Джализия Сурвэнья
Автор: |
|
Дух |
Раса: |
|
Дикая Эльфийка |
Класс: |
|
Танцовщица Клинка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рост: 173 см // 5'8'' Вес: 58 кг // 128 фнт Возраст: 117 лет Цвет кожи: оливковый Цвет волос: светло-коричневый Цвет глаз: зелёный Прозвище/фамилия: Свежий Ветерок (с эльфийского) Довольно крепко сложенная, как для эльфийки, воительница с крупными, отнюдь не изящными чертами лица: широкий нос и скулы, пухлые губы, мощная челюсть. Её образу не достаёт той привычной утонченности, что свойственна иным эльфам и во многом внешним видом своим она ближе к людским женщинам, чем одной из Тел'квессир. Может именно потому отнюдь не уродливая Джализи выглядит скорее суровой, нежели привлекательной? Зато не возникает никаких сомнений в том, что эта девица с устрашающего вида клинком на поясе умеет как сама держать удар, так и вдарить как следует в ответ. За последние годы, проведённые в путешествиях по долине, наряд её претерпел довольно серьёзные изменения, и ныне уже мало что напоминает те диковинные обмотки, в каких Сурвэнья впервые выбралась из родных болот. Добротный кафтан с защитными вставками, широкий кожаный пояс, усеянный лёгкими, но от того не менее смертоносными, клинками, витиеватый длинный лук за плечами - одно из немногих напоминаний о покинутой родине, - да полупустой рюкзак, потому как Джализия всё ещё предпочитает путешествовать налегке, не обременяя себя лишними вещами. И лишь густые, каштановые волосы эльфийки, зачастую собранные в тугие косы или ещё более практичный конский хвост, украшают странные, ловко вплетённые в них безделушки, собранные, казалось бы, из того, что попалось девушке под руку. Часть культуры и традиций эльфийских отшельников Долины? Волшебные обереги на удачу? Или же просто случайное хобби? Поди разберись!
Характер
Персонализация: Черты характера: Впереди у нас сотни жизней, но этот мир так велик! Возможно ли познать его целиком? Боги ошиблись раз в этом мире существуют вещи, которых быть не должно! Идеал: Действия. Лучше рискнуть и ошибиться, чем сидеть сиднем, выжидая момента. (Хаотичный) Привязанность: Мой народ слишком долго притесняли - нам пора что-то менять! Слабости: Меня всегда недооценивали, но я докажу всем, что они ошибались! Мне нет места ни среди своих людей, ни среди чужаков. Холодный, пристальный взгляд пронзительных зелёных глаз и сурово поджатые губы - вот то выражение лица, с каким Джализия смотрит на мир последние несколько сезонов. Ей не свойственны богатые, взрывные эмоции, которые легко заметить или прочесть. Легкий прищур, едва сместившаяся бровь, приподнятый уголок губы. Но не стоит считать эльфийку бесчувственным монстром, равнодушным к происходящему вокруг неё. Может ныне она и похожа лишь на ещё одну путешественницу с большой дороги, авантюристку, решившую испытать свою удачу, но сердце и душа Сурвэньи всё ещё принадлежат родному племени и тому укладу жизни, к которому её смолоду приучали старейшины и Наставница. Но если постичь душу или прочитать эмоции девушки может стать для многих непосильной задачей, слова и поведение её - совсем иная история. Прямолинейная и любознательная, Джализи не склонна скрывать свои намерения или ходить вокруг да около, когда кто-то или что-то привлекает её интерес. Будучи человеком действия, она нередко поступает опрометчиво, чем создаёт немало проблем для себя и тех попутчиков, коим не повезло находиться подле эльфийки. Добавьте сюда лёгкий налёт надменности и превосходства, который эта без сомнения талантливая волшебница, даже не отдавая себе в том отчёта, проявляет по отношению к "чужакам", и становится понятно, почему за прошедшие несколько зим с момента выхода в Большой Мир Сурвэнья всё ещё с трудом находит общий язык как со своими товарищами по отряду, так и со случайными попутчиками.
История
Мудрая Женщина, что принимала роды у матери Джализии, сказала той, что её дитя родилось под дурным знаком. "Кровавая слеза", что прочертила небосвод незадолго до празднования очередного Лунного Банкета, посвящённого Сехаин. Ей суждено было накликать беду на всё племя Тири Китор. Но когда уже юная эльфийка, всё это время страдавшая от слишком уж пристального внимания сородичей, наблюдавших за каждым её шагом, увидела свою тридцать вторую зима, ей выдалась возможность доказать всем, что повитуха ошиблась, а то событие, каким или чьим бы знаком оно на самом деле не являлось, прошло более чем за две недели до её появления на свет. «Если это дурное знамение, то почему повторяется с подобной регулярностью, а никто так и не пострадал? И если оно действительно опасно, то сколько ещё других событий, приключившихся за эти дни, попали под его влияние? Почему вы вините меня, но не видите ничего плохого в похлёбке, что изготовила Нериса во время той же кровавой слезы? Илесиром клянусь, уж скорее она погубит нас всех, чем я принесу вред племени!» Конечно же, подобные выходки лишь убеждали окружающих в том, что с маленьким ребёнком что-то не так. Девочка росла также, как и остальные её сверстники: училась стрелять из лука и охотиться, искать и принимать дары природы там, где иные смертные расы долины попытались бы отобрать их силой, даже изучала основы тонкого искусства Плетения, перенимая тайны старейшин. Но при этом некая искра в ней и впрямь горела куда сильнее, чем в её братьях и сестрах по племени. И именно эта неугомонная искорка заставляла весьма серьёзную девчушку регулярно идти на конфликты с наставниками. Причём делать это даже тогда, когда по сути Джализи соглашалась с ними! Ей рассказывали о тех временах, когда чужеземцы лишь прибыли в долину Элсир, вынудив их предков покинуть священные топи, и она неистово кивала, ощущая всю печаль и негодование в словах рассказчика. Но стоило тому закончить, как энергичная эльфийка принималась с огоньком в глазах вещать о том, что им уже сейчас нужно действовать, нужно что-то предпринимать, пока короткоживущие вновь не повторили этих печальных ошибок прошлого. Мудрые женщины показывали её как исцелить оленёнка, заплутавшего в болотах и пострадавшего во время нападения местного хищника, а Сурвэнья отправлялась на охоту, в попытке истребить виновника этой маленькой трагедии. Ей рассказывали об опасности руин, оставленных после себя Эн’Тель’Квессир, а Джализия искренне удивлялась, почему племя не сотрёт их в порошок, вернув природу того места в её исходное состояние…
Многочисленные споры и выходки дерзкой соплячки становились уже чем-то обыденным в жизни племени, и хотя число их со течением времени уменьшалось, настроения самой девушки не менялись, как и разочарованные, осуждающие взгляды соплеменников, продолжавших видеть в ней юного, необузданного бунтаря. Успехи же Сурвэньи в арканных искусствах превосходили все ожидания, что лишь ещё больше усиливало опасение старейшин на её счёт. Ни для кого не было секретом, что, по их мнению, Джализи вскоре накличет беду на народ Тири Китор. И хотя искренняя и честная девушка никогда не причиняла вреда никому из своего народа, заверения её не могли переменить чужих мнений или же избавить эльфийку от всеобщего неодобрения. В конце концов, даже её собственная стойкость начала подходить к концу. Не желая более быть обузой сородичам, как и терпеть их подозрительность и недоверие к себе, она открыто спросила на совете племени (куда ворвалась без спроса), что же ей, такой непутёвой, делать дальше! Подобная прямолинейность повергла в шок многих и даже повидавшие много зим старейшины не могли так сразу ответь на её наглый, но весьма разумный вопрос. - Ты не веришь словам и суждениям тех, кто старше тебя. Считаешь, что они ошибаются, - с едва скрываемым ядом в голосе заговорила та самая Мудрая Женщина, что помогла Сурвэньи появиться на свет. – Так покинь наши болота, посмотри на мир за пределами этих земель. Взгляни, как живут однодневки, лишённые благословения Кореллона! Быть может, их жизнь покажется тебе привлекательнее… А может ты наконец-то откроешь глаза и перестанешь доставлять окружающим проблем! Ступай! И помни – даже если ноги забудут дорогу сюда, то сердце всегда поможет тебе найти путь к своему народу.
На что именно надеялась Джализия толком не знала даже она сама. Однако, в тот момент для молодой девушки слова старой даже по меркам эльфов повитухи звучали как наказание. Её изгоняли! Возможно, она и впрямь родилась под дурной звездой… вот только неудачи та сулила лишь ей самой! Никто не торопил и не подгонял Сурвэнью, не выводил силой за пределы лагеря, даже не следил за ней. В какой-то момент, отчаявшись, она даже подумывала о том, чтобы проигнорировать “совет” старейшин, но… это ничего бы не изменило. Она бы всего лишь вернулась к тому, с чего начала. Выжидала, пока беда сама нагрянет к ней. Это было против всего того, во что юная эльфа верила, что она считала частью самой себя… Сборы заняли два дня. Не то, чтобы ей много чего пришлось брать с собой в дорогу, но Джализи, даже будучи отнюдь не самым любимым членом племени, не могла уйти не попрощавшись. Учителя, мастера охоты, её братья, Наставница – их было много, и далеко не все они могли отложить свои дела дабы удовлетворить эгоистичную просьбу изгнанницы. Но что такое дни, когда перед ней были долгие годы, возможно даже целые столетия, прежде чем она вновь будет готова вернуться в лоно племени? Вернуться... и быть принятой им. Расставание не было слёзным или слишком длительным. Родственники знали о том, что продолжаться так дольше не могло, а из соплеменников лишь Наставница искренне горевала о потере талантливой ученицы – никто более из молодых Тири Китор не мог сравниться с Сурвэнья в искусстве Плетения. Оставив палатки племени позади, чаровница уже через пару часов едва не заблудилась среди болот, где провела всю свою сознательную жизнь. Вытащив из котомки небольшую карту, что должна была вывести путницу к ближайшим хоженым дорогам, Джализия с досадой признала, что, как минимум, последняя часть “совета” Мудрой Женщины была близка к истине: её ноги запросто могли забыть путь к родным и близким ей людям.
Примерно тогда же, буквально за несколько дней, прежде чем она вышла к людям, девушка увидела последний отблеск своих прошлых жизней. Глядя на едва различимую для иного взгляда, но столь яркую и прекрасную для одного из её племени, картину звёздного неба, она внезапно увидела совсем иные места и пейзажи – куда отчётливее всего, что ей доводилось прозревать ранее! В этом воспоминании Сингрэл - большой вождь и воевода совсем иного племени эльфов, нежели в этой её жизни, - со сверкающим мечом на перевес и в непроницаемой скорлупе, именуемой доспехом, с воинственным криком на устах бросался на толпу уродливых, зеленоватых существ. Вокруг него дюжины и дюжины других воинов его рода вторили своему вожаку, кромсая, обезглавливая и лишая конечностей и жизней огромную орду тех, в ком молодая Джализи признала гоблинов. Но не таких, что единожды доводилось встречать ей самой во время охоты. Впрочем, рассматривать их уродливые формы у волшебницы не было никакого желания, а вот величественный и неудержимый силуэт Сингрэла лицезреть было на удивление приятно, несмотря на кровавое безумие битвы, что разворачивалась вокруг. В конце концов, десятки его товарищей, вся та немалая армия, что смогло выставить племя, пали один за другим, захлебнувшись в этой живой и отвратительной зелёной волне, и Сурвэнья с ужасом осознала, что вскоре та же участь постигнет и её саму. Как долго она сможет отбиваться своим двуручным клинком от этих тварей? Как вскоре её натренированные руки уже не смогут воздеть меч вверх для следующего удара? Когда отточенные столетиями взмахи прекратятся? Она начала считать вдохи и выдохи Сингрэла, искренне опасаясь, что каждый из них может стать и для неё последним... В какой-то миг статный воин, особенно отчаянным, широким взмахом клинка, практически разрубил пополам сразу пятерых гоблоноидов, а остальные в ужасе отпрянули, дав эльфу секундную передышку. То, что произошло дальше, Джализия ещё долгое время не могла понять… Клинок самого Сингрэла с лёгкостью вскрыл его собственную скорлупу, а последний взгляд вождя, печальный, однако умиротворённый, был устремлён отнюдь не на надвигающиеся полчища недругов, но на луну, Полную Луну, зависшую где-то высокого-высоко над ним. В последний миг он прошептал чьё-то имя. Женское имя. Оно было настолько важным, что затмило все остальные эмоции и чувства, включая боль, отдалённую, но всё же пробивавшуюся к эльфийке через барьер транса. Её собственные губы вторили Сингрэлу, шепча Имя… Но когда она очнулась от видения, то не могла вспомнить ни единого его звука. Кем была та эльфийка, к которой павший герой обратился в свой последний миг? Наверное, это было важно. Столь же важно, как и сам факт Приоткрытия Сурвэньей Завесы! И всё же девушке не с кем было отпраздновать этот знаменательный день, да и сами действия этой другой версии её самой повергли Джализи в шок. Подобный поступок казался ей странным, необъяснимым. Своими руками завершить собственную жизнь? Ну уж нет! Она таких ошибок уж точно не совершит!
А вот другие ошибки отнюдь не страшили эльфийку. Как и жизнь среди чужаков. Фенмарел присмотрит за изгнанницей, а она, в свою очередь, сделает всё, чтобы Одинокому Волку не пришлось для этого слишком уж стараться. И всё же, несмотря ни на что, первые месяцы стали для Сурвэньи нелёгким испытанием. Как и говорили сородичи, иные жители долины были странными существами, жившими по своим непонятным законам. Они находили на удивление разумным использовать “посредника” в виде маленьких кругляшей из блестящего металла для обмена вещей. Какой же в том прок, если у неё, Джализи, было что-то, что ей было не нужно, а у другого, называвшего себя торговцем, было что-то, в чём не нуждался он, но что требовалось ей? Почему они не могли просто обменяться не нужными для них обоих вещами, предав им смысл и цель существования в руках других? К счастью, острый ум позволил дикарке довольно быстро освоить систему «монет» и их ценность в обществе, хотя она по-прежнему считала этот обычай странным и нелогичным. Но он был лишь малой частью тех диковин, что заготовило для неё это путешествие длинной в жизнь! Люди и существа, каких ей не доводилось встречать прежде! Огромные жилища, где могли бы разместиться сразу несколько семей, полные людей, шума и запахов различной пищи и напитков! Большие, открытые местности, зажатые меж нагромождений каменных и деревянных строений со всех сторон, где собирались те самые “торговцы”, предлагая ненужные им вещи окружающим! Одежды, изделия из меха, кожи и железа, яркие камни, что, казалось, похитили и запечатали внутри себя свет звёзд, и странные “булочки”, которые после одного укуса буквально взрывались у неё во рту настоящим каскадом вкусов и ощущений. В какой-то момент, Сурвэнья задумалась над тем, что в её изгнании было не всё так уж плохо… Кто знает, может повитуха в действительности пыталась ей помочь, а её колкие слова были лишь уроком, через которой Джализи должна пройти? …конечно, были тут и свои недостатки. Так, ей впервые в жизни приходилось "работать". Вернее, самой искать работу. Эльфийка с ранних лет не гнушалась использовать свои умения и навыки на пользу племени, но если среди сородичей её всё было просто и понятно, то не могла же она, оказавшись в людских селениях, ходить от дома к дому, предлагая подогреть чародейством котёл или поохотиться на мелкую дичь в ближайшем лесу? Или могла?.. На самом деле, примерно с этого и началась её, так называемая карьера авантюристки. Этим странным словом местные жители, казалось, называли всех тех, кто готов был браться за любую работёнку, чтобы наполнить свои желудки едой, а карманы – деньгами. К счастью, её многочисленные магические таланты, как и знания не самой пересечённой местности – в этом урождённая жительница долины Элсир была до невозможности слаба! – но многих тайн и секретов дикой природы, сделали Джализию очень ценным, а порой и вовсе незаменимым соратником для многих из тех, кто готов был пуститься в путешествия не по оставшимся со времён дварфийского заселения дорогам, но путями куда более короткими, а потому опасным. Немногословная, работящая и способная постоять за себя как клинком, так и магией, Сурвэнья была просто посланником богов для многих купцов и странников, не способных оплатить защиту бывалых наёмников. Эльфийка же, не знавшая расценок конкурентов, зачастую соглашалась на сходу предложенные ей суммы, а порой даже на не самые дорогие, но необходимые ей вещи в качестве оплаты собственных услуг проводника и защитника в подобных странствиях, чем многие хитрецы не постеснялись воспользоваться. Нескольких из них, что не слишком хорошо скрывали от неё свои карты, Джализи, конечно, довелось проучить, но куда большему числу таких вот пройдох удавалось обвести девушку вокруг пальца. Но не всегда изгнаннице приходилось путешествовать с подобными отбросами. Порой, боги улыбались Сурвэнье и её умения привлекали внимание людей более честных и открытых. В такие нечастые встречи, родившаяся в северных болотах эльфийка с удивлением задавалась вопросом, что люди делают с таким вот количеством денег – а если измерять в вещах насущных, то получалось даже больше, чем кто-то вроде неё мог съесть или выпить за целый цикл! Не говоря о том, чтобы унести с собой за один присест! С непониманием, но благодарностью глядя на таких вот редких личностей, гордо именовавших себя приключенцами, Джализи печально признавала, что несмотря на прошедшие годы с того дня, как она покинула Тири Китор, ей так и не удалось постичь этот странный мир. Сколько бы девушка не черпала знаний из этого бесконечного болота, осушить его Сурвэнье было не под силу. Конечно, она ещё молода и впереди немало зим, но… сумеет ли она когда-нибудь, вернувшись в родные места, с гордостью сказать, что наконец-то познала мир чужаков?
Навыки
Джализия Сурвэнья Плут 1 / Волшебник (Bladesinger) 4 ур. / высший эльф (лунный) / хаотичный-нейтральный / Чужак Опыт: 6500/14000 Список "достижений": ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (высший): ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский ● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Выбрано: Клинок Зеленого Пламени. ● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Выбран: Первичный. ---------------------------------- Особенности предыстории: Эльфийский соплеменник (исходное "Утгардский соплеменник", изменено) Небольшое поселение диких эльфов на севере Долины Элсир, окруженное почти непроходимыми болотами, отрезано от остального мира не только этим суровым природным препятствием, но и культурными различиями. Довольствующиеся жизнью среди священных топей, эти представители рода долгоживущих совсем иначе воспринимают мир и тому же учат свою молодёжь. У каждого в племени есть своя роль и свои обязанности. Так на вас и ваши таланты обратила свой взор Наставница, Мать Плетения, что обучает юных эльфов тайнам арканы и её взаимодействия с природой вокруг вас. Как часть посвящения во взрослые члены племени, вы отправились в собственное паломничество и лишь вам одним решать, когда оно закончится, но знания, полученные в родных болотах, несомненно помогут вам выжить во внешнем мире. ● Навыки: Магия, Природа. ● Владение: – Инструменты: инструменты картографа, инструменты отравителя – Язык: <нет> ● Снаряжение: <нет> (закупка). ● Умение: Наследие племениУ вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга. ● Персонализация: Черты характера: Впереди у нас сотни жизней, но этот мир так велик! Возможно ли познать его целиком? Боги ошиблись раз в этом мире существуют вещи, которых быть не должно! Идеал: Действия. Лучше рискнуть и ошибиться, чем сидеть сиднем, выжидая момента. (Хаотичный) Привязанность: Мой народ слишком долго притесняли - нам пора что-то менять! Слабости: Меня всегда недооценивали, но я докажу всем, что они ошибались! Мне нет места ни среди своих людей, ни среди чужаков. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Плут [1 уровень] ● Владение – Доспехи: Легкие доспехи. – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. – Инструменты: Воровские инструменты. ● Спасброски: Ловкость, Интеллект. ● Навыки: Анализ, Акробатика, Ловкость Рук, Скрытность. ===== КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Выбрано: Магия, Природа. ===== Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». Текущий урон: 1д6. ===== Воровской жаргон (заменено по согласованию с Мастером) Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Выбран дополнительный язык: Сильван ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Волшебник [4 уровня] ● Владение – Доспехи: нет. – Оружие: нет. – Инструменты: нет. ● Спасброски: нет. ● Навыки: нет. ===== Использование заклинанийЯвляясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику. ЗаговорыНа 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Книга заклинанийНа 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Ваша книга заклинанийЗаклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинанийТаблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Ритуальное колдовствоВы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинанийВы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровнейКаждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний (смотрите врезку «Ваша книга заклинаний»). ===== Магическое восстановлениеВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. ===== Магические традицииПеснь КлинкаПевцами клинка становятся эльфы, решившие отважно защищать свой народ и земли. Обычно, это эльфийские волшебники, которые достигли мастерства в школе боя, основанной на владении клинком и тайной магией. В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, которые отражают возможный урон и позволяют использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. ===== Тренировка Войны и ПесниКогда вы выбираете эту традицию на 2м уровне, вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. Выбрано: Скимитар. ===== Песнь КлинкаНачиная со 2го уровня, вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью Клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь Клинка наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью. Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами. ===== Увеличение характеристикПри достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. 4й уровень: Черта. ===== ---------------------------------- ЧЕРТЫБоевой Заклинатель (Волшебник 4 уровень) Требование: Способность накладывать хотя бы одно заклинание Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. • Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. • Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. ---------------------------------- Возраст: 117 лет Божество: Фенмарел Местарин, Одинокий Волк ссылкаЯзыки: общий, эльфийский, первичный, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см // 5'8'' Вес: 58 кг // 128 фнт Класс Брони: 13 = 10 (базовый) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 34 = 8 +2 ВЫН + 4 * (4 + 2 ВЫН) Костей Здоровья: 1к8, 4к6 Чувства: Темное Зрение (60 фт). Пассивная Внимательность: 13 [10 +3 БМ +0 МУД] Пассивный Анализ: 16 [16 + 3 БМ + 3 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +9 (+3 ИНТ +3 БМ * Компетентность) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +9 (+3 ИНТ +3 БМ * Компетентность) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ● Выступление: +3 (+0 ХАР + 3 БМ) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи + скимитары. Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты картографа, Инструменты отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар, основная рука (лёгкое, фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д6+3 рубящего урона
- Скимитар, вторая рука (лёгкое, фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д6 рубящего урона
- Кинжал, основная рука (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д4+3 колющего урона
- Кинжал, вторая рука (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д4 колющего урона
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +6 (+3 ЛОВ, +3 БМ), 1д8+3 колющего урона
- Кинжал, основная рука (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д4+3 колющего урона
- Кинжал, вторая рука (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ), 1д4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестные заговоры: 4 (Волшебник 4 уровня) + 1 (раса) Известные заклинания: 12 (Волшебник 4 уровня) Ячейки магии: 1 уровень - 4 ячейки. 2 уровень - 3 ячейки. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 4 шт. (Волшебник 4 уровня) +1 (раса). - Клинок Зеленого Пламени (Green-flame blade) ссылка
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие) Длительность: Мгновенная Описание Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях. - Починка (Mending) ссылка
Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Описание Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. - Лассо Молнии (Lightning lure) ссылка
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 15 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Описание Вы создаете хлыст молний, поражающий одно существо по вашему выбору в пределах дистанции, которое вы можете видеть. Цель должна сделать успешный спасбросок Силы или будет притянута на 10 фт. по прямой линии к вам, а также получит 1d8 урона электричеством, если таким образом окажется в 5 футах от вас. Урон заклинания возрастает на 1d8 на 5 уровне (2d8), 11 уровне (3d8) и на 17 уровне (4d8). - Луч холода (Ray of frost) ссылка
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт. На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). - Сообщение (Message) ссылка
Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Описание Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 12 шт. (Волшебник 4 уровня) 1й УРОВЕНЬ:- Доспехи мага (Mage armor) ссылка
Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Описание Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. - Сигнал тревоги* (Alarm) ссылка
Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов Описание Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. - Обнаружение магии* (Detect magic) ссылка
Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Описание Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Падение перышком (Feather fall) ссылка
Школа: Преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 фт. от вас начинаете падать Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, небольшое перо или кусочек пуха Длительность: 1 минута Описание Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. - Щит (Shield) ссылка
Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Описание Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. - Поглощение стихий (Absorb elements) ссылка
Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, которую вы совершаете, получив урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Описание Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1d6 этого вида, после чего заклинание заканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. - Безмолвный образ (Silent image) ссылка
Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Описание Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее. - Волна грома (Thunderwave) ссылка
Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-фт. куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Описание От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. 2й УРОВЕНЬ:- Теневой клинок (Shadow blade) ссылка
Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2d8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или мечете его, оно рассеивается в конце хода. После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вызвать меч в вашу руку. На больших уровнях: Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3d8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4d8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5d8. - Невидимость (Invisibility) ссылка
Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Описание Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. - Дыхание дракона (Dragon’s breath) ссылка
Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, острый перец Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закончится, существо может использовать действие, чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости, и получить 3d6 урона выбранного типа при неудачном спасброске или вдвое меньший урон при удачном. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 2. - Корона безумия (Crown of madness) ссылка
Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким способом, на ее голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание оканчивается.
Инвентарь
ХП: 21/34 // КД: 13 / 16 (Доспехи Мага или Танец Клинка) / 19 (Доспехи Мага и Танец Клинка) Ячейки заклинаний: 2/4 (1й уровень), 2/3 (2й уровень) Способности:- Магическое восстановление: (продолжительный)
- Танец Клинка: (1/2) (короткий или продолжительный)
Подготовленные заклинания: 4 (Волшебник 4го уровня) + 3 (Интеллект) - Доспехи мага
- Щит
- Безмолвный образ
- Невидимость
- Теневой клинок
- Дыхание дракона
- Корона безумия
Опыт: 6500/14000 Список "достижений": ---------------------------------- [ Исходное богатство]: 160 зм. ---------------------------------- [ Магические вещи:] Рубин боевого мага ( Обычная чудо-вещь (требуется настройка заклинателем)) - 0 зм, 0 фнт, ссылкаИспещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преград амагии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается. Износостойкая книга заклинаний ( Обычная чудо-вещь) - 0 зм, 3 фнт, ссылкаЭта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем. [ Расходники в сумке]: - Рационы (1 день) — 5/5.
- Бурдюк (вода) — 4/4.
[ Надето]: 108.5 зм, 21.3 фнт. - Комплект дорожной одежды — 2 зм, 4 фнт.
- Длинный лук — 50 зм, 2 фнт.
- Колчан — 1 зм, 1 фнт.
- Стрелы х 20 — 1 зм, 1 фнт.
- Скимитар х2 — 50 зм, 6 фнт.
- Кинжал х2 — 4 зм, 2 фнт.
- Износостойкая книга заклинаний — 0 зм, 3 фнт.
- Кошель — 0.5 зм, 1 фнт.
- Монеты х65 — 0 зм, 1.3 фнт.
[ Удобный Рюкзак] (+2 зм, +5 фнт): 20.5 зм, 22/35 фнт. - Рацион (1 день) х5 — 2.5 зм, 10 фнт
- Инструменты картографа — 15 зм, 6 фнт
- Контейнер для карт и свитков — 1 зм, 1 фнт
[ Приторочено к рюкзаку]: 10.5 зм, 15 фнт. - Бурдюк (вода) — 0.5 зм, 5 фнт
- Верёвка, шёлковая (50 футов) — 10 зм, 5 фнт
[ Безделушки]: - Деревянный медальон с резным символом Фенмарел Местарин.
- Костяное кольцо, в которое продеты многочисленные кусочки пергамента.
[ Скакун]: 4 зм, 123/480 фнт. - Седло, ездовое — 0 зм, 25 фнт
- Седельные сумки — 4 зм, 8 фнт
- Корм (1 день) — 0.25 зм, 50 фнт
- Стрелы х 60 — 3 зм, 3 фнт.
- +содержимое рюкзака — 0 зм, 37 фнт
---------------------------------- Загруженность (текущая): 21.3 фнт ( 40/80/120) Загрузка: нет. Деньги: 13.25 зм (160-146.75=13.25). В монетах: 10 зм 30 см 25 мм (пересчитано из 13.25 зм) Расходы/доходы (стартовый баланс - 13.25 зм):
|
Миндартис Винтермер
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Миндартис (или для близких знакомых Дарт) никогда не отличался спокойным характером. Едва где-то что-то происходило интересное, он тут же оказывался там, чтобы увидеть своими глазами. Приехали артисты в деревню? Ещё до того, как они разложились, он вылавливает среди них шпагоглотателя и закидывает вопросами, смотря восхищённым взором, или устраивается чуть ли не вплотную с менестрелем, исполняющим баллады. Охота на медведя? Несмотря на юный возраст он стоит с рогатиной в первых рядах... За это он, кстати, чуть и не поплатился - лапа хозяина леса оставила шрам на лице Дарта, однако это никоим образом не охладило его пыл. Спустя несколько лет он один ушёл в лес и через некоторое время вернулся со шкурой ранившего его зверя. Нет, это не была месть, не было злобы. Был только азарт.
История
В родной пограничной деревушке оказалось слишком скучно, и Миндартис отправился путешествовать по свету. То совершенно один, то прибиваясь к бродячему цирку он непрерывно искал приключений. Особо удачные он записывал и клал на музыку, но пока что сильно выдающегося ещё не случилось. Полуэльфу хотелось чего-нибудь, чтобы сага о его приключениях распространилась по всему свету, прозвучала хоть по разу в каждом трактире, пересказывалась вечерами у тёплого очага... В очередной город он прибыл вместе с бродячим проповедником, и тот проводил барда к старому знакомому, ветерану местной стражи. Несколько часов они поговорили о делах минувших дней, сражениях, произошедших здесь, барду так же предложили ночлег в благодарность за помощь в пути, однако долго рассиживать Дарт не любил и не собирался - ближе к ночи он уже бегал по городу, интересуясь кто из караванщиков на следующий день двинется дальше. Такой нашёлся ближе к полуночи - в свете ползущих слухов купец полагал, что имеющейся охраны ему недостаточно, и после небольшой демонстрации умений полуэльф был принят. Наутро уже состоялось знакомство с коллегами, среди которых взор барда выцепил Джализию (которую Винтермер принял изначально за полукровку, как и он сам, однако при дальнейшем знакомстве выяснилось, что это не так). Дарт решил оставаться с этим караваном, покуда он продолжает идти вперёд, однако планы несколько изменились после нападения. Мелкие паршивцы мало того, что смогли уйти, так и умудрились прихватить с собой сумку с важными документами каравана (скорее всего гоблы даже не знали, что прихватили что-то ценное), и бумаги было необходимо вернуть. Чтобы сильно не ослаблять защиту повозок, в погоню было выделено всего два охранника - Миндартис и Джализия, а так же купец уговорил помочь троих спутников - дварфа, тифлинга и полуорка. Компания получилось разношёрстной, однако сработали на удивление слаженно, и бард невольно заинтересовался спутниками. И чем больше они разговаривали, тем сильнее трезвонило его чувство Приключения, так что когда те в итоге разошлись с караваном, Винтермер увязался за ними, умудрившись прихватить с собой и коллегу-эльфийку.
Навыки
Миндартис Винтермер Бард 5 ур. / Полуэльф / хаотично-нейтральный / аутлендер ---------------------------------- Возраст: 35 лет Языки: общий, эльфийский, драконий, дварфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см. Вес: 65 кг.
Класс Брони: 16 (14 + 2 ЛОВ) Очки Здоровья: 38 (10 на 1 уровне, +7 за следующие) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10. ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 10 (0) [2 очка] МУД 10 (0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
Спасброски: ловкость и харизма СИЛ 0, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ 0 , МУД 0, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+3 БМ)
● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 МНВР) ○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 МНВР)
○ Магия/Аркана: 0 ● История: +3 (+3 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 МНВР) ○ Природа: +1 (+1 МНВР) ○ Религия: +1 (+1 МНВР)
○ Уход за животными: +1 (+1 МНВР) ○ Проницательность: +1 (+1 МНВР) ● Медицина: +3 (+3 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МНВР) ● Выживание: +6 (+3 БМ +3 Компетентность)
○ Обман: +4 (+3 ХАР +1 МНВР) ● Запугивание: +9 (+3 ХАР +3 БМ +3 Компетентность) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Убеждение: +4 (+3 ХАР +1 МНВР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние Оружие: простое, скимитары, рапиры, короткий меч, лёгкий арбалет. Инструменты: Лютня, виола, барабан, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира - 1д8+5 (+3 ЛОВ +2 от Дуэлянта) урона, +6 к попаданию (+3 ЛОВ +3 БМ).
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 выносливость, +2 харизме ● Языки: общий, эльфийский, драконий, дварфийский ● Навыки: История, Медицина
Классовые умения и особенности: Бард [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние – Оружие: простое, шпага, скимитар, короткий меч, лёгкий арбалет – Инструменты: Лютня, виола, флейта ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: Выступление, Запугивание, Акробатика ● Черта: Оборонительный дуэлянт. (Взято на 4 уровне) Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки. ===== ● Мастер на все руки: + БМ\2 для всех навыков, где не используется БМ. ● ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ● Коллегия мечей. (Гайд Ксанатора) Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Цветение клинков. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (шпага)
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: барабан ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.» – Идеал: Слава. «Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.» – Привязанность:«Моё имя должно войти в легенды.» – Слабость: «В жизни на полную катушку нет места осторожности.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Злая насмешка, Починка, Магическая рука
Подготовленные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово - Лечение ран - Опознание* - Усыпление ● 2 уровень - Раскалённый метал - Дребезги ● 3 уровень - Ужас - Леомундова хижина*
Инвентарь
Экспа: 7250 (14000) ХП: 24/38 || КБ16 || статусы: - Вдохновение Барда: 0/3 Ячейки закл.: 1ур. (0/4), 2ур. (0/3), 3ур. (0/2) Заговоры и подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечащее слово - Лечение ран - Опознание* - Усыпление ● 2 уровень - Раскалённый метал - Дребезги ● 3 уровень - Ужас - Леомундова хижина* ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Шпага - Меч хобгоблина
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Механический амулет (minor, common) - раз в день позволяет объявить бросок атаки равным 10. (Гайд Ксанатора) - Поясной кошель с деньгами - Мифрильный Чешуйчатый доспех (minor, uncommon) - 14 КБ + 2(ловк) (23ф), нет штрафа к скрытности.
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Флейта
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) — 4х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см - Жемчужина - Кольцо с печаткой в виде извивающейся змеи ---------------------------------- Ездовая лошадь со сбруей. Наборный доспех (привязан к седлу) Деньги: 11 зм (Cеребро и медь вперемешку) Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Герда Лойс
Автор: |
|
Eleanora |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Она из тех, кто любит принимать вызов, но не лезет на рожон, с лёгкой улыбкой идя через жизнь. Герда, она как своенравная тигрица, заботится только о своих интересах и интересах тех, кто ей дорог. На остальных ей, в сущности, всё равно, но под настроение может помочь или напакостить, если те заслужили. Хорошее воспитание она растеряла за годы скитаний и тренировок, потому, ведёт себя и общается как умеет. Впрочем, после потери семьи, становиться примерной девицей она и не собиралась, считая что действия красноречивей и эффективней слов слов. А если уж до слов доходит, то не сдерживается, говорит что думает и редко об этом жалеет.
История
Родившись в городе Эшпурта на востоке далёкого Амна, Герда оказалась единственным поздним ребёнком в семье изготовителя луков и арбалетов, и дочь постоянно вертелась в мастерской отца, познавая основы изготовления и использования этого оружия. Это ремесло было весьма востребовано в этих местах и потому, жили они средне, но безбедно... до времени, когда появился конкурент с юга. Он никак не мог перебить устоявшийся круг покупателей и вынужден был терпеть убытки в то время как дело Эдри Лойса, так звали отца Герды, продолжало процветать. И потому, в один день, после того как оружейник возвращался со встречи с заказчиком партии луков, его схватила по доносу стража и на суде, он был обвинён в убийстве одного из клиентов. Труд знаменитых теневых воров Амна был оплачен, улики сфальсифицированы на высоком уровне, судья подкуплен, и Эдри оказался в тюрьме, в то время как жена и дочь остались без кормильца... Зиму в холодных застенках Лойс-Отец не пережил.. С этого начались сложные времена и для Герды и для матери её Элькги. Им пришлось перебиваться тем, чем умели, беря взаймы у знакомых, постепенно теряя уважение, превратившись из семьи уважаемого в округе мастера в бедняков... а дело добившегося победы южанина процветало. И он не скрывал своего злорадства. И как будто это недостаточно плохо, ближайшей зимой, мать Герды застудилась и заболела. Все домашние заботы свалились на рыжеволосую девочку. Кое-как, перебились до весны, но денег на лечение не было. Герда была достаточно крепкой и здоровой, болезнь её обошла. Но весной, Элькга умерла... Это был конец пути. В успевшем опостылеть за это время родном городе её больше ничего не держало. И потому, она продала из дом знакомому отца, на часть вырученных денег достойно похоронила мать, а с остальными, собрав что было полезного и можно было взять с собой, в том числе лёгкий арбалет ещё отцовской работы и колчан болтов, вышла из ставшего неродным дома... Один, последний шаг был совершён ей прежде чем покинуть ночью город - она, используя купленное масло, подожгла лавку того, кто разрушил жизнь её семьи и улизнула из города в суматохе. Герде Лойс на тот момент было всего двенадцать лет. Но она выдержала это испытание. И была полна решимости начать новую жизнь.
Где пешком, а где и с караванами, истратив почти все остатки денег, Герда добралась до другого Амнского города - Криммора, так же известного как Город Караванов. И обнаружила, что без связей, без денег, долго она в городе вряд-ли проживёт. А идти выживать в леса - ни навыков нужных, ни снаряжения... пережившая потерю всей старой жизни девочка было отчаялась, но тут на помощь пришёл парнишка по имени Вилен, увидев в новенькой потенциал. Он сам из сирот был, да только из городских, ведь тут, как она в последствии узнала, орудовала цельная банда беспризорников и прочей шпаны, ибо поблизости не было приюта. Всех этих ребят объединяло одно - на них всем было плевать и они старались выживать. Где берясь за работу, буквально за еду, а где и откровенно разбойничая... и Герда нашла с ними много общего, быстро влившись в их компанию. Ей нужна была опора... ну и навыки выживания в большом городе. Почти год пролетел незаметно, и притом, Герда была почти единственной, кого ни разу не поймали. За это время она изучила и закон улиц. и принципы по которым они строятся, а так же, быть настороже, на что многим другим не хватало концентрации. Ну и конечно, приспособилась и воровать и замки взламывать. Куда ж без этого в этакой нехорошей компании? За этими буднями, она почти позабыла о том горе, что приключилось с ней в родной Эшпурте. Но та банда не стала ей второй семьёй. За это время они разошлись, пересобрались, пропадали в застенках стражи, исчезали у родителей, если таковые ещё имелись... и всё шло своим чередом, до одной роковой встречи. Встречи тринадцатилетней Герды Лойс с Эрхартом Футцем, могущественным чародеем. Началось всё с того, что наша беспризорница решила обокрасть одинокого путкика в изношенной лоскутной лоскутной мантии. Но попалась. Однако когда увидела, что этот немолодой полуэльф не проявил к ней враждебности, а лишь спросил, она не стала убегать. Нетипично было это, и потому, она ответила, что без этого тут, увы, не выжить, еды не осталось и вообще... почему он не попытался первым делом огреть её палкой? Завязался разговор, в котором выяснилось, что он в сущности, понимал её, однако в отличие от Герды, имел способности, дабы выбраться из такого положения... и не факт, что у этой рыжей девчонки не найдётся подобного. Затем, странник поделился сухпайком и водой и продолжил беседу. Как и многие чародеи, Эрхарт Футц, как он представился, был весьма искусен в общении, но в странствиях особо не с кем поболтать. Подобные чувства испытывала и она, ведь в последний раз по душам она болтала только с Вмленом, который ныне куда-то пропал. К вечеру, они разошлись, довольные встречей. Товарищам Герда о нём ничего не сказала, но в последующем, пока чародей оставался в Кримморе, она частенько его навещала ради столь необходимого общения и жажды нового, а он... он был не против столь любознательной компании. Однажды, он обмолвился о том, что скоро покинет город, что немало огорчило Герду. Но прощаться было ещё рановато, она чувствовала это... и вечером того же дня, имел место конфликт между двумя бандами из-за ворованного золота, который обернулся дракой, затем перешёл в кровопролитие, в котором приняла участие и Герда, застрелив из того самого арбалета двух подростков. Однако, в конце концов, врагов оказалось больше, она убежала и скрылась, а стража пришла на место слишком поздно. В этот раз... это не была месть, была защита, но чего? Золото всё равно ей не досталось а она... она убила?.. К ночи, она пришла в себя, переночевала в укромном месте на одном из чердаков, и с раннего утра, кинулась искать Эрхарта. В городе ей было опасно оставаться, а уйти из него с ним виделось хорошим вариантом... она чувствовала, что он не откажет. Странника она догнала у западных ворот. И он не отказал, даже с лёгким смешком порадовался, что возможно, из неё получится хорошая помощница.
И вот, вдвоём, они покинули город Криммор, отправившись в долгое путешествие к северу вдоль Берега Мечей. Сдружились они с друг-другом, и полуэльф опекал ей в пути. Именно он и стал ей второй семьёй на долгие годы. Постепенно продвигась северней, сквозь большие и малые города, дикую мастность и опасности, с которыми чародей вполне справлялся. Однако, в этом путешествии она научилась ориентироваться в дикой природе, особенно в лесах, которых было дюже много на их пути, добывать себе пропитание самостоятельно, благо арбалет был весьма хорош для охоты, а так же хорошо прятаться, когда дело пахло жареным. Эрхарт не хотел, чтобы с ней что-то случилось и потому, объождение угроз поощрял. А Герде, как дело доходило до боя, было видно, на что способен её спутник... что пробуждало ещё больший интерес! И потихоньку, Эрхарт выявил, что талант к магии есть и у неё! Только из иного источника, но это не помешало бывалому заклинателю раскрыть этот талант. Хоть и сформировать что-то осмысленное и полезное девушке удалось совсем нескоро. Интерес она пытала и Замечен был и её навык в стрельбе из арбалета. И Эрхарт знал, кто мог бы его развить до хорошего уровня. Чего таланту пропадать, верно? И потому, дорога привела их в Даггерфорд. Где осел и работал инструктором старинный знакомый Футца, мастер-стрелок Дархон. Когда-то, они были в одной группе искателей приключений до того, как она распалась. Но в отличии от Эрхарта, которому его природа не давала сидеть месте, тот вернулся в родные края. Где этого дворфа спутники и нашли. Лукам он предпочитал арбалеты, и потому, весьма подходил для поставленой задачи - обучить Девочку всем премудростям стрельбы из арбалета. Бывший следопыт был весьма удивлён, увидев на пороге знакомое лицо, да ещё и в компании девочки-подростка. Ещё удивлённей тот стал, услышав просьбу... к удивлению Герды, ведущий аскетичный образ жизни, у Эрхарта нашлось чем оплатить полный курс. А затем, после некоторого времени обучения, чародей отправился ещё севернее, оставив Герду на попечение старого товарища. Дворф был строг и сварлив, но не отметить того, что начинающая арбалетчица схватывала всё на лету. Чародей временами покидал их, исчезая на месяц-два, но обызательно возвращался навестить старого друга и узнать, как успехи у Герды, а как он рассказал Дархону о магическом даре девушки, занялись и им, благо второй наставник сам имел доступ к подобным силам и вдвоём, они направили её по тропе изучения таинственной магии следопытов. Тяжкое время то было для Герды, но как известно, тяжело в ученье, легко в бою. Кстати и бои, практика, тоже случались в течение этого обучения. Пусть её и подстраховывал кто-то из наставников, задания она должна была выполнять сама, чем хитрый дворф совмещал полезное для девушки и для общества. Учил выслеживать зверей, людей и гоблиноидов - напасти, которая терзала окрестные земли, пусть и не переходя в большой поход. В племени гоблинов-налётчиков, или банде хобгоблинов, захватившим форпост у дороги и мнивших его своей крепостью, мало приятного. Не говоря уже о разбойниках, в изобилии паразитирующих на торговых путях Берега Мечей. Так или иначе, примерно к совершеннолетию, тренировка Герды была завершена. И ей не терпелось использовать то, чему научилась, на практике. В этих вылазках, она не полностью опробовала вкус приключений, и ей хотелось ещё! И без этого поводка, которым являлся надсмотр наставников! И вот, через некоторое время, в тщательно донесённой сквозь года летней дате дня рождения Герды Лойс, и Эрхарт и Дархон приподнесли дары и дали свои благословления следовать дорогой, что когда-то вела и их. Ну а дальше, кто как. Дворф сразу же начал диктовать, чего не стоит делать, и как себя не стоит вести, Полуэльф по своему обыкновению лишь тихо посмеивался, словно зная что она не послушает, и лишь дал ей напутствие - "Не унывай, какой бы безнадёжной не была ситуация. Как бы близко ты не была к страшной гибели, подумай о том, что пережила и переживёшь, совершила и совершишь, если справишься. И это поможет тебе одолеть любую преграду.* После этого, тепло попрощавшись с этими такими непохожими, но ставшими родными стариками, Герда собралась, и пустилась в путь.
И всё последующее время. она практиковала свои навыки, берясь за любую работу, что ей казалась перспективной, выполняла и в одиночку и в компании других таких же искателей, в группах которых она не осталалась надолго... Одно забыли учителя вбить мадмуазель Лойс в голову - детали морали и общественных норм, акцентируя внимание на ей самой и как мир вокруг реагирует на её деяния. Потому, она по сей день балансирует на самой грани пучины эгоизма. И потихоньку, наёмная арбалетчица, жаждущая и мир повидать и себя показать, продвигалась проторенными дорогами на восток. Пыл, в общем, скоро угас. Но интерес к путешествиям и заработкам не иссяк, скорее, это стало для неё любимой работой и образом жизни. Сама того не заметив, она за срок около трёх лет прошла едва ли не половину Фаэруна, оказавшись в долине Элсир, где и встретилась со своими новыми спутниками.
Навыки
Герда Лойс Следопыт 5 ур. / человек / хаотично-нейтральная / беспризорница
Возраст: 21 год Языки: общий, эльфийский, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес:65 кг. Класс Брони: 15 = 12 Модифицированный гамбезон (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 44 = 10 +2 ВЫН + 4*(6+2) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 от расы] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БД) ● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БД) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БД)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 БД +2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ● Выживание: +5 (+3 БД +2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Простое, Воинское. Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
b]ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Тяжёлый охотничий нож (кинжал, лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ): 1к4+3 колющего/рубящего урона (2 атаки в ход)
Дальние атаки: - Тяжёлый модифицированный арбалет. (Боеприпас (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, тяжёлое): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль: стрельба), 1к10+3 колющего урона (2 атаки в ход)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Акробатика ● Черта: ЭКСПЕРТ В АРБАЛЕТАХ: •Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете •Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. •Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонус-ным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.
=========================================================================== Классовые способности:
● Владение: – Доспехи: легкие, средние, , щиты. – Оружие: простое, Воинское. – Инструменты: - ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: Выживание, Проницательность, Внимательность. ● Черта, взятая на четвёртом уровне: МЕТКИЙ СТРЕЛОК: •Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. •Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. •Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
1 уровень. ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: Люди и Гоблиноиды. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избран-ных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. (источник гоблинского языка)
1 уровень. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: Лес - избранная местность Герды Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местно-стью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
•Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. •Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. •Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. •Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. •Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. •Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
2 уровень. БОЕВОЙ СТИЛЬ: Стрельба: Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атаку-ете дальнобойным оружием.
3 уровень. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ: Вы можете действием потра-тить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы со-средоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень ис-пользованной ячейки заклинаний вы можете ощу-тить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и эле-ментали. Это умение не раскрывает местоположе-ние и количество существ.
3 уровень ● Архетип: Охотник: Способность 3-го уровня: Убийца колоссов. Ваше упорство может поверг-нуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополни-тельный урон только один раз в ход.
5 уровень. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Особенности предыстории: Беспризорница ● Навыки: Скрытность, Ловкость рук ● Владение: Воровские инструменты, Набор для грима. ● Умение: Городские тайны: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанность: Я в неоплатном долгу перед полуэльфом, что сжалился и помог мне.
Слабость: предпочту убить кого-нибудь во сне, нежели в честном поединке. ---------------------------------- Известные заклинания: 4 шт.
1 ур. Метка охотника. (1д6 при попадании атакой, бонус к выслеживанию) Удар Зефира. (Гайд Ксанатара) (+1д8 силовым полем к одной атаке на протяжении заклинания) Лечение ран. (1д8+2 +1д8 за уровень ячейки выше первого)
2 ур. Бесследное передвижение (+10 к скрытности в радиусе при касте, длится час)
Инвентарь
Инвентарь:
Опыт: 7250/14000
ХП: 44/44 || КБ 15 || статусы: -
Ячейки заклинаний : 1ур. (4/4) , 2ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1 ур. Метка охотника. (бонусное действие, концентрация) В. Удар Зефира. (бонусное действие, концентрация) (Гайд Ксанатара) В. Лечение ран. (действие) В.С
2 ур. Бесследное передвижение (действие, концентрация) В.С.М
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Тяжёлый модифицированный арбалет - 50 зм - Тяжёлый охотничий нож - 2 - 40 арбалетных болтов - 2
[Надето] - Одежда путешественника -2 - Модифицированный гамбезон (статы клёпаной кожи) - 45 - Первый кошель с деньгами на поясе (8 серебряных и 5 медных) - Второй кошель с деньгами за пазухой (5 золотых) - контейнеры для арбалетных болтов - 2
[Прощальный подарок Дархона] - Ночные очки (выглядят как горнолыжная маска с кожаной окантовкой) Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. (необычный магический предмет)
[Прощальный подарок Эрхарта] - 2 часовых браслета (Выглядят как наручные часы с закрытым циферблатом, поверх наручей) Когда вы носите этот амулет и совершаете бросок атаки, вы можете не бросать d20 и просто выбрать значение 10 на кости. Это свойство нельзя использовать повторно до следующего рассвета. (Обычный магический предмет) (Изм. Гайд Ксанатара) [-50 зм]
-2 [Рюкзак] -2 крюк-кошка -0,5 трутница с огнивом -0,2 столовый набор -0,04 2 бруска мыла -1 Моток пеньковой верёвки 50 метров -1 рационы на 2 дня -0,2 бурдюк с водой - 2 кандалы - 5 Комплект целителя (10 использований) - 1 спальный мешок
[Лошадь] - 3 Масло (30 использований) - 0,01 мешок для масляных фляг. - 1 моток пеньковой верёвки - 3 рационы на 6 дней - 0,2 бурдюк с водой - 2 Запасной комплект одежды путешественника - 5 закрытый фонарь. - 0,01 мешок для пепла (Пепел листьев омелы) высушенная еловая ветка ===========================================
|
Толберн Хандайр
Автор: |
|
DwarfEng |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Следопыт/Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рослый, подтянутый и крепко сбитый дварф, не отличающийся привычным для бородачей размахом плеч и коренастостью. Из-за этого рядом с соплеменниками Толберн кажется более высоким, худощавым и подвижным, будто клён или ясень среди могучих дубов. Походка у него тоже не основательная и громкая, как у большинства дварфов, а пружинистая и аккуратная, жесты — скупые, без размашистости. Толберн крепко стоит на ногах, как и полагается дварфу, но в нём чувствуется большая гибкость, которой порой нет у остальных сынов Морадина. Толберн часто носит тёмный плащ с глубоким капюшоном, из-под которого трудно разглядеть черты его лица. Чётко видно только пару хмурых тёмно-карих глаз, большой мясистый нос и пышные каштановые усы с недлинной густой бородой, заплетённой в пару косичек. Если приглядеться, то можно рассмотреть глубокую вертикальную морщину, опускающуюся с центра лба аккурат между сдвинутых широких бровей. Если Толберн всё-таки снимает плащ, то оказывается, что под капюшоном он полностью лыс. Предплечья и кисти рук Хандайра покрыты множеством типично дварфских татуировок, переплетающихся в причудливую и непонятную вязь. Одежда Толберна проста и практична: пресловутый плащ, защищающих от непогоды, под которым виднеется добротный кожаный доспех, покрытый металлическими пластинами, широкий пояс, на котором висит пара кинжалов и боевой молот, тяжёлые горные сапоги. За плечами дварфа висят набитый до отказа рюкзак и окованный железом круглый щит.
Характер
Я почитаю Всеотца потому что я дварф, Горма — потому что я воин, Мартаммора Дьюина — потому что я странник. Толберн ХандайрТолберна во многом можно назвать типичным дварфом. Он обстоятелен, рассудителен немного мрачноват и нелюдим, порою по-дварфски упёрт, привязан к своему клану и крепости, иногда может поворчать или затеять дружеский спор, любит выпить и вставить посреди разговора крепкое словцо. Хандейр уважает честный труд и ценит хорошо сделанную вещь, да и сам не прочь молотом у наковальни помахать. Но у него есть и другая сторона, обычно несвойственная дварфам. Хоть внешне Толберн невозмутим и спокоен, иногда накопившиеся эмоции берут над ним верх. В такие моменты его мрачность и спокойствие срывает волной чувств, захлестнувших разум дварфа. В одном случае это проявляется в неуёмном и, зачастую, неуместном веселье, в другом приходит в виде короткой и разрушительной вспышке ярости, в третьем — в неожиданной словоохотливости, а изредка даже в затяжной грусти. Но вскоре наплыв эмоций спадает, и Толберн вновь стает самим собой. Одновременно с этим в Толберне есть несвойственное сынам Морадина желание исследовать и познавать новое. Хоть оно значительно ослабло со времён юношества, но его угольки всё ещё где-то тлеют в душе следопыта. Ведь как бы не ласкали взор стены и знакомые залы родной крепости, какую бы радость не приносила плодотворная работа в кузне, но надо же хоть когда-нибудь выглядывать за ворота и поглядывать на мир? Персонализация: — Черта характера: «Я хочу увидеть мир, что лежит вокруг моей крепости». — Черта характера: «Предки и боги даровали нам свою мудрость и защиту, поэтому я почитаю и уважаю их». — Идеал: «Гармония. Я желаю познавать мир, но не хочу отказываться от традиций моего народа». — Привязанность: «Я буду биться за мой клан и мою крепость до последней капли крови!». — Слабость: «Я молчалив, но если открываю рот, то предпочитаю говорить прямо и ясно, даже если это мне во вред».
История
Толберн родился в тяжёлый час для дварфов долины Элсир. От былого величия горного королевства остались лишь несколько крепостей да протянувшаяся через долину Рассветная дорога — архитектурный шедевр, выстоявший века и не посрамивший честь своих создателей. К большой печали дварфов, дорога — чуть ли не единственное творение подгорных мастеров, что простояло столько лет лишь для того, чтобы увидеть закат клана Хаммерфист. Ныне каменные плиты Рассветного пути порастают травой, мосты разрушаются, а сама дорога стала местом поживы для банд гоблиноидов, шаек орков и обычных разбойников, орошающих вековые камни свежей кровью. Крепости, возведённые на северных отрогах гор Драконьей Стражи, тоже переживали не лучшие времена: запертые на запоры каменных врат и замки дварфской упрямости, они были изолированы от остальной долины и десятилетие за десятилетием приходили в упадок.
Юного Толберна не устраивала такая ситуация. Молодой дварф, сын уважаемого в крепости кузнеца, искренне недоумевал, почему его клан не желает сделать хоть что-то и изменить жизнь твердыни к лучшему. Он задавал вопросы отцу, матери, седобородым старикам и крепостным старейшинам, но всюду ответом были лишь снисходительное покачивание головой и слова «Вот отрастишь бороду подлиннее — поймёшь». Толберну оставалось только недоумевать и тушить пылающий в душе горн эмоций.
Когда ему исполнилось тридцать лет, юный дварф попытался сбежать из родной крепости, но попался стражам врат. В разговоре с отцом он заявил, что хочет посмотреть на окружающий мир своими глазами, а не выслушивать его описание из легенд и сказаний. Но ссориться с семьёй Толберн также не хотел, так что через некоторое время он предложил решение, которое пришлось отцу и матери по нраву: Хандайр стал следопытом, вечным оберегателем крепости от опасностей извне.
Началось долгое обучение, по истечению которого молодой короткобородый юнец превратился в опытного и крепкого воина. Горы и леса вокруг крепости стали для него родным домом, неприветливые скалы и камни — открытой книгой, длительные рейды и ночные вылазки — привычным делом, а гоблины, орки и великаны — заклятыми врагами. Топором и молотом он теперь оберегал покой подземных залов, вставая на пути монстров и чудовищ. Именно среди следопытов Толберн впервые ощутил значение слова «братство» и обрёл верных товарищей по щиту.
Но самым главным было отнюдь не это, а то, что Толберн действительно начал понимать. То ли длина бороды действительно играла какую-то роль, то ли тяжёлые походы и грязь горных троп выветрили из Толберна юношескую горячность, но он действительно начинал понимать стремление сородичей к сидению взаперти. Каждый раз, возвращаясь из рейда, входя в гостеприимно распахнутые врата родной крепости и идя по вырубленным в камне коридорам, Толберн ощущал необычное чувство удовлетворения. Ведь окружающий мир оказался совсем не таким, как он себе представлял несколько десятилетий назад.
Тем временем, в крепости начали бродить тревожные слухи о неизвестной опасности, надвигающейся откуда-то из долины. Гоблины и орки обнаглели, стычки с ними в пещерах и на горных перевалах стали постоянными. Один из жрецов Горма получил тревожное знамение от Хозяина Бронзовой Маски, предвещавшее великую беду. В рейдах стали пропадать дварфы-следопыты, причём даже на территориях, прежде считавшихся лишёнными какой-либо опасности.
Совет крепости сильно обеспокоился и решил выслать несколько отрядов опытных воинов в долину, чтобы понять, что происходит. В один из таких отрядов попал и Толберн.
Навыки
Толберн ХандайрСледопыт (Сумрачный охотник) 4 уровня / Воин 1 уровня / Горный дварф / Хаотичный добрый / Дварфийский следопыт (кастомизированный «Утгардский соплеменник», SCAG) Опыт: 7 250/ 14 000 Начисление опыта: +750 за сражение с хобгоблинами ------------------------------------- Возраст: 73 Религия: Мординсамман (Морадин, Горм, Мартаммор Дьюин) Языки: общий, дварфский + гоблинский [класс] + орочий [предыстория] Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 1.53 м Вес: 69 кг Грузоподъёмность: 270 фунтов (18*15; 90 фунтов — первый порог; 180 фунтов — второй порог) Сопротивление урону: яд Класс Брони: 18 = 14 [доспех] + 1 [Оборона, если надет доспех] + 2 [щит] + 1 [модификатор ЛОВ] Хиты: 44 = 10 + 2 + 6*4 + 2*4 Костей Хитов: 5к10 Инициатива: +3 [модификатор ЛОВ + модификатор МУД] Вдохновения: 0 Тёмное зрение: 90 футов (60 фт. от расы + 30 фт. от архетипа) ------------------------------------- СИЛ 18 (+4) [15 +2 от расы +1 от черты; 9 очков] ЛОВ 13 (+1) [13; 5 очков] ВЫН 15 (+2) [13 +2 от расы; 5 очков] ИНТ 9 (-1) [9; 1 очко] МУД 14 (+2) [14; 7 очков] ХАР 8 (-1) [8; 0 очков] Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +7 ЛОВ +4 ВЫН +2 ИНТ -1 МУД +2 ХАР -1 ------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] — Сила● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) [черта] — Ловкость○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+1 ЛОВ +3 БМ) [класс] — Интеллект○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) — Мудрость○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) [класс] ● Медицина: +5 (+2 МУД +3 БМ) [предыстория] ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) [класс] ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) [предыстория] — Харизма○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты картографа ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:— Боевой молот (универсальное (1к10)): +7 (+4 СИЛ +3 БМ) к попаданию, 1к8+6 (1к10+4) дробящего урона — Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 (+4 СИЛ +3 БМ) к попаданию, 1к4+6 колющего урона Дальние атаки:— Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 (+1 ЛОВ +3 БМ) к попаданию, 1к8+1 колющего урона — Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +7 (+4 СИЛ +3 БМ) к попаданию, 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний:— Сложность спасброска от заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД — Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = 3 БМ + 2 МУД ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: горный дварф ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ и +2 ВЫН ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение: — Доспехи: легкие и средние — Оружие: боевой топор, ручной топор, лёгкий и боевой молоты — Инструменты: кузнец Классовые умения и особенности: Следопыт — Сумрачный охотник [4 уровень] ● Владения: — Доспехи: лёгкие, средние доспехи, щиты — Оружие: простое, воинское — Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Скрытность ===== Избранный враг: гоблиноиды, орки Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ===== Исследователь природы: горы Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ===== Боевой стиль: дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== Архетип следопыта – Сумрачный охотник (XGoE) Сумрачные охотники ощущают себя дома в самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрачных переулках, первобытных лесах и везде где свет тускнеет. Большинство народов попадая в такие места ощущают беспокойство, но Сумрачный охотник смело следует во тьму, стремясь устранить угрозы, прежде чем они попадут в открытый мир. Такие следопыты обычно встречаются в Подземье, но они последуют в любое место, где зло скрывается в тенях. Заклинания Сумрачного охотника:3 уровень — маскировка [disguise self]
5 уровень — трюк с верёвкой [rope trick] 9 уровень — ужас [fear] 13 уровень — высшая невидимость [greater invisibility] 17 уровень — притворство [seeming] ===== Угроза из засады На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия. ===== Теневой взор На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. ===== Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ===== Черта: Низкорослое проворство (XGoE) Требования: Дварф или Маленькая раса Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы получаете следующие выгоды: • +1 СИЛ. • Ваша скорость увеличивается на 5 футов. • Вы получаете владение Атлетикой. • Вы получаете преимущество на броски Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), которые делаете, чтобы выбраться из захвата. ===== Классовые умения и особенности: Воин [1 уровень] ● Владение: — Доспехи: лёгкие, средние доспехи, щиты — Оружие: простое, воинское — Инструменты: нет ===== Боевой стиль: оборона Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ. ===== Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Особенности предыстории: дварфийский следопыт (кастомизированный «Утгардский соплеменник», SCAG) Вы посвятили свою жизнь защите родной цитадели от напастей внешнего мира. С детства вы обучались ремеслу следопыта — стража самых дальних рубежей дварфийских твердынь, того, кто первым примет бой с врагом, задумавшим осадить города Крепкого народа. Умение в одиночку выживать в любых природных условиях — Ваш ключевой навык, равно как и умение сражаться. Впрочем, жизни соплеменников дварфы ценят очень высоко, поэтому следопытов обучают и лекарскому делу. ● Владение навыками: Медицина, Выживание ● Владение инструментами: картографа ● Языки: великаний ● Снаряжение: татуировка на предплечье в виде сжимающего молот кулака и надписи «barak» ● Умение: Знание родиныУ вас превосходные знания не только территорий родного клана, но также местности и ресурсов остальной долины Элсир. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также союзных с ним людей и дружественных организаций. ------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестные заговоры: -Известные заклинания: 3 + 1 [архетип] ===== Метка охотника [ Hunter's mark] 1 уровень, прорицаниеВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ===== Чудо-ягоды [ Goodberry] 1 уровень, преобразованиеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. ===== Удар Зефира [ Zephyr strike] 1 уровень, преобразованиеВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак. Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1d8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 фт. до конца этого хода. ===== Маскировка [ Disguise self] 1 уровень, иллюзияВремя накладывания: 1 действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. ===== Ячейки заклинаний: 3 [ 1 уровень]
Инвентарь
ХП: 44/44||КБ: 18||статусы: - Второе дыхание: 0/1 (короткий отдых) Ячейки заклинаний: 1/3 [ 1 уровень] (продолжительный отдых) Подготовленные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень — Метка охотника [Hunter's mark] — Чудо-ягоды [Goodberry] — Удар Зефира [Zephyr strike] — Маскировка [Disguise self] ------------------------------------- [ Оружие, боеприпасы] — боевой молот — 2 фунта — кинжал — 1 фунт — кинжал — 1 фунт — щит — 6 фунтов [ Броня, одежда и расходники] — чешуйчатый доспех — 45 фунтов — дорожная одежда — 4 фунта — сапоги ложных следов — 0 фунтов Только гуманоиды могут носить эти сапоги. Когда вы их носите, то можете их заставить оставлять следы других гуманоидов вашего размера. [ Сумка хранения] — 15 фунтов Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием. Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 фт. от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. — Складная лодка — 4 фунта Этот предмет выглядит как деревянная коробка 12 дюймов в длину, 6 дюймов шириной и 6 дюймов высотой. Коробка весит 4 фунта и держится на плаву. Её можно открывать и хранить внутри вещи. У этого предмета есть три командных слова, и каждое из них произносится действием.
Первое командное слово разворачивает коробку в лодку 10 фт. длиной, 4 фута шириной и 2 фута высотой. У лодки есть пара вёсел, якорь, мачта и треугольный парус. В этой лодке с комфортом разместятся четыре существа Среднего размера.
Второе командное слово разворачивает коробку в корабль 24 фута в длину, 8 фт. шириной и 6 фт. высотой. У корабля есть палуба, скамьи для гребли, пять пар вёсел, кормовое весло, якорь, палубная каюта и мачта с прямым парусом. На корабле с комфортом разместятся пятнадцать существ Среднего размера.
Если коробка стала судном, оно весит как обычное судно его размера, а всё, что хранилось в коробке, остаётся на судне.
Третье командное слово превращает судно в коробку, при условии, что на борту нет существ. Все предметы на судне, не помещающиеся в коробке, остаются вне коробки, когда та складывается. Все предметы на судне, которые могут поместиться в коробке, оказываются в коробке. — рюкзак — 5 фунтов — спальник — 7 фунтов — столовый набор — 1 фунт — трутница — 1 фунт — кошель (21 зм 8 см 8 мм) — 1 фунт — бурдюк (вода) — 5 фунтов — рационы (2 дня) — 4 фунта — инструменты кузнеца — 8 фунтов — комплект целителя — 3 фунта — щит командира хобгоблинов — 2 фунта — короткий меч командира хобгоблинов — 2 фунта — 1/2 флакона духов — красивый самодельный нож [ Скакун] — ездовое седло — 25 фунтов — уздечка — 1 фунт — седельные сумки — 8 фунтов — рационы (3 дня) — 6 фунтов — 50-футовая пеньковая верёвка — 10 фунтов — горняцкая кирка — 10 фунтов — ломик — 5 фунтов — крюк-кошка — 4 фунта — фонарь (закрытый) — 2 фунта — 2 фляги масла — 2 фунта — лёгкий арбалет — 5 фунтов — 20 арбалетных болтов ֫— 1.5 фунта — контейнер для арбалетных болтов — 1 фунт — кандалы — 6 фунтов — фураж на 5 дней — 50 фунтов ------------------------------------- Деньги: 40 зм 21 см 3 мм Загруженность: 74 фунта / (90;180;270) фунтов Загруженность скакуна: 136,5 фунта/480 фунтов Стартовое снаряжение:200 зм сумка хранения (незначительный необычный магический предмет) сапоги ложных следов (незначительный обычный магический предмет) ездовая лошадь ездовое седло уздечка Итого: 200 зм Закупки:боевой молот (-15 зм) 2 кинжала (-4 зм) щит (-10 зм) лёгкий арбалет (-25 зм) 20 арбалетных болтов (-1 зм) контейнер для арбалетных болтов (-1 зм) чешуйчатый доспех (-75 зм) дорожная одежда (-2 зм) рюкзак (-2 зм) бурдюк (вода) (-2 см) столовый набор (-2 см) 5 рационов (-2 зм 5 см) трутница (-5 см) спальник (-1 зм) инструменты кузнеца (-20 зм) комплект целителя (-5 зм) горняцкая кирка (-2 зм) кошель (-5 см) ломик (-2 зм) кандалы (-2 зм) 2 фляги масла (-2 см) фонарь (закрытый) (-5 зм) крюк-кошка (-2 зм) фляга (вода) (-2 мм) фураж на 5 дней (-2 см 5 мм) седельные сумки (-4 зм) Итого: 15 зм 6 см 3 мм
|
Гронц Бронзхэндл
Автор: |
|
Brilliant |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Гронц - высокий и статный полуорк. Орочья кровь сделала его достаточно массивным и крепким, но и придала его фигуре и лицу угрожающие и даже кого-то пугающие черты. Помимо роста и мышц это зеленовато-серая кожа и выступающие нижние клыки. Последние сильно затрудняют речь полуорка, из-за чего он шепелявит и кажется грубее, чем есть на самом деле. Лицо его многие также назвали бы грубым. Крупный нос и брови, выступающий квадратный подбородок и маленькие глаза этому способствуют. Гронц носит бороду, а его длинные каштановые волосы до плеч распущенны сзади, а спереди заплетённы в две тугие косы. Одевается в одежду, грубо сотканную из меховых шкур. Плащ, набедренная повязка и наручи настолько жёсткие, что могут считаться доспехом. Тёплые сапоги сделаны всё из тех же шкур и дополнительно утеплены. Гронц имеет два одинаковых набора одежды из мягкой кожи, носимые по "доспехом". Это холщовые рубаха и штаны самого простого покроя и тёплая кожаная куртка с мехом (тоже две). Носит он, конечно, один комплект за раз, но всегда имеет с собой сменный. Как друид Гронц носит с собой искусно вырезанный деревянный посох, подаренный его наставником. Есть ещё кое-что, напоминающее Гронцу про лес Март. Это его спутник и компаньон, а по совместительству ездовой лось Подснежник.
Характер
Персонализация: – Черта характера: - Мной руководит жажда приключений. Она и увела меня из дома. - Я настороженно отношусь к незнакомцам. Ма до ли, что у них на уме. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меня-ется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотич-ный) – Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. – Слабость: Я очень сильно шепелявлю из-за больших нижних клыков. Это затрудняет общение с другими разумными. Но общаться мне и не хочется.
Гронц кажется замкнутым и нелюдимым, даже угрожающим. Но это только на первый взгляд. Те, кто узнают его поближе отмечают невероятную доброту и беззлобность полуорка. С другой стороны узнать поближе Гронца довольно сложно из-за его недоверчивости. Но не смотря на всю свою доброту, друид страшен в гневе. Разозлившись, полуорк сметает всё на своём пути, впрочем, он даже в таком состоянии не вредит тем, кого однажды назвал своими друзьями. И даже не смотря на переменчивость настроения Гронц старается не выходить из себя. Но эта же переменчивость и толкает его на приключения и сомнительные авантюры, с другой стороны.
История
Переправа Дреллина - весьма примечательное место. Бурные воды реки Элсир перерезают Рассветную дорогу, мешая купцам и путешественникам продолжать свой путь. Потому население города занято по большей части переправой путников и караванов, а также размещением и обслуживанием людей, желающих попасть в долину Элсир, или покинуть её. Таверны и постоялые дворы занимают львиную долю пространства города. Большие и малые, они с радостью принимают гостей, предлагая им кров, еду и выпивку за справедливую плату. Переправа Дреллина процветает.
Немного в стороне от самой переправы, ближе к лесу находится постоялый двор "Бронзовая рукоять". Не самый крупный в городе, но довольно приличный. Помимо поваров и экономки в нём работает и сам хозяин, Горстэд Бронзхэндл. Уже около тридцати пяти лет это заведение приносит пожилому, но всё ещё энергичному, мужчине неплохой доход.
Вроде бы ничего необычного. Старый холостяк, каких много, открыл дело и работает в своё удовольствие. Мало кто уже вспоминает про те времена, когда ещё молодой Бронзхэнд поселился в городе, как тогда ещё бывший наёмник открывал своё заведение и принимал первых гостей. Затихли разговоры и про его сына. Что за сын? Ведь старик живёт один, верно? Но так было не всегда. Молодой Горстэнд поселился в городе и довольно скоро выкупил пустующее здание в стороне от переправы. Используя накопленные за годы наёмничества деньги он отремонтировал здание и открыл там постоялый двор, названный благодаря отсутствию фантазии в честь хозяина. Спустя год в двери Бронзхэндла постучали. Только вот на пороге вместо гостя мужчина нашёл младенца-полуорка. Горстэнд никогда не отрицал отцовство, но никому, в том числе и сыну, не рассказывал историю рождения мальчика.
Гронц, так был назван ребёнок, рос очень быстро, отцу на радость помогая в хозяйстве и бизнесе. Но что Горстэда печалило, так это тотальное отторжение мальчика местным обществом. Гронц рос нелюдимым. Это сделало мальчика замкнутым, хотя и не озлобило его. В четырнадцать лет полуорк был похож больше на взрослого мужчину, чем на подростка. Именно тогда он и принял решение уйти из города. Отец всё понял. Он не мешал сыну идти своим путём. Гронц отправился в своё первое путешествие, не имея ни цели, ни направления. Больше в городе о нём не слышали. Местные ещё немного посудачили о странном соседе, но со временем перестали вспоминать эти события. Горстэд Бронзхэндл вновь стал обычным горожанином, хозяином постоялого двора имени себя же, каких много.
Гронц же не стал знаменит или богат за эти годы. Но и не сгинул в пути. Несколько лет полуорк путешествовал к югу от Переправы Дреллина. Он нанимался на любую работу и был рад любым заработанным деньгам. В путешествии Гронц скоро заметил, что душа его не лежит к оседлому образу жизни. Ни одно поселение или город им посещённые не привлекали юношу. Полуорку хотелось простора, хотелось жить на природе, в гармонии с ней. Лес Март стал первой крупной остановкой в путешествии Гронца. Там парень привлёк внимание полурослика-отшельника Майло Тенеброса. Молодой полуорк на удивление хорошо ладил с местной фауной, практически не испытывая трудностей в походе через лес. И Майло позвал его с собой в более дремучую часть Марта. Гронц согласился. Так и не найдя себя за несколько лет он был готов идти куда угодно, лишь бы узнать своё предназначение. Дорога далась путникам нелегко. Майло преодолевал густые заросли и буреломы заметно легче, чем Гронц. Полуорк уставал уже после часа пути по тем дебрям, а Тенеброса, казалось было даже легче передвигаться там, чем по более чистому лесу. Юноша постоянно терял полурослика из виду, но каким-то чудом вновь замечал его сквозь ветви и двигался дальше. Но в конце концов путь, продолжавшийся несколько суток, пришёл к своему завершению. Майло вывел Гронца на небольшую полянку, усыпанную цветами. В центре полянки оказался родник с самой вкусной водой, которую полуорку доводилось пить. Майло сказал, что это священное место и что немногие могут добраться до него даже с проводником. Лишь тот, в ком есть потенциал к друидизму может проделать этот путь. Гронц тогда ещё не знал, кто такие друиды, но он почувствовал, что путешествие его окончено. Но впереди будет ещё много дорог, по которым пройдёт молодой друид.
Спустя годы Гронц Бронзхэндл, друид леса Март вновь отправился в путь. На этот раз он оставил не отца, а наставника. Но Майло Тенеброс совсем не был против. Он сразу понял, что этот полуорк не из тех друидов, что остаются на одном месте и просвещают себя одной роще или озеру. Гронц хочет защищать равновесие везде, где только это понадобиться. Полуорк вновь исходил всю долину Элсир, но уже в ином качестве. Недавно его странствия свели друида с группой искателей приключений, которые шли в ту же сторону. И хоть их мотивы скорее корыстны, чем благородны, Гронц всё равно собирался исследовать незнакомую ещё ему местность, так что...
Навыки
Друид 5 ур. / полуорк / хаотично-добрый / чужеземец (outlander) ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Первый круг Языки: общий, орочий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 94 кг. Класс Брони: 13 = 12 (средний доспех) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН + (5 + 2 ВЫН) * 4 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [4 очка +2 расовый бонус] ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 14 (+1) [5 очков +1 расовый бонус] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 16 (+3) [9 очков +1 увеличение характеристик] ХАР 10 (+0) [1 очко +1 увеличение характеристик] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +6, ХАР 0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар (лёгкое, фехтовальной), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки: - Праща (боеприпас (30/120)), 1к4+1 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуорк ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, орочий ● Навыки: запугивание ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критиче-ское попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Классовые умения и особенности: друид [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: набор травника ● Спасброски: интеллект и мудрость ● Навыки: природа, обращение с животными ===== ● Друидический язык Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие за-мечают присутствие послания при успешной про-верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Дикий облик Начиная со 2 уровня вы можете действием при-нять при помощи магии облик любого зверя, кото-рого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 4 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/2, без скорости полёта. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи-тов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик ● Круг друидов — круг земли: – Заклинания круга (лес): - дубовая кора ссылка- паук ссылка- призыв молнии ссылка- рост растений ссылка– Дополнительный заговор: власть над огнём (XGtE) ссылка– Естественное восстановление Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. ● Использование заклинаний: – Заговоры - починка ссылка- терновый кнут ссылка- волшебный камень (XGtE) ссылка– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 8 = +3 МУД + 5(ур. Друида)) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (деревянный посох) Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: флейта – Языки: эльфийский ● Снаряжение: ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день мо-жете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: - Мной руководит жажда приключений. Она и увела меня из дома. - Я настороженно отношусь к незнакомцам. Ма до ли, что у них на уме. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меня-ется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотич-ный) – Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. – Слабость: Я очень сильно шепелявлю из-за больших нижних клыков. Это затрудняет общение с другими разумными. Но общаться мне и не хочется. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+1 (Власть над огнём) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: – власть над огнём (XGtE) ссылка- починка ссылка- терновый кнут ссылка- волшебный камень (XGtE) ссылкаПодготовленные заклинания: 4 закл. круга земли (лес) + 8 (+3 МУД +5 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - разговор с животными ссылка- опутывание ссылка- лечение ран ссылка- ледяной кинжал (XGtE) ссылка● 2 уровень – дубовая кора ссылка– паук ссылка- порыв ветра ссылка- защитный ветер (XGtE) ссылка- исцеляющий дух (XGtE) ссылка● 3 уровень – призыв молнии ссылка– рост растений ссылка- метель ссылка
Инвентарь
ХП: 38/38 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2 ур(3/3), 3 ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: – власть над огнём (XGtE) ссылка- починка ссылка- терновый кнут ссылка- волшебный камень (XGtE) ссылка1ур.: - разговор с животными ссылка- опутывание ссылка- лечение ран ссылка- ледяной кинжал (XGtE) ссылка2 ур.: – дубовая кора ссылка– паук ссылка- порыв ветра ссылка- защитный ветер (XGtE) ссылка- исцеляющий дух (XGtE) ссылка3 ур.: – призыв молнии ссылка– рост растений ссылка- метель ссылка---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Скимитар — 25 зм - Фокусировка друидов (деревянный посох) — 5 зм - Праща — 0,1 зм - снаряды для пращи [х20] — 0,04 зм [ Надето] - Комплект дорожной одежды — 2 зм - Поясной кошель с деньгами - Шкурный доспех — средний доспех - 10 зм - Рюкзак — 2 зм [ Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки — 1 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 0,2 зм - Трутница — 5 см - Набор травника — 5 зм - Флейта — 2 зм - Шест рыболовства ссылка- Алхимический сосуд ссылка[ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х0,01 зм - Бурдюк с водой (2 литра) — 0,2 зм - 10х Рационы (1 день) — 10х 0,5 зм [ Скакун:] Ездовой лось ( ссылка) — ездовое седло — 25 фнт — уздечка — 1 фунт — седельные сумки — 4 зм — 8 фнт — корм (х5 дней) — 5 х 0,05 зм — 5 х 10 фнт ---------------------------------- Деньги: 14 зм 6 см 1 мм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Кэррин
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Жрец/Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Возраст: 29 лет Рост: 5`8 ft (172 см) Вес: 190 lb (86 кг)
Характер
В отличие от многих своих сородичей, мистер Кэррин не относится к числу притеснённых и вечно недовольных тифлингов-путешественников. Серьезный и собранный, он нередко производит впечатление специалиста общительного и подкованного, знакомого с трудностями и компромиссами, несмотря на то, что никогда не являлся даже частью местечкового ополчения.
Однако этот образ - отнюдь не показушная бравада и не попытка обмануть окружающих! Этот представитель редкой и к тому же связанной кровными узами с дьяволами расы и впрямь относится к тем "исключениям", что, найдя в себе силы, доказывают свою полезность не словом, но делом, вопреки давлению и мнениям других. И хотя Кэррин никогда не станет сам спешить с выводами или действовать опрометчиво, единожды приняв решение, он будет придерживаться его с упорством и решительностью достойных ветеранов. Это же относится и к его мнению касательно окружающих персону людей, но если уж кто-то сумел "впасть в немилость", то ему или ей придётся очень постараться, чтобы избавиться от немилости носителя крови Левистуса - Кэррина.
Предыстория: Чужеземец Черта Характера: Я не понимаю богачей и знать. Деньги и Власть сами по себе не выручат в случае опасности. Идеал: Слава. Деяния мои, что приносят впоследствии славу - весомый вклад для меня и остальных представителей моей расы. Привязанность: Оскорбление в адрес своих своих друзей, представителей своей расы, а также родственников Кэррин воспринимает слишком серьёзно. Потому что ценит. Слабость: К свободе, отсутствию привязанности к землям где рос, жизни на полную катушку можно сильно привязаться. Достаточно сильно, чтобы незнающие задавались вопросом о надёжности и опытности.
История
Неизвестному отпрыску дьяволов из других миров нелегко жить в обществе доминирующих людей. И не стоит обманываться тем, что большинство представителей человечества свободно ведут дела с другими расами – это далеко не всегда является залогом доброжелательности со стороны зазнавшихся. А уж если вам не удаётся оправдать чьих-либо ожиданий или, наоборот, удаётся, но исключительно отрицательные, то, считай, пиши пропало!
Примерно так думал о своей жизни, и жизни ему подобных, Кэррин в юности. Таким, как он, не было известно по какой такой надобности предки их семейства решили перебраться с обжитых земель сюда, в осваиваемые долины Элсир. Может быть в них просто пробудилась любовь к странствиям, как и у более лёгких на подъем собратьев? По крайней мере, этот мужчина мог понять – его и самого с раннего возраста влекло в дорогу: поглазеть на неизведанное, побывать там, где ещё прежде не ступала нога ни одного тифлинга! Отчасти это можно было назвать мечтой.
Но что не походило на мечту, так это нелёгкая жизнь малыша в окружении проворных и сильных ребят из фермеров, что осваивают земледелие около границ Талар. Конечно, нельзя сказать, что каждый из них любил шпынять и доводить маленького Кэррина до слёз – это не так. Во-первых, мистер Кэрр никогда не плачет! Ну, хотя бы не на глазах у кого-то, кто не является близким ему по родству. А во-вторых… это был лишь каждый седьмой. Вряд ли можно утверждать, что местные ребятишки были слишком уж озлобленными или что Кэррин выделялся на их фоне как белая ворона, нет, его поведение было почти схожее с их, но если уж кто-то смелее тебя и уже обзавёлся чередой друзей, то рано или поздно у него или неё найдутся причины затеять с тобой ссору. Вдобавок тут и искать повода особо не надо было: сама кровь, происхождение будет напоминать, как глубоки и порочны корни его рода. Что ж, если его недоброжелатели ненароком могли подумать или вновь возомнить, что в лице маленького тифлингша нашли себе «жертву», то сам паренёк очень быстро мог их в этом переубедить.
Не то, чтобы он слишком хорошо дрался или был хорош во всяких подлых приёмчиках, но когда нечто, смиряющий тебя всё время пустым взглядом, раз за разом пытается стоять на своём, не убегая с воплями, даже когда ты его как следует отдубасишь, а тот ещё вдогонку продолжает пинаться в ответ, огрызаться и отбиваться, то постепенно начинаешь задумываться. Кэррин в итоге сумел раз за разом заставлять других детишек в небольшом городке подле Бриндол как следует «задуматься». И хотя почти никто из сверстников не пытался как-то помочь молодому синекожему отродью дьявольских кровей отстоять свои детские права, сам малец сумел стать чем-то вроде маяка для другой ребятни, также страдавшей от издёвок, не говоря уже о сородичах. Вечно хмурый, с поджатыми губами на своём вечно сияющей синевой лице и суровым взглядом, казалось, полностью игнорировавший разницу в поле, росте и возрасте – тифлинг стала маленьким героем для малышни, так же не сумевшей вписаться в большую компанию ребятни местного городка Талар и его окрестностей.
Однако было кое-что, чего тифлинг не мог избежать, даже продолжая гордо отстаивать свои права. Его сверстники взрослели, вырастали, потихоньку начинали одумываться, брать себя в руки и жить обычной жизнью. Все! Кроме него… Уж если связался однажды с демоническим покровителем в столь юном возрасте, по глупости, от отчаянья, незнания последствий, то сколько бы зим не пережил, сколько бы жизненного опыта не обрёл, судьба твоя – быть на острие событий. И хотя сам Кэрр никогда не переживал ни по поводу своего происхождения или рождению в невесть каких землях, ему на собственной шкуре довелось ощутить то, как силы со временем его толкали на дела рискованные.
К тому моменту их семья уже несколько лет как перебралась с полей Талар в его городские улочки. Видите ли, нашествия на мелкие поселения, еду и скот – они носили характер массовый и относительно постоянный, если можно назвать постоянностью несколько лет затишья. И всё из за того, что они, участники столь массового бедствия, гоблины, орки и иные недалёкие разумные существа не брезговали похищать скот и иногда даже нападать на простых жителей, минуя основные армии, что обычно выдвигают большие города с целью разгромить и оттеснить данное бедствие. Родители Кэррина, будучи тифлингами неприхотливыми, но осмотрительными, решили лишний раз не рисковать жизнью своих детишек (у них, ввиду того, что жена была из рода людского, как раз родился младший сынишка, потенциальный наследник) собрали свои пожитки и, сменив свой род деятельности в сторону кузнечного ремесла, пустили свои корни в Талар, на этот раз надолго.
Там же Кэррин уже сумел создать себе определённого рода репутацию, никак не связанную с его роднёй или происхождением. Приличные парни в таком возрасте, как он, уже начинают на девушек нет-нет да и поглядывать, а не от забияк отбиваться. Да вот синекожий, не растеряв до сих пор своей связи с магическими силами, подался в отряды охотников, что по ближайшим лесам, растянувшиеся по ту сторону реки, путешествуют и охотятся. Вылазки были долгие, суровые, но приятные молодому сердцу, словно отдушина после застоя. Да и прикладная магия выручала многих обычных добытчиков не раз и не два. Даже бывало, что спасал кого то от бегущего напролом отчаявшегося зверя, сражая наповал меткими разрядами жутких магических снарядов. В общем, весёлые были времена, как ни крути.
И вот стукнуло уже 19 лет, а за окном всё также стояла непереносимая летняя жара, словно в кузне, где заказы только и делают, что вырастают в размерах и объёмах. Да вот предрассудки - они никуда не деваются и даже в своём возрасте он порой ещё вызывал у окружающих неприятные комментарии относительно своего происхождения и в целом рода тифлингов, однако зачастую они звучали из уст тех, кто был не родом из этих мест, на что у него уже находилось парочка действенных методов разубедить говорливого или даже пожалеть об сказанном.
Да, вы не ослышались! Старший из сыновей семьи кузнецов города Талар не брезговал ставить уже состоявшихся людей и представителей иных рас на место методами, которые вряд ли можно было расценивать как приемлемые для пацифиста. Тем более для того, кто уже как год остепенился и прислуживает в местной церкви в различных служениях, попутно поддерживая семейное дело. И ладно бы это был разовый случай, но когда счёт таких происшествий перевалил за десяток, даже лояльные в общем деле силы правопорядка усомнятся в том, а не злоупотребляет ли Кэрр своей некогда заработанной репутацией добропорядочного жителя этих земель?
Решение ситуации, в которую загнал себя синекожий тифлинг, оказалось весьма эффективным: переведясь в странствующие наёмники он мог также, как и раньше, зарабатывать себе на жизнь и совершенствовать свои навыки, но, будучи не связанный обязательствами перед семьёй и городом, что принял их, мог в итоге позволить куда более свободный образ жизни. Тем более, путешествуя из одного места в другое, темноволосый рогач снискал своими мелкими делами какую никакую, а известность в данной долине, а с ними и то, что можно было назвать "связями". Теми связями, когда вроде бы разные личности готовы ради одного дела объединить свои усилия, зная, что смогут в обмен на что либо рассчитывать на взаимопомощь, зачастую превосходящую их ожидание.
Навыки
Колдун 4 уровня (Fiend) и Клерик 1 уровень (Forge Domain (Gond)) / Тифлинг / Нейтральный / Чужестранец --------------------------------------------------------------------------------- Armor Class: 19 = 10 + 0 (Dex; heavy armor) + 6 (armor) + 2 (shield) + 1 (forge domain) Hit Points: 38 Speed: 30 ft. Senses: Passive Perception 11 (true darkvision 120 feet) Languages: Общий, Инфернальный, Драконий Веропоклонение: Гонд - Лорд Всекузнец. Proficiency Bonus: +3 --------------------------------------------------------------------------------- STR 15 (+2) DEX 8 (-1) CON 14 (+2) INT 9 (-1) WIS 13 (+1) CHA 16 (+3)
Saving Throws: +3 Prof. STR +2, DEX -1, CON +2, INT -1, WIS +4 (Prof), CHA +6 (Prof) --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) (предыстория)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) (класс) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) (предыстория)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) (класс) ---------------------------------- ● Темновиденье. Благодаря вашему адскому наследию у вас превосходное зрение в темноте. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В темноте нельзя различить цвета, только оттенки серого. ● Адская устойчивость. У вас выработанное сопротивление к огню, дар наследия предков. ● Наследие Левистус. Вы знаете кантрип Ray of Frost (луч мороза). Когда вы достигнете 3-го уровня, вы можете использовать заклинание Armor of Agathys (броня Агаты) как заклинание 2-го уровня с этой особенностью и восстановить способность делать это, когда закончите длительный отдых. Когда вы достигнете 5-го уровня, вы можете один раз наложить заклинание Darkness (тьма) с этой чертой и восстановить способность делать это, когда закончите долгий отдых. Харизма - это ваша колдовская способность для этих заклинаний. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Инфернальном и Общем. ---------------------------------- Колдун: ● Покровитель из другого мира: как заклинатель, черпающий силу из существа, что мощнее тебя, тебе нужно определиться с источником силы, чей путь дарует тебе нужные для становления высшим заклинателем этого мира возможности. Нынешний покровитель: Демон. ● Инвокации: начиная с 2ого уровня ты получаешь силу, фрагменты древних знаний, что влияют на твои способности. Нынешние инвокации: Агонизирующий Взрыв и Демонический Взгляд. ● Дар Пакта: начиная с 3ьего уровня, как знак признания тебя заклинателем, покровитель дарует дар, способный помочь тебе в дальнейшем. Нынешний дар Пакта: Том (Shape Water, Mold Earth, Shillelagh) ---------------------------------- Жрец: ● Домен: как представитель Божества, вам открыты знания и техники, что превозносят вас над обычными смертными. Присвоенные знания Домена: Кузни. ● Дополнительная обученность: освоено использование тяжёлых доспехов и кузнечных инструментов. ● Благословление Кузни: Божество наделило вас силой, способная зачаровать оружие и броню. На выбор предоставлена возможность дать оружию свойство "+1" или броне свойство "+1", действующая до поры, пока зачарователь не сгинет. Выбор можно изменить лишь после продолжительного отдыха.
4 уровень Колдуна: умение "Ритуальный Заклинатель" (Detect Magic, Find Familiar сразу доступны как ритуальные заклинания; возможно пополнение списка ритуалов)
Заговоры: Eldritch Blast, Green-Flame Blade, Booming Blade, Shape Water, Mold Earth, Shillelagh, Guidance, Mending, Thaumaturgy, Ray of Frost Ячейки магии: 2/2 Магия пакта: 2/2 2ого уровня
Известные Заклинания: Healing Word (жрец) (лечащее слово), Bless (жрец) (благословление), Identify (жрец/домен) (идентификация), Searing Smite (жрец/домен) (Жгучее возмездие), Hex (колдун) (проклятие), Darkness (колдун) (тьма), Suggestion (колдун) (внушение), Flock of Familiars (колдун) (стадо фамильяров), Detect Magic (ритуал) (обнаружение магии), Find Familiar (ритуал) (найти фамильяра), Invisibility (колдун) (невидимость), Unseen Servant (ритуал) (невидимый слуга)
Сова - фамильяр
Инвентарь
Инвентарь На персонаже: 75 lb/75 lb/150 lb - Кольчужные доспехи (60 gp, 55 lb) - Плащ изобилия полезных вещей (Robe of Useful Items) (1 lb) - Рог скрытного предупреждения (Horn of Silent Alarm) (2 lb) - Одежда, путешественник (2 gp, 4 lb) - Щит (10 gp, 6 lb) - Святой Символ, Щит (5 gp) - Жезл, магическая фокусировка (5gp, 4 lb) - Ритуальная книга (2 lb) - Мешочек с деньгами (1 lb)
В Сумках на лошади: (76/480 lb) - Набор Лекаря (10/10) (5 gp, 3 lb) - Том колдуна (1 lb) - Спальник (1 gp, 7 lb) - Молоток (1 gp, 3 lb) - 10 шлямбуров (0.5 gp, 4 lb) - Рационы на 5 дней (2.5 gp, 10 lb) - 3 Бурдюк (0.6 gp, 15 lb) - 50-футовая пеньковая верёвка (1 gp, 10 lb) - На половину полный мешок с курительным табаком (2.1 gp, 5 lb) - 4 Курительные Трубка (0.4 gp, 4 lb) - Вино в двух бурдюках, дешёвое (0.4 gp, 8 lb) - Столовый набор (0.2 gp, 1 lb) - Монтировка (2 gp, 5 lb)
Денег с собой: 41 gp, 3 sp, 0 cp. Услуги: запись заклинания - 50 gp (Unseen Servant), призыв фамильяра - 10 gp Опыт:
|