконорождённый
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:7 [-2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность


Высокий, массивный, с обаятельной мордашкой и тёплого оттенка чёрной чешуёй, Аратархат служит образцом физической красоты, в котором черты полудраконов идеально сочетались с обликом гуманоидных рас.
Массивный чёрный пластинчатый доспех дополняет его облик весьма угрожающим ореолом. Ясно, что в бою к такому воителю лучше не подходить - хотя тогда неясно, почему в его правой лапе вместо подходящего оружия сверкает лишь платиновое колечко.
Характер
Тарнаж необычайно общителен и приятен в общении для расы, которая большею частью рычит и фыркает огнём, и он это знает.
Он знает цену хорошего анекдота, и сам не против посмеяться над собою, в то же время стараясь не походить - а быть праведником из легенд.
Благородные идеалы справедливости и чести не пустой звук для существа, стремящегося быть паладином Бахамута, но сколько же искушений набрасывается на него!
Слабые, прячусь за законы и чужие спины, насмехаются над полудраконом. Воины прячут усмешку, когда видят нечеловеческое существо около себя. Владыки сего мира, защищённые собственным могуществом или деньгами, могут унизить честь Паладина, не зная сами об этом.
И в таких случаях Тарнаж гневно кланяется, прячу усмешку в глубинах рта, и долго топит в глубине души мысли, чёрные, как чешуя его рождения. И его Матери.

● Персонализация:
История

Через много лет, паладины Багамута, освобождая болотные деревушки от власти "Тирана Чёрной Чешуи", с удивлением признали в нем последователя заклятого врага - Тиамат. Тарнаж яростно открестился от этого, и гордо повозгласил, что "нашёл собственный путь!"
Паладины, мягко уговаривая, сумели убедить его в истинности своего пути - хот больше всего потрясло "Тирана" то, что один из них предложил безоружным сразиться с вооруженным Апатархатом - а его выведенная доктрина гласила, что это невозможно!
Вступив в их Братство, Тарнажу пришлось многое переучивать. И новая клятва его была такова:
ДОГМАТЫ ПОКОРЕНИЯ

Через некоторое время до Апатархата дошли некоторые слухи о слугах Тиамат, промышлявших в городке под названием - Фолкрест.
Он отправился туда один, повинуясь уставу своего ордена - и не успел разглядеть засады!
По его природной неуклюжести, культисты легко стащили паладина с седла, пырнули несколько раз кислотными кинжалами, и забрав все снаряжение и деньги - за исключением спрятавшегося от их взора священного символа Бахамута - бросили Тарнажа умирать.
Но когда чёрному драконорождённому вредила кислота? И встав, он с новою яростью решил преследовать обидчиков.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.