Гвен `Белое кольцо`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высок и стеснителен. практически не открывает рта, если рядом находится гуманоид другой расы. Когда, пользуясь врождённой магией, маскирует свой облик, становится похож на лесного эльфа, если на него могут обратить внимание, или на гнома, в тех случаях когда он хочет, чтобы его и в помине никто не видал. На правой руке носит белое кольцо, а на плече широкая, набитая всеми необходимыми припасами сумка. Руки предпочитает оставлять свободными, исключая несомый в них массивный посох, и если увидиь угроза, мгновенно вздевает круглый щит, на котором сверкает священный символ в виде развернутого рожками вниз полумесяца. В горячке боя так же тих и спокоен, как при обычном обеде, возможно из-за неумения издавать громкие и впечатляющие боевые кличи. Но, когда очередной кровожадный враг стремится отрубить фирлбогу его голову, тот лишь щелкает пальцами - и крошечная частичка Вечного Света ослепляет своего врага. Это ли не чудо, многократно более действенное, чем умение сплетать уговоры из слов ?
Характер
Персонализация – Черта характера: Я провел слишком много времени в отрыве от кого-либо. – Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели ещё одним врагом. – Идеал: Красота. Чарующие звуки музыки ведут нас к тому, что истинно. (Добрый) – Инструмент: Мастерски изготовленная эльфийская флейта. – Неловкое положение: Когда-то у вас получилось выманить на мелодию Создания существо с Высших Планов. Сгоревшие ярды леса того стоили? – Привязанность: Я мечтаю стать бардом, учусь играть на музыкальном инструменте и ладить с обитателями вне лесов. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Причина отправиться в приключения: Я нанёс серьёзные разрушения на домашней территории клана. – Слабость: Перед чужим присутствием я всегда тушуюсь и отмалчиваюсь.
История
В безымянном лесу, тёмном и дальнем, в чаще, куда не заглядывали и эльфы, жило племя фирболгов, и все они не носили имен. Не то, чтобы они были злы, или из боязни кары от одного из божеств не давали имен ни себе, ни окружавшим их пейзажам, но постольку они жили одиночно, стремясь избегать контактов извне, то и называть что-либо считалось ими излишнем. Сородичей можно было различать по профессии (и если Выкапыватель Корешков начинал практику Устротелем Гнезд для Белок, его некоторое время именовали обоими именами), а чужеземцев-не-эльфов, которые появлялись крайне редко, именовали скопом по языку, котором те говорили. Ну, а именовать саму Природную Мать, зверей или птиц считалось попросту невежливым, они же никому, кроме себя, не принадлежали. Так поселение этих тихих, полугигантских существ, древними корнями уходившими в страну Фей, проживало бессчётные столетия. Одни из них умирали от старости, некоторые даже по благословению отправлялись на поиски приключений. Но связи с Природой не терял никто. И один из фирболгов, избранный в результате гадания, уже не ребёнок, но ещё не взрослый, готовился к обряду посвящения. Старейшины племени, видя его возраставшие, хоть и дремлющие силы, готовили его к становлению друидом, жрецом Жизни, или на крайнем случае паладином Древних, но юный фирболг отказывался от становления друидом - с их полным отречением от мира ради самого мира, становиться он опасался, боясь растворения своего "я" внутри зверей и деревьев, по той же причине бежа от судьбы жреца, ну а для паладина ему не хватало той харизматичной напористости, чтобы совать свой нос в чужие грехи и праведно их искоренять. Поэтому в те дни, или часы, или минуты и секунды в то время, пока клан работал над добычей пропитания себе и восстановления равновесия, он не находил занятия приятнее, чем сидя у волшебного источника, непрерывно упражняться в музыке на своей флейте. Мало в чьи грезы можно погрузится, не будучи фейским существом, но юный фирболг, не скрывая того, грезил и молился о возможности стать бардом. И один раз Некто ответил ему. Чары мелодии отразились от воды источника, а от ряби на воде разошлись облака в небе. И Солнце спустилось. Фирболг так и не сумел запомнить, что произошло тогджа точно, или каков был лик его Собеседника, но что он точно знал - что согласился принять посвящение. И тогда он очнулся, не только покрытый пеплом почти до груди, но и с новым, наречённым именем - Гвен. Собравшиеся сородичи, разгребавшие бывшие пеплом развалины, значительно удивились, когда при подсчётё ни единое живое существо - из тех, которые были зверьми - не пострадало, но их удивление было десятикратно больше при виде выжившего в эпицентре этого пожара. Гвен так и не сумел объяснить, что толком произошло, поэтому было принято решение выдать ему все снаряжение, скопившееся от предыдущих приключенцев, и изгнать его - до тех пор, пока он не выполнит некую миссию "у каменных великанов". И Жрец Света отправился в подземную тьму.
Навыки
Гвен "Белое кольцо"Жрец Света 1 ур. / фирболг / Хаотично Добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 91 год Языки: общий, эльфийский, великанов, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 7 футов Вес: 250 фунтов Класс Брони: 17 = 13 кольчужная рубаха +2 Лов +2 Щит Очки Здоровья: 8 ХП = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +5 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 9 (-1) МУДР 20 (+5) ХАР 6 (-3) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1, МУД +7, ХАР -1---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ○ Проницательность: +5 (+5 МУД) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ● Выживание: +7 (+5 МУД +2 БМ) ○ Обман: -3 (-3 ХАР) ○ Запугивание: -3 (-3 ХАР) ○ Выступление: -3 (-3 ХАР) ○ Убеждение: -3 (-3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +2 БМ + 5 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ + 5 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-фирболг обладает следующими преимуществами: ● Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увеличивается на 1. ● Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. ● Незримая поступь. Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите кого-то сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. ● Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Великанском языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [1 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН СВЕТАБоги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше. ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 фт., вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Особенности предыстории: Чужеземец Навыки: Атлетика, Выживание – Инструменты: один музыкальный инструмент (флейта) – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (зуб неизвестного зверя), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● Занятие: Охотник-собиратель ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 2 первого уровня Известные заговоры: 4 - Починка - Свет - Указание - Священное пламя Известные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Огненные ладони (D), - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово, - Нанесение ран, - Огонь фей (D), - Лечение ран, - Обнаружение магии*, - Щит веры
Инвентарь
ХП: 8/8 || КД 17 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (1/1) ● Защищающая вспышка: (5/5) /лонгрест, ● Незримая поступь: (1/1) /лонгрест, ● Магия фирболгов ( Обнаружение магии): (1/1) шортрест/лонгрест, ● Магия фирболгов ( Маскировка): (1/1) шортрест/лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Свет, Указание, Уход, Священное пламя 1ур.: Огненные ладони (D), Огонь фей (D), Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - Кинжал - Каллтропы х5 [ Надето] - Щит (со священным символом) - Кольчужная рубаха - Одежда путешественника - Амулет (священный символ) - Метательные копья х5 [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — 10 свечек — коробку для пожертвований — 2 упаковки благовоний — кадило — облачение — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 10 зм От закупа - 100 зм. От предыстории - посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Куплены - кольчужная рубаха за 50 зм, боевой посох за 2 см, щит за 10 зм, пять метательных копий за 2.5 зм, набор путешественника за 10 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор священника за 19 зм, амулет за 5 зм, 5 сумок калтропов за 5 зм, Осталось - 5 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Блаблалиплудопл
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокий (метр шестьдесят), облаченный в оранжевую мантию рыбогуманоид, несущий в ясную погоду на плече неуместный чёрный зонтик. Вокруг пояса носит крошечные мешочки с неясным содержимым, а вокруг толстой шеи амулет из полудрагоценных камней и клыков. За спину, кроме верёвки, прицеплена палка с острым железным крюком. Два глаза, расположенные на разных сторонах "рыбьей" головы, никогда не мигают, и всегда расфокусированы, нервируя его собеседников. Босой, и в целом смены одежды (кроме мантии и набедренной повязки) у него нет. Тонкие ручки и ножки контрастируют с раскормленным туловищем и округлою головой без шеи. Холодный и липкий на ощупь.
Характер
Взгляд окружающих: Блаблалиплудопл в своем родном поселении считался пусть и одинарным, но тем не менее терпеливым охотником, и набожным прихожанином культа Матери Моря Блибдулпулп. Он приобрёл симпатию со стороны многих других групп приключенцев, а также дроу, служа проводником по Тёмному озеру, и соответственно сам стал более миролюбиво чем сородичи принимать чужие странные верования и поведение. После выхода на яркий солнечный свет многие студенты отнеслись к Блаблалиплудоплу с предвзятостью, но для обоих сторон контакта могли последовать положительные изменения - верно?
Взгляд изнутри: Сам себя Блаблалиплудопл не считает быть достойным звания "кнута", которым его наградили перед высылкой в новый мир, и сильнейший "синдром самозванца" заставляет его учится, учится, и ещё раз учится... и делать косяки.
История
Город Слудладоп (Подземье) весьма процветающий город по меркам куо-тоа. Расположенный на берегу Чёрного озера порт имел превосходные торговые связи с дроу, дуэргарами, свирфнеблинами и даже дварфами "Вершины". И управление всем этим Подземным великолепием была возложена на теократию - одарёнными силами своих богов куо-тоа. Первосвященники, главные в иерархии, даровали частички этой силы слугам Среднего звена - кнутам - ну а ниже обычные благочестивые жители. Тайная же магия совершенно не была свойственна народу, верующему в богов, созданных ими самими же из прибрежного мусора, до одного малопримечательного случая... Юный Блаблалиплудопл, сопровождавший в ладье группу авантюристов, открыл в себе чудный дар - метать из перепончатых лап искорки. Занятие это явно было недостойное, в городе, управляемом жрецами, опасное, а в сравнении с магией самих авантюристов ещё и жалкое,поэтому разумный рыбочеловек сразу бросил им заниматься. И когда он вернулся в общее поселение, то принёс с собою беду. Ломались хлипкие подмостки, служащие в надводном городе. Покосившиеся двухэтажные домики окончательно заваливались на один бок. Ладьи отвязывались, а то и тонули прямо на доках. Со священной статуи Матери Моря Блибдулпулп осыпалась рыбья чешуя. Словом все, что было построено как либо ненадёжно, воспользовалось случаем, чтобы сорваться или сломаться, а учитывая религиозную природу рыболюдей, таковым было почти все. Куо-тоа начали было розыск виновника, как вперёд выступил Блаблалиплудопл, и признался, что привёз в дом чуждую им магию. Тогда же его посадили в клетку, и принялись готовить большое жертвоприношение, чтобы отвести беду. На счастье, пришедшее письмо из магического мира заставило старейшин переменить своё мнение. Если всю эту дикую силу удастся впрячь в новое русло, а к новому миру наладить собственную торговлю, то цивилизация куо-тоа вновь воспрянет, и, возможно, вновь займёт полагающееся место среди других цивилизаций. Блаблалиплудопла собирали в поход, словно мессию, всем племенем, и мало кто поскупился на совет, напутствие, или прощальный подарок. И юный куо-тоа направился в путь.
Навыки
Характеристики [Физические] Сила 13 Ловкость 4 Восприятие 17
[Магические] Резерв 16 Магическое тело 11%
[Психические] Память 14 Интеллект 13
КПД 27
Стресс 0/100 Мана 32 ............ [Отклонения]
Инвентарь
В Свитках сказано так: Отыгрыш Пусть куо-тоа безумны, но что-то из этого безумия просто относится к совершенно чуждому образу мышления. Несмотря на то, что они земноводные и живут на воздухе, они в основном ведут себя как водные существа. Таким образом, все, что они делают на земле, являет собой странное подражание тому, что делалось бы под водой. Имена куо-тоа – это длинные цепочки бурлящих слогов, и их речь звучит соответствующе. Кроме того, куо-тоа общаются настолько же интенсивно жестами, как и речью. Им сложно стоять на месте, и они склонны к быстрым, прерывистым движениям. Они постоянно семенят, ходя кругами вокруг существ, при разговоре с ними. Жрец куо-тоа, общающийся со своими последователями, не стоит на подиуме, а бесцельно бродит, в то время как толпа следует за ним, словно стая рыб. Куо-тоа предпочитают, чтобы лидер был физически выше своих подчиненных (если у лидера при этом нет какого-либо возвышения или платформы, он встает на одного из подчиненных). Тем не менее, лидеры имеют привычку селиться на нижних этажах зданий, так как считают их самыми безопасными из-за их близости к воде. Так как куо-тоа подобны рыбам, у них отсутствуют веки. Это не только нервирует при разговоре (куо-тоа никогда не мигают), это еще означает что они во сне выглядят так же, как когда не спят. Дело осложняется при этом еще и тем, что почти все они ходят во сне.
Кармашки: Кусочек янтаря Острый с одной стороны камушек Круглая линза Питательные корешки Клыки рыб (три штуки разной длинны) Костяной рыболовный крючок Особенности расы: (дисклеймер Мастеру - я не прочь обсудить и отказаться от этих атрибутов расы, просто они подчёркивают отличный от человека вид) Амфибия. Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой. Сверхъестественное восприятие. Куо-тоа может чувствовать в пределах шести метров. присутствие невидимых и эфирных существ. Он может увидеть их, если они начнут перемещаться. Скользкий. Куо-тоа легко выскальзывают из захвата и протискиваются в узкие щели. Чувствительность к солнечному свету. Солнечный свет мешает куо-тоа, слепит и сушит его.
Лунатик. Куо-тоа ходят во сне, и, из-за их прозрачных век, нету возможности отличить спящих от бодрствующих.
Великолепное ночное зрение. Куо-тоа видят слабый свет даже в самой глубине. На себе: Оранжевая роба Гарпун с металлическим наконечником (за спиной) Ожерелье с красивым камнем и клыками хищных рыб. Особенности артефакта: Чёрный зонтикСозданный для прогулок по негостеприимной суше, этот могучий волшебный предмет создает для своего владельца вечную тень, в которой преобладает влажность и прохлада. Полностью защищает от Солнца (а также света Лун и иных небесных ярких штук).
|
Ланзо
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Чёрный рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 18-19 [+4] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Фигура, облачённая в кольчугу и полный шлем, но без опознавательной геральдики. Речь заторможенная и вялая, а дыхание наполнено мерзостным запахом гнили.
Характер
Ланзо холоден внутри и снаружи.
История
Ланзо родился, вырос и умер бы в обычной крестьянской семье, но Смерть и Судьба решили, что умирать он не будет вовсе. Этот день разделил жизнь парня на "до" и "после". Мирный землепашец, на земли которого пришла война, был рекрутирован посланниками местного землевладельца. В армии барона Ланзо получил копьё, щит, кожанку и немного денег. Некоторые солдаты говорили, что всем суждено умереть, потому что армия противника в несколько раз больше. Набравшись таких слухов, ополченец решил потратить все выданные ему деньги на предсказание своей судьбы. Отлучившись, он посетил старого мудреца в своей деревне. Старик никогда не ошибался, он всегда точно предсказывал, будет ли год урожайным. Вопрос Ланзо был прост: когда его ждёт смерть. Мудрец бросал палочки и долго думал. Он постоянно перебрасывал палочки, при этом каждый раз его лицо выражало удивление. Наконец, он выдал дрожащим голосом ответ на вопрос паренька: "Никогда". Всю предложенную плату предсказатель забрал, сказав, что бессмертным деньги не нужны. Ланзо вернулся не скоро. Тот факт, что он ушёл, был замечен. Офицер хотел всыпать плетей нерадивому ополченцу, но его прервал пронзительный звук труб – дозорные заметили вражескую армию. Войско построилось и приготовилось к битве. Но это была не битва, а резня. Вражеское войско превосходило в количестве и качестве. Все вокруг сражались как львы, но всё же погибали. Настал черёд и самого Ланзо... Пехотинец занёс свой топор и обрушил его на ополченца, у которого уже не было сил держать свой щит. Топорище вонзилось в грудь парню, ноги подкосились, в глазах потемнело. Вот и конец... Но Ланзо очнулся. Шум дождя, и вороны каркают, слетаясь на трупы солдат. Парочка жирных воронов даже терзала его самого, а он даже и не почувствовал! Прогнав падальщиков с себя, он осмотрелся. Вокруг следы битвы и трупы. Посмотрев в лужу, он увидел мерзкое лицо мертвеца с двумя кошачьими глазами. Что с ним стало? И кто он, кстати? Напряг свою память. С трудом вспомнил лишь одно – собственное имя, Ланзо. Он умер здесь, определённо. Но... Восстал? Ланзо стянул с ближайшего убитого рыцаря доспехи. Щит получил столько урона, что геральдика на нём стёрлась. Этот щит чем-то напоминал восставшего Ланзо. Ланзо ушёл, а первым же попавшимся ему местом оказался храм. Наполненный яростью, Ланзо ворвался в храм и убил всех, кто находился там. Но оказалось, что это были бандиты, которые занимались бесчестным грабежом бедных монахов. Сами монахи вышли из своих укрытий и поблагодарили Ланзо, ведь нельзя было понять, что это мертвец – слишком плотный доспех. Монахи научили Ланзо молитве, которую он, впоследствии, наполнил отборной бранью, искажая смысл. Также они нарекли его "Чёрным рыцарем" – то есть рыцарем без геральдики. В их глазах он стал героем. С тех пор Ланзо помог многим. Он участвовал в разных авантюрах, нередко смертельных, но сам так и не встретился более со смертью.
Навыки
Знание Смерти – возможность применения способностей нежити.
Дубовая кожа – мертвецкая плоть затвердела и напоминает крепкий доспех. Высокая естественная физическая защита и нечувствительность к боли.
Нежить – тело мертво, а движется за счёт особой жизненной энергии, которую легко изгнать любой другой энергией. Высокая уязвимость к магическому урону.
Инвентарь
Ложная жизнь: часть собственной жизненной энергии вдыхается в относительно целый труп гуманоида, который становится безвольной марионеткой призвавшего. Нельзя контролировать более одного трупа одновременно. Требует ритуал. Нечистое слово: извращённая молитва об укреплении духа, произношение которой ослабляет противника, вынуждая того атаковать и защищаться хуже. Действует только на живых. Требует ритуал. Вытягивание жизни: особая магическая практика, позволяющая исцелять себя за счёт кражи жизненной силы противника. Действует только на живых. Требует ритуал.
|
Анхауин
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Низкого роста, буквально с обычного гнома, но без их выдающегося телосложения, голубого цвета ящер. На всём теле не заметно ни капли жира, только крепкая голубого цвета кожа, мышцы и сухожилия. По бокам головы расположены два асинхронных глаза, умеющих вращаться полностью независимо друг от друга. Во время боя, попыток скрыться или иной адреналиновой ситуации маскируется под местность, как техническими средствами (украшая себя клочками травы и листвы), так и природными, меняя цвет шкуры. Одет в разрозненные элементы многослойной брони, защищающие руки, ноги, элементы живота и некоторых других мест, в остальном же ходит в "естественном" наряде. На поясе висят удобные мешочки с небольшими колчанами, зельями и ядами, а также другими крайне удобными мелкими предметами, оказывающие помощь в крайней ситуации. К спине привязана тонкая духовая трубка из цельного куска кости, короткий лук и колчан на двенадцать стрел.
Характер
Настолько же пронырлив и любопытен, насколько и доверчив. Верит буквально каждому услышанному своими ушами слуху, особеннно когда дело касается крупных чудовищ. Не любит человеческие города, предпочитая жаркие и влажные джунгли, но скрепя зубы иногда выбирается туда, чтобы обменять запасы шкур и яда на нечто полезное - и интересное. Идеалистичен как вследствие собственной юности, так и проживания среди сравнительно замкнутой общины, имеет склонность первым делом во всем искать хорошую сторону. Верит в населяющих все места земли духов, ищет их помощи и покровительства, не забывая оказывать уважение и благоговение в ответ.
История
Родился Анхауин в дигестивном пруду, вместе с остальными ящерами, составлявшими племя Закатных Завров. Его поколение отличалось кожей, менявшей свой цвет под обстоятельства местности, и глазами, вращающихся независимо друг от друга, способные каждый отслеживать собственную цель. По непостижимой биологии рождения людоящеров, это означало приближение времен, в которые надо прятаться и маскироваться. Что Анхауин успешно и исполнял. Он мог прокрасться под носом самого опасного хищника, украсть его обед, и доставить его племени, вернуть похищенную безделушку из гнезда древесной гадюки, и собрать из неё яд. На большую охоту - или когда все племя собиралось на войну - Анхауин брал с собою лук, но настоящего мастерства он достиг, орудуя духовой трубкой, с обмазанной ядом стрелкой, за что получил наградную, выдолбленную из кости древнего завра, и пользуется ею в случаях подходящих для засады или неожиданного нападения. Как и все в их кланах, Анхаун поклонялся духам, населяющим воды, деревья, и прочие благие места. Уважая, принося к их жилищам дары, и долгое время медитируя, чтобы распознать посылаемые ими видения, в один из прекрасных дней юный охотник обнаружил магический предмет, сокрытый среди вод ручья, и понял, что это ответный дар духов. Поблагодарив их, он ушёл, чтобы провести в спокойствии лесов свою жизнь. Тем не менее, времена шли, и тьма сгущалась над землями. Людям (а также прочим добрым разумным) была необходима помощь, а племенам ящеров едва удавалось сдерживать опасность монстров собственных джунглевых лесов. На основании далёких слухов, пророчеств и легенд Анхауин вызвался и был послан на пробуждение Титана. Это была миссия его старейшин, и он её исполнит.
Навыки
Инвентарь
|
Де Гаузен
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 14-15 [+2] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 18-19 [+4] |
Мудрость: | | 14-15 [+2] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Рост: 177см Вес: 80 кг Цвет глаз: серый.
Де Гаузен - высокий, худой старик, одетый в кольчужную рубаху, на и под которую (дабы не звякала) надевает кожаные рубашки, также дающие дополнительное тепло в холодном для почтенного человека климате. К спине пристегнут набитый книгами и свитками рюкзак, на котором висит щит и несколько метательных копий, на обычное копьё опирается сам. На поясе находится медная крупная чернильница для фамилиара и чернил, а также сумка с заполненными свитками. На шее же висит мешочек с частью родной земли учёного, а на глаза, при мелкой письменной работе, он надевает очки.
Характер
Персонализация: – Специализация: Академик с испорченной репутацией. – Черта характера: Я привык помогать тем, кто не так умён как я, и терпеливо всем всё объясняю. – Черта характера: Меня легко отвлечь, пообещав информацию. – Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный) – Привязанность: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. – Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
"Де Гаузен, путешественник" - всегда представляется он. И за этими словами скрывается весьма интересная и поучительная (в своем роде) история длинною в жизнь человека. Де Гаузен с младых лет интересовался историей. Ещё будучи двенадцатилетним мальчишкой, он надменно заявил что хотел бы родится лет на сто позже, "тогда бы остались книги которых он бы не сумел прочитать. Родители, купцы среднего достатка, получившие ненаследственное дворянское звание за дела благотворительности, посмеялись над этим самоуверенным заявлением, и согласно склонностям отпрыска, отправили его обучаться на архивариуса, и переписчика книг. Но и там ему оказалось мало. Отправившись в долгое путешествие по южным странам, он собирал древние книги, спорил о значимости новых, зачитывался свитками и наблюдал за интереснейшими проявлениями магии. Когда Гаузен вернулся, его родителей уже не было в живых, и на свою долю наследства он накупил небольшую библиотеку. Вскоре его познания приметили, и позвали преподавать в элитной школе для магов - Стриксхейвене, на факультете Лорехолда. Впрочем, оттуда скоро перешёл, когда получил заслуженное звание профессора, на Сильверквилл - магия слова заинтересовала его. Там учёный, сам не слишком выдающийся как оратор, зато опытный практик, обучал юных магов истории и философии, а также знаниям об окружающем их природном мире, черпая их из своего богатого опыта. Сам он к магии оказался практически неспособен, хотя ценой неимоверных стараний и выучил пару фокусов. ... Прошли года, и Де Гаузен нашёл новую, почти никем не исследованную тему могущества. Ярость варваров и следовавшая из неё сила не могли быть ничем иным, чем признаком сверхъестественного в человеке. За это мнение академик был поднят на смех, как бы он ни потрясал свитками и какие бы аргументы не приводил. Варвары издавна были темой для насмешек заносчивых волшебников, так как дескать были "простаками, не способными к магии". В ярости учёный покинул университет (только и бывший рад разорвать с ним договор), взял на память несколько волшебных зелий, продал часть ненужного имущества, и из последних остатков жалованья отправившийся в поход на Север. Там, кроме всё новых знаний, он мог доказать тем глупцам, насколько же глубоко они ошибались, недооценивая тот адреналиновый порыв, позволявший совершать новые открытия. Среди племен он обжился, в основном благодаря юному варвару по имени (или кличке, путешественник не слишком хорошо это понял) Ра Ро Ру. Тот подоспел как раз вовремя - Де Гаузен как раз раскрыл небольшой некромантический культ, грозивший в будущем стать серьёзной проблемой. Вдвоём неуёмная сила молодости и глубокие познания старика сумели предотвратить эту заразу. Кроме этого, молодой варвар оказался неисчерпаемым источником шуток, легенд и рассказов - знай поспевай записывать за его быстрой речью! Заодно он сам сумел разработать и создать заклинание, черпающее силы в природном источнике героизма, который таится в душе даже самого слабого труса. ... Получив призыв собраться лучшим воинам, чемпионам племен, приезжий тоже не стал откладывать, и присоединился к их отряду. Какие же проявления силы узрит и запишет он!
Навыки
Де Гаузен Варвар 4 ур. /Человек /Принципиально Нейтральный/ Мудрец Опыт: 2700/? ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХиты: 42 (12 +7*3 +3*3) (1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за каждый уровень варвара после первого) Бонус мастерства: +2 КБ 17: 13 Кольчужная рубаха +2 Щит +2 ЛОВ СИЛ: 11 (+0) накидка ЛОВ: 14 (+2) накидка ТЕЛ: 16 (+3) накидка +1 раса ИНТ: 18 (+4) накидка МУД: 14 (+2) накидка +1 раса ХАР: 9 (-1) накидка Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +2; Ловкость: +2; Телосложение: +5; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: -1. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) – Ловкость ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ● Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 Чары) ● История: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) – Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты картографа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Копьё (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6(к8) колющего урона. Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +4 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющего урона. Расовые черты человека Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1 (Мудрость и Выносливость). Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Ловкость рук). Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор - ПОСТУПИВШИЙ В СТРИКХЕЙВЕН
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ПОСТУПИВШИЙ В СТРИКСХЕЙВЕН Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен. Выберите один из факультетов Стриксхейвена: Лорхолд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или Визерблум. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице Заклинания Стриксхейвена. Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИЛИВ АДРЕНАЛИНА Прилив адреналина от ощущения присущей опасности подпитывает вашу ярость. Находясь в ярости, вы можете напрягать своё тело и разум, каждый раз жертвуя собственной жизненной силой, чтобы соответствовать событию. Всякий раз, когда вы совершаете проверку характеристик, бросок атаки или спасбросок во время ярости, вы можете потратить одну из своих Костей Хитов, чтобы расширить свои обычные пределы. Бросьте Кость Хитов и добавьте выпавшее значение к общему результату проверки. Вы можете использовать это умение после броска к20, но должны сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Сразу после этого вы получаете урон, равный выпавшему значению, минус ваш бонус мастерства, и вы не можете уменьшить этот урон никакими другими способами. УМЕЛЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать это умение, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ТАЛИСМАН СТРИКСХЕЙВЕНА Требование: 4-й уровень, черта студент Стриксхейвена Вы узнали, как призвать себе на помощь талисман Стриксхейвена, получая следующие преимущества: Вы можете накладывать заклинание поиск фамильяра [find familiar] в качестве ритуала. Ваш фамильяр может принять форму талисмана, связанного с факультетом, который вы выбрали для черты Студент Стриксхейвена: талисман–статуя духа [spirit statue mascot] (Лорхолд), талисман–элементаль искусства [art elemental mascot] (Призмари), талисман–фрактал [fractal mascot] (Квандрикс), талисман–чернильник [inkling mascot] ссылка (Сильверквилл) или талисман–вредитель [pest mascot] (Визерблум). Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз своему талисману. При этом он совершает свою атаку реакцией. Если ваш фамильяр талисман находится в пределах 60 футов от вас, то вы можете действием телепортироваться, поменявшись с фамильяром местами. Если место куда вы перемещаетесь слишком мало для вас, телепортация не удаётся и использование расходуется впустую. Как только вы телепортируетесь подобным образом, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, если только вы не израсходуете ячейку заклинаний 2-го уровня или выше, чтобы сделать это снова. ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры:Чудотворство, Насмешка. Подготовленные заклинания:Героизм (перезарядка за долгий отдых) Предыстория: Мудрец Вы провели много лет, постигая тайны мультивселенной. Вы читали рукописи, изучали свитки, и общались с величайшими экспертами в интересующих вас темах. Всё это сделало вас знатоком в своей области. За предысторию Владение навыками: Природа, История Языки: Тулнейский Владение инструментами: инструменты картографа Снаряжение: бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 17 ||, ярость 3/3, ячейки 1/1, кости хитов - 4/4 д12, "заклинание "Героизм 1/1, статусы: - нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копьё (х2) - Щит - Метательное копьё (х4)
[Надето] - Кольчужная рубашка - Обычная одежда - Амулет с родной землею (+2 к Магии)
[Рюкзак] — Набор путешественника — Бутылочка чернил — Писчее перо — Письмо от мёртвого коллеги — Небольшой ножик
[Расходники в сумке] - Факел (х10) - Рацион (х10) - Лист бумаги (х5) - Зелье Совиной Мудрости (+1д4 к Мудрости) - Зелье Орлиного Благородства (+1д4 к Харизме) ---------------------------------- Деньги: 10 от предыстории, - 1 за 5 листов бумаги +50 за проданное зелье лечения -50 за кольчужную рубаху = 9 зм. Свободное время (дни):
|
Муснумрик III
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дракон |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 10-11 [+0] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 12-13 [+1] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Толстый. Это первое качество, которое вы замечаете в данном существе. Следом идёт невероятно чистая, блестящая чешуя, синеватые рожки, а в глазах видны красные зрачки - в которых виден разум, подсчитывающий способы убить вас с помощью льда и клыков. Она нас самом деле совершенно не велик, размером с перекормленную лошадь, становящийся в два раза больше по объёму когда раскрывает свои крылья. Муснумрик считает себя единоличным драконом Тёмного Владыки, неприручённый, и от этого ещё более грозным. Пусть ему не исполнилось ещё и четырёх лет, он - истинная ледяная смерть! И когда зависший над тонкой пропастью на льду искатель приключений слышит свист набираемого драконьего дыхания - и ему так кажется.
Характер
Персонализация Персонализация: – Черта характера: У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов. – Черта характера: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. – Реакции: Меньшие существа трепещут от вашей силы. Хотя, меньших чем вы ещё надо поискать... – Идеал: Я часами вылизываю и полирую свою чешую. Я - блестящий, белый самоцвет совершенства. – Секрет: Меня подбросили в гнездо белых драконов. – Сверхъестественные метки: Тиамат скрыла мою истинную природу... до времени. – Привязанность: Я дал великую клятву, и даже не понимаю, что за последствия меня с ней связывают. – Связывающий знак: ваши глаза чёрные, с узкими красными зрачками, будто истекающими кровью. – Признак чародея: Во время произнесения заклинаний вся моя чешуя мерцает и сверкает цветными искорками. – Слабость: Я склонен поджимать хвост и бежать, если дело складывается плохо.
История
Когда-то, в гнездо белых драконов подбросили яйцо серебряного. Не сказать, чтобы это было сложно - белые драконы не отличаются ни умом, ни внимательностью при охране своих сокровищ - при том, что большинство сокровищ составляют мороженные во льдах трупы врагов! Юные вирмлинги резвились, поедая свою скорлупу, и один из них, самый сильный, сумел отобрать и сожрать большую часть скорлупы. Так он выучил урок - "Будь всегда сильным". После, с охоты прилетел их отец, неся в зубах кус окровавленной чешуйчатой шкуры. Самый сильный вирмлинг вновь пополз туда, но был отпихнут когтем, и, когда большой дракон насытился, то они тоже подучили право глодать тушу. Так он выучил урок - "всегда повинуйся сильному". Примерно год такой жизни прошёл, ведь драконы взрослеют куда быстрее людей, а стареют сродни самому времени. Тогда-то и выявились сильные отличия подбросыша. Он был самым сильным из вирмлингов, первым заглатывая добычу, и оставляя остальных голодать. Он изыскивал трюки, чтобы поймать такую мелкую добычу, вроде оленя или кролика, за которыми остальные дракончики просто летели, полагаясь на крылья и силу. И, наконец, в "дружеской" перепалке, когда его были вчетвером, вместо безобидного ледяного дыхания он случайно использовал парализующий газ. Вирмлинги скоро отошли от такого шока, а вот отец, старший дракон, был недоволен. И не потасовкой в меру агрессивных отпрыском, а чем-то другим. В нарушение всех традиций он привёл мать обратно в логово посл рождения детёнышей - и вдвоём их жалкие умы позволили принять решение. Подброшенного вирмлинга взяли за задние лапки, и выкинули где-то в тёплой долине. "– Я отомщу! – прорычал тот на драконьем – все, кто моей крови, будут страдать за то, что вы сделали!" Словно раздался тихий смех, и прозвучало первое слово, которые услышал вирмлинг. Обычно ни он, ни родители не разговаривали на Драконьем, зная его так же, как дышать, но и это слово было не из их языка. "Муснумрик". С того дня словно божественная воля вела его. Дела удавались, враги падали, магия словно сама шла в лапы. Пусть он и не сравнивался с великими паладинами, но заставить замёрзнуть или парализовать деревню-другую был для него пустяк. Особенно же - разорение храмов, от чего он чувствовал невидимое удовольствие помогающей ему силе. И, когда Тёмному Властелину потребовались союзники, и он едва мог позволить себе настоящего и большого дракона -зато вот тмелкий но талантливый юный вирмлинг оказался в самый раз. Он вытребовал себе апартаменты по вкусу, и, когда хозяин отбыл, с параноидальный усердием принялся строить засады и искать временные союзы - искатели не только не найдут сокровищ, но и похоронят свои богатства здесь! На этой воде!
Навыки
Муснумрик III БлестящийЧародей Божественной Души 1 ур. / Вирмлинг серебряного дракона / Хаотично-Злой / Подброшенный ---------------------------------- Возраст: 4-3.5 года Языки: Общий, Драконий, Гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Летая: 60 футов Рост: 6 футов (с головы до ног) 10 футов (с вытянутыми крыльями) 3 фута (прижавшись). Длина: 9 футов (с вытянутыми крыльями) 4 фута (прижавшись). Вес: 480 фунтов Класс Брони: 17 = 17 (Природная броня) Очки Здоровья: 52 = 45 (рас) +4 (чар) +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Иммунитет к урону: холод Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 ИНТ], Слепое зрение 10 фт, Тёмное зрение 60 фт. ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 17 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 11 (+0) ХАР 15 (+2) Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ + 1, МУД +2, ХАР +5---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ● Скрытность: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+ 0МУД) ● Внимательность: +2 (+ 2МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+2 МУД +2 БМ) ● Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +2 (24 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Навыки: Религия, Магия ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Укус. Рукопашная атака оружием: +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1d10 + 4 колющего урона. Дальние атаки: Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.- Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13 (8+2 БМ +3 ТЕЛ), получая урон холодом 18 (4d8) при провале, или половину этого урона при успехе. - Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 (8+2 БМ +3 ТЕЛ), иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 +2 БМ +2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Расовые характеристики. ● Языки: Драконий ● Природная броня: 17 ● Естественный укус: 1к10 (+СИЛ) ● Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13 (8+2 БМ +3 ТЕЛ), получая урон холодом 18 (4d8) при провале, или половину этого урона при успехе. ● Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 15-фт.ым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13 (8+2 БМ +3 ТЕЛ), иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. ● Иммунитет к холоду ● Способность ходить 30 футов. Летать 60. ● Расовые спасброски: Ловкость, Телосложение, Мудрость, Харизма. ● Расовые навыки: Скрытность, Внимательность ● Тёмное зрение 60 футов, Слепое 10.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [1 уровня] ===== [1 уровень] ЛЮБИМЧИК БОГОВ Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особен- ности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
БОЖЕСТВЕННАЯ МАГИЯ Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея. Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. Склонность: Зло. Заклинание: Нанесение ран.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея.
Особенности предыстории: Характеристика: – Инструменты: – Языки: Общий, Гоблинский ● Снаряжение: нет ● Навыки: Выживание, Обман ● Определяющее событие: Вас подкинули в чужое гнездо, когда вы были ещё в яйце. Вы до сих пор не в курсе этого. ● Умение: Умение
Инвентарь
ХП: 55/55 || КД 17 || статусы: - Иммунитет к холоду Драконье дыхание (1/1) 5-6 перезарядка,, Н Ячейки закл. 1 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: подготовлено 2, +1 от Божественной души 0ур.: Формование воды, Сообщение, Сотворение костра, Луч холода 1ур.: Нанесение ран (D), Ледяной кинжал, Поспешное отступление ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Нету [ Надето] - Ничего нету, дракон! [ Рюкзак] — И рюкзака тоже нету, ибо дракон [ ОПИСАНИЕ ПЕЩЕРКИ] * ---------------------------------- Деньги: 0 зм. Свободное время (дни): ? Очки славы фракции (?): 0 Отчёт по закупу: закупа нет, все бесплатно, магического оружия нет.
|
Джатхас Эвилсон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дженази огня |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Рост: 6.5 футов. Вес: 110 фунтов. Джатхас Эвилсон высокий, худого и нескладного телосложения. Его кожа цвета гари и угля, а доспехи из дубленых шкур - красноватого оттенка, словно обожженные терракотовые кирпичи. На голове дженази топорщится очаг пламени, напоминающего копну волос, а на шее висит миниатюрный золотой серп, сверкающий в лучах Луны. Тисовая дубинка и щит висят на поясе, рюкзак обычно навьючен на небольшого мула по кличке Клячка. Его Огненный дух представляет из себя лисицу, сотканную из лепестков пламени.
Характер
Характер Персонализация: – Черта характера: Я часто не могу сдержать язык за зубами. – Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. – Идеал: Обновление. Природа должна вечно меняться, как времена года и жизнь разумных рас. (Хаотичный) – Привязанность: Я предпочту создать ещё одного друга, чем врага. – Стиль боя: Вихрь. Я создаю столь плотный ураган ударов и огня, что мои враги умирают до того, чтобы понять что произошло. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. – Предмет: Миниатюрный золотой серп, переданный мне моим наставником – Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти. – Наставник: Группа старых друидов, которых я покинул ради своей миссии. – Спутники: Огненная лисица по кличке Фоккси и мул Клячка. – Искушение: Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете.
История
Элементальный гений сошёл к смертной женщине, и от этого романтического акта в фейском королевстве под названием Силен родился один дженази. В раннем возрасте, после многократных стычек со стражами королевства, и прочих ксенофобских происшествий, в которых он сталкивался с серыми эльфам, он ушёл из городов в дикие леса, где и попал под влияние местной банды.
Там ему не понравились многие из разбойничьих выходок, и, когда бывшие хулиганы, провозглашавшие свободу от ограничений, превратились в ярых палачей и насильников, он единственный проголосовал против нового порядка, и начал с этим бороться.
Ему сломали нос и отправили в каземат, ждать казни, но тут как раз вовремя вмешались паладины Клятвы Стража и друиды Луны. Этот союз вышвырнул бандитов и освободил их пленников - в том числе Джатхаса.
Для того, чтобы обрести себя, он вступил в ряды друидов, научился прорицать по звёздам, восстанавливать жизненную силу и, сражаясь вместе с ними против тьмы, бросать на врага гнев Природы, но всё же ему чего то не хватало. В то время как прочие друиды с восшествием Луны скидывали с себя обычный облик и представали в зверином, дженази просто не находил себе места.
И однажды, когда он наконец обуздал эту часть своей магии - из него вылетела Огненная Лисица. Дух Пламени оказался тем другом, которого Эвилсону так долго не хватало, и его представление о Природе, как вечно изменяющемся, отгоравшем и возрождением через пепел, и тем неизменно вечным порядком - но древние друиды воспротивились этому, указав на опасность нового метода.
В свою очередь Джатхас указал им на то, что они - замшелые пни, неспособные принять все что не соответствует их идеальной картине мира. Разумеется, за такие слова он был вежливо сопровождён из леса - с благодарностью за те вещи, что он сделал для природы за все время ученичества, и с пожеланиями вернуться, когда получше обмозгует свой путь. И Эвилсон первым делом направился в город - следовало получше узнать нужды обычных горожан и земледельцев, способы оказания им помощи и точек соприкосновения природы Огня Согревающего с их повседневной жизнью.
Навыки
Джатхас Эвилсон Друид Круга Дикого Огня 3 ур. / дженази огня / Хаотично Добрый / преступник ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Питон, Бог власти над природой Языки: Общий, Первичный, Друидический, Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 110 фунтов Класс Брони 16: Шкурный доспех 12 +2 Щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +5*2 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ], Тёмное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +3, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дубинка (под Дубинкой) (лёгкое, магическое): +5 атака (+3 МУДР +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +3 МУД +1 Серп - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 МУД +1 Серп ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ТЕЛ +1 МУДР ● Языки: Первичный ● Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета. ● Сопротивление огню. У вас есть сопротивление урону огнём. ● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
===== [2 уровень] КРУГ ДИКОГО ОГНЯ
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
Особенности предыстории: ПРЕСТУПНИК Навыки: – Инструменты: набор взломщика – Языки: Воровской жаргон ● Снаряжение: нет ● Определяющее событие ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Сотворение пламени - Волшебный камень - Дубинка Известные заклинания: 10 (4 доменных, 1 расовое, 5 друида) [* — ритуальное заклинание] - Дрожь земли - Огонь фей - Опутывание - Чудо-ягоды - Лечение ран (D) - Огненные ладони (D) - Увядание и цветение - Почтовое животное - Палящий луч (D) - Пылающий шар (D)
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 16 || статусы: сопротивление огню Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2), Дикий облик (2/2), Испускание пламени (1/1). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сотворение пламени, Волшебный камень, Дубинка 1ур.: Дрожь земли, Огонь фей, Опутывание, Чудо-ягоды, Лечение ран (D), Огненные ладони (D) 2ур.: Увядание и цветение, Почтовое животное, Палящий луч (D), Пылающий шар (D) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Тисовая дубинка [ Надето] - Шкурный доспех - Щит - Одежда дорожная - Лунный серп ссылка[ Рюкзак (на муле)] — Набор путешественника [ Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 50 накидка -10 щит -10 шкурный доспех -8 мул -10,1 дубинка из тисового дерева (она же фокусировка) -10 набор путешественника -2 одежда дорожная Лунный серп (бесплатный необычный магический предмет) = 10,9 зм. Свободное время (дни):
|
Митрил Изнур
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Арбитр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Чармандер
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высокий ворон, с блестящими вороватыми глазами, одет в рясу. Фотография из собора Святого Икова
Характер
Прыгнул кенку на окно Каркнул кенку – Nevermore!
Черта характера: я превосходно передразниваю все, что слышу. Черта характера: я недолюбливаю битвы. Есть более остроумный способ решать разногласия. Идеал: мои крылатые собратья не могут выбраться из клеток самостоятельно (Хаотичный) Привязанность: я привязываюсь к тем, кто добр ко мне. Слабость: мне сложно сосредоточится, поскольку я постоянно отвлекаюсь на нечто новое.
История
Юности кенку не запомнил, только смутные видения других белых яиц, лежавших длинными рядами, да качающийся под ногами пол. Неудивительно, что когда длинное деревянное гнездо остановилось, воронёнок поспешил выскользнуть из него. Выживя в портовом городе Ваэлане, широко улыбающегося путешественникам с полными золота карманами, но скалящего клыки на одиноких и слабых, уже в шесть лет он свободно носился по улицам родного города, там разнюхивая объедки, а там подслушивая секреты. Кенку не такая уж распространённая раса, поэтому в восемь он был выслежен одновременно Гильдией Воров и одним влиятельным приезжим аристократом. Как подобает хищным зверям, те легко договорились, и за плату монетой ворона поставили работать на голубятне лорда. Днями и месяцами он вычищал клетки, задавал корм и с завистью наблюдал за полётом своих подопечных. Поначалу он привязался к лорду, шутка ли, его кормили, и почти никогда не били! Но постоянные окрики, выговоры, требования определится "каким богам ты молишься, безголовый сорванец...". И в один прекрасный день кенку решил, что с него хватит. "Сквик-скуик! Гав-гав-гав открыли да и побежали" так это звучало дословно. Используя выдающуюся ловкость в обращении с инструментами, и натренированную на улицах акробатику, кенку раскрыл клетки и выпустил на волю всех птиц, и затем сбежал. Через некоторое время, в основном заполненное взломом голубятен и побегами от стражи, он повстречал барда. Не обычного барда, и даже не необычного эльфа - у подобных созданий как правило было две мягких руки. Заинтригованный, молодой ворон встретил Эдмара Однорукого. Обладающий превосходным эльфийским зрением мудрец сразу отличил кенку от теней, и предложил свою дружбу. В обмен на физическую помощь, которую ловкий взломщик сумел ему оказывать, покалеченный бард рассказывал ему сведения о мире, в котором они жили, повествовал о древних подвигах и рассказывал интереснейшие истории. Когда же Эдмар поднакопил на потертую лютню, кенку просто разинул клюв, настолько он был потрясён выходящими из под пальцев эльфа восхитительными звуками - и магией. Когда они перестали нуждаться друг в друге под давлением обстоятельств, они остались друзьями и попутчиками, и именно Однорукий дал кенку имя - Чармандер, в честь древнего волшебника, и он желает оправдать своё имя, обучением или воровством добыв себе магию - и способность к полёту. "Эгоизм - это не основа Хаотичного мышления. Свобода для блага других - это крепкая основа" Волшебник Чармандер Сияющий Посох (персонаж из эльфийских легенд)
Навыки
Инвентарь
|
Желатиновый куб-варвар
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Желатиновый куб |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 14-15 [+2] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 18-19 [+4] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Крупный желатиновый куб. Практически прозрачно чистый, за исключением нескольких старых костей, проржавелого оружия, да небольшой оранжевой головной повязки, хранящейся внутри.
Характер
Злой, тёмный и хитрый, Персонализация
– Черта характера: Я всегда сплю в уголочке подземелья, спрятав под собою побрякушки и недоеденные кусочки приключенцев. – Черта характера: Я убеждён, что все кто проявляет заботу обо мне, на самом деле скрывают злые намерения. – Идеал: Возмездие. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. – Привязанность: Я обрёл разум, соскабливая с пола питательные кусочки волшебника. Я ещё чувствую его вкус. – Личный тотем: Простая тканевая повязка, которая, тем не менее, не растворяется в кислоте. – Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь коварно, внезапно растворив его, нежели в честном поединке.
История
В логове, принадлежавшему Великому И Черному Властелину, обитало также и небольшое создание из рода желатиновых кубов. Многие годы оно таскалось по подземельям, приимитивным разумом отличая шаг бронированных отрядов орков, которых нужно было избегать, от звонкого топота отставшего гоблина, которого можно было бы подкараулить и сожрать в нужное время. Так бы продолжалось это вечность, то есть до конца недолгой жизни неразумного монстра, однако одним прекрасным днём, когда куб, забравшись в воду, от всей души булькал, началось непредвиденное. Целые секции пещер были взломаны гидропонными ударами, и залы, веками видевшие лишь тление факелов и слои пыли, были заполнены водою. За головою
Навыки
ИмяВарвар 5 ур. / Желатиновый куб / Нейтрально-Злой / Уборщик ---------------------------------- Возраст: ? Языки: булькает, Подземный (знает но не говорит), эльфийский (дроу, знает, но не говорит), Общий (знает, но не говорит) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Большой Скорость: 35 футов Рост: 6 футов (квадратных - 36) Вес: 200-300 фунтов, в зависимости от недавнего обеда. Класс Брони: 11 (10 -4 ЛОВ +5 ТЕЛ) Очки Здоровья: 60 =12 +28 +20 ВЫН Костей Здоровья: 5к12 Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Ослепление Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 -3 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ], Слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса) СИЛ: 14 (+2) ЛОВ: 3 (-4) ТЕЛ: 20 (+5) ИНТ: 19 (+4) МУД: 6 (-3) ХАР: 1 (-5) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +5; Ловкость: -4; Телосложение: +8; Интеллект: +4; Мудрость: -3; Харизма: -5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: -4 (-4 ЛОВ) ● Ловкость рук: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) ● Скрытность: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -3 (-3 МУД) Проницательность: -3 (-3 МУД) ○ Медицина: -3 (-3 МУД) ● Внимательность: +0 (-3 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: -3 (-3 МУД) – Харизма ○ Обман: -5 (-5 ХАР) ○ Запугивание: -5 (-5 ХАР) ○ Выступление: +5 (-5 ХАР) ○ Убеждение: -5 (-5 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Ложноножка (рукопашная атака оружием): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 3d6 урона кислотой. - Поглощение. Куб перемещается на расстояние, не превышающее его скорость. При этом он может входить в пространство существ с размером не больше Большого. Каждый раз, когда куб входит в пространство существа, это существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 13. При успешном спасброске существо выбирает, оттолкнуться на 5 фт. от куба или в сторону от него. Если существо решило не отходить, оно получает последствия проваленного спасброска. При провале куб входит в пространство существа, которое получает урон кислотой 10 (3d6) и становится поглощенным. Поглощенное существо не может дышать, является опутанным, и получает урон кислотой 3d6 в начале каждого хода куба. Когда куб перемещается, поглощенное существо перемещается вместе с ним. Поглощенное существо может попытаться освободиться, совершая действием проверку Силы со Сл 13. При успехе существо освобождается и входит в пространство на свой выбор в пределах 5 фт. от куба. Дальние атаки: - Расовые черты Желатинового куба Вы - монстр из Подземелья, обретший силою случая классовые уровни. Большинство ваших умений взято из соответствующей страницы в Бестиарии, хоть на многие из них распространяются и ваши преимущества как приключенца, например, Бонус Мастерства. Увеличение характеристик. Значение ваших характеристик устанавливается из Бестиария. Возраст. Молодые кубы чистые и прозрачные, а старые и успешные полны непереваренных обломков, по которым их легче выследить и соответственно, сложнее питаться. Обретя разум, вы научились чистится, и, соответственно, ваш возраст крайне неясен. Мировоззрение. Большинство слизи неразумно, или имеет чутьё как у зверя. Вы сознательно выбрали для себя сосуществование с иными разумными существами, и перенимаете их мировоззрение. Размер. Взрослые кубы ростом от 5 до 6 футов, а весят около 450 фунтов. При этом, вы вынуждены сохранять геометрическую форму. Ваш размер Большой. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 15 футов. Куб слизи. Куб занимает все свое пространство. Другие существа могут входить в его пространство, но делающие это существа подвергаются его Поглощению, и спасбросок совершают с помехой. Существа внутри куба видны, но обладают полным укрытием. Существо в пределах 5 фт. от куба может действием вытянуть существо или предмет из куба. Для этого оно должно преуспеть в проверке Силы со Сл 12, и в любом случае оно получает урон кислотой 10 (3d6). Куб может держать внутри себя одновременно только одно существо Большого размера или до четырех существ с размером не больше Среднего. Прозрачный. Даже если куб находится рядом, требуется проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 15, чтобы обнаружить куб, который не перемещается и не атакует. Существо, пытающееся войти в пространство куба, не зная о его присутствии, захватывается им врасплох.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ БУРЕВЕСТНИКА Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов. АУРА БУРИ Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне. ===== [4 уровень] ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. ===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Предыстория: Уборщик (Житель Подземья) У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете вспомнить все повороты и изгибы путей и тоннелей, а значит можете вернуться по уже пройденному пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропитание и выживать в Подземье, и можете определить, безопасно ли пить или есть что-то, найденное там. Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если такая возможность вообще имеется. За предысторию Владение навыками: Скрытность, Ловкость рук Языки: Дроу, Общий Владение инструментами: Снаряжение: безделушка, мусор, являвшийся ранее комплектом лат, 10 золотых монет, значок стражи Высокого Рога.
Инвентарь
ХП: 60/60 || КД 11 || статусы: нет Ярость 3/3 Заговоры и подготовленные заклинания: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - нет
[Надето] - Повязка интеллекта
[Рюкзак] - нет
[Расходники в сумке] - нет ---------------------------------- Деньги: 30 зм. Свободное время (дни):
|
Ти`иТок `Шепчущий посох`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кованый |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 14-15 [+2] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Высокий, кажущийся хмурым долговязый кованый из блестящего металла в красном ниспадающем одеянии, закрывающей все его "главные части". На поясе из необычной, чешуйчато-красной кожи, носит знак Ультимы, конца всего. В руках чаще всего держит две тонфы, периодически со свистом рассекая ими воздух. На лице нарисовано реалистичное изображение белого человеческого черепа, что ещё раз подчеркивает его нелюдимость, но и необходимость как целителя людей. Рост: 7фт Вес: 126кг
Характер
Персонализация – Черта характера: Если кому-то необходима помощь, я никогда не откажу ему. – Черта характера: Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи. – Черта характера: Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает. – Идеал: Красота. Человеческие тела, по подобию которых нас сотворили - настоящее чудо. Мы должны изучить их максимальные пределы. (Нейтральный) – Монастырь: Мой монастырь был давным-давно основан облачным гигантом, и находится внутри облачного замка, куда можно попасть только по воздуху. – Стиль боя: Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным контролем, никогда не используя больше энергии чем нужно. – Привязанность: Жизнь и Смерть - лишь две стороны одной монеты. Должно расплачиваться ею и с друзьями, исцеляя их, и с врагами, нанося раны им. – Суеверие: Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни. – Враг: Я уважаю своего избранного врага и считаю свои битвы с ним проверкой своих навыков.
История
Королевство Аллендора Гаранваковы горы
Был создан для помощи врачам в лазорете, отслужил, получив свободу удрал, был изранен разбойниками и спасен облачными великанами. Там постиг исскуство ци, долго кочевал, предпочитая горы, луга и прочие места, вернулся в город к людям потому что почувствовал желание исцелять.
Навыки
Ти'иТок "Шепчущий посох" Монах Пути Милосердия 3 ур. / кованый/ Принципиально Добрый / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 123 года Языки: общий, драконий, великаний Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 7 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 19 = 10 +3 ЛОВ +3 МУД +1 рас +1 оружие (тонфы) +1 Черта Очки Здоровья: 18 ХП = 8 +5*2 +0 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков] ВЫН 8 (+4) [0 очков] ИНТ 10 (+4) [2 очка] МУДР 16 (+3) [9 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Ловкость, Сила СИЛ +3, ЛОВ +6, КОН -1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое оружие, короткие мечи Инструменты: кузнеца, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Тонфа (лев) +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона - Тонфа (прав) +3 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона Дальние атаки: - Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности ци: 14 = 8 +2 БМ +3 МУДР +1 Пояс ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж кованый обладает следующими особенностями.
● Увеличение характеристик. Ваше значение "Ловкости" увеличивается на 2, а значение другой характеристики по вашему выбору (Мудрость) — на 1. ● Возраст. Обычные кованые обладают возрастом от 2 до 30 лет. Максимальный возраст кованого остается загадкой. На данный момент ни один кованый не показал хоть какие-то признаки старения. Также они невосприимчивы к эффектам магического состаривания. ● Мировоззрение. Большинство кованых предпочитают порядок и дисциплину, склоняясь в сторону закона и нейтральности. Однако некоторые впитали в себя мораль (а также ее отсутствие) от тех, кому они служили. ● Размер. Большинство кованых достигают роста от 5 до 6,5 футов. Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы равна 30 футам. ● Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски против яда, а также вы получаете сопротивление урону ядом. У вас есть иммунитет к болезням. Вам не нужно есть, пить и дышать. Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить. ● Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать. ● Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом:
Вы получаете +1 к КД. Вы можете встраивать только те доспехи, которыми вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны встроить его в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на их извлечение. Вы можете встраивать или извлекать доспехи во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли. ● Специальная сборка. Вы получаете владения одним из навыков по вашему выбору и одним инструментом по вашему выбору. ● Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Общем, а также на одном дополнительном языке по вашему выбору.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [3 уровень] ===== [1 уровень] ЧЕРТА: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ. Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете следующие преимущества: ● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». ● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
● Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ● Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ● Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
===== [2 уровень] ЦИ Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци 15 = 8 +3 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Мудрости +1 Пояс кожи дракона
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
===== [3 уровень] МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ: ПУТЬ МИЛОСЕРДИЯ Монахи пути милосердия учатся управлять жизненной силой других для помощи нуждающимся. Они являются странствующими целителями, помогающими бедным и раненым. Тем, кому они не в силах помочь, они даруют быструю смерть в качестве акта милосердия.
Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть смиренными членами религиозных орденов, помогающими нуждающимся, а также принимающими тяжкие решения, основанные на реализме, а не на идеализме. Некоторые из них могут быть целителями с успокаивающими голосами, которых любят окружающие, в то время как другие могут лишь скрываться за этой личиной, неся милосердную погибель.
Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые рясы с большими капюшонами и очень часто скрывают свои лица масками, преподнося себя как безликих, приносящих жизнь или смерть.
ОРУДИЯ МИЛОСЕРДИЯ Вы получаете владение навыками Проницательность и Медицина, а также получаете владение инструментами травника.
Также вы получаете специальную маску, которую обычно носите при использовании умений этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или выбираете его случайным образом, совершая бросок по таблице «Маски милосердия». ● Реалистично нарисованный костяной пылью белый череп.
ИСЦЕЛЯЮЩАЯ РУКА Ваше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости (1к4+3).
Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете заменить один из ударов безоружной атакой использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 +3 ваш модификатор Ловкости +3 ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Особенности предыстории: Отшельник Навыки: Внимательность, Природа – Инструменты: набор травника – Языки: драконий ● Снаряжение: контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Известно заклинаний: нет Ячейки ци: 3/3 (+1к4 Кость боевых искусств (Пояс кожи дракона))
Инвентарь
ХП: 18/18 || КД 19 || статусы: - сопротивление урону ядом, иммунитет к болезням. Очки ци.: (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: нет 1ур.: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Тонфа (х2) - Дротики (х10) - Серебряная шпилька на лацкане с изображением головы горгоны с рубиновыми глазами (Безделушка)
[Надето] - Пояс кожи дракона (настройка) - Комплект обычной одежды (красная мантия)
[Рюкзак] — Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, набор травника, инструменты кузнеца. — спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х0 (проданы за 2.5 зм) ---------------------------------- Деньги: 0.5 зм. Свободное время (дни):
|
Трюнвольт `Загнул`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 12-13 [+1] |
Ловкость: | | 10-11 [+0] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 16-17 [+3] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
То-ли очень толстый, то-ли носящий над и под броней слишком толстый слой одежды. По бороде очевидно, что дварф (или гном под заклинанием Увеличения), и не носитна себе ни единой бирюлечки или значка, связывающего его с каким-бы то ни было кланом. Нетипично высок для своей расы, и для увеличения давления на окружающих опирается на тяжёлый дубовый посох. На плече сидит ворон, которого сложно отличить от чучела - хотя, чучела же не моргают? В бою так же свиреп, как сородичи воины, паладины и варвары, но в этот раз горная стойкость говорит гласом магического разрушения. Ворон Найуктиль – подобно своему обладателю, в разговорчивости не нуждается. Да и терпение их обоюдное друг к другу скорее "прохладное", нежели "дружественное".
Характер
– Черта характера: Весь мой юмор - чёрный. – Черта характера: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. – Эксцентричность: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист. – Идеал: Изыскания. Я уважаю кланы изгнанников-дуэргаров, и стремлюсь изменится в психическую сторону. (Перемены). – Привязанность: Слово дворфа - жизнь дворфа. – Книга заклинаний: Том с тонкими металлическими страницами, который заполнен вытравленными кислотой геометрическими чертежами. – Амбиции: Когда-нибудь я возглавлю свой клан! – Слабость: Я тот ещё лицемерный тип.
История
Тюнвольт, по деду Вальвольт, а по прадеду Красмавольт, всегда был алчным до золота немного более, чем остальные дварфы. Гильдия (в которую он был записан до самого рождения, и так же одобрял, все его общество) умело производить разные металлы, сплавы, и наживать крупную прибыль, обрабатывая и изменяя их, однако главного компонента у них не было. Они не умели делать золото. Трюнвальт, более других умеющий раскидывать локтями конкурентов, вскоре за должностью старшего алхимика добился и расширенной лаборатории, в которой экспериментировал с приданием золоту: Белого оттнка Серого литья Черной плазмы И, когда в цех буквально за бесценок продали партию "красного" золота, с уверениями, что оно принадлежало драконами, Старейшины знали кто с охотой возьмётся за изучение проклятого артефакта. Трюнвольт и взялся... и на следующий день, со скандалом и даже позором, выкупил себя у Гильдии, и на последние сбережения пошёл в Подземье. "Ну и загнул Трюнвальт – базарили про него дварфы во время пересменок – очевидно, золото совсем ему мозги промыло." Поскольку вторая кличка была слишком громоздка, за ним и укрепилось прозвище "Загнул".
После приключения в Лабиринте Трюнвольт исцелился от Проклятия Красного Дракона (а также от более мелких болячек, подцепленных им по ходу дела), то понял, что встреченная им в приключении группа людей и эльфов - Альваро, Лиа Шэдоулиф, Карсус `Сокол`, и его сородич Фред Бракхт - более важна, чем любая куча золота, которую он мог бы раздобыть в одиночестве. И сейчас, в компании "со своими", алхимик-волшебник готов встревать в авантюры и далее! Не теряя природной предусмотрительности и склонности к экспериментам, так сказать.
Навыки
Трюнвольт "Загнул" Волшебник 3 ур. / Горный дварф / Принципиально злой / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 180 лет Языки: общий, дварфийский, драконий, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 5.5 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони 12: 12 Шкурный доспех Очки Здоровья: 27 = 6 +4*3 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД], Пассивный Анализ 13 [10 +3 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 17 (+3) ИНТ 17 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (+0 ЛОВ +3 БМ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: кузнеца, алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Боевой посох Украшения (универсальное (1к8): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ИНТ +1 Посох ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ ИНТ, +2 ТЕЛ ● Языки: Общий, Дварфийский ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛАЯ АЛХИМИЯ Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.
ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК: Владение навыками: Проницательность, Обман. Владение инструментами: инструменты алхимика. Языки: Подземный Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (алхимика), рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) Подготовлено заклинаний: 6 Известные заговоры: - Расщепление разума - Сотворение костра - Фокусы Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Щит - Волшебная стрела Известные заклинания: 2 ур - Увеличение/Уменьшение - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Невидимость
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) - Заговоры и подготовленные заклинания:9 Подготовлено 6 0ур.: Расщепление разума, Сотворение костра, Фокусы 1ур.: Волшебная стрела, Щит 2ур.: Дыхание дракона, Невидимость, Улучшение характеристики ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох, ослепляющий небеса - Кинжал
[Надето] - Обычная одежда - Роба - Шкурный доспех
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — Инструменты алхимика — ---------------------------------- Отчёт по закупу: 15 -10 шкурный доспех -1 роба = 4 зм.
Деньги: ? зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Инниг `Сверкающее Острие`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 16-17 [+3] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 12-13 [+1] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Одет в мелкую рваную кольчужную жилетку, в руках держит острую рапиру и небольшой треугольный щит. На поясе развешаны дротики и разнообразные приспособления для рыбной ловли и работы по ткани. Мелкий, как и любой гоблин, ростом примерно с семилетнего человеческого ребёнка (меньше метра). При этом, чрезмерно жилист, крепок, и имеет ороговевшие когти и чешуйки вдоль хребта. На правом плече фиолетовая татуировка в виде ромба. Глаза чёрные, с зрачками, увеличивающимся в зависимости от настроения. На левой руке на локте меховая повязка, а у другой не хватает пальца. Босой, носит шлем.
Характер
– Черта характера: Силам природы меня не сломить. – Черта характера: Мои друзья это моя команда; мы будем плыть или тонуть вместе. – Идеал: Риск. Самая богатая добыча достанется тому, кто рискует всем. (Хаотичное) – Привязанность: Я должен исцелить мою родную деревню. – Слабость: Я не могу удержаться от подначек и подколов. – История: Месть моллюску. Большой моллюск с жемчужиной, размером с вашу голову, откусил вам один из пальцев, прежде чем скрыться; однажды вы найдёте этого моллюска. – Происхождение: Злая сущность развратила общество вашего народа.
История
Деревня "Плавуны Рыбкоптана" на берегу Острорецкого озера была очередным мирным гоблинским поселением, названным в честь большого героя-человека, некогда вытянувшего в тех краях необычайно огромную рыбу. Да-да, в тех краях гоблины и люди жили дружно, не так, чтобы душа в душу, но были вполне приятельскими народами. Великой войны Маглубиета не было в этом мире.
В своё время Инниг стал новым вождём племени - как по праву наследования, так и по совершению дОлжного подвига. Ведь, как это неоднократно бывало подмечено путешественниками и дварфами-торговцами, в Острорецком озере иногда попадались виды рыб, совершенно не свойственных этой местности. Они были и громадны, и умны, и необыкновенно вкусны, и раздобыть такую стоило великого искусства или не менее великой удачи. Первое такое создание вообще откусило Иннигу палец, и второй шанс он встречал куда более подготовленным - и победил.
Всего он был вождём четыре года, когда в деревне начали случаться несчастья. То один член племени, то другой замолкали, и в своей немоте уходили топится. Рыба почти исчезла, а птицы улетели. Почва потемнела и перестала рожать овощи для пропитания. Сверкающее Острие начал бить тревогу и созвал всех дееспособных гоблинов на Совет, когда вернулись "утопленники". Они были не живы и не мертвы. Покрытые чужеродной слизью, они просто шептали нечто невнятное и мерзкое.
Они сразу принялись обращать других гоблинов, и пожирать любых существ иной расы. Единственное что успел сделать вождь - это объявить карантин, и вывесить таблички с соответствующим текстом вокруг поселения там, куда чудовища почему-то не доходили, будто боясь покидать надолго окресности озера.
В конце-концов, Инниг принял решение о поиске лекарства. Очевидно, оно было там, откуда приходили чуднЫе рыбы, и откуда к ним в деревню пришла зараза. Он облачился в какой-никакой доспех, вооружился всем что только смог найти, и, ускользнув от искаженной орды сородичей, пустился в лодке вниз. Ему было нужно лекарство.
Навыки
Инниг 'Сверкающее Остриe'Воин (Мастер боевых искусств) 3 ур. / Гоблин / Хаотично-добрый / Чужеземец (рыбак) ---------------------------------- Возраст: 13 лет Языки: общий, гоблинов, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 3 фута Вес: 40 фунтов Класс Брони: 17 (13 Кольчужная рубаха +2 ЛОВ +2 Щит) Очки Здоровья: 31 = 10 +6*2 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +0 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 ИНТ] СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 16 (+3) +2 за расу ТЕЛ: 16 (+3) +1 за расу ИНТ: 13 (+1) МУД: 10 (+0) ХАР: 10 (+0) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +2; Ловкость: +3; Телосложение: +5; Интеллект: +1; Мудрость: +0; Харизма: +0. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) – Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД + 2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ) – Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор рыболова, инструменты ткача. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +1 МАГ), 1d8+6 колющего урона. Дальние атаки: - Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. Расовые черты Гоблины — самые маленькие из расы. Они всего лишь около четырех футов ростом и весят примерно 60 фнт. Подобно всем гоблиноидам, они имеют плоские лица, широкие носы, уши торчком, широкие рты и острые клыки. Руки у них свисают почти до колен. Кожа гоблинов варьируется от желтой и оранжевой до красной, и члены одного и того же племени обычно имеют подобную окраску. Гоблины носят одежду, украденную или снятую с трупов людей, или же грубо сшитые одеяния из кожи. В бою гоблины полагаются на скорость и рефлексы. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Гоблины достигают зрелости к 8 годам, и живут до 60 лет. Мировоззрение. Гоблины обычно нейтрально злые, поскольку они заботятся только о собственных потребностях. Некоторые гоблины могут склоняться к добру или нейтральности, но это редкость. Размер. Рост гоблинов между 3 и 4 футами (90 сантиметров и 1,2 метра), а вес от 40 до 80 фунтов (от 18 до 36 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Шустрый побег. Вы можете совершать действия Отход или Засада бонусным действием в каждый ваш ход. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== [3 уровень] БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.
Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.
Вы получаете еще по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях.
Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма = 8 +2 ваш бонус мастерства +3 модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) = 13
Приёмы: Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Готовность. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.
Командирский напор: Когда вы совершаете проверку Харизмы (Запугивание, Выступление или Убеждение), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.
УЧЕНИК ВОЙНЫ Вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (инструменты ткача).
Предыстория: ЧУЖЕЗЕМЕЦ (рыбак) Владение навыками: Скрытность, Выживание. Владение инструментами: Набор рыболова. Языки: Дварфийский Снаряжение: набор рыболова, инструменты ткача, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: БОГАТЫЙ УЛОВ Вы получаете преимущество на использование набора рыболова. Если у вас есть доступ к водоему, в котором обитаем морская живность, вы можете поддерживать умеренный образ жизни, работая рыбаком, и вы можете ловить достаточное количество пищи, чтобы кормить себя и до десяти других людей каждый день.
Инвентарь
ХП: 31/31 || КД 17 ||, кости приёмов (к8) 4/4, статусы: - нет Всплеск действий 1/1, шортрест, Второе дыхание 1/1, шортрест, Разьярённая мелкота 1/1, шортрест. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира "Разрушающее острие" Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Если вы попадаете этим оружием по объекту, то попадание автоматически становится критическим, а вы можете выбрать какой тип урона нанесёт оружие: дробящий или рубящий. Кроме того, урон от не-магических источников не может повредить это оружие. - Дротик (х10) [ Надето] - Комплект дорожной одежды - Кольчужная рубаха - Щит [ Рюкзак] — Набор путешественника, инструменты ткача, набор рыболова [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 15 зм от предыстории, +500 на закуп, -500 "Разрушающее острие", +37.5 продажа кольчуги, +5 продажа ручных топоров (х2), -50 кольчужная рубаха -1 дротик (х10) = 2.5 зм Свободное время (дни):
|
Скроллток
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Скавен |
Класс: |
|
Ассасин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Тощий и жилистый крысолюд, ходящий с вечно приопущенной головою, зажимающий в обеих лапах (и со специальной накладки на хвост) по светящемуся нехорошим зелёным светом кинжалу. Тело обмотано, для пущей скрытности, в тёмные одежды ассасина, под которыми прячется кажется неисчерпаемым запас дымовых бомб, метательных звёздочек и единственной, зато мощной и компактной варп-гранаты, установленной на уничтожение тела скавена (и почти всего на тринадцать хвостов вокруг него) после смерти, или подрыва крупного объекта.
Характер
Беспринципен Воспользуется любой уловкой и пойдёт на любую подлость чтобы выполнить свою задачу.
Изворотлив и хитер Умный-разумный скавен предпочитает полагаться на свой мозг в той же мере, если не больше, чем на разнообразные ассасинские приспособления, тренировки и подготовки элитного воина.
Труслив и осторожен Зачем мёртвому сокровища? Лучше двенадцать раз нюхнуть, а затем уж стырить варп-блестяшку!
История
Приближается Конец Мира. Орды Зла и Хаоса маршируют с севера, возглашая волю Тёмных Богов. Для отражения их атак собираются армии Порядка - немногочисленные, но полные веры в то, во что защищают. И из-под подземных путей выползают на свет скавены.
В это же время Владыки Клана Эшин отправили в Разлом одного из лучших своих ассасинов. Если тот потерпит неудачу, то, по крайней мере, сумеет стереть все следы своего существования. Если же преуспеет... мощь скавенов невероятно возрастёт, да-да!
Навыки
Инвентарь
|
Кэссиель (Кэсс) `Молчунья`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 16-17 [+3] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 14-15 [+2] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Рост: 162 см. Вес: 50 кг.Кожа лесных эльфов, как правило, имеет медный оттенок, иногда со следами зелёного. У них часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они бывают светлого или бронзового оттенков. У них зелёные, карие или орехового цвета глаза. Кэсси - невысокая и хрупкая девушка, с кожей несвойственного эльфам оттенка белого тумана. Но опоясывающие её ремни и сумки с амуницией, да горящие жёлтые глаза говорят сами за себя, что эту дикую птицу стоит опасаться - особенно в сумерках, когда темнота и густая листва мешают преследователям, и не служат защитой от эльфийского выстрела. На поясе она носит несколько кинжалов, мешочки со снаряжением, притороченным к боку керамическую урну, покрытую письменами на Небесном, а за спиной - необычайно дорого выглядящий на фоне остальной экипировки эльфийки длинный лук.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я готова беспрекословно исполнять черную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я верю, что святой из реликвария постоянно говорит со мной. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Странность: Я нигде не чувствую себя в безопасности. – Родные края: Я никогда не бывала в лесах, а из города ушла сама. – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
//Дописывается
История
Однажды в лесу нашли маленькую девочку. Человеческий город Ноитгедахт активно расширялся, после сокращения территории анклава Лесных эльфов, королевства Имфредиль. Вольные гильдии лесорубов радостно врубались в лес, валя прежде недоступные "священные" вековые деревья. Расцвело домостроительство, торговля - неудивительно, что местные священники сбились с ног, исповедуя все возрастающие человеческие потребности в отпущении грехов. И когда лесорубы принесли из покинутых рощ дитя Юного Народа , епископ, чей свежеполученный титул вряд ли был старше самой новорождённой, принял решение приютить её в церкви. Шли годы. Девочка взрослела, не очень задумываясь о своем отличии от остальных детей - подумаешь, ей не надо это "спать", так же как и её друзьям - строился и город вокруг неё. Было необычайно много работы в храме, связанной с несчастными случаями на производствах - и Кэсси учили перебинтовывать и обрабатывать раны, варить простейшие отвары и Город рос, и Кассиэль росла вместе с ним. Знакомые по детским играм уже выросли, улицы наполнились двухэтажными домами и неулыбчивыми горожанами, деревянный храм обернулся каменным собором, сотворённым приехавшим из метрополии клириком за одну ночь. Юная девушка оставалась такой же юной, в то время как все её знакомые болели, дряхлели, и умирали. Вскоре в обществе не были рады той, кто помнила их праматерей и праотцев, и Кэссиэль нашла приют в том же соборе, который отвергала всем сердцем, так он был далёк и от лесов, и от милых деревянных церквушек. Там, кроме скромной зарплаты прислужницы, её заприметили "воры реликвий" - ничего злодейского! Отпилить пару стружечек от гроба уважаемого святого, набрать непрогоревших свечечек, ещё какую мелочь - и потом перекупщики вдесятеро дороже продавали этот мусор религиозной толпе. От этого занятия сердце Кэсс сомкнулось совершенно - хоть внешне она и общалась на воровском жаргоне, и двигалась как не дающая себя в обиду охотница - но душа её угасла в серые угольки. И когда, один из вечно безмолвных реликвариев позвал - Кэсс посреди ночи бросила тряпку, и побежала к нему. "– Возьми отсюда меня – молвил святой – не будет грехом, исполнишь мою просьбу если. Бери сокровища церковных и богатых, и плыви на Лэ'Гуан. Там, в Подземельях, я найду силу восстать и творить Добро." Нет никакой возможности вспомнить, как крошечная воровка вытащила церковную утварь, променяла её на снаряжение, пересыпала прах в небьющуюся коробку, и, за обещание услуги, переехала на месте контрабандиста на Лэ'Гуан. Теперь ей лежит дорога в самое тёмное сердце его Лабиринта - и она протянет руку лечения любому, даже самому тёмному, человеку. Или почившему святому.
Навыки
Кассиэль / "Молчунья"Плут 4 ур. / эльф (лесной) / Нейтрально-Добрая / Беспризорник Опыт: ?/? Список "достижений": ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Скорость:(Быстрые ноги) 35 фт ● Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Маскировка в дикой местности Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ● Языки. Общий, Эльфийский. ---------------------------------- Особенности предыстории: Беспризорница [Служка ризницы] (полностью кастомизировано) Описание предыстории ● Навыки: Магия/Аркана. ● Владение: – Инструменты: инструменты ткача, набор травника – Языки: нет ● Снаряжение: набор целителя, кошелёк с 25 зм, керамическая урна с прахом героя. ● Умение: ? (создано на основе Беспризорник: Городские тайны)
● Персонализация: – Черта характера: Я готова послушно выполнять чёрную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я всегда стараюсь остаться одна. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Благодетель: – Родные края: – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Плут [5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи. – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. – Инструменты: Воровские инструменты. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Убеждение, Ловкость рук и Скрытность. ===== ● КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках (Скрытность и Магия/Аркана). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ===== ● Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== ● Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ● Хитрое действиеНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== ● Быстрые рукиВы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. ===== ● ФорточницаВы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости. ===== ● Увеличение характеристик===== ● Использование заклинаний:---------------------------------- ЧЕРТЫЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: ● Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. ● Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: Неизвестно Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня +3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +5*3 +4 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Тёмное зрение 60 футов. Пассивная Внимательность: 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] Пассивный Анализ: 12 [10 +2 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 10 (+0) [1 очков + 1 от подрасы] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность) ● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ +2 БМ +2 Компетентность) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, длинные луки, рапиры, короткие мечи. Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ткача, набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1д8+3 колющего урона.
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Использование заклинаний: нет ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: нет. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: нет. ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: нет.
Инвентарь
ХП: 27/27 // КД: 14 // Кости Здоровья: 4д8 Очки Заклинаний: нет. Способности:Опыт: ?/? ---------------------------------- [ Исходное снаряжение] Классовое:- а) рапира(продана за 12.5 зм) или б) короткий меч
- а) короткий лук (продан за 12.5 зм) и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч,
- а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника,
Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик (продан за 1 зм), молоток (продан за 5 серебряных), 10 шлямбуров (проданы за 2.5 серебряных), закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней (проданы за 7.5 серебряных), трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты.
По предыстории:- безделушка: керамическая урна с прахом героя;
- Комплект целителя.
- Кошель с 25 зм.
[ Исходное богатство]: 50 зм. ---------------------------------- [ Магические вещи:] Нет ( ) - 0 зм, 0 фнт. [ Расходники в сумке]: - Комплект целителя — 10/10.
[ Надето]: 0 зм, 15 фнт. - Комплект обычной одежды — 0 зм, 3 фнт.
- Кожаный доспех — 0 зм, 10 фнт.
- Стрелы (20/20) — 0 зм, 1 фнт,
- Колчан — 0 зм, 1 фнт,
[ Удобный Пояс]: 2 зм, 14 фнт. [ Специализированные слоты (оружие)]: (2/2). Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.[ Специализированные слоты (контейнеры и расходуемые предметы)]: (+2 Лов) (5/6). - Бурдюк (вода) 4/4 — 0 зм, 5 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Комплект целителя; — 0 см, 3 фнт, 1 слот.
- Сумка с металлическими шариками — 0 зм, 2 фнт, 1 слот.
[ Удобный Рюкзак] (+5 фнт, +0 зм): 30.5 зм, 20/65 фнт. [ Основное пространство (любые предметы)]: (8/10) - Воровские инструменты — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Леска (10 фут) — 0 зм, - фнт, - слот.
- Колокольчик; — 0 зм, - фнт, - слот.
- Свечки (5); — 0 см, - фнт, - слот.
- Трутница; — 0 см, 1 фнт, 1 слот.
- Крюк-кошка; — 3зсм, 3 фнт, 1 слот.
[ Верхнее отделение (специализированные слоты)]: (1/2) - Веревка, пеньковая 50 фт — 0 зм, 10 фнт, 1 слот.
[ Боковые отделения]: (3/4) - Длинный лук — 0 зм, 2 фнт, 2 слота.
- Закрытый фонарь; — 0 см, 2 фнт 1 слот.
[ Карманные отделения]: (1/4) - Кошель — 0.5 зм, 1 фнт, 1 слот.
[ Отделение ремня (специализированные слоты)]: (+2 Лов)(0/6)
[ Безделушки]: - Керамическая урна с прахом святого
---------------------------------- Загруженность (текущая): 49.25 фнт Деньги: 0 зм 0 см 0 мм (пересчитано из 0.0 зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 0 зм):
|
Авитус Экстерминатус Эст
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 16-17 [+3] |
Внешность
Высокий грузный мужчина, чей лоб обвивает железная полоса, символизирующая боевую тонзуру. На его поясе висит массивная книга, из чьих страниц льется свет, а на плече крепкой наборной брони ладно лежит гротескная палица. С шеи висит небольшой амулет, являющийся реликвией великой и святой силы. Во время боя Авитус представляет из себя ввоплощенный гнев, особенно охотно обращая его на невежд и нечисть, в частности, нежить, которую он ненавидит больше всего.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. – Черта характера: Я люблю хорошую еду, выпивку и высокое общество представителей своего храма. Жизнь без этого меня раздражает. – Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословения своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой) – Привязанность: Я думаю, что весь мир вращается вокруг меня. – Отношения покровителя: Я знаю, что мой покровитель направлял и помогал моей семье в течение нескольких поколений и милостиво относится ко мне. – Специальные условия: Я заключил договор, проверяющий мою вашу силу воли; я должен воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих веществ. – Метка договора: Я произношу вербальные компоненты заклинаний гулким голосом титана. – Слабость: Я - ярый фанатик своей веры, и использую любую возможность сокрушить аргументы или кости своих оппонентов.
История
Навыки
Авитус Экстерминатус Эст Колдун Небожителя 4 ур. / Человек (альт) / Хаотично Добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 36 лет Языки: общий, по выбору, по выбору Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Божество: Торм, Истинное божество Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 173 см Вес: 60 кг Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех Очки Здоровья: 35 = 8 +5 +5 +5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: 11 Пассивная Внимательность [-1 МУД +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 8 (-1) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +3 , ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) ● История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +2 (+2 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +5 (+5 ХАР) ○ Запугивание: +8 (+3 ХАР +3 БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, легкие, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Палица (двуручное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +3 ХАР +1 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ХАР +1 Жезл ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек (вариант) ● Увеличение характеристик: Значение вашего Телосложения увеличивается на 1, значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, второй язык ● Навык на выбор: Убеждение ● Черта: Знаток тяжёлых доспехов Требование: Владение средними доспехами
Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Небожителя [4 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: НЕБОЖИТЕЛЬ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 лечение ран [cure wounds], направляющий снаряд [guiding bolt] 2 пылающий шар [flaming sphere], малое восстановление [lesser restoration]
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Особенности предыстории: Благородный – Навыки: История, Убеждение – Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) – Языки: Один на ваш выбор ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 5 Заговоры: 3 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Воззвания: 2 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: АСПЕКТ ЛУНЫТребование: умение «Договор гримуара» Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Громовой клинок Заговоры Гримуара - Чудотворство - Починка - Формование воды Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Лечение ран% - Направляющий снаряд% - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* ● 2 уровень - Пылающий шар% - Малое восстановление% - Невидимость - Туманный шаг - Отражения - Волшебные уста* - Нетленные останки*
Инвентарь
ХП: 35/35 || КД 17 || статусы: - нет Ячейки закл.: 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Громовой клинок - Чудотворство, Починка, Формование воды 1ур.: Лечение ран%, Направляющий снаряд%, Защита от добра и зла, Лечащее слово 2ур.: Пылающий шар%, Малое восстановление%, Невидимость, Щит веры, Отражения ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Палица - Записано - - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* - Волшебные уста* - Нетленные останки* - Леомундова хижина* - Подводное дыхание* - Призрачный скакун* - Притворная смерть* [ Надето] - Наборный доспех [ Рюкзак] — Научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож. (Набор учёного) — Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника) [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 - 5 бутылок с зельем здоровья (1д12) ---------------------------------- Деньги: зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0 Набор учёного (40 зм).
|
Паладин Хель
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин/Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 18-19 [+4] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 18-19 [+4] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я всё продумываю наперёд, а для этого ухожу в себя, что кажется чудачеством. – Черта характера: Я вечно не знаю, как вести себя в компаниях — когда промолчать, когда смеяться. – Идеал: Дурная слава. Моё имя станет синонимом ужаса, проклятием, исполняющим мою волю. (Злой) – Привязанность: Я должен быть преградой на пути подлецов. – Личные цели: Месть. Клятва - вернее, как я её нарушил - служит лишь средством, с помощью которого я собираюсь исправить древнюю несправедливость. – Символ: Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции вроде жалости не мешают моей приверженности клятве. – Супротивник: Небожитель, посланник Внешних Планов, который намеревается наставить меня на путь искупления. – Причуда теневых чародеев: У меня есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному. – Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной. – Слабость: Я выжимаю себя до крайности, порой мне нужно несколько дней приходить в себя.
История
Навыки
Паладин ХельПаладин 3 ур / Чародей 2 ур. / Человек (вариант) / Принципиально-Злой / Безликий / ---------------------------------- Возраст: 42 года Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 43 кг. Класс Брони: 19 = 19 Латы +1 Стиль Очки Здоровья: 26 ХП = 10 +6*2 +4*2 +? ВЫН Костей Здоровья: 3к10, 2к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [10 +? МУД +2 бонус мастерства]. Темное зрение; 120 футов ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +1 раса ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+0) ИНТ 10 (+2) МУД 9 (-1) ХАР 18 (+4) +1 раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +5 (+4 СИЛ +1 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) Мультикласс ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) Помеха за доспех ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ+1 БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 БМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Раса ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Класс ○ Выступление: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ○ Убеждение: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: Простое оружие, воинское Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручный, тяжелый): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 2к6+4 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = (8 + 2 БМ + 4 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек (вариант) ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1, значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий ● Навык на выбор: Обман ● Черта: Мастер тяжёлых доспехов Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: КЛЯТВОПРЕСТУПНИК Клятвопреступник — это паладин, нарушивший священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА Уровень Заклинание 3 адское возмездие [hellish rebuke], нанесение ран [inflict wounds] 5 корона безумия [crown of madness], тьма [darkness]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»:
Контроль нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не использует эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.
Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.
ЧАРОДЕЙ [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ: ТЕНЕВАЯ МАГИЯ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ГЛАЗА ТЬМЫ Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Особенности предыстории: БЕЗЛИКИЙ Вам, казалось, никогда не стать героем. Ваше общественное положение, нация, семейство, грехи — что-то мешало вам пройти по избранному вами пути. Но это вас не остановило. Вы отбросили прежнюю личность и избрали новую, стали чем-то большим.
Персонажи с этой предысторией во время приключений примеряют новый образ — буквально или фигурально. Он может быть ярким или неприметным. Но чаще всего такие персонажи создают себе образы крутых героев. Так что эта предыстория больше описывает того, кто прячется под маской. – Навыки: Запугивание, Обман – Инструменты: Набор для грима – Языки: Бездны ● Снаряжение: Комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм. ● Образ Безликого: Дух возмездия ● Умение: ДВЕ ЛИЧНОСТИ Весь мир и большинство ваших товарищей по приключениям знают только ваш образ. От тех же, кто хочет узнать о вас больше — ваши слабости, происхождение, цели, — вас скрывает маскировка. Когда вы надеваете маску и ведёте себя как ваш образ, в вас не узнать вашу истинную личность. А когда вы снимаете маску и показываете настоящее лицо — в вас не узнать ваш образ. Это позволяет вам менять внешность с одного образа на другой так часто, как вам нужно, скрывать одну личность под другой или просто маскироваться. Однако стоит кому-то заметить связь между вашим образом и вами, и ваша маскировка может утратить эффективность.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Известно заклинаний: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Громовой клинок - Починка - Сотворение костра - Свет Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] - Адское возмездие% - Нанесение ран% - Щит - Понимание языков Известные заклинания: 2 ур [* — ритуальное заклинание] - Отражения - Улучшение характеристики
Инвентарь
ХП: 21/21 || КД 19 || статусы: - нет Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (4/4), Сила могилы (1/1). Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Громовой клинок, Починка, Сотворение костра, Свет 1ур.: Адское возмездие%, Нанесение ран%, Щит, Понимание языков 2ур.: Отражения, Улучшение характеристики ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч [ Надето] - Латы - Рюкзак [ Рюкзак] - Трутница - Коробка для пожертвований - Две упаковки благовоний - Кадило [ Расходники в сумке] - Свечка х10 - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: Куплено: Итого: = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Анахаттрон `Туманный Рог`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Фейский дух |
Класс: |
|
Единорог |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 14-15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 16-17 [+3] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Целебное касание (3/день). Единорог касается другого существа своим рогом. Цель магическим образом восстанавливает 11 (2к8+2) хитов. Кроме того, это касание лечит все болезни и нейтрализует все яды, действующие на цель.
Неограниченно: бесследное передвижение [pass without trace], искусство друидов [druidcraft], обнаружение зла и добра [detect evil and good]; 1/день каждое: опутывание [entangle], рассеивание зла и добра [dispel evil and good], умиротворение [calm emotions].
Мерцающий щит (стоит 2 действия). Единорог создает мерцающее магическое поле вокруг себя или другого существа, видимого в пределах 60 футов. Цель получает до конца следующего хода единорога бонус +2 к КД.
Самолечение (стоит 3 действия). Единорог магическим образом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов.
Телепортация (1/день). Единорог магическим образом телепортирует себя и до трёх согласных существ, которых он видит в пределах 5 футов от себя, вместе со всем несомым и носимым ими снаряжением, в место, известное единорогу, находящееся в пределах 1 мили.
Инвентарь
|
Судомир Тихонович
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Перуна |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 14-15 [+2] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 18-19 [+4] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Высокий среброволосый старик. При нужде облачается в кольчугу, которую так-то носит с велико неохотой, предпочитая обыкновенную одежду путешественника, не выдающую что он жрец одного из самых могущественных Богов. Перед боем же Судомир преображается. Черты лица становятся будто высеченными из камня, в глазах загорается белый свет, а кожа укрывается отвратительным подобием жизни умертвия. В бою Тихонович жесток и безжалостен настолько же, насколько мудр и справедлив в мирное время.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я провел слишком много времени в отрыве от цивилизации. – Черта характера: Я не люблю сидеть сложа руки. – Идеал: Буря. В оке бури найдётся место каждому. (Нейтральный) – Источник: Ваша сила возникает из родословной вашей семьи. Вы связаны с могущественным существом. – Реакции: На вас обратил внимание зловещий культ, который планирует использовать ваши способности. – Привязанность: Я стремлюсь соответствовать примеру конкретного героя. – Сверхъестественная метка: Ваши волосы растут с невероятной скоростью. – Признаки чародейства: Вы произносите вербальные компоненты ваших заклинаний гулким голосом титана. – Слабость: Я - жрец вырождающейся религии, но до сих пор храню ей верность.
История
Навыки
Судомир Тихонович Жрец Бури 5 ур. / человек (альт)/ Принципиально Нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 61 год Языки: мова Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 100 фунтов Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга Очки Здоровья: 42 ХП = 8 +6 +6 +6 +6 +10 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУДР 18 (+4) ХАР 10 (+0) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1, МУД +7, ХАР +3---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к12+3 рубящего урона, +1к8 урона звуком (+2к8 урона звуком при перемещении) - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ + 4 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ + 4 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ человек-альт ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1, значение Мудрости увеличивается на 1. ● Языки: Мова ● Навык на выбор: Выживание ● Черта: ПОСВЯЩЕННЫЙ В МАГИЮ Выберите класс: чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. (Громовой клинок, Фокусы)
Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка (Псевдожизнь). Вы узнаёте это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [5 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН БУРИБоги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Перун — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ГНЕВ БУРИ Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска. ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 МУД ===== [5 уровень] - Особенности предыстории: Отшельник Навыки: Атлетика, Природа – Инструменты: набор травника – Языки: ? ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. ● Занятие: Охотник-собиратель ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 2 первого уровня, +1 Черта Известные заговоры: 6 - Починка - Фокусы - Громовой клинок - Указание - Священное пламя - Чудотворство Известные заклинания: 9 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Волна Грома (D), - Туманное облако (D), - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово, - Нанесение ран, - Дребезги (D), - Порыв ветра (D), - Лечение ран, - Обнаружение магии*, - Божественное оружие, - Возрождение, - Метель (D), - Призыв молнии (D)
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 16 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (1/1) ● Гнев бури: (4/4) /лонгрест ● Божественный канал (1/1) /шортрест Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Священное пламя, Чудотворство, Фокусы, Громовой клинок 1ур.: Волна Грома (D), Туманное облако (D), Лечащее слово, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Псевдожизнь (лонгрест) 2ур.: Дребезги (D), Порыв ветра (D), Божественное оружие 3ур.: Метель (D), Призыв молнии (D), Возрождение ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - Метательные копья х5 [ Надето] - Кольчуга - Обычная одежда - Амулет (священный символ) [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: зм Безделушка: стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой плавает странный кусочек мяса От класса: кольчуга, боевой молот, метательное копьё, набор путешественника, священный символ, щит. От предыстории - контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. Куплены - секира за 30 зм, четыре метательных копья за 2 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор травника за 5 зм. Продан: щит за 5 зм, боевой молот за 7.5. Осталось - -21.8 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Умбриил
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ангел |
Класс: |
|
Планетар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 25 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 24 [+7] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 22 [+6] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Огромный мужчина с безволосой головою, кожей цвета травы и глазами, в которых отражается божественный свет. Вся его фигура источает праведную уверенность, его мускулы напоминают бычьи, а белоснежные крылья превосходят размахом даже драконьи. К поясу цепью пристёгнута массивная священная книга. Одет в закрывающий лицо шлем, белоснежную же накидку, бронзовые наручи и сандалии на босу ногу.
Характер
Мне нравится, когда все чисто и организованно. Я быстро гневаюсь, когда вижу глупость, некомпетентность или несправедливость. Если я достигну успеха, он перекроет все мои грехи и просчёты. Я должен вести письменные записи верований и грехов, свидетелем которых я являюсь. Когда я закончу, эта книга станет моим подарком мультивселенной. Я игнорирую тех, кто не поддерживает мои планы, ибо мое призвание выше всех остальных.
История
В незапамятные времена Боги создали себе существ, являющихся осколком собственной природы - ангелов - наделённых собственной волей, но с "рождения" наделённые способностями к добру и справедливости. Такие создания наводили порядок, мир, а при необходимости, и войну самих Небес. Исключения были редки, но тем они были и хуже. Павшие ангелы считались самыми страшными противниками Добра, и с усердием рушили всё что насаждали свою бессмертную жизнь. Один из таких, кто должен был сторожить Преисподнюю, сражая пытающихся прорваться из неё существ, в итоге поддался гордыне и чувству превосходства над смертными. Он не пал настолько же низко, как те, которых охранял, но поддался искушению слишком глубоко, чтобы ему позволили сохранить свой пост. Выказав благоразумие, ангельские власти перенесли его в Лабиринт - в качестве урока смирения. Умбриил поклялся, что найдёт выход их этой тюрьмы Хаоса, отыщет чертов гримуар, и с его помощью вернёт и приумножит свои силы и власть - а также, возможно, найдёт искупление? Для себя он этого ещё не решил.
Навыки
Инвентарь
ОХ: 6/6 ; ЗД: 12 ; Ур: 1 ; ОО: 0/1000 БХ: С (+4) / Л (+2) / Т (+5) / И (+3) / М (+3) / Х (+3) [ЗАКЛИНАНИЯ] Название – уровень – количество применений Гримуар 1/1: Человек-птица Ваши руки превращаются в огромные птичьи крылья. [ИНВЕНТАРЬ] Одежда: Название / ЗД / Качество - Шлем / +1 / 1 Оружие: Название / Урон / Тип / Качество - Длинный меч / 1d10 / рубящий / 3 Основное снаряжение: песочные часы, ведро, 2/2 пайков, спички, крюк-кошка.
|
Авiлон `Молот Гаердала`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Малий, та завзятий. Волосся, можливо в результаті хімічних експериментів, абсолютно біле. Очі блакитні, цікаві. Весь одягнений у важку броню із підігнаних металевих пластин, на лівому плечі лежить молот розміром майже з усього гнома. Все обличчя перетинає широкий шрам. Фамільяр - Сніжинка, зазвичай сидить на плечі Авiлона. Біла полярна сова.
Характер
Персоналізація
– Характерна риса: Ви живете подібно до листа на вітрі, прямуючи туди, куди вас понесе вітер. – Характерна риса: Вам подобається робити маленькі речі зі шматочків металу і дарувати їх друзям. – Ідеал: Знання. Ви зацікавлені у всьому. Хто знає, коли вам знадобиться те, що ви вивчили. – Ідеал: Корисність. Бачите, ви зламаний пристрій або розбите серце, вам потрібно спробувати виправити це. - Джерело: Ви штучно посилені алхіміком. - Прихильність: Ви готові ризикувати, щоб глибше пізнати світ. - Надприродна мітка: Ви постійно морщите свій ніс, поки жує. - Ознаки сили: Щоразу, коли ви накладаєте заклинання, ваше волосся і одяг короткочасно майорять, наче на вітрі. - Слабкість: Немає різниці між тим, що ви думаєте і тим, що ви кажете.
История
Навыки
Авілон "Молот Гаердала"Містичний Лицар 5 ур. / гном (скельний)/ Хаотично Добрий / Мудрець ---------------------------------- Вік: 121 рік Мови: мова, гномій, ельфійський, дворфійський Бонус майстерності: +3 [скорочено: БМ] Розмір: Маленький Швидкість: 25 футів Зростання: 3.4 фути Вага: 50 фунтів Клас Броні: 18 = 17 Набірний обладунок +1 Оборона Окуляри Здоров'я: 44 ХП = 10+6+6+6+6+10 ВИН Кісток Здоров'я: 5к10 Почуття: Пасивна Уважність 10 [10 +0 МУД] Темний зір: 60 футів ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ВПР 8 (-1) КОН 14 (+2) ІНТ 16 (+3) МУДР 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спаскиски: Сила, Конституція СИЛ +6, ЛОВ -1, КОН +5, ІНТ +3 (перевага), Муд +0 (перевага), Хар +1 (перевага) ---------------------------------- Навички:● Атлетика: +6 (+3 СІЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Спритність рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Прихованість: -1 (-1 ЛОВ) Перешкода ● Магія/Аркана: +6 (+3 ІНТ +3 БМ) ● Історія: +6 (+3 ІНТ +3 БМ) ○ Аналіз: +3 (+3 ІНТ) ○ Природа: +1 (-1 ІНТ) ○ Релігія: -1 (-1 ІНТ) ○ Догляд за тваринами: +0 (+0 МУД) ○ Проникливість: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Уважність: +0 (+0 МУД) ● Виживання: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Залякування: +1 (+1 ХАР) ○ Виступ: +1 (+1 ХАР) ○ Переконання: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВОЛОДЕННЯОбладунки: все, щити Зброя: проста, військова Інструменти: інструменти ремонтника ---------------------------------- ДІЇ Рукопашні атаки: - Молот (дворучний, важкий): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 2к6+3 дробящий шкода - Кинджал (легке, метальне 20/60, фехтувальне): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колючих втрат Далекі атаки : - Ручна сокира (метальне (дис. 20/60): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубаючий збиток Використання заклинань: - Рівень складності заклинання: 15 = 8+3 БМ + 4 МУДР - Модифікатор кидка атаки заклинанням: +7 = +3 БМ + 4 МУДР ---------------------------------- РОСОВІ ОСОБЛИВОСТІ скельний гном Ваш персонаж-гном має такі особливості, спільні для всіх гномів. ● Збільшення параметрів. Значення вашого інтелекту збільшується на 2. ● Вік. Гноми дорослішають з тією ж швидкістю, як і люди, і найімовірніше до 40 років переходять до спокійного дорослого життя. Вони здатні прожити від 350 до 500 років. ● Розмір. Зростання гномів між 3 та 4 футами (91 та 122 сантиметрами), а середня вага становить 40 фунтів (18 кілограм). Ваш розмір - Маленький. ● Швидкість. Ваша базова швидкість ходьби складає 25 футів. ● Темний зір. Звикнувши до життя під землею, ви маєте чудовий зір у темряві і при тьмяному освітленні. На відстані 60 футів ви при тьмяному освітленні можете бачити так, ніби це яскраве освітлення, і в темряві так, ніби це тьмяне освітлення. У темряві ви не можете розрізняти кольори, лише відтінки сірого. ● Гномія хитрість. Ви здійснюєте з перевагою спаски Інтелекту, Мудрості та Харизми проти магії. ● Мови. Ви можете говорити, читати та писати Загальною та Гномою мовами. Гномія мова, що використовує дворфський алфавіт, добре відома завдяки технічним трактатам і каталогам знань про навколишній світ. ● Різновиди. У світах D&D зустрічаються два види гномів - скельні і лісові гноми. Виберіть один із цих видів.
● Збільшення параметрів. Значення вашої Конституціи збільшується на 1. ● Ремісничі знання. При здійсненні перевірки Інтелекту (Історія) стосовно магічного, алхімічного або технологічного об'єкта, ви можете додати до перевірки подвоєний бонус майстерності замість звичайного. ● Бляхар. Ви маєте ремісничі інструменти (інструменти ремонтника). З їх допомогою ви можете, витративши 1 годину часу та матеріали на суму в 10 зм, створити крихітний механічний пристрій (КД 5, 1 хіт). Цей пристрій перестає працювати через 24 години (якщо ви не витратите 1 годину на підтримку його роботи). Ви можете розібрати його дією; у цьому випадку ви можете отримати використані матеріали. Одночасно ви можете мати не більше трьох таких пристроїв.
Під час створення пристрою виберіть один із таких варіантів:
*Заводна іграшка. Ця заводна іграшка зображує тварину, чудовисько або істоту, на зразок жаби, миші, птиці, дракона чи солдатика. Поставлена на землю, вона проходить 5 футів у випадковому напрямку за кожний ваш хід, видаючи звуки, що відповідають створенню, що зображається. *Запальничка. Цей пристрій виробляє мініатюрний вогник, за допомогою якого можна запалити свічку, смолоскип або вогнище. Використання цього пристрою потребує дії. *Музична шкатулка. При відкритті ця скринька програє мелодію середньої гучності. Скринька перестає грати якщо мелодія закінчилася або якщо скриньку закрили.
КЛАСОВІ ОСОБЛИВОСТІ: Воїн [5 рівень] ===== [1 рівень] БОЙОВИЙ СТИЛЬ Ви вибираєте бойовий стиль, який відповідає вашій спеціалізації. Виберіть із наведеного нижче. Ви не можете вибирати один і той жее варіант бойового стилю, навіть якщо пізніше у вас буде можливість вибрати ще один стиль.
ОБОРОНА Поки ви носите зброю, ви отримуєте бонус +1 до КД.
ДРУГЕ ДИХАННЯ Ви маєте обмежене джерело витривалості, яким можете скористатися, щоб уберегти себе. У свій хід ви можете бонусною дією відновити хіти у розмірі 1к10+5 ваш рівень воїна.
Використовуючи це вміння, ви повинні завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб отримати можливість використовувати його знову.
===== [2 рівень] СПОЛЮК ДІЙ Ви маєте можливість на мить подолати звичайні можливості. У свій хід ви можете здійснити одну додаткову дію, крім звичайної та бонусної дій. Використовуючи це вміння, ви повинні завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб отримати можливість використовувати його знову. Починаючи з 17-го рівня, ви можете використовувати це вміння двічі, перш ніж вам знадобиться відпочинок, але протягом одного ходу його все одно можна використовувати лише один раз.
===== [3 рівень] ВІЙСЬКОВИЙ АРХЕТИП: МІСТИЧНИЙ ЛИЦАР
ВИКОРИСТАННЯ ЗАКЛИНАНЬ До своїх військових талантів ви додаєте можливість накладати заклинання. Дивіться загальні правила про заклинання та список заклинань чарівника.
Змови. Ви вивчаєте 2 змови на свій вибір із списку заклинань чарівника. Додаткову змову чарівника ви вивчите на 10-му рівні.
Осередки заклинань. Таблиця заклинань містичного лицаря містить інформацію про кількість доступних вам осередків заклинань до створення заклинань чарівника. Щоб накладати заклинання чарівника певного рівня, ви повинні витратити комірку того ж рівня або вище. Усі витрачені осередки заклинань ви відновлюєте після закінчення тривалого відпочинку.
Наприклад, якщо ви знаєте заклинання 1-го рівня щит [shield] і маєте осередки 1-го та 2-го рівнів, ви можете накласти це заклинання, використовуючи будь-яку з цих осередків.
Відомі заклинання першого та більш високих рівнів. Ви знаєте три заклинання 1-го рівня зі списку чарівника на свій вибір, два з яких повинні належати до шкіл Втілення та Огородження.
Колонка "відомі заклинання" у таблиці показує, коли ви зможете вивчити нові заклинання чарівника. Всі ці заклинання повинні належати школам Втілення або Огородження, і не повинні перевищувати рівень доступних вам осередків заклинань. Наприклад, при досягненні 7-го рівня в цьому класі ви можете вивчити нове заклинання 1-го або 2-го рівня.
Заклинання, які ви вивчите на 3-му, 8-му, 14-му та 20-му рівнях, можуть належати будь-якій школі магії.
Щоразу, отримуючи рівень у цьому класі, ви можете замінити одне із заклинань чарівника, відоме вам, іншим за вашим вибором. Нове заклинання має бути зі списку доступних чарівнику, у вас мають бути осередки відповідного рівня, і заклинання має належати школам Втілення або Огородження, крім випадків, коли ви замінюєте заклинання, отримані з будь-якої школи на 3-му, 8-му, 14-му або 20-му рівнях.
Базова характеристика заклинань. Інтелект є базовою характеристикою для ваших заклинань, оскільки ви дізнаєтесь заклинання за допомогою вивчення та запам'ятовування. Коли заклинання вимагає базової характеристики, ви використовуєте Інтелект. Крім того, ви використовуєте модифікатор Інтелекту при визначенні Сл спаскидків від ваших заклинань чарівника та при кидку атаки заклинаннями.
ЗВ'ЯЗОК З ЗБРОЮ Ви дізнаєтесь ритуал, що дозволяє створити магічний зв'язок між вами та однією зброєю. Ви виконуєте ритуал протягом 1 години і він може бути здійснений протягом короткого відпочинку. Зброя під час проведення ритуалу повинна знаходитись на доступній відстані від вас, і наприкінці ви повинні доторкнутися до неї та створити зв'язок.
Як тільки ви прив'язали до себе зброю, ви не можете бути обеззброєною, доки не станете недієздатною. Якщо зброя знаходиться на одному плані існування з вами, ви можете в свій хід бонусною дією покликати її, телепортуючи собі в руку.
У вас може бути не більше двох прив'язаних зброї одночасно, і бонусною дією ви закликаєте їх по одному. Якщо ви спробуєте створити зв'язок із третьою зброєю, вам доведеться розірвати зв'язок з одним із перших двох. ===== [4 рівень] ЗБІЛЬШЕННЯ ХАРАКТЕРИСТИК: МАЙСТЕР ТЯЖКОЇ БРОНІ Вимога: Володіння важкими обладунками
Ви можете своїм обладунком відхиляти удари, які б інших вбили. Ви отримуєте такі переваги:
● Збільште значення Сили на 1 при максимумі 20. ● Якщо ви носите важкий обладунок, що дробить, колючий і рубаючий збиток, що отримується від немагічних атак, зменшується на 3.
===== [5 рівень] ДОДАТКОВА АТАКА Якщо ви в свій хід здійснюєте дію Атака, ви можете здійснити дві атаки замість однієї.
Кількість атак збільшується до трьох на 11 рівні цього класу, і до чотирьох на 20 рівні.
Особливості передісторії : Мудрець Навички: Історія, Магія. – Інструменти: - – Мови: Дварфійська, Ельфійська ● Спорядження: Пляшечка чорнила, перо письма, невеликий ой ніж, лист від мертвого колеги з питанням, на яке ви поки що не можете відповісти, комплект звичайного одягу, гаманець з 10 зм. ● Спеціалізація: Натураліст ● Вміння: ДОСЛІДНИК Якщо ви намагаєтеся вивчити або згадати інформацію, якої ви не маєте, ви часто знаєте, де і від кого її можна отримати. Зазвичай це бібліотека, скрипторій, університет, мудрець чи інша освічена істота. Майстер може вирішити, що знання є таємницею і зберігається в практично недоступному місці, або що воно взагалі недоступне. Пошуки глибоких таємниць всесвіту можуть вимагати окремої пригоди або навіть цілої кампанії.
---------------------------------- ЗАКЛИНАННЯ Змови: 2 Осередки магії: 3 1-го рівня Відомі змови : 2 - Полагодження - Фокуси Відомі заклинання : 6 [* — ритуальне заклинання] - Щит, - Поглинання елементів, - Пошук фамільяра, - Тензерів ширяючий диск, - Падіння пір'я, - Присипання
Инвентарь
ХП: 44/44 || КД 18 || статуси: - ні Осередки закл.: 1 ур. (3/3), Кость Хітів d10 (5/5) ● Сплеск дій: 1к10+5 (1/1) /шортрест ● Друге дихання (1/1) /шортрест Змови та підготовлені заклинання: 0ур.: Полагодження, Фокуси 1ур.: Щит, Поглинання елементів, Пошук фамільяра, Тензерів ширяючий диск, Падіння пір'я, Присипання ---------------------------------- [ У руках, на поясі, боєприпаси] - Молот (прив'язано) - Ручна сокира х2 - Кинджал (прив'язано) [ Одягнено] - Набірний обладунок - Звичайний одяг [ Рюкзак] — спальник — столовий набір — трутниця х2 — 50 футів прядив'яної мотузки — фляги з олією х3 — кинджал — запасний рюкзак — ковдра — запасний бурдюк — iнструменты ремонтника [ Витрати в сумці] - Смолоскип х10 - Раціон х12 - Бурдюк із водою 10/10 ---------------------------------- Гроші: — Гаманець: 17 зм 7 см. Дрібничка: Шматок кристала, що слабо світиться в місячному світлі. Від класу: кольчуга, бойовий молот, ручний арбалет, ручна сокира х2, набір мандрівника. Від передісторії - пляшечка чорнила, перо письма, невеликий ой ніж, лист від мертвого колеги з питанням, на яке ви поки що не можете відповісти, комплект звичайного одягу, гаманець з 10 зм. Понад те: 200 зм. Куплені - фляги з олією 3 см, кинджал за 2 зм, набірний обладунок за 200 зм, фамільяр (полярная сова ссылка) за 10 зм? iнструменты ремонтника за 50 зм. Проданий: ручний арбалет за 37.5 зм, кольчуга за 37.5 зм. Залишилось: 17.7 зм. Навантаження (у фунтах): 0/510 фнт Вільний час (дні): 0 Окуляри слави фракції: 0
|
Япет Говорящий-С-Прибоем
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Голиаф |
Класс: |
|
Жрец Бури |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 10-11 [+0] |
Выносливость: | | 18-19 [+4] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Из-за худощавости на вид даже более высокий, чем сородичи голиаф, кажущийся довольно юным, но магические татуировки на лице свидетельствуют об обратном. Одет в выкованные специально для него латы, подчеркивающие происхождение из племени северных варваров, но куда более тяжелые и прочные чем обычное снаряжение варваров-берсеркиеров. На плече висит медвежья шкура, с шеи свисает амулет со знаками Морских Богов. В руках обычно держит Правящий скипетр - секиру, являющуюся ключом к управлению Троном драконьих черепов, реликвией невероятной мощи, видимый символ могущества Говорящего-С-Прибоем. Суров, часто хмурится, во всей внешности соблюдает идеал верховного жреца так, как считает это нужным, даром что вышел из самого простого и примитивного народа. Восседает на артефакте - Троне драконьих черепов, выполненном из магически усиленного обсидиана и четырёх драконьих голов.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я провел слишком много времени в отрыве от цивилизации. – Черта характера: Я не люблю сидеть сложа руки. – Черта характера: Я суров и немногословен. – Идеал: Буря. В оке бури найдётся место каждому. (Нейтральный) – Источник: Ваша сила, возникшая как дар неведомых Богов, теперь исходит от вас самих. – Реакции: Вам поклоняются, младенцев называют в вашу честь, ведь вы - герой древних времён. – Привязанность: Я стремлюсь соответствовать выбранному идеалу верховного жреца. – Сверхъестественная метка: Мистические татуировки на вашем лице, кажется, живут собственной жизнью. – Признаки чародейства: Вы произносите вербальные компоненты ваших заклинаний гулким голосом титана. – Слабость: Я боюсь, что в новом мире не найдется места ни мне, ни моей религии.
История
Был выращен воином-голиафом. Нашёл в прибое правящий скипетр. Услышал голоса морских Богов. Бросил свою деревушку и в рыбацком каяке пересек океан. Попал на войну дварфов с злыми штормовыми великанами, помогал дварфам. Разбили великанов, благодаря его магии сумели повергнуть короля-колдуна с его Трона. Сумел реактивировать Трон, обратил его магией в меньший предмет, и воссел на него сам. Короли советовались с ним, рыбаки молились Япету перед выходом в море, он мог стать полубогом по своему влиянию. Схватился с древним синим драконом, и в ходе титанической схватки отделил один полуостров от котинента, сделав его островом, сам погиб, оставив после себя Трон. Теперь нехотя возникает из глубины веков, дабы спасти потомков.
Навыки
Япет Дваждырождённый Жрец Бури 20 ур. / голиаф/ Принципиально Нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 61 год Языки: Общий, Великанов, Дварфийский, Драконий Бонус мастерства: +6 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 8 футов Вес: 270 фунтов Класс Брони: 18 = 18 Латы Очки Здоровья: 202 ХП = 8 +6*19 +80 ВЫН Костей Здоровья: 20к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +5 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 18 (+4) ИНТ 10 (+0) МУДР 20 (+5) ХАР 10 (+0) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +0, КОН +4, ИНТ +0, МУД +11, ХАР +6---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +9 (+3 СИЛ +6 БМ) ○ Акробатика: -0 (-0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -0 (-0 ЛОВ) ○ Скрытность: -0 (-0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -0 (-0 ИНТ) ○ История: -0 (-0 ИНТ) ○ Анализ: -0 (-0 ИНТ) ● Природа: +6 (-0 ИНТ +6 БМ) ○ Религия: -0 (-0 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ● Проницательность: +11 (+5 МУД +6 БМ) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ● Выживание: +11 (+5 МУД +6 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скипетр (секира) +9 атака (+3 СИЛ +6 БМ), 1к12+3 рубящего урона +2к8 урона звуком - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +9 атака (+3 СИЛ +6 БМ), 1к4+3 колющего урона +2к8 урона звуком Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +9 атака (+3 СИЛ +6 БМ), 1к6+3 колющего урона +2к8 урона звуком Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 19 = 8 +6 БМ +5 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +11 = +6 БМ +5 МУДР Свойства артефакта: Трон имеет 9 зарядов, которые он восстанавливает ежедневно на рассвете. Сидящее на нем существо, обладающее Правящим скипетром, может воспользоваться следующими его свойствами: - Трон получает скорость полёта 30 футов и может парить на месте или лететь туда, куда желает существо на нём. Это свойство не расходует заряды. - И трон, и сидящее на нем существо получает возможность двигаться через землю и камень, не беспокоясь о том, через какой материал проходит. Это свойство не тратит заряды. - Действием вы можете потратить 1 заряд из трона, чтобы наложить заклинание молнию ссылка (Сл спасброска 19) с помощью трона. Заклинания накладывается как из ячейки 9 уровня и наносит 14к6 урона электричеством. Заряд вылетает изо рта одного из черепов синих драконов на троне. - Действием существо может потратить 2 заряда, чтоб активировать заклинание сферу неуязвимости ссылка. Сфера окутывает и трон, и существо на нем. - Действием существо может потратить 3 заряда, чтоб создать спектральное изображение древнего синего дракона, окружающего и само существо, и трон. Спектральный дракон остается на 1 минуту. В конце каждого хода существа, спектральный дракон совершает одну атаку укусом и две когтями против целей на выбор самого существа. Эти атаки имеют тот же бонус атаки, досягаемость и урон, что и укус, и атаки когтями у древнего синего дракона ссылка. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Голиаф ● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика. ● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. ● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. ● Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера». ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и языке Великанов.
ЧЕРТЫТЕЛЕКИНЕТИК Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заговор волшебная рука ссылка. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 +6 ваш бонус мастерства +5 модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок. СТИХИЙНЫЙ АДЕПТ Когда вы получаете это умение, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец Бури [20 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН БУРИБоги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Перун — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ГНЕВ БУРИ Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска. ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 МУД ===== [5 уровень] УНИЧТОЖЕНИЕ НЕЖИТИ Когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения «Изгнание нежити», существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице: Уровень жреца Уничтожается нежить с ПО... 5 1/2 или ниже 8 1 или ниже 11 2 или ниже 14 3 или ниже 17 4 или ниже ===== [6 уровень] УДАР ГРОМА Когда вы наносите урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. ===== [7 уровень] - ===== [8 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ УДАР Вы получаете способность наполнять удары своего оружия божественной энергией. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить цели дополнительный урон звуком 1к8. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон возрастает до 2к8. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 МУД ===== [9 уровень] - ===== [10 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена. Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20-м уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки. ===== [11 уровень] - ===== [12 уровень] ЧЕРТА: ТЕЛЕКИНЕТИК Вы научились передвигать вещи силой своего разума, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заговор волшебная рука ссылка. Вы можете накладывать его без вербальных или соматических компонентов, и вы можете делать призрачную руку невидимой. Если вы уже знаете этот заговор, то его дистанция увеличивается на 30 футов, когда вы его накладываете. Базовой характеристикой этого заклинания является та, которую вы увеличили данной чертой. Бонусным действием вы можете попытаться телекинетически толкнуть одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Когда вы это делаете, цель должна преуспеть в спасброске Силы (Сл 8 +6 ваш бонус мастерства +5 модификатор характеристики, которую вы увеличили данной чертой), иначе будет перемещена на 5 футов к вам или от вас. Существо может добровольно провалить этот спасбросок. ===== [13 уровень] - ===== [14 уровень] - ===== [15 уровень] - ===== [16 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 ТЕЛ ===== [17 уровень] РОЖДЁННЫЙ БУРЕЙ У вас появляется скорость полёта, равная вашей текущей наземной скорости ходьбы, когда вы не под землёй и не в помещении. ===== [18 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. ===== [19 уровень] ЧЕРТА: СТИХИЙНЫЙ АДЕПТ Когда вы получаете это умение, выберите один из видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать это умение несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона. ===== [20 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ВМЕШАТЕЛЬСТВО Вы можете воззвать к своему божеству о помощи, когда сильно в этом нуждаетесь. Мольба о помощи совершается действием. Опишите помощь, которую вы ждёте, и киньте процентную кость. Если выпадет число, не превышающее ваш уровень жреца, ваше божество вмешается. Мастер сам выбирает природу вмешательства; подойдёт эффект какого-либо заклинания жреца или заклинания домена. Если божество вмешивается, вы не можете использовать это умение в течение 7 дней. В противном случае вы можете использовать это умение после продолжительного отдыха. На 20-м уровне ваше воззвание автоматически успешно и не требует проверки. Особенности предыстории: Мифический герой Навыки: Атлетика, Природа – Инструменты: – Языки: Дварфийский, Драконий ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. ● Занятие: Рыбак ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
Инвентарь
ХП: 202/152 || КД 18 || статусы: - сопротивление холоду, не нуждается в еде, питье и сне. Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3), 4 ур. (3/3), 5 ур. (3/3), 6 ур. (2/2), 7 ур. (2/2), 8 ур. (1/1), 9 ур. (1/1), Кость Хитов d8 (20/20) ● Гнев бури: (5/5) /лонгрест ● Божественный канал (3/3) /шортрест ● Трон (9/9) зарядов /лонгрест ● Выносливость камня (1/1) 1к12+4 /шортрест Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Священное пламя, Чудотворство, Уход за умирающим, Магическая рука (невидимая) 1ур.: Волна Грома (D), Туманное облако (D), Лечащее слово, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Благословение 2ур.: Дребезги (D), Порыв ветра (D), Божественное оружие 3ур.: Метель (D), Призыв молнии (D), Возрождение 4ур.: Власть над водами (D), Град (D) 5ур.: Нашествие насекомых (D), Разрушительная волна (D), Небесный огонь 6ур.: Слово возврата 7ур.: Регенерация, Храм Богов, Воскрешение 8ур.: Власть над погодой, Землетрясение 9ур.: Врата, Истинное воскрешение ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - Метательные копья х5 [ Надето] - Латы - Обычная одежда - Амулет (священный символ) [ Артефакт] - Трон драконьих черепов ссылка (9/9) [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 5 зм Безделушка: стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой плавает странный кусочек мяса От класса: кольчуга, боевой молот, метательное копьё, набор путешественника, священный символ, щит. От предыстории - контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. Куплены - секира за 30 зм, четыре метательных копья за 2 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор травника за 5 зм. Продан: щит за 5 зм, боевой молот за 7.5. Осталось - -21.8 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Сеттра Бессмертный
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Нежить |
Класс: |
|
Царь-жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий (под два с чем-то метра), худой, одетый в позолоченные доспехи, похожий на крайне разьярённую мумию, преисполненной гордынью и гневом, и неизвестно чего именно больше. Вооружение украшено священными скарабеями, магическими иероглифами и иными символами, укрепляющими и восстанавливающие земные силы царя. В руке он сжимает алебарду небесного бога Птра, а в битву ездит на Солнечной колеснице, управляемой костяными скакунами и его несгибаемой волей.
Характер
Скверный, высокомерный и несгибаемый, ведь Сеттра не служит никому!
История
Когда-то Сеттра Бессмертный сумел объединить тысячи враждующих между собою царей Неехары, древнейшего государства людей, и создать империю, которой боялась половина мира. Единственным врагом, которому удалось нанести ему поражение, была сама Смерть. Мертвому царю в могилу, величайшую из сотворенных инженерами пирамиду) последовали его непобедимые легионы, а жрецы обещали после пробуждения золотой рай своему владыке.
И когда его пра(прапрапра...)внук Нагаш - первый в мире некромант - сотворил своё Великое Заклятие, то по всей Неехаре восстали из своих погребальных пирамид цари гробниц. Они начали страшнейшее сражение, погрузив и так умирающую страну в ужас гражданской войны умертвий. Наиболее умелый из некротектов, Верховный жрец Хатеп, чтобы предотвратить полное самоуничтожение, вновь пробудил Сеттру, проснувшегося в ярости.
Золотого рая не было и в помине, страну разоряли чужеземные захватчики и свои бывшие цари, её поразила засуха, голод, и до всего большего, казалось что древние боги оставили её. Вновь, как и при жизни, Сеттра подавил восстания, поклявшись, что всегда будет стоять на страже, наблюдая за миром и традиционно ведя войны. Никогда больше не познает он сна, дабы его царство не пришло в упадок.
Бессмертный без промедления приступил к восстановлению своей бывшей империи. Особенно он следил за возвращением ненавистного Нагаша, который проклял его царство, ибо он знал, что некромант всё ещё может вернуться в мир, и колдовство Нагаша по–прежнему способно угрожать его бессмертию.
Вот так Неехара стала известна, как Земля мертвецов, и Сеттра Нетленный восстановил своё правление.
Через сотни лет после этого, когда армии ненавистного Первонекроманта вошли в Неехару повторно, царь сражался бок о бок со своими слугами, живыми и мертвыми, но начинался Конец Времён... и из умирающего мира открылся переливающийся красками проход. Бессмертный приказал своей армии, подчинившимися ему вампирам из двора Нагаша и союзным царям войти в проход. Пусть он упустил свое царство - теперь он будет сражаться, дабы обрести чужое!
И те, кто не пожелает служить Сеттре живым, будет служить мёртвым. Только он не будет служить. Никому.
Навыки
Инвентарь
Тысяча (1000) скелетов, из них 200 лучников. Живые кочевники (на верблюдах) 100 Ушебти (живые статуи) 50 2 Шкатулки душ 1 Иеротитан 2 некротекта-инженера 4 Лорда - Кхатеп Изгнанник (лорд-маг), Халида (девушка-воительница), Некаф (чемпион и глашатай), Абхораш (не боящийся солнца вампир),
|
Вильбур Тёмношторм
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Следопыт Света |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Поверх мешковатой кольчуги, явно скроенной не на него, носит зелёную в клеточку ткань походной одежды, размывающей его контуры в лесу. Правая сторона Вильбуровской головы покрыта гномьими заклёпками, и один глаз заменён на стеклянный, только благодаря неизвестной механике сохраняя ему зрение стрелка. В лесу дварф ориентируется уверенно, как может только тот, кто провёл большую часть немаленький жизни под его шумящими ветками.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде нежити. Если понадобится, я повторю это. – Черта характера: Я почти не в состоянии удержаться от поджигания чего-либо, когда могу. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
История
Каменный Кулак - не очень большой клан дварфов находящийся в Штольцбергене, за долгую историю наживший себе сложные системы традиций. И, конечно же, богатства. В первую очередь, за счёт торговли с другими народами мира. Многочисленные повозки по большей части стерегли стражники с широкими бородами, но считалось полезным нанимать и дварфов "бродяжников" - знавших местность и умевших охотится. Одним из таких пограничных охотников был и Тёмношторм, не пожелавший наследовать семейное дело ткача. И однажды, направлявшийся в Ветвовищенс караван наткнулся на неестественно высохшую пустошь, покрытую слоем пепла. За все время путешествий дварфы не припоминали таких участков пути, и самый мудрый и седобородый уже посоветовал вернутся назад - как его сразила стрела тёмной энергии. Это оказалось засадой нежити - отвратительных Природе созданий, жаждущих уничтожить всех по настоящему живущих. Многих дварфов и их спутников гномов перебили в первые же секунды атаки, было ясно, что каравану не выстоять, и можно лишь предупредить город о этой опасности. Единственный жрец Святого Света в отряде никак не мог одолеть их всех. Тогда Вильбур побежал так, как не бегал никогда раньше - и через шесть часов его, практически не дышащего, расспрашивали стражники ворот Ветровищенска. Получив указания о нежити, городские власти сумели принять необходимые меры - а потерявший в тот день кусочек души дварф поклялся сам себе, что больше никогда не бросит своих беспомощных спутников умирать. За подвиг по защите города ему, опытному егерю, выдали средств для вступления в Инженерный колледж, где студентов учили алхимии, взрывотехнике и тайнам изготовления пороха. Вильбур был одним из лучших, хотя ему недоставало гибкости, он компенсировал её упорством и прилежанием. Сразу по окончанию Колледжа он направился на фронт битвы, где в то время шли бои с орками. В первом же бою его более всего вдохновили бомбы. Обладающие страшной силой устройства разрушали ряды орков, вносили панику в их ряды, и поджигали все вокруг. Хохочущий Вильбур схватил их сразу две... В тот момент когда он их бросил, их отбила случайная стрела. Взрыв изуродовал половину лица Тёмношторма, и, хоть он и стал героем дня во второй раз, это стоило ему потери глаза, из-за чего, с минимальной пенсией, его и отчислили из армии. Долгие дни он странствовал о свету, кормясь дичью, вознося молитвы Свету, пока не нашёл небольшую избушку в лесу, которой владела странная женщина. Подробно расспросив его о новостях в мире, и поахав над его судьбой, она уложила дварфа спать. В момент же, когда он проснулся, то обнаружил себя на стоге сена, в деревне уже далеко отсюда, и его ждала новость - теперь он мог видеть обоими глазами! Опрос крестьян показал, что это была могущественная карга, могущая принять любой облик, а в краткой записке, которую дварф обнаружил у себя за шиворотом, оказалось, что когда-то он спас её вместе с тем получившем предупреждение городом. Это всё объясняло. И егерь, охотник, воин и жрец пошёл к ближайшему человеческому городу. Каменной гавани.
Навыки
Инвентарь
|
отец Абрэхэмус
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Флагеллант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий мужчина, с всклоченными и нечесаными черными волосами, покрытыми жиром и кровью в равной степени. Выглядит куда старше, чем на самом деле. Он покрыт ровным загаром человека, много времени проводящего на свежем воздухе, и одет в поношенную рясу с чужого плеча, падающим на глаза капюшоном и волочащимися по земле широкими полами. К его бицепсам (немалым даже по стандартам храмовой стражи) пристегнуты две металлические цепи, и каждая завязана на тяжелый цеп, удерживаемые бывшим священником в обеих руках. На этой рясе можно заметить замызганное изображение символа Единого, а на оружии буквы, сливающиеся в слова "Ярость" и "Праведность".
Характер
Сердитый, взвинченный и экзальтированный, Абрэхэмус обычно держится с вызовом, требуя от окружающих соответствовать столь же высокому уровню праведности, что и он сам. Во время произнесения проповедей, смешанных с требованиями подать милостыню, он столь же гневен, как и справедлив, упрекая в коррупции верхи и городские структуры, вопрошая о совести, умоляя о нетерпимости ко злу, и сопротивлении разложению, в котором утонул их город. Единственное, о чем он говорит с восхищением - это о авантюристах. "Лишь они защитники города от той угрозы, что стремится на него из тёмных глубин!" выкрикивает Абрэхэмус "они спустятся во мрак, и вынесут наше спасение! Глядите на героев, спускающихся во мрак! Каково им, в отличие от нашей стражи, по настоящему охранять это место! Говорю вам, город сей падёт - и лишь в них наше спасение!" Также бывший священник один из немногих, проживающих в Пристани, заботится о детях, оставшихся без родителей. Взять у полоумного деда нечего, все имеющееся он и так тратит на них, и можно послушать много вдохновенных историй о героях и святых - пусть какие-то и явно выдуманы.
История
Обычный священник, обычно не произносивший и слова против собственного церковного начальства, несущий нощные бдения и читавший проповеди о неизбежной победе добра над злом, Абрэхэмус - на мёртвом языке "отец множества детей" - был одним из мирных слуг Единого, даже не думавшим бросить свой тесный и теплый угол. Однажды в храмовой библиотеке, разыскивая "Псалтырь свадьбы", он достал некую книгу, с кожаным прекрасной работы переплётом, украшенной изображениями огня на главной странице, и, с нетерпимым (и может, сверхъестественным) любопытством её прочитал. Результат был страшным. Абрэхэмус вопил, и ругался на нескольких языках, хотя до сего дня не выказывал знания никакого, кроме родного. Он покинул церковь бегом - причём нашёл время на сжигание книги - и вбежал в Подземелье, отшвырнув с нечеловеческой силой стража, попытавшегося спросить цель спуска туда. ... Через месяц его худого, осунувшегося, худого, глодающего крыс, нашла экспедиция приключенцев. Как ни странно, проповедник был в здравом уме - или что у него от этого осталось. Он полностью отказался от предложения сопроводить его наверх, и продолжил путь вместе с группой. Когда пал лидер, Абрэхэмус взял его цеп, и отомстил за гибель десятиногому пауку-мутанту. Когда умер священник группы, Абрэхэмус отпел его, и взял с его трупа второй цеп, а также цепи, которыми прикрепил оба оружия к себе. Когда группа, поредевшая, но выжившая, закончила патруль, то отца Абрэхэмуса было не узнать. Пуст он не стал профессиональным воином, но дрался с решимостью фанатика, искупляя другие свои качества. Он обосновался на площади перед собором, своего бывшего места службы, на ночь приволакивая туда упревший сноп сена. Этот самый сноп несколько раз конфисковала стража, но Абрэхэмус всё никак не унимается, доставая, выпрашивая или требуя себе новый. Теперь "отец" в основном читает проповеди, славит братство авантюристов, и требует - причем немедля - раскаяния во всех грехах. Каятся город не спешит, а занять чем-то деда нужно.
Навыки
Инвентарь
|
Шестеро-из-Десяти
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Партия |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Огр Огнепуз Высоченный, и, главное, толстый огр. Складки жира буквально свешиваются с него, открывая желтоватую, шелушащуюся кожу, со старыми следами шрамов и порезов. На лысом лице носит кованую маску, изображающую гневное, и на редкость уродливое лицо, а немаленькое пузо защищено чем-то, смахивающем на металлический пояс с большой каменной блямбой, укрывающей также никому не интересную зону паха и защищенных кожаными пластинами ног. За спиной носит, за неимением других слов, плетёный рюкзак. Гном Зилмар Трорак Бородатый гном, с большим хохлом волос на голове. Одет в пластины вываренной кожи, на поясе удобно на кожаных же петлях висят готовые к бою особой формы арбалет и традиционный для гнома топор. За спиной таскает огромный щит с изображением ревущего бородатого лица. Гном Нидья Трорак Улыбчивая гномиха с рыжей бородой. Одета в пластины вываренной кожи, на поясе удобно на кожаных же петлях висят готовые к бою особой формы арбалет и традиционный для гнома топор. За спиной таскает огромный щит с изображением ревущего бородатого лица Человек Синдри Белоснежный Высокий человек, с белоснежной кожей и неземной улыбкой. На его груди висит волшебная лютня, а в глазах, кроме красноватого отблеска тайн, можно разглядеть сострадательную и щедрую душу. Человек сэр Нордскал Мрачный мужчина, закутанный в сплетённые звенья кольчуги, и носящий на голове глухой закрытый шлем. В руках держит оружие, столь же простое, как и безжалостное - клевец. За спиной развевается темный плащ. Эльф Итильмарнил Невысокий эльф, с волосами цвета воронова крыла, выдающего в нём уроженца гор, и рассеяно-скучающим взглядом. Носит легкий стеганый доспех с деталями шкур сраженных зверей, на пояс застежка в форме волка, в бою режет врагов саблей, как муха крыльями (особенно сравнение напрашивается при использовании лекарем его любимого баклера-с-двумя-лезвиями).
Характер
Огр Огнепуз Несообразительный, Легко понять. Гном Зилмар Трорак Жадность, Упрямство, Алкоголизм, Кодекс чести (Профессиональный), Легко понять. Гном Нидья Трорак Жадность, Упрямство, Алкоголизм, Кодекс чести (Профессиональный), Скупость. Человек Синдри Белоснежный Ксенофилия, Любопытство. Человек сэр Нордскал Кодекс чести (Рыцарский), Клятва (Серьёзная), Бесчувственный. Эльф Итильмарнил Одиночка, Чувство долга (Природа), Кодекс чести (Пиратский), Клятвы, Легко понять, Косный.
История
Огр Огнепуз Огнепуз с рождения лишился обоих родителей от клыков саблезубого льва. Не то, чтобы справный огр не мог справится с ним, но когда его отец оторвал хищника от матери и забил его дубиной, тварь успела порвать и ему важную артерию, и от потери крови оба и умерли. Мелкого взял себе на попечение жрец племени. Поклонялись же огры вулкану, высившемуся неподалёку, по его "отрыжке" проводили гадания, а по "рвоте", бывало, и начиная войну. Но такого не случалось уже очень давно. В настоящее же время, чтобы с "пищеварением" у вулкана все сложилось хорошо, ему в жертву скидывались пленники из ограбленных караванов. Сами же караваны полностью не истреблялись - кто ж тогда приедет в следующий раз? Скоро вместо утомительных и, чего скрывать, безжалостных служений у жерла равнодушного божества, огр полюбил разговоры с пленниками, на хорошем уровне усвоил Общий, и однажды заявил, что больше не собирается скидывать их в вулкан. И что именно он отпустил предыдущую партию. Жрец племени был в ярости, и сначала собирался милосердно изгнать юношу, но тот не согласился. После этого воспитатель вызвал воспитанника на поединок - где тот победил. Под удивлёнными взглядами племени из рта мятежника вырвалось пламя, которое расплавило часть церемониальных доспехов старшего огра, и тот погиб весьма удивлённым, и в мучениях. Тогда его провозгласили новым пророком вулкана, но и сейчас жрец отказался есть своего предшественника, за что и был повторно изгнан. Спустившись на равнину, одетый в кованую личину, бронированный пояс и практически без снаряжения, огр увидел двух гномов, толкавших с бранью вперёд тележку, и сказал: – Давайте, подмогну. Так и начались его приключения в составе "Шести-из-Десяти". Огнепузом же его прозвали за символ огня на брюшной пластине, а он и не против. Гном Зилмар Трорак Зилмар Трорак родился в небольшом гномьем клане Латуснен, добывающем медь в горах Шести Пиков. Это хороший и крепкий горный клан, меняющий часть своей меди на олово клана Орредил, и создающий прекрасные бронзовые изделия, в отличие от таких ленивых кланов как Забройнены и Ка'ракумы, которые предпочитают продавать сырьё и создавать для себя лишь предметы первой необходимости. Латуснен же более гордый, хотя и не столь многочисленный клан, и создаваемые ими изделия и товары столь же разнообразны, как разнообразна и сама бронза. Доспехи для воинов клана, оружие для отражения набегов огров, осадные орудия против драконов, ювелирные инструменты... жаль только, что изготавливать золото они так и не научились. Поэтому один из первых оружейников клана, Зилмар, собрав все свои накопления, а также накопления сестры, решил создать компанию, которая бы занялась непосредственной добычей золота из разных мест. А таких мест находилось много. В склепах, где умерших упокоили вместе с их вещичками, ещё полезными живым, тёмных уголках леса, где разнообразные твари прячут пожитки погибших богатых путников, и, конечно, в сокровищницах драконов! Так и появилась на свет группа "Шесть-из-Десяти". Гном Нидья Трорак Нидья Трорак родилась в небольшом гномьем клане Латуснен, добывающем медь в горах Шести Пиков. Это хороший и крепкий горный клан, меняющий часть своей меди на олово клана Орредил, и создающий прекрасные бронзовые изделия, в отличие от таких ленивых кланов как Забройнены и Ка'ракумы, которые предпочитают продавать сырьё и создавать для себя лишь предметы первой необходимости. Латуснен же более гордый, хотя и не столь многочисленный клан, и создаваемые ими изделия и товары столь же разнообразны, как разнообразна и сама бронза. Доспехи для воинов клана, оружие для отражения набегов огров, осадные орудия против драконов, ювелирные инструменты... жаль только, что изготавливать золото они так и не научились. Поэтому один из первых торговцев клана, Нидья, собрав все свои накопления, а также накопления брата, решила создать компанию, которая бы занялась непосредственной добычей золота из разных мест. А про такие места покупатели говорили много. В склепах, где умерших упокоили вместе с их вещичками, ещё полезными живым, тёмных уголках леса, где разнообразные твари прячут пожитки погибших богатых путников, и, конечно, в сокровищницах драконов! Так и появилась на свет группа "Шесть-из-Десяти". Человек Синдри Белоснежный Синдри Белоснежный родился крошечным младенцем, милым и улыбчивым, с одним недостатком - он имел абсолютно белую кожу, и красноватые глазки. Его родители - весьма знатные и заботливые люди - обратились к вещунье, которая нагадала мальчику блестящую судьбу в качестве колдуна. Те не согласились, и отдали ребёнка на попечение в храм. Там Синдри вырос, не будучи задразнённым сверстниками, в тихого и задумчивого 11 летнего ребёнка. Он научился читать и писать раньше, чем многие другие в его же возрасте, и сумел достаточно отчётливо понять, что, хотя безусловно уважает Богов и их сторонников, тем не менее относится к молитвам как к изощренному способу избавляться от стихийных бедствий, и что совершенно не склонен к вере сам. Тогда любящие родители дали ему достаточно денег, и билет аж до самого Пфайфдольфца, где мальчик сумел поступить на барда в местный Колледж Изящных Магических Искусств (КИМИ). Это было сложно, ведь магия в принципе своенравная госпожа, но усидчивость и терпение помогли Синдри в ситуации, когда другой бы опустил руки. И, о чудо! - у него обнаружился к ней талант. Впрочем, необычное всегда притягивает необычное, и альбинос явно подходил под определение "странного колдуна", какими всегда изображают бардов. Впрочем, в итоге у него закончились деньги, и пришлось ехать домой не закончив своего семилетнего образования. Ну а дома выяснилось, что для почтенного и респектабельного занятия - торговли шёлком - все выученные навыки ни к чему. Заставить противника выронить оружие из руки? Так клиент и кошелёк уронить сможет! Вылечить рану? Спасибо, есть штатные целители. Передача энергии? Это вообще зачем? Коротко ли, Синдри засобирался в дорогу вновь. С родительским благословением он подался дальше, и у ворот горного посёлка обрёл что искал. За проявленную справедливость - уговорил стражу пропустить огра - его приветили в местную компанию приключенцев, собравшуюся в трактире, и выбрали формальным лидером партии (хотя организовали все предприятия пара гномов). Так и началась история "Шести-из-Десяти".
Человек сэр Нордскал Никто не знает истории мрачного рыцаря, а тот и не собирается её рассказывать. Эльф Итильмарнил Ещё в детстве Итиль мог видеть духов. Странные, полупрозрачные существа, окружавшие и его самого, и всё живое вокруг.
Навыки
Огр Огнепуз Гном Зилмар Трорак Гном Нидья Трорак Человек Синдри Белоснежный Человек сэр Нордскал Эльф Итильмарнил
Инвентарь
|
Кидда
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ааракокра |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 12-13 [+1] |
Выносливость: | | 10-11 [+0] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 14-15 [+2] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Характер
Персонализация – Черта характера: Опыт решает всё, живите настоящим. – Черта характера: Я не почитаю никаких богов; мы можем быть такими же могущественными или даже большими, чем они. – Идеал: Открытость. Я многому научилась у добрых людей, которых я встречал по дороге. (Добро) – Привязанность: Я уважаю и подражаю великому герою или предку. – Причуда: Я приправляю свою речь заимствованными словами или ругательствами из планарных языков. – Взгляды на мир: Поселения и города — необходимое зло, но когда дикая природа будет очищена от сверхъестественной угрозы, они нам больше не понадобятся. – Заклятый враг: Ваши предки или предшественники сражались с этими существами, и вы тоже должны. – Слабость: У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.
История
Навыки
КиддаСледопыт 3 ур. / Ааракокра / Принципиально Добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 22 года Языки: общий, ааракокр, Ауран, ?, ?. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов, 50 футов полёт Рост: 5 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони 14: 11 Кожаная +1 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 22 = 10 +6*2 +0 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0], Пассивный Анализ 15 [10 +2 БМ +3 ИНТ], Тёмное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 10 (+0) ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +3, КОН +0, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (0+ ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +3 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+2 МУД) ○ Внимательность: +0 (+2 МУД) ○ Выживание: +0 (+2 МУД) ● Обман: +4 (+0 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона +1к8 урона силовым полем +2 Стиль Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона +1к8 урона силовым полем +2 Стиль Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 ИНТ +3 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 ИНТ +3 БМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 МУДР ● Языки: Общий, Ааракокр, Ауран. ● Полёт. Вы можете летать со скоростью 50 футов. Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех. ● Когти. Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4. ● Ваша скорость ходьбы - 25 футов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [3 уровня] ===== [1 уровень] ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
ХИТРЕЦ (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете (?). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору (?, ?).
===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ МЕТАТЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ опциональный вариант боевого стиля
Вы можете вытащить оружие со свойством «метательное» частью атаки, которую вы совершаете этим оружием. Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
===== [3 уровень] ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА: СТРАННИК ГОРИЗОНТА
МАГИЯ СТРАННИКОВ ГОРИЗОНТА Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника горизонта». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта.
3 - Защита от зла и добра [protection from evil and good].
5 туманный шаг [misty step] 9 ускорение [haste] 13 изгнание [banishment] 17 круг телепортации [teleportation circle]
ОБНАРУЖИТЬ ПОРТАЛ Вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала.
Действием вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас.
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Путешествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
ПЛАНАРНЫЙ ВОИН Вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, весь урон, причинённый атакой становится уроном силовым полем, и существо получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8.
Особенности предыстории: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК – Инструменты: – Языки: – Навыки: ● Снаряжение: Комплект дорожной одежды, ?, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины (?), кошель с 5 зм ● Зачем вы здесь: Эмиссар. ● Умение: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки. Известные заговоры: нет Известные заклинания: 1 ур - 4 - Защита от добра и зла - Поглощение стихий - Разговор с животными - Удар Зефира
Инвентарь
ХП: 22/22 || КД 14 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (3/3). Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: - Защита от добра и зла (архетип) - Поглощение стихий - Разговор с животными - Удар Зефира ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Метательное копьё х2
[Надето] - Кожаная броня - Щит - Дорогая одежда
[Рюкзак] — набор путешественника (включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку), ?, ?(безделушка).
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: +25.5 (продажа лука и стрел), +5 предыстория -? = 30.5 зм. Свободное время (дни):
|
Барундир Неумирающий
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий (по меркам дварфов) и мускулистый старик, на чьей голове топорщится хохол волос, а за спиной виднеется превосходно отточенный боевой топор. На левой руке висит короткий шип-баклер, а на шее - амулет с изображениями Предков, Богов и героев. Кожаная одежда обшита металлическими пластинами и ударяющимися о них с гулким звоном шипами. Мало кто, кроме выдающихся ковалей, сможет на вид опознать в них редкий материал - адамант. Рост: 5 футов Вес: 160 фунтов
Характер
Весьма ворчливый и целеустремлённый, Барундир стремится к гибели - в честном и славном бою, и, разумеется, без поддавков!
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. Черта характера: У меня, скажем так, смертоносное чувство юмора. Идеал: Героическая гибель. Я мечтаю обрести смерть в бою с великим чудовищем. Привязанность: Я дерусь, потому что не могу не драться. Слабость: Если кому не нравится, как я пою, пью и веду себя, он может узнать как я дерусь.
История
Весьма давняя, славная и во всю глотку провозглашаемая Барундином традиция дварфов - погибнуть славной смертью для попадания в чертоги Вальхаллы, где сам Бог Тор поднесёт героическому бойцу кубок. Вот только цель это не простая. Нельзя же, в самом деле, отправляться в великий путь вниз (с точки зрения дварфов, Мир мёртвых находится внизу) на ненадёжном транспорте, спрыгнув в глотку монстра, сложив собственное оружие, иди позволив разорвать себя из-за ненадлежащей подготовки! Это и мешает воину, равному по силе (а то и превосходящем) многих человеческих бойкцов Барундину Торгандиру, за свою живучесть, равно как и за упорство в достижении смерти, получившего прозвище "Неумирающий". Все же он пьёт по трактирам так, будто Рагнарёк настанет послезавтра, горланит песни, будто эпоха героев окончится явно не сегодня, и крепко надеется, что битва, в которой он сложит свою седую голову, будет весьма вскоре. Почему он так её ищет? На то у него есть личные причины.
Навыки
Барундир `Неумирающий`Варвар Пути Бушующего в Бою 3 ур. / Горный дварф / Принципиально Добрый / Наёмник ---------------------------------- Возраст: 194 года Языки: общий, дварфийский, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 5 футов Вес: 160 фунтов Класс Брони: 18 (14 Шипованный доспех +2 ЛОВ +2 Щит) Очки Здоровья: 35 = 12 +7*2 +3*3 ВЫН Костей Здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1], Тёмное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) 7 очков ЛОВ 14 (+2) 7 очков ВЫН 17 (+3) 9 очков ИНТ 8 (-1) 0 очков МУД 12 (+1) 4 очков ХАР 8 (-1) 0 очков Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +2 (преим. против видимых эффектов), КОН +5, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, лёгкие, щиты Оружие: воинское, простое Инструменты: инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор (универсальный (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 (+2 Ярость) рубящего урона - Шипы (атака бонусным): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 (+2 Ярость) колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: нет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +2 ТЕЛ ● Языки: Общий, Дварфийский ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ БУШУЮЩЕГО В БОЮ Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою — это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.
ОГРАНИЧЕНИЕ: ТОЛЬКО ДЛЯ ДВАРФОВ Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов. Ваш Мастер может снять ограничение, если это более соответствует его кампании. Ограничение актуально для Забытых Королевств. Ограничение может не применяться в сеттинге вашего Мастера или версии Королевств вашего Мастера.
БРОНЯ БУШУЮЩЕГО В БОЮ Вы получаете возможность использовать шипованный доспех (см. врезку «Шипованный доспех») в качестве оружия.
Пока вы носите шипованный доспех и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием по цели в 5 футах от вас, используя шипы на броне. Если атака успешна, шипы наносят 1к4 колющего урона.
Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.
Кроме того, когда вы используете действие Атака, чтобы схватить существо, цель получает 3 колющего урона, если проверка захвата была успешной.
ПЕРВОБЫТНОЕ ЗНАНИЕ Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне (Уход за животными).
===== [4 уровень] ЧЕРТА: ДВАРФИЙСКАЯ СТОЙКОСТЬ В ваших венах течёт кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:
● Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20. ● Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1).
Особенности предыстории: Наёмник (своя) – Инструменты: нет – Языки: Драконий, ? – Навыки: История, Проницательность ● Снаряжение: комплект дорожной одежды, инструменты кузнеца, кошель с 15 зм. ● Умение: ЖИЗНЬ НАЁМНИКА Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: нет
Инвентарь
ХП: 0/0, 33/35 || КД 18 || статусы: - сопротивление урону яду, преимущество на броски от отравления, критические попадания считаются обычными. Ярость 3/3. - Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор - Щит - Метательные копья х4 [Надето] - Шипованный доспех (адамантиевый) ссылка- Дорожная одежда - Медальон затягивающихся ран ссылка[Рюкзак] — Факелы (10/10) — набор путешественника ---------------------------------- Отчёт по закупу: 1125 +15 (пред) -500 (Медальон) -500 (Адамантиевый на доспех) -75 (доспех) +1 (кинжал) -10 зм (щит = 56 зм Деньги: 56 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Хельгарт Арниссон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Темный следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14-15 [+2] |
Ловкость: | | 18-19 [+4] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Невысок, но внушителен, как настоящий дварф. Поверх искусной работы доспехов носит белый плащ, явно эльфийской работы, при накидывании капюшона размывающий контуры своего владельца. Под ними обычная одежда охотника, немного необычно сотканный из двуцветной клетчатой ткани. В лесу ориентируется уверенно, как может только тот, кто провёл большую часть немаленький жизни под его шумящими ветками. Рост: 140 см Вес: 70 кг Цвет глаз: карий Цвет волос: рыжий
Характер
Мировоззрение: Принципиально Добрый Черта характера 1: Я много молчу, а думаю и того больше. Черта характера 2: Я отказываюсь становиться жертвой и не позволю другим ими становиться. Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. Слабость: Я слишком закоснел в выработанных за столетие приемах боя и стандартах поведения, и не смогу изменить себя. Божество: Морадин
История
Когда Хельгард, как порядочный кузнец из клана Арнис, был записан в качестве бойца ополчения своего родного оружейного цеха, можно сказать, что ему повезло.
Возраст: 150 лет Родом из: Горы "Пика Берегонда" Раса: горный дварф Предыстория: чужеземец
Навыки
Класс: Следопыт Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 28 хп Кости здоровья: 4к8 Класс Брони: 17 Скорость: 25 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Поллэкс +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), клюв 2к6+3/ остриё 1к6+2 колющего урона (особое, досягаемость, тяжелое, переворот бонусным) Дальние атаки:➹ Шнеппер : +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 Стиль), 2к6+4 дробящего урона (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+5), ЛОВ (+6) Сопротивление урону: яд Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 13 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское, огнестрельное Инструменты: кузнеца Тёмное зрение: 90 футов Языки: Общий, дварфийский, орочий Навыки класса: - Природа - Проницательность - Скрытность Навыки предыстории: - Атлетика - Выживание ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:14(+2)[7п] ЛОВ:18(-1)[9п] ТЕЛ:10(+0)[2п] ИНТ:10(+0)[2п] МУД:16(+3)[7п] ХАР:8(-1)[0п] ЗДР:13(+1)[5п] Бонус Мастерства(БМ): +2 Спасброски: Здравомыслие, Сила, Ловкость СИЛ +4, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР -1, ЗДР +3НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) Помеха-Преимущество ○ Магия/Аркана: -0 (-0 ИНТ) ○ История: -0 (-0 ИНТ) ○ Анализ: -0 (-0 ИНТ) ● Природа: +2 (-0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -0 (-0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории:Странник: (чужеземец) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ○ Особенности расы:Тёмное зрение: (дварф) Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость: (дварф) Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Дварфская боевая тренировка: (дварф) Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами: (дварф) Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня: (дварф) Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами дварфов: (горный дварф) Вы владеете лёгкими и средними доспехами. ○ Особенности класса:Избранный враг: (следопыт 1 ур) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов (орки), а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Исследователь природы: (следопыт 1 ур) Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.. Боевой стиль: Стрельба: (следопыт 2 ур) Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Использование заклинаний: (следопыт 2 ур) Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Архетип: Сумрачный охотник: (следопыт 3 ур) описание способности. Магия Сумрачного охотника: (следопыт 3 ур) Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта - Маскировка. Угроза из засады: (следопыт 3 ур) Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия. Теневой взор: (следопыт 3 ур) Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Первозданная осведомленность: (следопыт 3 ур) Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Увеличение характеристик: Знаток огнестрельного оружия: (следопыт 4 ур) Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение огнестрельным оружием (см. раздел «Огнестрельное оружие» в «Руководстве Мастера»). Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрельного оружия. Наличие противника в пределах 5 футов от вас не накладывает помехи на ваши броски дальнобойных атак. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: нет ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт Ячеек 1го уровня: 3 ● Удар Зефира ссылкаВы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак.
Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество на одну атаку оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительно 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов до конца этого хода.
1 Уровень● Разговор с животными ссылкаВы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. 1 Уровень● Сигнал тревоги ссылка1 УровеньВы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой.
Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите.
Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов. ● Маскировка ссылкаВы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 2700 Текущий опыт: 2700
Стартовый инвентарь: 1000 зм -750 (полулаты) -75 (25+50) поллэкс -80 шнеппер -2 дорожная одежда -0.5 кошель -0.5 трутница -0 Эльфийский плащ = 112.5 зм Изменения инвентаря:
|
Тануактан `Сияющий`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Рыцарь Тиморы |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 18-19 [+4] |
Внешность
Высокий, стройный рыцарь в сияющих латах. Это если коротко. Если начать описывать его достоинства подробно, то можно посвятить этому делу весьма много времени (как он с удовольствием и предпочитает). Так давайте начнём) Его кожа золотая, под цвет собственных доспехов. Глаза небесно-голубые, не имеющие выраженных зрачков. В руках он держит тяжёлый меч, украшенный рубином в форме восьмигранника на рукояти, являющийся одним из множества символов Богини Удачи Тиморы щит с изображением смеющегося Солнца. Во время прочтения заклинаний, приносящих радость и свет на эти земли, вокруг его головы возникает сияние нимба. Тануактан назван "Сияющим" не просто так, ведь этот улыбчивый юноша любит в любой подходящий, и временами совсем не-подходящий момент разразиться громким, жизнерадостным смехом. Он не всегда был таким, но благословение Тиморы меняет людей.
Характер
● Персонализация: – Ангельский наставник: «Серафин. Практичный и беззаботный.» – Черта характера: «Мне нравится быть в центре внимания.» – Черта характера: «Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.» – Идеал: «Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый)» – Цель: «Мир. Вы сражаетесь для того, чтобы этого не пришлось делать будущим поколениям.» – Искушение: «Алчность. Независимо от того, сколько славы и сокровищ вы добыли, этого всегда мало.» – Муза барда: «Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве ключевого элемента. От утренней истории о вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической битве, от ссоры любовников до раздора между могущественными династиями, конфликт вдохновляет таких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых людях, показать их героическую натуру и преобразить мир, но других же он может завлечь во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах и музыке.» – Привязанность: «Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.» – Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.»
История
Если коротко - сбежал из паладинов, странствовал по миру как артист, понял что искоренять Зло и насаждать Добро лучше быть паладином, был похищен ангелами а неопределённый срок и стал аасимаром.
Если длинно -
Навыки
Тануактан "Сияющий" Паладин Преданности 5 ур./ /Бард Мечей 3 ур. / Аасимар / Принципиально-добрый/ артист ---------------------------------- Возраст: 80 лет Божество: Тимора, Богиня удачи Языки: общий, небесный, драконий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 2 метра Вес: 200 кило (с броней) Класс Брони: 23 = 18 Сверкающие латы +1 Стиль боя Оборона +4 Щит Очки Здоровья: 57 = 10 +6 +6 +6 +6 +5 +5 +5 +8 ВЫН Костей Здоровья: 5к10, 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 БМ] Инициатива: +1 = -1 Лов +2 Щит Ордена ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +4 , ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +8+1 Камень удачи ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +10 (+3 СИЛ +3*2 БМ +1 Камень удачи) Класс, Компетентность ○ Акробатика: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Ловкость рук: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Скрытность: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) Помеха ○ Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ История: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Анализ: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Природа: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ● Религия: +4 (+0 ИНТ +3 БМ +1 Камень удачи) Пред ○ Уход за животными: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ● Проницательность: +4 (+0 МУД + БМ +1 Камень удачи) Пред ○ Медицина: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Внимательность: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Выживание: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Обман: +6 (+4 ХАР +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Запугивание: +6 (+4 ХАР +1 БМ +1 Камень удачи) ● Выступление: +11 (+4 ХАР +3 БМ*2 +1 Камень удачи) Доп. навык барда, Компетентность ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +3 БМ +1 Камень удачи) Класс ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: арфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+5 колющего урона - Длинный меч +2 (универсальное (1к10)): +8(12) атака (+3 СИЛ +3 БМ +4 ХАР +2 МАГ), 1к8+7 магического рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3 БМ +4 ХАР +1 (Свирель/Амулет) - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +4 ХАР +1 (Свирель/Амулет) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ХАР +1 СИЛ ● Языки: Небесный, Общий ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. ● Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. ● Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. ● Разновидности. Существует три разновидности аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и падший аасимар. Выберите одну из них для своего персонажа. ● Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню.
После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [5 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА Уровень Заклинание 3 защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary] 5 малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»:
Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным в течение этого времени. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей Исчадия и Нежить, используя «Божественный канал». Все Исчадия и Нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.
===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ЧЕРТА УНЕСЕННЫЙ АНГЕЛАМИ Ваше взаимодействие с магией Горы Целестии изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ВОИНА Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: БАРД [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Прибавляете к проверкам навыков, у которых нет владения, половину БМ, округленную вниз.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ КЛИНКОВ Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.
Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости тем, кто жесток и могущественен. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.
Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.
БОЕВОЙ СТИЛЬ Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы вступаете к Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
РОСЧЕРК КЛИНКА Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.
Особенности предыстории: – Навыки: Религия, Проницательность – Инструменты: нет – Языки: драконий, эльфийский ● Снаряжение: музыкальный инструмент (свирель), подарок от поклонницы (маленький серебряный волчок, вращающийся бесконечно, пока его не остановить), облачение, поясной кошель с 15 зм ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 2 ячеек, Известные заговоры: 4 - Починка - Сообщение - Фокусы - Свет (расовое) Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] - Огонь небесный (рефлаф Огня фей) - Жуткий смех Ангела (Жуткий смех Таши) - Очарование личности - Поиск скакуна - Увеличение характеристики - Рассеивание магии Доменные заклинания паладина Преданности: 4 - Защита от добра и зла - Убежище - Малое восстановление - Область истины Заклинания от черты Унесённый Ангелами: 2 - Туманный шаг - Искусная острота
Инвентарь
ХП: 57/57 || КД 23 || статусы: - сопротивление урону излучением, некротическому урону Наложение рук: (25/25), Божественное чувство: (5/5), Вдохновение барда (4/4), Сияющая душа (1/1), Исцеляющие руки (8/8), Божественный канал (2/2), Свирель (1/1). Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сообщение, Починка, Фокусы, Свет 1ур.: Огонь Небесный (Огонь фей), Жуткий смех Ангела (Жуткий смех Таши), Очарование личности, Защита от добра и зла, Убежище, Искусная острота (1/1) 2ур.: Улучшение характеристики, Поиск скакуна, Малое восстановление, Область истины, Туманный шаг (1/1) 3ур.: Рассеивание магии ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч +2 (фокусировка барда) - Артефакт удачи (три огонька на доспехе, 3/3) - Щит Ордена Рыцарей Тиморы +2 (священный символ) - Камень Удачи (в кармашке под латами) - Амулет благочестия (на шее поверх лат) - Свирель задающего такт (на поясе) [ Надето] - Сверкающие латы - Рюкзак - Плащ множества стилей в виде сложенных белых крыльев [ Рюкзак] - Трутница - Коробка для пожертвований - Две упаковки благовоний - Подковы скорости - Кадило [ Расходники в сумке] - Свечка х10 - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 [ Магические предметы] - Плащ множества стилей, Обычный ( ссылка) - - Сверкающий доспех, Обычный ( ссылка) - - Амулет благочестия +1, Необычный ( ссылка) настройка - Камень удачи, Необычный ( ссылка) настройка - Свирель Задающего такт +1, Необычная ( ссылка) настройка - Подковы скорости, Редкие ( ссылка) - - Длинный меч +2, Редкий ( ссылка) - - Щит Ордена Рыцарей Тиморы, Редкий ( ссылка) - ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: Куплено: Итого: = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Ан`гграт Неудержимый
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Демон |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Существо врезалось в землю на расстоянии сотни метров, подняв вверх огромный сноп пыльного песка. От него задрожала земля. Первыми взметнулись его крылья – огромные звериные черные крылья. Перепонки между мышцами и костями были жесткими, словно старая кожа, по ним змеилась паутина толстых пульсирующих вен. Большую часть тела покрывала усеянная шрамами шерсть, а вздутые мускулы были защищены громадной медной броней. Рогатая голова не поддавалась описанию – она напоминала только злобные черты величайшего духа-дьявола, каким его изображали некоторые древнейшие свитки. Оно не просто превосходило ростом любого из смертных людей – оно возвышалось над ними, словно колосс. Кулаки, каждый размером с ломовую лошадь, сжимали два орудия. Первым был стремительный кнут, который самопроизвольно хлестал по песку, а вторым – громадный цельнокованый чёрный меч, покрытый по бокам гравированными руническими надписями из меди. Оно вышло из оставленной воронки, от каждого удара бронированных копыт по поверхности мира расходилась дрожь. Ан'гграт вышел на свою охоту.
Характер
Вся сила во плоти. И жестокой ласке. И вкусе крови на языке.
Королевство представляет из себя безумную мешанину апокалипсического пейзажа, в котором цитадели из кости обороняют бескрайние медные просторы, а на полях высятся холмы черепов. Смертные, хоть и населяют эти земли, но по большей части прячутся в пещерах, питаясь подземной слепой рыбой и родниками, в которых течёт кровь вместо воды. Когда они выходят на свет Солнца, которое как будто гневается на этот оскверненнный участок мира, они становятся жертвой жутких джаггернаутов и иных, более страшных созданий. Демонов.
История
Его зовут Стражем Трона Черепов. Несущим Смерть. Владыкой Алчущих Крови. Воплощением обретшей форму войны. В царстве смертных он известен как Ан`гграт Неудержимый.
В мир его призвал бывший жрец, мечтавший отомстить изгнавшей заклеймившей его еретиком церкви. И что же? Эта идея удалась на все 108 процентов. Ещё на восемь - потому что Ан'гграт, победив его врагов, принялся за самого жреца, а также за мирное население. За короткое время все доблестное рыцарство, боевые жрецы и многоумный маги пали от его клинка, и, хоть нанесённым ими повреждений хватило чтобы изгнать самого Ан'гграта, его армия осталась и поощряемая бесплотным духом, выжгла королевство дотла. Сейчас все выжившие в бывшем королевстве Озёр, теперь называемом Королевством Крови, научились избегать, восхвалять и одобрять демонов, захвативших власть на материальном плане, и его кошмарные орды готовы к походу на соседние земли.
Навыки
Стартовая небольшая локация: Королевство Крови (крайне военизированная местность, населена демоническими рабами и их бессмертными кровожадными хозяевами). Как живут: не в силах существовать без поддержки магией или свежепролитой кровью, силе которой они соответствуют, демоны живут за счёт поклонения и жертвоприношения на восьми основных алтарях Черепов. Главное поселение, где они расположены - столицы нету, есть восемь мелких крепостиц. Технологии: сопротивление магии, бесстрашие, восполнение потерь до постоянного увеличение войска во время боя. Проекты: Армия (состав войск) Культисты (люди, могут своим самопожертвованием увеличивать силу и размер армий демонов). Кровопускатели (рядовая пехота, демоны, низкая защита/высокая атака, режущая броню и камень) Кровопускатели на джаггернаутах (супертяжелая кавалерия, аналог гипотетических всадниках на носорогах, но злее и опаснее, демоны, высокая защита и атака, но медленные). Кровопсы (аналог лёгкой кавалерии, выслеживает противника по запаху души и сьедает, низкая атака и защита, но большая скорость, защита от снарядов и магии) Фурии (летающие отряды по типу гарпий, демоны) Черепушка (артиллерия, жрущая врагов и трупы в ближнем бою, а затем обстреливающая врага издалека горящими черепами, демоническая машина) Ан'гграт Неудержимый (кошмарный и монструозный летающий юнит, невероятные показатели в ближнем бою, если убьют, требует возрождения, и до возрождения может только бесплотно управлять фракцией, демон)
Особое свойство "демон": единица сильнее, когда подпитывается верой, магией, лей-линиями или собственной природой (в данном случае проливанием крови). Без этой подпитки единица слабеет, увядает, и может исчезнуть самостоятельно, если не начать в повышенном режиме фармить подпитку с собственных земель. Поселения (примеры зданий) Пещеры место, где прячется от жутких охот своих повелителей население. Костяная крепость восемь таких это места, где можно нанимать кровопсов, фурий и кровопускателей, если они все падут, фракция падет вместе с ними. Медные поля место, где можно нанимать кровопускателей на джаггернаутах, а также получать пищу путём охоты на местных жителей. Цитадель Черепов улучшение Крепости, позволяющая сделать несколько уровней защиты и перерождать в ней Ан'гграта (жертвуя 8 отрядами культистов за раз) Курган место, где население относит черепа павших и это делает район насыщенным верой, что является поддерживающей подпиткой для демонов (стоится только на оккупированной или чужой территории, или автоматически на поле битвы с большими потерями)
Примеры героев Культист Крови слабый юнит разведки и контршпионажа, который соблазняет ветеранов врага и заставляет их внезапно атаковать всех, не различая врагов и союзников в бешенстве кровавого гнева. Кровопускатель герольд сильный юнит, дающий баффы войскам и уменьшающий затраты магии/веры/крови того отряда, к которым приписан, может оседлать джаггернаута. Кровожад кошмарно сильный монструозный летающий юнит, слабее Ан'гграта, но нанимается по той же схеме, может являться вторым (третьим, четвёртым) полководцем для армии, каждый Кровожад снижает стоимость магии/веры/крови для всех войск во всем мире, так как каждый такой размывает грань между миром кошмаров (откуда происходят родом демоны) и миром смертных.
Инвентарь
|
Казмир Асфаэль
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Высокий воин в терминаторской броне, покрытой изысканными украшениями, росписью по золоту, и множеством коротких шипов, похожих на морские кораллы, по которым проскакивают огоньки энергии варпа. В руках держит двуручный хрустальный посох, кажущийся слишком хрупким для ближнего боя и трескающийся от каждого удара, но сверхъестественно прочный от переливающийся в нем энергий заключенного демона. Во время боя из проклятого синего керамита над левым плечом может выскочить дополнительная рука, со ртом на ладони, из которого она сразу же примется поливать мутагенный пламенем противников, попавших на грустный взгляд голубых глаз из-за визора. Позади него на ветру, который никто более не чувствует, развевается малиновый плащ с символом Магнуса Красного.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? У Асфаэля не было выбора, так же как у всех Тысячи Сынов, его поставили перед фактом - умереть от рук Волков, или перейти к Хаосу. И, как многие, он обратился к выживанию. Годы не ослабили душевной горечи от этого поступка, и постоянные повторения что на самом деле именно Хаос несёт в себе будущее, не помогают мукам совести колдуна из мёртвого Легиона.
Чего жаждет еретик? Служить своему примарху, Магнуса Красному, службой и войной. Собирать ради него самую большую и дисциплинированную банду из всех отделений Тысячи Сынов, пересекать имперское пространство ради знаний и артефактов для него, если потребуется, поставить на-дыбы всё Око Ужаса по его приказу. Пусть ныне отец витает в страстях Эмпирей, его Сыны все ещё живут в материальном времени, и Алфаэль собирается побеждать, а не выживать.
Что еретик ненавидит? "Единственное благо есть знание, а единственное зло - невежество". Во многом Ариман ошибался, но в этом был прав. Невежество послало на Просперо Волков Фенриса, невежество затравило Гора и невежество мешает Галактике развернуться в лучах плана Тзинча. Соответственно, невежество нужно искоренять по мере усилий, а там где это невозможно или бессмысленно, нужно сдвигать его дотла.
Гордость: Прозорливость Персонаж верит, что ему ведомы планы и замыслы всех и каждого. Он, не смыкая глаз, следит за другими людьми, считая, что знание позволит ему управлять ими. Это делает еретика холодным и отстранённым. Персонаж получает +5 к Восприятию и -5 к Общительности.
Порок: Сожаления В прошлом персонаж совершил нечто, не устающее терзать его. Его по сей день мучает чувство вины за свои деяния и их последствия. Он всё время пытается загладить свою вину, но никогда не сможет очиститься в глазах жертв. Персонаж получает +5 очков Порчи. Затравленный: противники получают ситуационный бонус +10 на все проверки «Запугивания» против персонажа.
Стремления: Тайные знания Персонаж одержим поисками утраченного и запретного знания. Изыскания и их плоды и привели его к Хаосу, но не ослабили жажду узнавать новое. Персонаж получает +4 очка Порчи, +2 к Интеллекту и -3 к Силе.
История
Многие могут упрекать жителей Просперо в том, что мы живём в прошлом, отдавшись бесполезным сожалениям и сентиментальности. Это так. Но из своего прошлого мы черпаем силу. Мы - творцы Грядущего, и трижды проклявший нас Империум в конце будет не прав. Казмир Асфаэль, предводитель группировки "Повелители Воли Магнуса".
Когда-то лично Император следил за набором нового, девятнадцатого легиона. Набранные из самых генетически стабильных жителей мирных регионов Терры, они, гордые оказанным им Его вниманием, были названы Тысячей Сынов. Казмир тоже был там среди них.
Печальная история Тзакс’лан-тара, Повелителя Перемен Тзинча. Когда то в древности, или далеко в будущем, среди Девяти Визирей Кайроса Судьбоплёта выделялся один, по имени Тзакс’лан-тар. Как и прочие, он записывал за советником самого Тзинча пророчества о будущем и откровения о прошлом, однако же желал большего, и Тзинч попустил это, будучи богом Обмана и Лжи так же, как и Магии. Следуя его воле, Тзакс’лан-тар поглотил в себя силу Восьмерых, и объявил войну Кайросу. Неизвестно, сколько длилась их битва, но в конце Судьбоплёту с помощью особенно хитроумного заклинания, поддерживающего связь одновременно с миром вовне и с пылающей пустотою внутри, удалось высвободить своих верных подчинённых из чрева Тзакс’лан-тара, и раздробить того на части. Вдевятером, священное число, они уничтожили мелкие обломки, и все его владения, и всех его слуг, но случай позволил главному обломку бежать в материум. Пожалуй, это был единственный прислужник Тзинча, который был рад призыву и заключению себя в демоническое оружие, откуда, кажущийся мелким и ничтожным, он мог копить силы и союзников для возвращения. И мести!
Навыки
НАЧАЛЬНЫЕ НАВЫКИ, ТАЛАНТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ 65 (38+30-3) Сила (+10) 51 (46+5 покупка) Ближний бой (+5) 51 (46+5 покупка) Дальний бой (+5) 21 (36-20+5 покупка) Ловкость (+2) 36 (36) Выносливость (+7) 44 (39+5) Восприятие (+4) 62 (42+5+15 покупка) Сила воли (+9) 41 (41+5-5) Общительность (+4) 44 (42+2) Интеллект (+6)
48 (20+7+9+12) Тёмная слава (+4) 60 (+15+15+5+4+1+20) Порча (+6) 17 (17) Раны
Пси-рейтинг: 6
Милости и мутации: Дополнительная рука Лишние руки – обычное дело среди всех, кто пытается превратить силу Хаоса в оружие. Они позволяют лучше сражаться и носить больше оружия. Некоторые знаменитые предатели удостаивались такого дара по нескольку раз и превращались в многоруких и многоногих пауков-богов, способных носить целый арсенал или забираться на невероятные высоты. Персонаж получает особенность «Многорукое», показатель которой равен изначальному числу рук персонажа плюс один за каждый раз, когда он получал этот дар. Бросьте кость по таблице 9-2 «Конечности», чтобы определить, где эта рука расположена. Игрок может выбрать, что это за рука и есть ли на ней кисть, когти или иные придатки. Тзинч: рука непредсказуемо дёргается и извивается. Это даёт персонажу талант «Разоружение», который он может применять за свободное действие, если при этом совершает безоружные атаки этой рукой.
Огненная рука Одна из рук персонажа заменяется на руку огневика Тзинча, и отныне способна испускать поток мутагенного пламени из своей культи. Одна случайно выбранная рука заменяется рукой огневика Тзинча – кривой конечностью с кистью, что может превращаться в широко распахнутую и ощетинившуюся зубами пасть, способную изрыгать пламя. Персонаж может использовать эту руку для дистанционных атак, как если бы это было оружие с профилем: 10 м., О/-/-, 1к10+бонус Интеллекта Э, ББ 0, Распыляющее, Осквернённое, Оружие Варпа.
Кузнец Варпа Персонаж был одарён способностью управлять потоками Варпа так, как если бы сам был рождён в его непознаваемых недрах, а не в царстве смертных. Персонаж получает талант «Пси-рейтинг (+2)» и особенность «Псайкер», если ещё не имел таковой. Отныне он считается связанным псайкером, которому покровительствует Тзинч.
Демоническое оружие (создано) Повелитель Перемен Тзинча с Тёмной славой 34, был заключён в Посох перемен с Силой связывания 3. Бонус Силы воли демона равен 6.
Метка Тзинча (накоплена) Тзинч открыл персонажу малую толику своего великого плана на вселенную, достаточную, чтобы сделать своего слугу сильнее, но не обратить его душу в пепел. Персонаж навсегда отмечен таинственной руной Тзинча, выжженной у него на коже, а его душа обещана Богу перемен. Персонаж получает особенность «Сверхъестественная Сила воли (+1)» и талант «Пси-рейтинг (+1)». Также он получает особенность «Псайкер», если ещё не имел таковой. Отныне он считается связанным псайкером, которому покровительствует Тзинч. Кроме того, по решению мастера, метка может давать и другие преимущества и даже может быть требованием для исполнения определённых ритуалов или взаимодействия с определёнными сущностями Варпа.
Колдуны Тысячи Сынов должны быть Космическими Десантниками Хаоса. Характерный бонус: +5 к Силе воли и +5 Общительности, +15 Порча, +9 Тёмная слава. Начальные навыки: Командование, Общее знание (Война), Обман, Запретные знания (Псайкеры), Запретное знание (Демонология), Логика, Психология, Схоластические знания (Оккультизм), Схоластические знания (Легенды). Начальные черты: Псайкер, Неестественная сила воли (+2), Рубрика Аримана. Начальные таланты: Пси-рейтинг (x3), до 500 ОО количества психических сил, выбранных из числа Хаоса Неделимого, Гадания, Биомантии, Пиромантии, Телепатии или Дисциплины телекинеза, а также Даров Тзинча. Психическая сила, Древний воин, Предвидение, Медитация, Сопротивление (Психическое силы), Чувство варпа.
Стартовые таланты: «Амбидекстрия», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрое выхватывание», «Владение легионным оружием», «Кулачный боец», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Токсины)», «Стальные нервы»
Стартовые особенности: «Амфибия», «Сверхъестественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+4)».
Покупные особенности: Церебральные имплантаты «Сверхъестественный Интеллект (+2)» Покупные умения: Ремесло (Оружейник), Ремесло (Предсказатель), Техпользование, Запретные знания (Ересь Гора и Долгая война, Ересь, Адептус Механикус), Логика (+10), Псичувство (+10). Покупные таланты: Бронник, Вложенное знание, Мудрость древних, Несметные богатства, Ортопраксия, Связи (Легионы Предателей).
Психосилы: Дары Тзинча: Проклятие Голлама, Искажение времени, Стрела перемен, Мерцание. Телекинез: Разум превыше материи, Телекинетический щит, Точный телекинез. Прорицание: Предчувствие.
Cпециальные возможности Колдун: Еретик получает Черту Псайкер (перечислена выше), Пси-рейтинг 3 и 1 очко порчи. При определении Психической силы (см. стр. 206 Черного Crusade Core Rulebook), он считается связанным. Рубрика Аримана: Давным-давно колдун Ариман стремился избавить свой Легион от мутаций; хотя Легион был уничтожен, многие колдуны Легиона достигли большую степень власти и контроля над своими способностями. Колдуны Тысячи Сыновей получают Неестественную силу воли (2) (перечислено выше) и может бросить дополнительный кубик, когда вынуждены бросить по таблице «Опасности варпа», сбрасывая какой бы он ни выбрал, чтобы получить более благоприятный результат. Этот бонус Неестественной Силы Воли не прибавляется к максимальному психическому рейтингу персонажа. Колдуны Тысячи Сыновей начинают играть за Тзинча.
Инвентарь
Раны: 17 Броня: 16 Защитное поле: 80 перегружаемое, 35 неперегружаемое Принадлежность: Тзинч +20 Пси-рейтинг: 6 (+12 к проверкам Использования варпа), +1(+3) Сверхъестественной силы воли. Посох перемен, Холодное, Демоническое — 1к10+5+6 У 5 Психосиловое, Бронебойное 5+6, Калечащее (6), 1к10 урона Выносливости, Оружие Варпа. Если персонаж атакует врага в припадке Фанатичной ненависти, это оружие вызывает у цели одну случайную мутацию (если атака убивает цель, она будет превращена в омерзительное, но совершенно безвредное отродье), но если псайкер провалит проверку Использования Варпа, то вместо этого сам получит 1 очко Порчи. Это двуручное холодное оружие. Живая магия Tзинч — владыка магии и многие его демоны искушены в колдовстве. Из глубин этого оружия демон нашёптывает владельцу секреты волшебства, но причины оставляет при себе. Эффекты: когда оружие с этим атрибутом обнажено, носитель получает бонус (+12) к проверкам Использования Варпа, равный удвоенному значению бонуса Силы воли демона. Ранящее Края этого оружия или его боеприпасов усеяны тёмными осколками, что, отделившись при ударе, прорываются глубоко в тело врага. Сами по себе эти частицы ненависти мало на что способны, но если жертва движется излишне быстро, они будут вызвать мучительную боль. Эффекты: оружие с этим атрибутом получает свойство «Калечащее (Х)», где X равен бонусу Силы воли демона. Если искалеченный персонаж в свой ход совершает больше чем Полудействие, он получает X очков резаного урона, от которого не спасает ни броня, ни бонус Выносливости. Холод пустоты Заключённый в этом оружии демон ожидает освобождения с холодной злобой и абсолютной отстранённостью. Его поведение настолько спокойно, что хранящее его оружие становится неестественно холодным и источает ауру убийственного холода. Эффекты: когда оружие с этим атрибутом наносит рану, цель также получает 1к10 единиц урона Выносливости.
Рука-огнемёт 10 м., О/-/-, 1к10+4+6 (бонус Интеллекта+бонус Порчи) Э, ББ 0, Распыляющее, Осквернённое, Оружие Варпа. Талисман Тзинча Эти странные экстрасенсорные устройства позволяют тем, кто посвятил себя Изменяющему Пути исполнить волю своего хозяина и победить любого, кто посмеет заявить, что он сильнее. Любой псайкер, друг или враг, желающий использовать психическую силу находясь в пределах 50 метров от персонажа, обладающего Талисманом Тзинча, должен сначала пройти сложный (+0) тест на силу воли или уменьшить свой Пси-рейтинг на 1 за каждую степень неудачи, на то же количество раундов. Этот тест проводится каждый раз они хотят использовать психосилы. Талисман Тзинча не действует на псайкерах, посвященных Тзинчу, и будет работать только тогда, когда персонаж-владелец посвящен Тзинчу. Силовое поле (Личное) 80, перегружаемое, 50 кг. Спутники: Девять рубрикантов - Акиики, Кеймнвати, Аменемхат, Мдджэй, Анкэнатон, Кнему. Снаряжение каждого: болтер, силовая броня (8 на все), инферно-болты Тзинча, подарок Аббадона, амулет Тзинча. Движение: 8/4/12/– Раны: 30 Таланты: Амбидекстрия, Болтерный шквал, Накачанные бицепсы, Холодное сердце, Сокрушительный выстрел, Меткий выстрел, Быстрая перезарядка, Безоружный воин. Черты характера: Все пыль...†, Медлительный и целеустремленны醆, Неестественная Сила (4), Неестественная Стойкость (5). Оружие: Болтер Легиона (Базовый; 100 м; S/3/–; 1 D10+9 X; Надежный; Варп-оружие; Взрыв (2).†††) † All is Dust...: Десантники Рубрики — не более чем ходячие костюмы доспехах, их тела и разумы обращены в пыль заклинанием Аримана. Десантник Рубрики получает иммунитет от Усталости, Страха, Прижатия Огнём, Ядам, Болезням, Удушью большинство экологических опасностей, Оглушающих и любых влияющих на разум психических эффектов. Однако, смерть наступает, когда Урон превышает раны Десантника Рубрики. Для Тестов на Верность Десантники Рубрики используют значение 40. †† Медленно и целеустремленно: Десантники Рубрики совершенно безжалостны, спокойно шагая в гущу боя с пылающими болтерами. Рубрика Морские пехотинцы могут игнорировать «Подавление огнем» полудействием, однако они не могут бежать. ††† Легион Болтер включает в себя эффекты тзинч-болтов пламени. Рэймсс, Кемозири, Садики. Снаряжение каждого: автопушка "Жнец", силовая броня (8 на все), инферно-болты Тзинча, подарок Аббадона, амулет Тзинча. Статы: Движение: 8/4/12/– Раны: 30 Таланты: Амбидекстрия, Болтерный шквал, Накачанные бицепсы, Холодное сердце, Сокрушительный выстрел, Меткий выстрел, Быстрая перезарядка, Безоружный воин. Черты характера: Все пыль...†, Медлительный и целеустремленны醆, Неестественная Сила (4), Неестественная Стойкость (5). Оружие: Автопушка "Жнец" (Базовый; 300 м; 3к10+8 У; Надежный; Спаренное) † All is Dust...: Десантники Рубрики — не более чем ходячие костюмы доспехах, их тела и разумы обращены в пыль заклинанием Аримана. Десантник Рубрики получает иммунитет от Усталости, Страха, Прижатия, Яды, Болезни, Удушье, большинство экологических опасностей, Оглушающих и любых влияющих на разум психических эффектов. Однако, смерть наступает, когда Урон превышает раны Десантника Рубрики. Для Тестов на Верность Десантники Рубрики используют значение 40. †† Медленно и целеустремленно: Десантники Рубрики совершенно безжалостны, спокойно шагая в гущу боя с пылающими болтерами. Рубрика Морские пехотинцы могут игнорировать «Подавление огнем» полудействием, однако тогда они не могут бежать. ††† Легион Болтер включает в себя эффекты тзинч-болтов пламени.
Терминаторская броня * Благодаря более мощным пучкам микроволокон терминаторская броня увеличивает Силу носителя на +30. * Броня увеличивает «Размер» носителя на один шаг (так человек, являющийся Средним, станет Крупным). Однако чёрный панцирь космических десантников Хаоса уже не даёт обычного бонуса (терминаторская броня слишком велика!), так что они также считаются Крупными. * Терминаторская броня обладает прекрасными системами стабилизации, что дает носителю особенность «Автостабилизация» и позволяет стрелять из Тяжёлого оружия одной рукой. * Терминаторская броня оснащена превосходными авточувствами. До тех пор, пока авточувства работают, владелец считается имеющим ауспик. * Терминаторские доспехи лояльных космических десантников несут Крукс
Терминатус – почётный знак и мощный защитный артефакт. Легионеры-предатели брезгуют подобными традициями, ибо сам факт обретения и ношения подобной брони доказывает их ценность, а Крукс Терминатус – это
символ ненавистного им Империума. Вместо этого они полагаются на множество насыщенных энергией Варпа амулетов, помещённых
внутрь доспеха. Терминаторская броня считается имеющей защитное поле
(см. стр. 178) с уровнем защиты 35. Однако, это защитное поле отображает то, что выстрелы отскакивают от толстых бронеплит, это поле никогда не перегружается. * Персонаж в терминаторской броне не может Бегать, получает штраф -20 к Ловкости и не может использовать «Уклонение» (но «Парирование» работает как обычно). * Терминаторская броня создана с расчётом на применение нескольких конкретных видов оружия, к некоторым из которых у легионеров-предателей уже нет доступа. Попытки приспособить броню к иному оружию предпринимались, но без особого успеха. Еретик в терминаторской броне может использовать только следующее Оружие: комбиболтер (во всех вариантах, таких как комбимельты или кобмиплазмы), цепной кулак, грозовой коготь, силовой топор, силовой кулак, силовая булава, силовая коса, силовой меч, громовой молот, автопушка «Жнец», тяжёлый огнемёт, демоническое оружие и психосиловое оружие (всех видов). * Терминаторская броня требует постоянного источника питания, который должен носить владелец (обычно в рюкзаке). Стандартный источник питания работает 24 часа, после этого его необходимо заменить или зарядить. * Толстые бронеперчатки прекрасно защищают, но плохо подходят для тонкой работы. Такие задачи получают штраф -10, если персонаж не использует оборудование, специально созданное для использования в силовой броне (обычно снаряжение легионеров приспособлено к тому, чтобы работать с ним, не снимая брони). Подарок от Аббадона: - наушники; - носовые фильтры («фильтры-затычки»); - фотовизоры; - ауспик-сканер; - вокс-перехватчик; - затмевающий пульсатор; - навигатор («картограф»); - лазрезак; - постановщик помех; - тросомёт (специальный трос легко выдерживает космодесантника в полной выкладке); - боеприпасы ко всему оружию, с которым вы начинаете – в количестве, какого хватит до завершения операции. Шипы: из важных мест брони торчат десятки шипов размером с палец. Любой совершивший против носителя атаку в ближнем бою и проваливший проверку Ближнего боя, получает 1к5 урона за каждую степень провала. Церебральные имплантаты Эти системы можно использовать, чтобы восстановить пережившие серьёзные повреждения мозг или для, рассчитывая расширить его возможности. Установка церебральных имплантатов – очень рискованный шаг, они не просто заменяют конечность еретика, но превращают его в машину. Хорошие церебральные имплантаты редки даже среди сильных мира сего, а добыть их чрезвычайно трудно доступность таковых становится Почти уникальной. Они позволяют владельцу наслаждаться превосходными умственными способностями, предоставляя ему особенность «Сверхъестественный Интеллект (+2)» и бонус +20 к проверкам «Логики» и «Знаний». 4600-250 (+5 Ближний бой)-250 (+5 Дальний бой)-250 (+5 Ловкость)-500 (Бронник)-1000 (Психосилы: Проклятие Голлама(300), Искажение времени (400) Телекинетический щит(200) Предчувствие(100))-400 (Ремесло (Оружейник, Предсказатель))-400 (Вложенное знание)-300 (Ледяное сердце)-300 (Мудрость древних)-250 (Несметные богатства)-250 (Ортопраксия)-100 (Техпользование)-250 (Связи (Легионы Предателей)=50 ОО 5400-200 (+5 Сила воли)-400 (Благосклонность Варпа)-400 (Бастион железной воли)-400 (Варп-блок)-400 (Богохульные заклинания)-300 (Канал Варпа)-300 (Дальновидность)-600 (Запретные знания (Ересь Гора и Долгая война, Ересь, Адептус Механикус)-250 (+5 Воли)-500(+5 Воли)-600 (Псичувство, Псичувство +10, Логика, Логика +10)-200 (Полиглот)-200 (Чуткий сон) -500 (Стрела Перемен) -100 (Передача мыслей)=50 ОО Осталось 100 ОО, +20 Тзинч, +Метка Тзинча. Бронетранспортёр «Носорог-Скарабеносец» «Носорог» – должно быть, самый надёжный и распространённый бронетранспортёр в Империуме – обычно его используют Адепта Сороритас и Адептус Арбитрес. Стандартная модель может перевозить десять закованных в броню пассажиров, но это число может быть и выше – зависит от того, кто именно будет этими пассажирами и их снаряжения. У «Носорога» есть бортовые двери, широкая задняя аппарель и люк в крыше, так что покинуть машину и вступить в бой всегда просто. Экипаж бронетранспортёра состоит их командира (он же водитель) и помогающего ему мощного машинного духа, который может перехватить управление двигателями и орудиями, если водитель и пассажиры будут неспособны управиться с ними сами. Вооружён «Носорог» легко – лишь одним турельным шквалболтером, но существуют модификации, что жертвуют вместимостью пассажирского отсека ради дополнительных орудий. Тип: наземный транспорт Размер: огромный (+20) Броня: корпус 21, крыша 18, корма 18, поле 80 Особенности: одержим демоном. Повествовательная скорость: 35 км/ч, 70 км/ч Боевая скорость: 10/25/50/75/100 Управляемость (Вождение (Наземная техника)): +0 Вооружение: шквальный болтер с болтами Тзинча (Базовый; 100 м; S/3/–; 2D10+18 X; Надежный; Спаренный; Варп-оружие; Взрыв (2)) Силовое поле (Машина/Станционарное) 80. Экипаж: одержим демоном. Пассажиры: 10 Входы и выходы: люк с каждого борта, несколько люков в крыше и откидная аппарель на корме. Надёжная машина: СШК этого бронетранспортёра известна удивительной надёжностью и простотой ремонта. Все тесты, призванные починить «Носорога», получают бонус +10.
|
А-Церат `Улыбающийся`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Космодесантник |
Класс: |
|
Чумной лорд |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий кентаврообразный колосс на колоссальных крабьих ногах, в котором сквозь машинные черты ещё проступают особенности того космодесантника-терминатора, который поддался порче. Вся его броня украшена черепами разнообразных рас ксеносов и людей, установленный в знаки Владыки Разложения. Вся "кожа" покрыта гнилостной пленкой, а металл доспехов - коррозией. На "поясе" закреплены связки гнилостных алхимических гранат, а в руке он сжимает чудовищную психосиловую косу с закреплёнными кадильницами ароматного дыма. В другой его руке - автопушка "Жнец" немаленькие размеров. Сам лорд с умилением называет их "Кромсающей" и "Фиорентийкой", в порядке чтения наоборот, в силу неких личных предпочтений.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? В давние времена у Гвардии Смерти не было иного выбора. Их примарх выбирал между полным уничтожением Легиона от Порчи Нургла, и служением Чумному Богу. Но теперь А-Церат служит Деду всею своею верою, поскольку знает - лишь Царство Варпа заслуживает того, чтобы называться реальным.
Чего жаждет еретик? Он желает практически всего, словно ребёнок, попавший в конфетный магазин. При этом с бессрочной кредитной картой. А-Церат желает пировать поверженными врагами, принимать дары от планет и демонов, вести речи перед преданными смертными обожателями, разгадывать тайны Дедушки Нургла и вести корабль сквозь чудеса Вселенной. Единственное, что он не очень хочет, так это повергать равных или вообще могущественных врагов, но при необходимости - а для космодесантника такая необходимость это практически и есть вся жизнь - он может это делать, полагаясь на сверхъестественную стойкость в равной же мере как и силу своих оружий.
Кого еретик ненавидит? В гнилой и изъеденной временем и варпом душе А-Церата мало места для ненависти вообще к кому бы то ни было. Даже к тем, кого он обрекает на смерть от мучительнейших болезней, он питает сверхъестественную симпатию не принимающего ничего всерьёз существа. Но чумной лорд зачастую сердится на тех, кто пытается "улучшить" Вселенную, двигать так называемый "прогресс" вперёд, поскольку он видит в них лишь глупцов, неспособных и не умеющих полагаться на силу Богов.
Гордость: Набожность Персонаж живёт верой в богов Хаоса. Он знает, что ещё не было и не будет у них более самоотверженного слуги, чем он. Еретик верит, что фанатизм приносит ему особое положение в глазах Тёмных богов, и привык полагаться на это, а не на собственные силы. Персонаж получает +5 к Силе воли и -5 к Силе.
Пороки: Ненасытность Персонаж ненасытен. Он наслаждается самой возможностью потреблять все доступные ресурсы ради чистого удовольствия от потребления. Он может непомерно много есть, тратить массу природных ресурсов, убивать время на развлечения или общение с другими людьми. Персонаж получает +2 раны и -5 к Ловкости.
Стремления: Вседозволенность Персонаж твёрдо уверен в том, что он – центр вселенной. Всё вокруг – лишь плод его богатого подсознания. Никакие убеждения не сковывают его действия – этот еретик потакает каждому своему капризу, потому что верит, что имеет на это право. Персонаж получает +5 очков Порчи и -3 к Силе воли.
История
"Я был там, когда примарх пал." В Великой битве у стен Дворца Терры А-Церат был одним из Кос Мортариона, его избранной стражи, никогда не отходившей от господина дальше 49 шагов. Весте с ним он впал в Ересь, вместе принял в своё туловище энергию Нургла, и видел, как другой примарх, Джагатай Хан, сразил их возлюбленного предводителя.
Но во время бегства в Око Ужаса Гвардии Смерти было даровано новое видение - Мортарион, вновь обретший силу в ужасающем демоническом воплощении. Это подействовало освобождающе на скованный до того разум А-Церата, и в нём густо разрослось безумие.
Если его примарх, будучи мёртвым, восстал, а вот примарх Белых Шрамов, будучи живым, через жалкие сотни лет бесследно сгинул - то разве является реальным то, что происходит "на самом деле"? Может ли являться так, что лишь Царство Варпа и живущие в нём боги могут считаться настоящими, а то что все именуют "реальным миром" лишь наползшая на него оболочка?
С этим философским откровением его разум смог, вслух комбинируя и перебирая многочисленные хвори и болезни, терзающие Галактику, прорывать оболочку материума, насылая на него силу Царства Нургла. Таким образом А-Церат обрёл свой первый дар от Дедушки, и, поняв это, принял своё избранничество.
Оставив Легион, сам по себе, ведя в варпе линкор "Его любящий Внук", А-Церат посвятил все своё внимание служению, в общем-то, себе и своему демоническо-божественному покровителю. Он распространял болезни и проказы, собирал команду из смертных, зверолюдей и демонов, загадывал загадки после которых отпускал на волю обыкновенных гвардейцев и повергал планетарных губернаторов, попирая их богатства.
Наконец, после некоего приступа общения с Богами, он отправил линкор вместе с экипажем и большинством награбленных трофеев на базу своего бывшего Легиона, оставив при себе минимальный эскорт космодесантников с лендрейдером, присоединился к растущей команде планетоида Рэмина, водимого Чёрным Легионом. Укратос, хозяин всей операции, подумал, и дал добро. Ведь он не знал, за какой целью Чумной лорд отправился на землю Святой Зигрюн...
Навыки
71 (41+30+5-5) Сила 55 (45+10 покупка) Ближний бой 55 (45+10 покупка) Дальний бой 3 (38-5-20-10) Ловкость 60 (45+10+5 покупка)) Выносливость 36 Восприятие 46 (39-3+5+5) Сила воли 45 Общительность 36 (39-3) Интеллект 36 (20+7+9) Тёмная слава 35 (+5+15+15) Порча 30 (23+2+5) Раны
Чумной десантник должен быть космическим десантником Хаоса. Характерный бонус: Чумные десантники -10 к ловкости, +10 к стойкости, +5 к силе воли, +15 к очкам Порчи и +7 к Тёмной славе. Начальные навыки: Осведомленность +10, Общее знание (Война), Запретное знание (Ересь), Запугивание +10, Парирование +10.
Начальные таланты: Древний воин, Болтерный шквал, Обучение экзотическому оружию (Чумной нож), Бесстрашный, Железная челюсть, Выносливость, Стрельба от бедра, Быстрая перезарядка, Меткий стрелок, Бой вслепую.
Стартовое снаряжение: легионный Болтер с 2 магазинами, чумной нож, 3 гнилостные гранаты, 2 легионные крак гранаты. Ранения: 18+1d5.
Специальные возможности: Отвратительная физиология: многочисленные паразиты и опасные болезни, которые разъедают броню чумного десантника и разжижают его больную плоть, также делают его неестественно устойчивым к вреду. Чумной десантник никогда не получает урона или других отрицательных эффектов от болезней, ядов или токсичности, если только он сам не решит страдать от этих эффектов (хотя он по-прежнему может быть заражен болезнями, как обычно, и может передавать их другим). Ужасная стойкость: известно, что чумные десантники ходят, не спотыкаясь, сквозь ужасную тьму и отмахиваются от могучих ударов, которые рассекают других космодесантников надвое. В качестве реакции чумной десантник может пройти сложный (-10) тест на Выносливость. В случае успеха он уменьшает Урон от следующего удара, который он получает до начала своего следующего Хода, на 1 за каждую Степень Успеха, которую он набирает в Тесте. Если таким образом он уменьшит Урон до 0, он получит Черту Страх (1) по отношению к врагу, чью атаку он так легко выдержал. Инфекционные миазмы: чумные десантники — отвратительные свидетельства ужасных наград, ожидающих тех, кто примет Повелителя Разложения, чьи тела источают отвратительные болезни и заразы, мешающие их противникам в бою. Чумной десантник может потратить очко Тёмной славы, чтобы выпустить рой вздутий, трупных газов и других мерзких зараз, заключенных в его раздутом теле. В течение следующих 1d5+1 раундов, в начале хода чумного десантника, каждый другой персонаж в пределах 10 метров от чумного десантника получает по одному удару, нанося 1d10 энергетического урона с особенностью "токсичность", игнорируя доспехи, которые не являются герметичными.
Мутации: Кентавр Нижняя часть тела персонажа изменилась – у него выросли две лишних ноги, появились копыта, и теперь он напоминает жуткого кентавра. Черты какого именно животного обрёл еретик – вопрос абсолютной случайности. Он может стать похожим на какую-нибудь тварь с чужацкого мира, на который никогда не ступала нога человека. Также это может быть страшный и грозный зверь или просто животное, которое природа наделила какой-то особой способностью. Персонаж получает особенность «Четвероногое», а его тело от пояса и ниже превращается в звериное. Нургл: звериная кожа источает некротическую слизь, что увеличивает его скорость передвижения на +2.
Необъятные телеса Тело персонажа набухает и раздувается, отчего он становится похож на самого Папу Нургла. Внутренности еретика разбухают, кожа слезает, из открывшихся язв сочится гной, но обладатель столь чудовищного обличия обретает невероятную силу и живучесть. Персонаж получает +5 ран и особенность «Размер (Огромный)», но больше не может бегать.
Таланты, повышения характеристик, особенности и умения
Просангвинация
Уровень: 2 (Нургл)
Требования: чёрная кровь (автосангвинаторы), особенность «Имплантаты Механикус»
Усилиями своей железной воли персонаж может ускорить работу имплантатов чёрной крови. Персонаж должен медитировать в течение 10 минут и пройти проверку «Техпользования». В случае успеха, он восстанавливает 1к5 единиц урона и ещё одну единицу урона за каждые две ступени успеха. Если персонаж выбросил в проверке результат 96 или выше, он теряет возможность пользоваться чёрной кровью и этим талантом на одну неделю.
Сокрушительный выстрел
Уровень: 3 (Нургл)
Требования: Дальний Бой 40 Персонаж знает слабые места любой брони или материала. Ему хватает меткости для того, чтобы его выстрелы ложились именно туда, где они нанесут наибольший урон. Персонаж добавляет половину своего бонуса Дальнего Боя к урону, наносимому дистанционным оружием.
Стальные нервы
Уровень: 2 (Нургл)
Требования: нет
Долгие годы на полях битв научили персонажа сохранять хладнокровие, даже когда вокруг свистят пули. Персонаж может перебрасывать проваленные проверки Силы воли, сделанные для того, чтобы избежать подавления огнём или освободиться от него. Кроме того, этого персонажа мало впечатляют агрессивные выходки врагов – он получает бонус +10 к проверкам Силы воли, при сопротивлении попыткам «Запугивания».
Инвентарь
Раны: 30 Броня: 16 Защитное поле: 35 Принадлежность: Нургл
Автопушка Жнец 3к10+8 Спаренное, Надёжное (Токсичные патроны (2))
3хГнилостная граната 2к10 Отравленное (2), Взрыв (6) 2хКрак гранаты 2к10+4 В Оглушающее (0) Психосиловая коса 1к10+4 Несбалансированное, Психосиловое (Кадильница)
Чумной нож
Спутники: 3 чумных космодесантника - 7, 14 и 21 Снаряжение каждого: легионный Болтер с 2 магазинами, чумной нож, 3 Гранаты Скверны, 2 Крак Гранаты Легиона. Статы:
3 Орды нургликов - Пузатая, Желтушечная и Грызучая.
Терминаторская броня * Благодаря более мощным пучкам микроволокон терминаторская броня увеличивает Силу носителя на +30. * Броня увеличивает «Размер» носителя на один шаг (так человек, являющийся Средним, станет Крупным). Однако чёрный панцирь космических десантников Хаоса уже не даёт обычного бонуса (терминаторская броня слишком велика!), так что они также считаются Крупными. * Терминаторская броня обладает прекрасными системами стабилизации, что дает носителю особенность «Автостабилизация» и позволяет стрелять из Тяжёлого оружия одной рукой. * Терминаторская броня оснащена превосходными авточувствами. До тех пор, пока авточувства работают, владелец считается имеющим ауспик. * Терминаторские доспехи лояльных космических десантников несут Крукс
Терминатус – почётный знак и мощный защитный артефакт. Легионеры-предатели брезгуют подобными традициями, ибо сам факт обретения и ношения подобной брони доказывает их ценность, а Крукс Терминатус – это
символ ненавистного им Империума. Вместо этого они полагаются на множество насыщенных энергией Варпа амулетов, помещённых
внутрь доспеха. Терминаторская броня считается имеющей защитное поле
(см. стр. 178) с уровнем защиты 35. Однако, это защитное поле отображает то, что выстрелы отскакивают от толстых бронеплит, это поле никогда не перегружается. * Персонаж в терминаторской броне не может Бегать, получает штраф -20 к Ловкости и не может использовать «Уклонение» (но «Парирование» работает как обычно). * Терминаторская броня создана с расчётом на применение нескольких конкретных видов оружия, к некоторым из которых у легионеров-предателей уже нет доступа. Попытки приспособить броню к иному оружию предпринимались, но без особого успеха. Еретик в терминаторской броне может использовать только следующее Оружие: комбиболтер (во всех вариантах, таких как комбимельты или кобмиплазмы), цепной кулак, грозовой коготь, силовой топор, силовой кулак, силовая булава, силовая коса, силовой меч, громовой молот, автопушка «Жнец», тяжёлый огнемёт, демоническое оружие и психосиловое оружие (всех видов). * Терминаторская броня требует постоянного источника питания, который должен носить владелец (обычно в рюкзаке). Стандартный источник питания работает 24 часа, после этого его необходимо заменить или зарядить. * Толстые бронеперчатки прекрасно защищают, но плохо подходят для тонкой работы. Такие задачи получают штраф -10, если персонаж не использует оборудование, специально созданное для использования в силовой броне (обычно снаряжение легионеров приспособлено к тому, чтобы работать с ним, не снимая брони).
Символы преданности: доспехи явно предназначены для служителя определённого бога Хаоса. Владелец получает +10 к проверкам «Командования» против демонов и поклонников указанного Бога. Кроме того, все младшие демоны указанного Бога, не находящиеся под чужим командованием или контролем, автоматически считают носителя своим командиром. Персонаж получает -10 ко всем проверкам Общительности против демонов и преданных богу-противника указанного бога. Выбранный бог: Нургл.
Чёрная кровь (Автосангвинация) Устройства, сочетающие микротехнологии Тёмной эры и непристойный ксенотех, можно ввести в вены, навсегда их осквернив. Прислужники Омниссии называют эту технологию автосангвинацией, но тёмные Механикус зовут её чёрной кровью. Слишком маленькие для невооружённого взгляда, но сильные числом машины лечат незначительные травмы и ускоряют регенерацию организма. При лечении персонаж всегда считается Легко раненым и исцеляется с большей скоростью, снимая по две единицы пункта урона в день.
Генератор феромонов Этот сочетающий секреты биологические железы и инъекционную систему имплантат позволяет владельцу выделять в воздух невидимые, но мощные химические вещества, пройдя рутинную (+20) проверку Силы воли. В случае успеха персонаж получает бонус +10 к проверкам «Обаяния». В закрытом помещении или там, где нет сильного движения воздуха, бонус возрастает до +20.
4600-750 (+10 Ближний бой)-750 (+10 Дальний бой)-100 (+5 Выносливость)-300 (Просангвинация)-400 (Сокрушительный выстрел)-300 (Стальные нервы))-500 (Бронник)-200 (Ремесло (Оружейник))-200 (Техпользование)=1100 ОО
|
Боресаар `Глаз Морай-Хёг`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльдар |
Класс: |
|
Странник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Боресаар - вечно хмур, вечно насуплен. Его высокая фигура нависает над собеседником, подобно обособленно стоящей сосне, уже пожелтевшей и помрачневшей от времени. Когда же он хочет скрыться, то растворяется в тенях и укрытиях, подобно облаку тумана, заползшему в еловый лес, так что более примитивные расы смотрят на эльдара, и не видят его. Лицо Боресаара рассечено длинным шрамом, из-за которого странник потерял один глаз, сейчас заменённый мягко жужжащим аугментическим, с гербом дома Эльданеша на месте зрачка.
Характер
Характер Боресаара кратко описывается словом - скорбь и гнев. Удалившись с путей воина, он идет тропою мести, ища возмездия и собирая его жатву со многих мирных горожан, воинов и избранных чемпионов людей. В быту он старается быть отстранённым и холодным, в бою - таким же, но фокусируя всю силу своего отвращения к противнику в одном, но точном и смертоносном выстреле в противника. Посмотрим, как хвалёные космодесантники их Императора выживут без головы!
История
Странник Эльдар, покинувший рукотворный мир, но сохранивший ему верность. Таких одолевает страсть к путешествиям и они бродят по галактике – чаще целыми группами – в поисках любых угроз род- ному миру или выполняя поручения провидцев. В бою странники полагаются на свою меткость и умение действовать скрытно. Цена в ОР: 30 Требования: УР 2, эльдар, ловкость 3, умение скрытность (1), выживание (2) Ключевые слова: «Аэльдары», «Азуриане», <Алаиток> Бонус влияния: 0 Из теней: когда странник находится в укрытии или прячется в темноте, все атаки и тесты, нужные, чтобы заметить его, усложняются на величину, равную половине его ранга. Снаряжение: хамелеолиновый плащ, эльдарская ячеистая броня, длинная винтовка странника, сюрикенный пистолет, нож, камень души, скатка, одеяло.
Прошлое как происхождение: гость ушедших (+1 к ранам), Прошлое как свершение: возрождение расы (+1 очко славы (вдобавок к +1 очку гнева) всякий раз, когда достигает цели, выбранной перед сессией).
Навыки
Эльдар Цена в ОР: 10 Базовый УР: 1 Скорость: 8 Изменения характеристик: +1 к ловкости Особые способности: «Чужак», «Сильные чувства», «Психочувствительный» Чужак: СБ всех социальных тестов с обладателями ключа «Империум» увеличивается на +2 Сильные чувства: СБ всех тестов решительности увеличивается на +1. Провал теста, основанного на силе воли в сцене, где подразумеваются сильные чувства, даѐт ведущему +1 очко угрозы. Психочувствительный: все эльдары получают одну малую психосилу, если они обладают умением психическое мастерство. При этом они получают ключевое слово «Псайкер». Ограничения на количество психосил, накладываемые УР для эльдаров ослабляются на 1.
Сила 3 Грубая физическая сила. Определяет переносимый вес и урон в ближнем бою. Нужна для нормального использования тяжелого оружия
Ловкость 6(7) Грация и координация движений. Определяет меткость персонажа, умение работать со сложными устройствами
Выносливость 2 Стойкость и способность выдерживать раны, сопротивляться ядам и болезням Интеллект 3 Способность оценивать и обдумывать информацию Сила Воли 3 Целеустремленность и сила воли. Нужна, чтобы противостоять страху, давлению и чтобы творить психосилы
Товарищество 2 Сила личности, нужна чтобы пудрить людям мозги или искренне вдохновлять их.
Инициатива 5 Рефлексы и скорость реакции, а также умение драться в ближнем бою.
Боевые черты Защита (4) Инициатива -1 Насколько сложно попасть по персонажу.
Стойкость (3) Выносливость +1 Снижает входящий урон. Повышается носимой броней.
Поглощение урона (2) Выносливость «Спасбросок» от урона, пробившийся через стойкость.
Шок (5) Сила воли +УР Мера усталости и истощения. При нуле персонаж переутомлѐн.
Скорость (8) Определяется расой Скорость передвижения.
Количество ран (5(6)) Выносливость +УР Сколько ранений может перенести персонаж. При нуле ран он должен превозмочь или умрѐт
Психические черты Твѐрдость (3) Сила воли Способность сопротивляться порче Хаоса
Порча (0) Изначально 0 Величина оскверненности Хаосом
Постоянная бдительность (2) Половина значения в умении бдительность Способность вовремя замечать угрозы
Решительность (2) Сила воли -1 Отвага и боевой дух героя
Социальные черты Влияние (1) Товарищество -1 Связи и способность доставать нужные вещи.
Богатство (3) УР Насколько персонаж богат
Взял таланты Аугментика, Ненависть, Скорбное наследие, Меткий стрелок, Пройденные пути, Отскок, Прикосновение Судьбы, Верное <Оружие-Винтовка>. Потратил на все это 200 очков.
Атлетика Сила 3
Бдительность 4 Интеллект 3
Дальний бой 5 Ловкость 7
Хитрость Товарищество 2
Обман Товарищество 2
Чутьѐ 4 Товарищество 2
Запугивание Сила воли 3
Расследование Интеллект 3
Лидерство Товарищество 2
Медика Интеллект 3
Убеждение Товарищество 2
Управление Ловкость 7
Психическое мастерство 4 Сила воли 3
Учѐность Интеллект 3
Скрытность 4 Ловкость 7
Выживание 4 Сила воли 3
Техника Интеллект 3
Ближний бой 4 Инициатива 5 Общая стоимость: 40 очков
Возвышение: Продолжай в том же духе Цена в ОР: 30 Требования: УР 2+, умение+1 Ключевое слово: <Любое> Бонус влияния: +3 (за каждый преодоленный УР) Сюжетный элемент: старая рана (устрашающий шрам) из таблицы 4-4 (рана также даѐт +1 куб к запугиванию) Снаряжение: два редких предмета (визор хищника, набор авантюриста).
Инвентарь
Длинная винтовка странника (Ranger Long Rifle) Снайперская винтовка эльдарских странников. Длинная винтовка странника (10+1 КДУ; ББ 0; 150 м.; Очередь 0; Снайперское (2)) Ценность: 7 (Очень редкое) Ключевые слова: «Лазерное», «Аэльдары» Шедевр (Master-Crafted) на снайперскую винтовку Настоящий шедевр оружейного дела. Оружие получает особенность «Надежное» и +2 куба при любой атаке Ценность: 7 (Очень редкое) Ключевые слова: <Любое>
Сюрикенный пистолет (Shuriken Pistol) Пистолетная версия сюрикенной катапульты, обычное оружие корсаров и аспектных воинов.
Нож 2+1 КДУ, 2 (Обычное) Клинок, Империум, Аэльдары, Орк, Негодяй, <Любой>
Эльдарская ячеистая броня (Eldar Mesh Armour) Эта броня соткана из мельчайших частиц призрачной кости и намного превосходит человеческие аналоги. Показатель защиты: 3 Ценность: 4 (Очень редкая) Ключевые слова: «Легкая», «Аэльдары», «Азуриане»
Хамелеолиновый плащ (Cameleoline Cloak) Плащ, меняющий цвет как хамелеон. Даѐт +1 куб к тестам скрытности и +1 к защите, когда носитель находится в тени или в укрытии. Ценность: 5 (Редкое) Ключевые слова: <Любое>
Визор хищника (Preysense Goggles) Тепловизор, что убирает штрафы за темноту и туман Ценность: 5 (Редкое) Ключевые слова: <Любое>
Камень души (Spirit Stone) Психочувствительные камни, в которые переходят души умер- ших эльдаров, что спасает их от Слаанеш. В рукотворных мирах такие камни попадают в круг бесконечности или питают при- зрачных стражей. Ценность: 7 (Очень редкое) Ключевые слова: «Аэльдары»
Глаз Крона (Eyes of the Crone) По-эльдарски совершенный глаз. Действует как аугментический глаз (см. выше), но может обладать сразу двумя функциями. Глаз-прицел: носитель получает +1 куб к тестам дальнего боя Оптический глаз: носитель не получает штрафов на тесты бдительности, вызванные расстоянием. Ценность: 5 (Очень редкое) Ключевые слова: «Аэльдары»
Безделушка: осколок призрачной кости, который всегда незаметно поворачивается на галактический запад
Набор авантюриста.
Хамелеон (Chameleon) Цена в ОР: 8 СБ: 4 Сотворение: действие Длительность: поддерживаемая Дальность: на себя Много целей: нет Ключевые слова: «Психосила» Воздействие: псайкер использует энергии Варпа для того, чтобы изменить свой облик, заставив его слиться с окружением. До тех пор, пока эта психосила действует, псайкер получает +1 куб на свои тесты скрытности (предпринятых, чтобы помешать врагам увидеть псайкера, но не услышать или обнаружить как-то ещѐ). Кроме того, псайкер получает +1 к защите против стрелковых атак. Усиление: (1) +1 дополнительный куб на скрытность; (3) ещѐ +1 к защите
Творя малую психосилу или психосилу из числа рун битвы, пер- сонаж-азуриан может перебрасывать один куб гнева в каждом психотесте. Но если псайкер все-таки получит варп-прорыв, он должен, бросая к66, бросить два куба для определения числа десятков и выбрать наибольший результат (на примере: вам- эльдару выпал варп-прорыв. Псайкер-человек бы просто кинул к66, чтобы определить какой. Вы же сначала кидаете к6 и ещѐ к6, выбираете из них наибольший – это будет первым числом в нужном вам к66. Потом просто бросаете ещѐ к6, чтобы опреде- лить число единиц).
|
Марат Ун Даззат
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокое, приземистое пернатое создание. Цветом он бел, глаза без зрачков, сплошного черного цвета. Одет в довольно дорогую кожаную одежду, поверх которой накручено множество заклёпок. Опирается на изысканную тросточку с малахитовым изображением головы совлина. На поясе висит изысканный кинжал, бутылочка на верёвке, и книга, по внешнему виду которой понятно, что это совсем особый предмет. Книга Знаний, подарок от легендарного Джина, в которую дотошный совлин записывает любую крупицу найденного магического знания.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. – Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. – Идеал: Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый) – Привязанность: Труд всей моей жизни, это том, посвящённый определённой области знаний. – Отношения покровителя: Ваш покровитель – дух древней стихии, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир. – Специальные условия: Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы для поддержания своего договора. – Метка договора: Ваши зрачки расширены, из-за чего ваши глаза неправильного, странного цвета. – Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Трепещите! Я - Марат Унд Даззад, и магия подчиняется моей воле! Хотя для друзей можно просто Марик.
Навыки
Марат Унд Даззад Колдун Гения 6 ур. / Совлин / Хаотично Добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 96 лет Языки: общий, по выбору, по выбору, по выбору Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Единый Размер: Маленький Скорость: 30 футов, 30 футов полёт Рост: 93 см Вес: 40 кг Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанный кожаный доспех +2 Ловкость Очки Здоровья: 33 = 8 +5 +5 +5 +5 +5 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +4 (+1ИНТ +3 БМ) ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +3 ХАР +1 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +3 ХАР +1 Жезл ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Совлин У вас есть следующие расовые особенности.
Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору (Харизма) увеличивается на 2, а другой — на 1 (Ловкость); Вид существа. Вы – Гуманоид. Размер. Ваш размер — Средний или Маленький. Вы выбираете его при создании персонажа. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Полёт. Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. Тихие перья. Вы владеете навыком Скрытность. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Гения [6 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: ГЕНИЙ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Волна грома, Обнаружение зла и добра 2 Порыв ветра, Воображаемая сила 3 Сотворение пищи и воды, Стена ветров
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
СОСУД ГЕНИЯ Вы получаете сосуд (запечатанная бутылка). КД сосуда равен Вашей СЛ заклинаний. Его хиты равны Вашему уровню колдуна + Ваш бонус мастерства, и он иммунен к урону ядом и психическому урону.
Если сосуд уничтожен или Вы его потеряли, Вы можете совершить часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эту церемонию можно провести во время короткого или длинного отдыха и она уничтожает предыдущий сосуд. Если Вы умираете, сосуд исчезает в стихийном пламени.
Держа этот сосуд, Вы можете использовать его следующими способами.
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ Вы можете действием магически исчезнуть и войти в Ваш сосуд, который остаётся в покинутом Вами пространстве. Внутри сосуда находится межпространственное место цилиндрической формы радиусом и глубиной 20 футов, выглядящее как Ваш сосуд изнутри. Интерьер комфортно обставлен подушками и низкими столиками и имеет комфортную температуру.
Будучи внутри, Вы слышите всё, что происходит снаружи, как если бы Вы сами там находились. Вы можете оставаться внутри количество часов, равное Вашему удвоенному бонусу мастерства. Вы выходите из сосуда до этого, если выходите из него бонусным действием, умираете, или если сосуд уничтожается. Когда Вы выходите из сосуда, то появляетесь в свободном пространстве рядом с ним.
Все предметы, оставленные в сосуде, остаются там, пока их оттуда не вынесут. Если сосуд будет уничтожен, все хранящиеся там предметы невредимо появляются в свободном пространстве рядом с ним.
Войдя в сосуд, Вы не сможете войти в него снова, пока не завершите длинный отдых.
ГНЕВ ГЕНИЯ Один раз на каждом своём ходу, когда Вы попадаете броском атаки, Вы можете нанести цели дополнительный урон, равный Вашему бонусу мастерства. Тип урона определяется Вашим покровителем: звуком (джинн).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень]
===== [6 уровень] ДАР СТИХИЙ Вы начинаете получать черты вида своего покровителя.
Теперь у Вас есть сопротивление к урону, определяемому видом Вашего покровителя: дробящий (дао), звуком (джинн), огнём (ифрит) или холодом (марид).
Кроме этого, Вы можете бонусным действием дать себе на 10 минут скорость полёта 30 футов, при этом Вы парите. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное Вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все использования, завершив длинный отдых.
Особенности предыстории: Мудрец – Навыки: История, Убеждение – Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) – Языки: Один на ваш выбор ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 5 Заговоры: 3 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Воззвания: 2 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: АСПЕКТ ЛУНЫТребование: умение «Договор гримуара» Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУНВы можете читать любые письмена. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд Заговоры Гримуара - Электрошок - - Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Волна грома% - Обнаружение зла и добра% - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* ● 2 уровень - Порыв ветра% - Воображаемая сила% - Невидимость - Туманный шаг - Отражения - Волшебные уста* - Нетленные останки* ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 33/33 || КД 14 || статусы: - сопротивление урону звуком Ячейки закл.: 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Электрошок, Мистический заряд 1ур.: Волна грома, Обнаружение зла и добра, 2ур.: Порыв ветра, Воображаемая сила 3ур.: Контрзаклинание, Рассеивание магии, Снятие проклятия ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Жезл Хранителя Договора ( ссылка) - Записано в Книгу Знаний - - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* - Волшебные уста* - Нетленные останки* - Леомундова хижина* - Подводное дыхание* - Призрачный скакун* - Притворная смерть* [ Надето] - Проклёпанный кожаный доспех [ Рюкзак] — Научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож. (Набор учёного) — Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника) [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 - Зелье лечения малое х2 (10 хп) ---------------------------------- Деньги: стандарт +1 необ. предмет (Жезл хранителя договора) +500 зм + 2 Обычных (малые зелья лечения) = зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0
|
Агнесса
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокая, но смешливая девушка. Глаза разного цвета, что с рождения немного отделило от остальных. Одета в тёмное домотканое платье и бумажный колпак с надписью "Witch".
Характер
Весёлый, бесшабашный - но удивительно рассчётливый. Определённо добрый человек, даже если это грозит какими опасностями для самого себя. В новом мире готова добиваться всего с нуля, не ноя и не скуля.
История
Веха "Рождение" Малышка родилась в обычной крестьянской семье, в деревушке рядом с Эксетером. С детства её травили, но она не ожесточилась - напротив, собственные страдания могут стать опорной точкой для понимания страданий других. Она научилась мешать простые снадобья у деревенской знахарки, облегчать раны путем заговаривания зубов, и тем же прятаться от отца, которого, одного из немногих существ в своей жизни, не питала никаких теплых чувств, и облегчать работу по дому своей матери, которая была практически забитым существом. В другое время и среди других людей её талант мог раскрыться - но судьба решила не так.
Веха "Лучше светить, как костёр, чем угаснуть как свеча" Агнесса всегда была религиозным человеком, хтя относилась к предписаниям Церкви чаще как к советам, исходящим от дружелюбного Существа, чем как к писаным и непреложным инструкциям. Обнаружив, что она ковыряется в мёртвом теле - "посмотреть, почему эти ручки-ножки так дергаются, и почему вообще он умер, так интересно!", они донесли в службу шерифов. Там это мгновенно попало на взгляд Инквизиции, и, стремясь восполнить вечный недобор еретиков, Агнессу мгновенно поймали, привезли, и, не задумываясь, повели на костёр. Хотя даже стоя на груде хвороста она продолжала вышучивать преследователей, "ведьма" надеялась, что каким-то образом Небесные силы спасут невинную и помогут ей. И вера её вознаградилась...
Веха "Здравствуй новый мир!"
...Вы — новичок в этом новом, странном мире, но ваше тело не совсем, а потому вам нужно быстро учиться и набираться опыта, чтобы опасности подстерегающие вас в этом мире, особенности нового вас или ошибки вашей старой жизни не нагнали жизнь новую и не оборвали её раньше времени. Дерзайте — выберите свой путь!.. 1 XP, Каждый раз, когда узнаете что-то важное о своём новом теле. 3 XP, Каждый раз, когда вступаете в конфликт, сталкиваетесь с опасностью или узнаёте о себе какую-то тайну. 10 XP, Когда выбираете для себя новый путь в новом мире, или же решаете продолжить в новом мире тоже самое, что делали вы в прошлом или же ваше тело.
Навыки
== Раса: Аасимарка (???)==
== Характеристики == ≫ Мощь (d6) ≫ Ловкость (d6) ≫ Одарённость (d8) ≫ Харизма (d8) ≫ Осведомлённость (d6) Остаток в очках: (1)
== Отличия == ≫ Дочь Англии (d8/d4 +1 PP) — родившись в давнее время на берегах туманного Альбиона, Агнесса с рождения впитала в себя гибкость и непокорность в равной степени. ≫ Религиозна (d8/d4 +1 PP) — несмотря на горькое завершение своей прошлой жизни (хотя бы и с огоньком), Агнесса продолжает верить в несении Добра тому, кому повезёт оказаться рядом. ≫ Весела и безбашенна (d8/d4 +1 PP) — с точки зрения Агнессы, никакие события не стоят, чтобы лить из-за них слезы, ведь юмор помогает куда больше! == Специализации == ≫ Эмпатия (d8) понять врага, очуихтившись в его шкуре, можно и не снимая этой самой шкуры. Тогда есть шанс и врага сделать другом. ≫ Исследовательница (d8) вокруг столько всего нового, а у меня как раз любопытство разгулялось! Повышенный шанс чего-то заметить, и понять как использовать. ≫ Женская интуиция (d6) настоящей женщине и на чужбине нутро помогает, особенно при непредвиденных обстоятельствах и ситуациях, связанных с переговорами. ≫ Траничество (d6) несмотря на скудное и разумеется непрофессиональное образование (хотя какое профессиональное образование в Средневековье?) Агнесса знает, как смешивать и готовить травы от нескольких недугов.
Инвентарь
Полное имя: Агнесса PP: 1 XP: 0 Стресс: Ф 0 / М 0 / С 0 Травма: Ф 0 / М 0 / С 0 Эффекты: ≫ Ресурсы, Осложнения, Преимущества
|
Асфаэль `Уничтожитель Надежд`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 12-13 [+1] |
Внешность
Асфаэль не зря получил своё нынешнее звание. Он храбр, целеустремлёнен, талантлив, обладает отличным сильнейшим самоконтролем, что особенно сильно ценится среди Кровавых Ангелов. Лицо Асфаэля вечно серьёзно, и часто несет на себе следы неизъяснимой скорби. Он обладает мягкими и благородными чертами лица, чем сильно похож на своего примарха. Волосы его - длинные и седые из-за возраста. Взгляд - всегда суров. Одно его присутствие на поле боя способно вдохновить братьев на самые тяжёлые атаки. Он облачён в традиционно чёрный доспех с серебряным правым и красным левым наплечником, а также носит на голове золочёный шлем.
Характер
Асфаэль - Кровавый Ангел, член благороднейшего из воинств, а потому он всего готов помочь своим братьям, он честен и добр, как и подобает сыну Сангвиниуса, но никто вне его Ордена не знает, насколько ему тяжело бороться с одолевающей его Кровавой Жаждой. Иногда по ночам он слышит крики своего умирающего примарха.
История
Информации о Асфаэле известно немного. Он родился на Баале, где и был приняты в ряды Кровавых Ангелов после прохождения всех испытаний. С самого первого дня в служении ордену, капеллан Арафил обратил внимание на железную дисциплину и серьёзность мальчика, совмещающаяся с наивной детской добротой. Эти качества и определили характер будущего Астартес. Он был защитником людей, ради которых и жил, а потому права на ошибку у него не было. С этим кредо Асфаэль проложил себе путь от скаута к боевому брату ордена, не щадя ни себя, ни братьев по отделению, за что не снискал особой популярности, но был положительно оценён капелланами ордена. Асфаэль проявил себя на полях сражений Армагеддона, где смог в одиночку удерживать имперское здание от полчищ орков после гибели всего отделения, не сдав врагу не пяди земли в течении 5 часов, до прибытия подкреплений. После этого, уже достойного, к тому времени, звания ветерана, Асфэля призвали в Караул Смерти по распоряжению Лорда - Коммандора Данте.
Как ветеран многих и многих боевых кампаний о которых никогда не станет известно за пределами Караула Смерти, Асфаэль обладает огромным боевым опытом. Его навыки и интуиция не раз спасали жизни его подчинённым, а знания о тварях, угрожающих человечеству - невероятно обширны. С его тактическими умениями могут соперничать лишь его персональные боевые навыки. Мастерски владея клинком, он сумел одолеть Тирана Улья, атаковавшего, вместе со своей армией, горную крепость "Аврелиан" на Мортис Тертиум, которая была ловушкой для твари. Именно отряд Асфаэля прокрался в тыл войскам эльдар с мира Алаиток, после чего Кровавый Ангел лично лишил жизни их экзарха и почти десятка воинов из храма Жалящих Скорпионов. Это далеко не конец личный заслуг космодесантника, однако ни одна живая душа, кроме братьев Караула, никогда о них не узнает, хотя это и не волнует Асфаэля. Ведь долг не в славе, но лишь в службе Императору. И заканчивается долг лишь со смертью.
Навыки
Штурмовой десантник Караула Смерти Ближний бой 48+10(Покупка)+5(Орден)63 Дальний бой 43+ Сила 45+30(Ремесленный доспех)+5(Покупка)60 (+13) Выносливость 41+ (+8) Ловкость 45+5(Орден)50(+5) Интеллект 43+ (+4) Восприятие 43+ (+4) Сила воли 37+ (+3) Общительность 40+ (+4) Специальная способность Штурмовой десантник: Штурмовой десантник Караула Смерти получает Пилотирование (Прыжковый ранец) как тренированное продвинутое умение. Ангел смертиШтурмовой десантник получает талант Быстрая атака. Гнев ангеловШтурмовой десантник может увеличить скорость движения с прыжковым ранцем на двадцать метров, если пройдёт серьёзную (+0) проверку Пилотирования (Прыжковый ранец). При совершении Натиска во время использования этой способности, космодесантник увеличивает урон от любых атак в ближнем бою на +1к5. Эта способность работает только в режиме одиночки. Начальные умения: Бдительность, Бесшумный шаг, Вождение (Наземная техника), Выслеживание, Грамотность, Запугивание, Лазание, Навигация (Планетарная), Обыденное знание (Адептус Астартес, Империум, Война), Скрытность, Тактика (выберите одну), Уклонение, Учёное знание (Кодекс Астартес), Шифры (Руны ордена), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический), Пилотирование (Прыжковый ранец), Пилотирование (Прыжковый ранец) +10. Начальные таланты: Амбидекстрия, Бугрящиеся бицепсы, Быстрое выхватывание, Владение оружием астартес, Каменная кожа, Кулачный боец, Мастер кулачного боя, Неотразимый удар, Обострённые чувства (Слух, Зрение), Сопротивляемость (Психосилы), Стальные нервы, Быстрая атака. Начальные особенности: Сверхъестественная Выносливость (×2), Сверхъестественная Сила (×2). Атакуйте дважды за Полное действие Гипнообучение Караула СмертиВсе космические десантники из Караула Смерти начинают игру с умениями Обыденное знание (Караул Смерти) и Запретное знание (Ксеносы) как изученными Продвинутыми умениями. Подготовка караульногоВсе космические десантники из Караула Смерти прошли обширную подготовку для сражения с чужацкими врагами Человека. Персонажи Deathwatch получают талант Подготовка караульного.
Требования: Адептус Астартес, член Караула Смерти Все космодесантники Караула Смерти автоматически впадают в Праведный гнев (см. стр. 276), сражаясь с ксеносами. Им нет нужды подтверждать его, делая повторный бросок атаки. Покупные умения: Покупные таланты: Парное оружие (Стрелковое, Холодное)(1000 ОО), Акимбо (700 ОО), Двойной выстрел (600 ОО), Охотник на чужаков (1000 ОО), Молниеносная атака (800 ОО), Запредельная скорость (1000 ОО). Покупные характеристики: +5 Ближний бой (200 ОО), +5 Сила (200 ОО), +5 Ближний бой (500 ОО). Годы обучения позволяют персонажу сражаться, держа по оружию в каждой руке. Вооружившись двумя оружиями одного типа, персонаж может потратить Полное действие, чтобы атаковать обоими. Для этого игрок бросает две проверки и каждая получает штраф -20 (см. главу VIII «Бой», чтобы узнать больше о таком стиле боя). Персонаж должен обладать и талантом Парное оружие (Холодное), и талантом Парное оружие (Стрелковое), если он хочет использовать холодное и стрелковое оружие одновременно. Ощущая верные пистолеты как продолжение своего тела, персонаж способен целиться и палить из них почти бессознательно. Будучи вооружен двумя пистолетами, персонаж снижает штраф за бой двумя единицами оружия на -10. Если персонаж также обладает талантом Амбидекстрия, штраф уменьшается до 0. Навыки стрельбы персонажа таковы, что он может сделать два выстрела точно в одну цель. Будучи вооружен двумя пистолетами, персонаж может выпалить из обоих одновременно, потратив Полное действие. При этом персонаж совершает одну проверку Дальнего боя, а в случае успеха – поражает цель обоими выстрелами. Поскольку персонаж стреляет из обоих пистолетов в качестве одной атаки, он может Прицелиться перед стрельбой, чтобы получить бонус +10 или +20 к проверке, а лазерный целеуказатель, установленный на любом из пистолетов, обеспечивает дополнительный бонус +10. Персонаж не получает обычный штраф -20 к Дальнему бою за использование двух единиц оружия. Если атака поражает цель, то её количество её очков Брони вычитается из каждого попадания отдельно, но бонус Выносливости уменьшает лишь общее количество нанесённого урона об обоих выстрелов. Одна успешная проверка Уклонения позволяет цели избежать обоих выстрелов. Чуждые расы и виды – непреходящая, нечестивая угроза Империуму, и персонаж дал клятву избавить галактику от их грязного присутствия. Хотя персонаж сознает, что такая задача не по плечу одиночке, он всё же надеется, что пролитая им мерзкая кровь чужаков склонит чашу весов в пользу Империума. Персонаж получает +10 к Ближнему Бою и +2 к урону холодным оружием при сражении с ксеносами. Скорость персонажа легендарна – в ближнем бою он способен сражать врагов целым градом ударов. Потратив Полное действие, персонаж может провести три атаки в ближнем бою в свой ход. Эффекты этого таланта заменяют эффекты таланта Быстрая атака, а не усиливают их. Использование Молниеносной атаки нельзя сочетать с Двойным ударом. Если персонаж обладает талантом Парное оружие и сражается двумя единицами холодного оружия, он может трижды ударить одним и один раз – вторым. Если персонаж обладает талантом Парное оружие и сражается холодным оружием в одной руке и стрелковым – в другой, он может трижды ударить холодным оружием и сделать одиночный выстрел. В бою персонаж стремителен и смертоносен – он подобен жнецу, перед которым окровавленные враги ложатся как скошенные колосья. Персонаж может использовать Быструю и Молниеносную атаку за Полудействие, а не за Полное действие. Кроме того, персонаж может использовать таланты Быстрая и Молниеносная атака во время Натиска. Космодесантник из Кровавых Ангелов получает следующие преимущества: +5 к Ближнему бою, +5 к Ловкости и одиночную способность Кровавая жажда (см. стр. 245). Эффекты: характерное для Кровавых Ангелов боевое безумие уходит корнями глубоко в историю ордена. Однако, эта черта может хорошо служить им в ближнем бою, где сила и скорость жизненно важны. Один раз за бой в качестве свободного действия в начале своего хода Кровавый Ангел может впасть в Кровавое безумие. Находясь под воздействием этой способности, боевой брат может перебрасывать броски урона, нанесённого холодным оружием. Если холодное оружие имеет несколько костей урона, Кровавый Ангел может перебрасывать только все сразу. Кроме того, удары ангела несколько свирепы, что он впадает в Праведный гнев (см. стр. 276) при результате броска 9 или 10, а не просто 10. Эта способность работает количество раундов, равное ополовиненному рангу персонажа (округлять вверх). Улучшение: на ранге 3 и выше Бронебойность любого холодного оружия боевого брата увеличиваются на +2. На ранге 5 и выше эта дополнительная Бронебойность повышается до +4. На ранге 7 и выше шанс впасть в Праведный гнев увеличивается до результатов 8, 9 или 10.
Инвентарь
Силовой доспех Mk VIII "Sunrising" - улучшенная версия стандартного Mk VII, дающая повышенную защиту. Асфаэль носит на ней множество наград и печатей чистоты, позолоченный шлем а также бордовый плащ, как символ героизма. Силовое поле: 50 (Нимб). DEFENCE: 12 TB: 5 Head: 12 Torso: 12 Left Arm: 12 Right Arm: 12 Left Leg: 12 Right Leg: 12 Раны: 18+4=22 Очки Судьбы: 4 Забыть – значит простить Никогда не забывай: каждый носитель этого доспеха написал на нём клятву мести тем, кто каким-то образом оскорбил Императора. Некоторые надписи поносят отдельных врагов, в то время как другие осуждают целые расы ксеносов или население целых планет. Каждый следующий носитель считает делом чести отомстить обидчику и считает своим священным долгом исправить как можно больше несправедливостей. После того как преступник был наказан, его имя оставляют в качестве примера для других. Приобретите талант Ненависть (Эльдар). Твоя сила станет легендой: Грубая сила Адептус Астартес уже породила неисчислимые легенды, которые силовая броня лишь подкрепляет. Этот же доспех делает носителя настоящим титаном. Он и ему подобные породили легенды о боевых братьях, что руками переворачивали танки и держали на плечах рушащиеся здания. Носитель получает дополнительный бонус + 10 к Силе, в дополнение к обычному бонусу силовой брони. Этот бонус к Силе добавляется после Сверхъестественной Силы.
Особенности ремесленной брони: Повышение силы: Сила носителя возрастает на +20. Этот бонус прибавляется после того, как будет применен множитель Сверхъестественной Силы. Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему с биосигналами владельца, он может вводить болеподавители, боевые стимуляторы и антитоксины. Это дает следующие преимущества: Бонус +10 к проверкам сопротивления свойству Отравленное и иным ядам. Возможность ввести болеподавитель, позволяющий игнорировать эффекты критического урона в течение 1к10 раундов. Впрыскиватель содержит шесть доз, которые могут быть введены все разом или отдельно.
Эффект Оглушения для носителя брони не может продлиться дольше одного раунда – по истечении этого срока системы доспеха приведут своего владельца в чувство.
Вокс-связь: работает как обычный вокс и канал для передачи более сложных данных, к которым может получить доступ доспех или его владелец. Биомонитор также передаёт данные через вокс-систему, позволяя отряду видеть жизненные показатели друг друга.
Магнитные подошвы: при включении работают как магнитные ботинки.
Внутренний цикл питания: система фильтров, собирающих и очищающих выделения тела, и перерабатывающая их в питательный раствор, что может быть введен внутривенно. Питаясь таким образом, космодесантник может жить достаточно долго, но не бесконечно. За каждые две недели, которые космодесантнику пришлось провести, питаясь исключительно таким раствором, он должен сделать проверку Выносливости или получить один уровень Усталости, который остаётся до тех пор, пока персонаж продолжает потреблять только этот раствор. Сложность проверки возрастает на один шаг за каждые две недели без нормальной (хотя бы очищенной преомнором) еды.
Подавитель отдачи: носитель может стрелять из Лёгкого оружия одной рукой. Стрелковое оружие, не являющееся Пистолетами, нельзя использовать в ближнем бою.
Великан: космодесантник в силовой броне имеет Размер (Крупный). Это увеличивает его Скорость передвижения на +1; Персонаж получает все штрафы на Скрытность и Бесшумный шаг, вызванные его бронированностью, но его враги не получают плюсов на попадание по большой цели, благодаря ловкости Астартес, что даёт им чёрный панцирь.
Большерукий: бронеперчатки силового доспеха не очень хорошо подходят для тонкой работы. Проверки, сделанные для совершений каких-либо тонких действий, получают штраф -10, если космодесантник имеет дело не с предметами, специально созданными для астартес. Стрелковое оружие, сделанное не для Астартес, слишком мало для боевого брата, и он не может им пользоваться. Боевой брат может снять или надеть шлем за Полудействие.
Чаша ВиденияИспивший из чаши на один час получает бонус +10 к Ближнему и Дальнему бою, а также к проверкам умений, и особенность Сверхъестественное Восприятие. Но того, кто слишком часто сотворял Обряд видения ждут ужасные последствия. Испивший из чаши может получать странные пророческие видения, в которых могут быть намёки на будущее – всё в руках мастера.
Клинок-реликвия Караула Смерти 2к10+7+8 Э, ББ 9, Силовое поле. Реликварный меч Караула Смерти - великолепно отточенный, созданный ещё до великого предательства, этот клинок является уважаемым артефактом, заслуженный Асфаэлем за годы и годы службы в этом Ордене. Потерять такое оружие будет величайшим позором для космического десантника. Клинок-реликвию нужно держать двумя руками даже космодесантнику. Клинок-реликвия, которым успешно парировали удар оружия без свойства Силовое поле, автоматически уничтожает это оружие. Более того, клинок-реликвия способен сокрушить оружие, которым дерзнули парировать его удар, и пробить его защиту, как если бы его вовсе не существовало. Клинок-реликвия имеет 25% шанс уничтожить оружие, обычно невосприимчивое к силовым полям (включая оружие со свойством Силовое поле), если только оно само не является реликвией. Железный нимбЭти устройства излучают энергетическое поле в 50, но будучи выполнен в виде буквального нимба, венчающего голову владельца, такой излучатель оставляет руки свободными для битвы. Железный нимб всегда Исключительного качества, и выходит из строя ровно при 01 на кубе. Ветеранский болтер 200 м., ББ 5 2к10+5 В, Точное, Разрывающее- украшенный золотом болтган с автоматическим режимом стрельбы, а также барабанным магазином на 60 болтов. Данный болтер обладает особым оптическим прицелом, позволяющим увеличивать изображение. Имеется несколько сменных магазинов с селекционером. Телескопический прицелТелескопические прицелы увеличивают изображение цели, делая её легко видимой. Это особенно полезно, когда стрелку нужно попасть в строго определённое место. Оружие с телескопическим прицелом игнорирует штрафы за Дальнюю и Сверхдальнюю дистанцию, если стрелок потратит Полное действие на Прицеливание.
Селекционер припасовЭтот базовый инструмент Караула Смерти позволяет болтеру или иному оружию быстро и легко черпать боеприпасы из разных магазинов, что повышает тактическую гибкость и очень полезно, когда воины не знают, что ждёт их впереди. В оружие с селектором боеприпасов можно зарядить до трёх различных магазинов. В начале хода стрелка он может использовать селектор боеприпасов, чтобы выбрать, патронами из какого магазина он желает стрелять.
Пара плазменных пистолетов 20 м., ББ 8, 1к10+8 Э, Яростное, Наручное крепление - эти образцы оружейного искусства вмонтированы прямо под запястья брони, заслуживая её имя и сокрушая врагов энергией солнца. Это оружие таит в себе огромный потенциал и способно наносить чудовищный урон. Если при определении урона от такого оружия выпадает 10, то персонаж автоматически впадает в Праведный гнев, нанося ещё 1к10 единиц урона. Если результат второго броска также 10, то возможен дальнейший урон.
Боевой клинок ББ 2, 1к10+2 Р, - нож Астартес, оружие последнего шанса, которое Асфаэль получил будучи простым тактическим десантником в своём ордене. Крылья гнева: добавьте +1 к урону при атаке во время Натиска. Прыжковый ранец астартесНабор из 2 вортекс, 2 плазменных гранат и 1 мельта бомбы.
|
Гарди `Разящий Клык`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
До вступления в караул. В чёрном, искусно расписанном рядами золотых фенрисийских рун доспехе, брат Гарди прорывается сквозь бурю и ураганы осколков и снарядов так, словно они для него ничего не значат. Над его головой сверкает волчий череп, скрывающий мощное защитное устройство, на правой руке пристёгнут боевой щит с эмблемой головы волка, а в левой зажат один из легендарных Ледяных мечей, чьё имя - Зубчатый Клык, а на поясе висит верный Разящий, штурмболтер с золочёной головой волка служащей прицелом. Воин ещё молод, но его глаза выдают повидавшего глубины Варпа библиария - точнее, рунного жреца с Фенриса, и психический капюшон подтверждает это.
Характер
Горькая месть: вы сражались с космическими десантниками Хаоса из легиона Тысячи Сынов. Эти предатели – заклятые враги Космических Волков, и всякий раз, когда они встречаются, яростной битвы не миновать. Общительный: Харизматичный и разговорчивый воин, что вызывает доверие у боевых братьев и даже смертных. Характер брони: Забыть – значит простить Никогда не забывай: каждый носитель этого доспеха написал на нём клятву мести тем, кто каким-то образом оскорбил Императора. Некоторые надписи поносят отдельных врагов, в то время как другие осуждают целые расы ксеносов или население целых планет. Каждый следующий носитель считает делом чести отомстить обидчику и считает своим священным долгом исправить как можно больше несправедливостей. После того как преступник был наказан, его имя оставляют в качестве примера для других. Приобретите талант Ненависть (Космодесант Хаоса). Твоя рука да станет бичом нечистого: дух этой брони закалён долгими годами службы и представляет собой поистине могущественного противника. Бессчётное количество раз он был улучшен с единственной целью – принести гибель врагам Человека в славной рукопашной схватке. Носители утверждают, что доспех знает, как и когда они собираются нанести удар, и начинают доверять ему так же, как и любому другому брату по оружию. Такой доспех приносит владельцу бонус +5 к Ближнему бою. Однако системы наведения этой брони сложны и своенравны. Носитель получает штраф -5 к Дальнему бою, если носит шлем.
История
Как выглядит его родной мир? Фенрис, родной мир Космических Волков, – это мир боли и лишений, навеки окутанный ледяным холодом или неумолимым огнем. Из космоса видно, что подавляющее большинство Фенриса покрыто ледяной водой, а суша представляет собой небольшие островки, покрытые замерзшими скалами и снегом. В долгие, тёмные дни фенрисийской зимы океаны замерзают полностью, покрывая планету твёрдой белой бронёй. Рождённые в мире такой суровой погоды и вездесущей опасности, только самые стойкие могут процветать. Немногие миры во всей галактике не боятся Космических Волков Фенриса.
Какова его личность? Гарди - свирепый, но дружелюбный воин. Его хохот за пиршественным столом по громкости сравним разве что с его же боевыми кличами на поле боя. Он раскован и свободен от предрассудков цивилизации Империума, и относится к смертным куда лучше чем многие из рода Астартес.
Почему его выбрали в Караул Смерти? Гарди попал в Караул согласно брошенному жребию, указавшему на него. После чего последовал традиционный пир, длившийся день и одну ночь, после которого изрядно упившийся рунный жрец получил и раздал благословения примарха, был экипирован, окрасил свой уникальный доспех в чёрный (за исключением одного наплечника), и, покинув Орден, ушёл в Караул.
Что для него значит Караул Смерти? С точки зрения Космических Волков, вступление в Караул - большая честь. Пусть их подвиги там навеки останутся тайной, они помогут замыслу Всеотца о истреблении нечеловеческих рас Галактики. Гарди знает об этом, и не может не принимать древние соглашения между своим Орденом и Инквизицией Ордо Ксенос, но он всегда будет скучать по дому, и считать, что его истинное призвание ещё ждёт его.
Чего он хочет? Гарди "Разящий Клык" - герой своего Ордена. Он сразил в дуэли один на один гнусного чернокнижника из Тысячи Сынов, остановил миграцию хрудов в Экзеле Секундус и вместе с боевыми братьями изгонял мятежников Союза Трёх Миров. Он был удостоен величайших почестей - и он хочет ещё. Гарди любит похвалиться и порассказать всякого, но он не бахвал, и желание служить со славою действительно делает его лучшим воином. А что есть величайшая слава, как не нахождение примарха? Ультрадесантники уже идут в бой, прославляя воскресшего Жиллимана, Лев является своим сыновьям, чем же хуже Волки, ищущие своего отца уже десят тысяч лет? И возможно ли, что именно Гарди сумеет совершить подвиг, про который будут петь скальды до последнего дня Империума? Возможно, возможно.
Что он ненавидит? Ксеносы действительно заслуживают отвращения, но насколько же сильнее в таком случае должна быть ненависть к предателям? А отступники из Космического Десанта, которые ещё в первые дни Империума пытались сжечь его огнём гражданской войны - разве они не заслуживают презрения и отвращения больше них всех? Гарди действительно знает цену ксенофобии, и не стесняется пускать её в ход на противников Человека, но истинную ненависть он бережёт для предателей.
Навыки
Рунный жрец Караула Смерти Ближний бой 46+10(Покупка)+5(Ремесленный доспех)61 Дальний бой 44+10(Предсказатель движения)54 Сила 40+20(Ремесленный доспех)60 (+10) Выносливость 41+ (+8) Ловкость 46 (+4) Интеллект 44+ (+4) Восприятие 38+5(Орден)43 (+4) Сила воли 45+5(Покупка)50 (+5) Общительность 45+5(Орден)50 (+5) Специальная способность Боевой псайкер: Библиарий начинает игру с Пси-рейтингом 3 и доступом к трём психосилам. Выберите три из следующего списка: Авгурия, Железная рука, Мститель. Действие: Длительное (10) Встречное: нет Дальность: особая Поддержание: нет Описание: раскладывая таро для конкретного человека, псайкер может получить представление о том, какие неприятности ждут его впереди. Во время чтения и псайкер, и тот, для кого гадают должны находится рядом друг с другом и не предпринимать никаких иных действий. Затем псайкер должен задать конкретный вопрос. Он может быть конкретным, вроде «Что ждёт моих боевых братьев в логове патриарха?» или абстрактным, например, «Какие опасности подстерегают орден?» После этого псайкер читает таро, и оба участника концентрируются на заданном вопросе. В завершении псайкер толкует выпавшие ему расклад и оглашает результаты в зависимости от своего пси-рейтинга, как подробно описано в таблице 6-7 «Авгурия». Как и во всех формах гадания, мастер может решить, какой объём информации может получить псайкер. Варп капризен и редко даёт прямые ответы, часто оборачивая правду в загадки и ложь. Действие: Полудействие или Реакция Встречное: нет Дальность: на себя Поддержание: да Описание: библиарий окутывает свою руку непроницаемым энергетическим полем, что может отражать даже самые сильные удары. Пока эта психосила действует, библиарий получает одну дополнительную Реакцию каждый раунд. Эту Реакцию можно использовать только для Парирования, проверка которого получает бонус +[3 × ПР] к Ближнему бою. Обратите внимание, что эта психосила не позволяет библиарию использовать руку для чего-то ещё – держать оружие, лазать и т.д.
Действие: Полное Встречное: нет Дальность: 30 метров Поддержание: нет Описание: библиарий взывает к прародителям своего ордена и призывает их в виде пылающего воплощения смерти. Этот конструкт устремляется вперёд и испепеляет всех, оказавшихся на её пути. Эта психосила работает как выстрел из тяжёлого огнемёта астартес (см. стр. 160) и точно также же может поджечь цель. На Орды эта психосила воздействуют также как тяжёлый огнемёт астартес, а не как психосила. Однако из-за ужасающей природы психического пламени Бронебойность этой атаки будет равна удвоенному пси-рейтингу библиария. Начальные умения: Бдительность, Бесшумный шаг, Вождение (Наземная техника), Выслеживание, Грамотность, Запугивание, Лазание, Навигация (Планетарная), Обыденное знание (Адептус Астартес, Империум, Война), Скрытность, Тактика (выберите одну), Уклонение, Учёное знание (Кодекс Астартес), Шифры (Руны ордена), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический). Начальные таланты: Амбидекстрия, Бугрящиеся бицепсы, Быстрое выхватывание, Владение оружием астартес, Каменная кожа, Кулачный боец, Мастер кулачного боя, Неотразимый удар, Обострённые чувства (Слух, Зрение), Сопротивляемость (Психосилы), Стальные нервы. Начальные особенности: Сверхъестественная Выносливость (×2), Сверхъестественная Сила (×2). Гипнообучение Караула СмертиВсе космические десантники из Караула Смерти начинают игру с умениями Обыденное знание (Караул Смерти) и Запретное знание (Ксеносы) как изученными Продвинутыми умениями. Подготовка караульногоВсе космические десантники из Караула Смерти прошли обширную подготовку для сражения с чужацкими врагами Человека. Персонажи Deathwatch получают талант Подготовка караульного.
Требования: Адептус Астартес, член Караула Смерти Все космодесантники Караула Смерти автоматически впадают в Праведный гнев (см. стр. 276), сражаясь с ксеносами. Им нет нужды подтверждать его, делая повторный бросок атаки. Покупные умения: Кутёж (200 ОО), Покупные таланты: Мощь Древних (1000 ОО), Призыв шторма (500 ОО), Потрошитель (500 ОО). Покупные характеристики: +5 Ближний бой (200 ОО), +5 Сила воли (200 ОО), +5 Ближний бой (500 ОО). Действие: Полудействие Встречное: нет Дальность: на себя Поддержание: да Описание: вбирая смертоносную мощь Имматериума, библиарий наполняет себя психической энергией, повышая свою физическую мощь и силу рук до предела возможного. Пока эта сила действует, все атаки в ближнем бою, что совершает библиарий, увеличивают Урон и Бронебойность на величину его ПР. Действие: Полное Встречное: нет Дальность: радиус [5 × ПР] метров Поддержание: да Описание: рунный жрец творит древние ритуалы льда и снега, вызывая бурю психической энергии, окружающую жреца и его союзников. Пока эта психосила действует, рунный жрец и все союзники в пределах дальности действия психосилы окутываются эфирным туманом. Все стрелковые атаки, которые они совершают или которые совершаются против них, получают штрафу в размере -5 × ПР. Если союзник покинет пределы действия психосилы, этот эффект больше не будет на него распространяться. Если поддерживающий эту психосилу рунный жрец передвигается, туман передвигается вместе с ним. Боевой брат обожает огромный урон, который может нанести врагу цепной меч и другое холодное оружие, способное разрывать плоть врагов. Нанося урон холодным оружием со свойством Разрывающее, персонаж бросает одну дополнительную кость урона и выбирает самый высокий результат. Если при броске на урон необходимо бросить несколько костей, обладатель этого таланта бросает только одну дополнительную. Космодесантник из Космических Волков получает следующие преимущества: +5 к Восприятию, +5 к Общительности и одиночную способность Волчьи чувства (см. стр. 245). Бонусные таланты: Космический Волк начинает игру с талантами Обострённые чувства (Обоняние) и Контратака. Эффекты: часть генетического дара Лемана Русса своим детям – почти сверхъестественное чутьё, превосходящие даже чувства других космических десантников. Когда Космический Волк находится в режиме одиночки, он всегда может перебрасывать любые проваленные проверки, основанные на Восприятии. Также считается, что он обладает особенностью Ночное зрение. Важно отметить, что ни один из этих бонусов не применяется, если Космический Волк носит шлем для любого герметичного доспеха (например, силового, ремесленного или терминаторского). Ограничения: Космические Волки не могут выбрать специализацию Апотекарий.
Инвентарь
Ремесленный доспех десантника Силовое поле: 50 (Нимб) или 35 (Щит). DEFENCE: 12 TB: 5 Head: 0 Torso: 12 Left Arm: 12 Right Arm: 12 Left Leg: 12 Right Leg: 12 Раны: 18+2=20 Очки Судьбы: 3 Забыть – значит простить Никогда не забывай: каждый носитель этого доспеха написал на нём клятву мести тем, кто каким-то образом оскорбил Императора. Некоторые надписи поносят отдельных врагов, в то время как другие осуждают целые расы ксеносов или население целых планет. Каждый следующий носитель считает делом чести отомстить обидчику и считает своим священным долгом исправить как можно больше несправедливостей. После того как преступник был наказан, его имя оставляют в качестве примера для других. Приобретите талант Ненависть (Космодесант Хаоса). Твоя рука да станет бичом нечистого: дух этой брони закалён долгими годами службы и представляет собой поистине могущественного противника. Бессчётное количество раз он был улучшен с единственной целью – принести гибель врагам Человека в славной рукопашной схватке. Носители утверждают, что доспех знает, как и когда они собираются нанести удар, и начинают доверять ему так же, как и любому другому брату по оружию. Такой доспех приносит владельцу бонус +5 к Ближнему бою. Однако системы наведения этой брони сложны и своенравны. Носитель получает штраф -5 к Дальнему бою, если носит шлем.
Особенности ремесленной брони: Повышение силы: Сила носителя возрастает на +20. Этот бонус прибавляется после того, как будет применен множитель Сверхъестественной Силы. Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему с биосигналами владельца, он может вводить болеподавители, боевые стимуляторы и антитоксины. Это дает следующие преимущества: Бонус +10 к проверкам сопротивления свойству Отравленное и иным ядам. Возможность ввести болеподавитель, позволяющий игнорировать эффекты критического урона в течение 1к10 раундов. Впрыскиватель содержит шесть доз, которые могут быть введены все разом или отдельно.
Эффект Оглушения для носителя брони не может продлиться дольше одного раунда – по истечении этого срока системы доспеха приведут своего владельца в чувство.
Вокс-связь: работает как обычный вокс и канал для передачи более сложных данных, к которым может получить доступ доспех или его владелец. Биомонитор также передаёт данные через вокс-систему, позволяя отряду видеть жизненные показатели друг друга.
Магнитные подошвы: при включении работают как магнитные ботинки.
Внутренний цикл питания: система фильтров, собирающих и очищающих выделения тела, и перерабатывающая их в питательный раствор, что может быть введен внутривенно. Питаясь таким образом, космодесантник может жить достаточно долго, но не бесконечно. За каждые две недели, которые космодесантнику пришлось провести, питаясь исключительно таким раствором, он должен сделать проверку Выносливости или получить один уровень Усталости, который остаётся до тех пор, пока персонаж продолжает потреблять только этот раствор. Сложность проверки возрастает на один шаг за каждые две недели без нормальной (хотя бы очищенной преомнором) еды.
Подавитель отдачи: носитель может стрелять из Лёгкого оружия одной рукой. Стрелковое оружие, не являющееся Пистолетами, нельзя использовать в ближнем бою.
Великан: космодесантник в силовой броне имеет Размер (Крупный). Это увеличивает его Скорость передвижения на +1; Персонаж получает все штрафы на Скрытность и Бесшумный шаг, вызванные его бронированностью, но его враги не получают плюсов на попадание по большой цели, благодаря ловкости Астартес, что даёт им чёрный панцирь.
Большерукий: бронеперчатки силового доспеха не очень хорошо подходят для тонкой работы. Проверки, сделанные для совершений каких-либо тонких действий, получают штраф -10, если космодесантник имеет дело не с предметами, специально созданными для астартес. Стрелковое оружие, сделанное не для Астартес, слишком мало для боевого брата, и он не может им пользоваться. Боевой брат может снять или надеть шлем за Полудействие.
Психический капюшонМистические устройства, известные как психические капюшоны, усеяны пси-кристаллами, усиливающими способности владельца. Впрочем, не реже говорят и то, что главное преимущество капюшонов – возможность глушить способности других псайкеров. Персонаж с психическим капюшоном, может потратить свою Реакцию, чтобы попытаться подавить психосилу, которую применяет псайкер, если тот находится в количестве метров, не превышающем Силу воли носителя капюшона от носителя капюшона. Эта попытка должна быть объявлена до того, как вражеский псайкер предпримет проверку Использования Варпа. Носитель психического капюшона первым делает проверку Использования Варпа (Сила воли). Каждая степень успеха накладывает штраф -10 на проверку Использования Варпа противника. Также владелец может попытаться свести на нет воздействие психосилы только на себя (уже независимо от дальности). Для этого персонаж совершает проверку Использования Варпа (Сила воли). Если он добивается успеха, то психосила не оказывает на него никакого влияния, но любые другие цели или области затрагиваются как обычно. Такая проверка может вызвать психические феномены по общим правилам. Кроме того, психический капюшон дает владельцу бонус +5 ко всем проверкам Использования Варпа, включая попытки подавить вражеские психосилы.
Ледяной клинок 1к10+11+8 Э, ББ 9, Несбалансированное, Силовое поле, Разрывающее. Этот меч совмещает преимущества цепного и силового меча, а также увеличивает урон на +3, если наносит критический урон. Боевой щит1к5+1 У, ББ 0, Сбалансированное Железный нимб (металлическая голова волка) Эти устройства излучают энергетическое поле в 50, но будучи выполнен в виде буквального нимба, венчающего голову владельца, такой излучатель оставляет руки свободными для битвы. Железный нимб всегда Исключительного качества, и выходит из строя ровно при 01 на кубе. Штормболтер астартес 2к10+5 В, Шквальное, Разрывающее Предсказатель движения Как только пользователь увидит желаемую цель, в этом устройстве запускается сложный когитатор слежения. С его помощью предсказатель ведёт цель, и выпускает по ней длинную очередь, как только стрелок нажмёт на спуск. Предсказатель движения даёт бонус +10 к проверкам Дальнего боя, но работает только тогда, когда оружие стреляет Короткой или Длинной очередью.
Тотем окровавленного охотника: добавьте +1 к любому урону, нанесенному в Праведном гневе. Болт-пистолет астартес, три фраг-гранаты астартес, три крак-гранаты астартес, боевой нож астартес, ремонтный цемент.
|
Зараэль `Герой`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Хранитель тайн ордена: ваша неоспоримая верность была доказана в бою – вы участвовали в чрезвычайно важной операции и уничтожали еретические документы, подделанные теми, кто распространял злобную ложь о Тёмных Ангелах. Какие секреты вы уничтожили, остаётся загадкой даже для вас самих и навсегда останется таковой.
Учёный Боевой брат ценит знания и учёность, предпочитая обдумывать решения проблем.
Тихий и замкнутый, Зараэль знает множество тайн, но предпочитает о них молчать. Знание - сила, охраняйте его как следует. Эта мысль дня могла бы стать его личным девизом, если бы боевой брат был из тех, кто любит испускать громкие немотивированные вопли во время сражений. Он сражался уже и с падшими Астартес, и с демонами, и с самыми разными ксеносами, но истинный мрак надвигается на человека изнутри самой его природы.
Характер брони: Никто не избежит гнева Императора: редкий и ценный дух захвата цели, постоянно сканирует врагов, предсказывая дальность, скорость и высоту, а также постоянно отмечая их биознаки, что могут служить для наведения. Доспех вносит почти незаметные коррективы в прицеливание и скорость стрельбы владельца, иногда даже предвосхищая его движения. Многих воинов отпугивает такое почти разумное поведение, но все они в конце концов привыкают и становятся единым целым со своей второй кожей. Очевидное преимущество дает владельцу бонус +5 к Дальнему бою. Тем не менее, броня медленно реагирует на непредвиденные события – кажется, ей не по душе суета, что всегда путает его её точные расчёты. Владелец получает штраф -10 на Уклонение в ближнем бою.
История
Космический десантник из ордена Тёмных Ангелов, Зараэль служит в Карауле столько, сколько и сам уже не помнит. Поддерживая контакты со своим родным орденом, он уже ветеран этого воинства Инквизиции, и в первую очередь выполняет их запросы и задания. Поверх знака статуса - терминаторской брони - он носит искусно сплетённую адамантиемую мантию, выполненную в виде монашеской рясы, что выдает его как учёного адепта, так и героя, с которым советуются многие в Ордене. Особенно много труда, в "мирное" время, Зараэль вкладывает в изучение видов, близких человеку, но уже не являющихся им, и с готовностью сражает мутантов, ксеносов и недолюдей.
Навыки
Тактический десантник Караула Смерти
Ближний бой 48+5(Покупка)53 Дальний бой 49+10(Предсказатель движения)+5(Орден)+5(Броня)+10(Болтер)79 Сила 41+30(Доспех терминатора)71(+11) Выносливость 41+ (+8) Ловкость 40-20(Доспех терминатора)20(+2) Интеллект 45+5 (Орден)50(+5) Восприятие 40 (+4) Сила воли 41 (+4) Общительность 40 (+4)
Специальная способность: Мастер болтера Тактический десантник получает бонус +10 к всем проверкам Дальнего боя и +2 к урону при стрельбе из болтерного оружия. Эта способность действует только в режиме одиночки.
Начальные умения: Бдительность, Бесшумный шаг, Вождение (Наземная техника), Выслеживание, Грамотность, Запугивание, Лазание, Навигация (Планетарная), Обыденное знание (Адептус Астартес, Империум, Война), Скрытность, Тактика (выберите одну), Уклонение, Учёное знание (Кодекс Астартес), Шифры (Руны ордена), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический). Начальные таланты: Амбидекстрия, Бугрящиеся бицепсы, Быстрое выхватывание, Владение оружием астартес, Каменная кожа, Кулачный боец, Мастер кулачного боя, Неотразимый удар, Обострённые чувства (Слух, Зрение), Сопротивляемость (Психосилы), Стальные нервы. Начальные особенности: Сверхъестественная Выносливость (×2), Сверхъестественная Сила (×2).
Гипнообучение Караула Смерти Все космические десантники из Караула Смерти начинают игру с умениями Обыденное знание (Караул Смерти) и Запретное знание (Ксеносы) как изученными Продвинутыми умениями.
Подготовка караульного Все космические десантники из Караула Смерти прошли обширную подготовку для сражения с чужацкими врагами Человека. Персонажи Deathwatch получают талант Подготовка караульного.
Требования: Адептус Астартес, член Караула Смерти Все космодесантники Караула Смерти автоматически впадают в Праведный гнев (см. стр. 276), сражаясь с ксеносами. Им нет нужды подтверждать его, делая повторный бросок атаки.
Покупные умения: Покупные таланты: Покупные характеристики: +5 Ближний бой (500 ОО).
Космодесантники из Тёмных Ангелов – изобретательные воины, которые часто полагаются на точное применение подавляющей огневой мощи. Космодесантник из Темных Ангелов получает следующие преимущества: +5 к Дальнему бою, + 5 к Интеллекту и одиночную способность Стоическая оборона Эффекты: Эффекты: Тёмные Ангелы упорны в наступлении и крепки в обороне, когда защищают позиции даже против самых яростных приступов. Один раз за бой в качестве свободного действия в начале своего хода Тёмный Ангел может перейти в Стоическую оборону. Космодесантник получает 6 временных ран, а его максимальная скорость передвижения уменьшается до 1/2 его бонуса Ловкости с округлением вверх (большинство Тёмных Ангелов удерживают выбранную позицию, не наступая и не отступая!). Бонусные раны удаляются прежде обычных. Также эти раны будут потеряны, если боевой брат покинет выбранное им место – как непроизвольно, так и по собственному решению.
Инвентарь
Доспех терминатора Силовое поле: 50 (Нимб), 35 (Доспех, не перегружается). DEFENCE: 14 TB: 5 Head: 14 Torso: 14 Left Arm: 14 Right Arm: 14 Left Leg: 14 Right Leg: 14 Раны: 18+5=23 Очки Судьбы: 4 Никто не избежит гнева Императора: редкий и ценный дух захвата цели постоянно сканирует врагов, предсказывая дальность, скорость и высоту, а также постоянно отмечая их биознаки, что могут служить для наведения. Доспех вносит почти незаметные коррективы в прицеливание и скорость стрельбы владельца, иногда даже предвосхищая его движения. Многих воинов отпугивает такое почти разумное поведение, но все они в конце концов привыкают и становятся единым целым со своей второй кожей. Очевидное преимущество дает владельцу бонус +5 к Дальнему бою. Тем не менее, броня медленно реагирует на непредвиденные события – кажется, ей не по душе суета, что всегда путает его её точные расчёты. Владелец получает штраф -10 на Уклонение в ближнем бою. Особенности терминаторской брони: Повышение силы: Сила носителя возрастает на +30. Этот бонус прибавляется после того, как будет применен множитель Сверхъестественной Силы. Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему с биосигналами владельца, он может вводить болеподавители, боевые стимуляторы и антитоксины. Это дает следующие преимущества: Бонус +10 к проверкам сопротивления свойству Отравленное и иным ядам. Возможность ввести болеподавитель, позволяющий игнорировать эффекты критического урона в течение 1к10 раундов. Впрыскиватель содержит шесть доз, которые могут быть введены все разом или отдельно.
Эффект Оглушения для носителя брони не может продлиться дольше одного раунда – по истечении этого срока системы доспеха приведут своего владельца в чувство.
Вокс-связь: работает как обычный вокс и канал для передачи более сложных данных, к которым может получить доступ доспех или его владелец. Биомонитор также передаёт данные через вокс-систему, позволяя отряду видеть жизненные показатели друг друга.
Магнитные подошвы: при включении работают как магнитные ботинки.
Внутренний цикл питания: система фильтров, собирающих и очищающих выделения тела, и перерабатывающая их в питательный раствор, что может быть введен внутривенно. Питаясь таким образом, космодесантник может жить достаточно долго, но не бесконечно. За каждые две недели, которые космодесантнику пришлось провести, питаясь исключительно таким раствором, он должен сделать проверку Выносливости или получить один уровень Усталости, который остаётся до тех пор, пока персонаж продолжает потреблять только этот раствор. Сложность проверки возрастает на один шаг за каждые две недели без нормальной (хотя бы очищенной преомнором) еды.
Подавитель отдачи: носитель может стрелять из Лёгкого оружия одной рукой. Стрелковое оружие, не являющееся Пистолетами, нельзя использовать в ближнем бою.
Великан: космодесантник в силовой броне имеет Размер (Крупный). Это увеличивает его Скорость передвижения на +1; Персонаж получает все штрафы на Скрытность и Бесшумный шаг, вызванные его бронированностью.
Большерукий: бронеперчатки силового доспеха не очень хорошо подходят для тонкой работы. Проверки, сделанные для совершений каких-либо тонких действий, получают штраф -10, если космодесантник имеет дело не с предметами, специально созданными для астартес. Стрелковое оружие, сделанное не для Астартес, слишком мало для боевого брата, и он не может им пользоваться. Боевой брат может снять или надеть шлем за Полудействие. Превосходные сервоприводы и системы стабилизации: позволяют носителю вести огонь из Тяжёлого и Станкового оружия одной рукой. Сенсориум (ауспик): эти устройства используют для того, чтобы засекать излучение, движение и признаки биологической жизни. Персонаж, использующий ауспик, получает бонус +20 к проверкам Бдительности и может совершать проверки Техпользования, чтобы с помощью ауспика обнаруживать вещи, недоступные человеческим чувствам – например, невидимые газы, признаки жизни или фоновую радиацию. Обычный ауспик работает на расстоянии до пятидесяти метров, однако стены толще полуметра и некоторые отражающие материалы могут блокировать сканер.
Цепной кулак астартес 2к10+22 Э, ББ 10, Силовое поле, Разрывающее. Железный нимбЭти устройства излучают энергетическое поле в 50, но будучи выполнен в виде буквального нимба, венчающего голову владельца, такой излучатель оставляет руки свободными для битвы. Железный нимб всегда Исключительного качества, и выходит из строя ровно при 01 на кубе. Штормболтер астартес 2к10+5+2 В, Шквальное, Разрывающее Предсказатель движения Как только пользователь увидит желаемую цель, в этом устройстве запускается сложный когитатор слежения. С его помощью предсказатель ведёт цель, и выпускает по ней длинную очередь, как только стрелок нажмёт на спуск. Предсказатель движения даёт бонус +10 к проверкам Дальнего боя, но работает только тогда, когда оружие стреляет Короткой или Длинной очередью.
Ряса тайн: Рясы с капюшонами – обычное дело среди Тёмных Ангелов. Хотя чаще всего их носят ветераны и другие высокопоставленные воины, рясами не пренебрегают и рядовые боевые братья. В чём именно причина носить рясы и какой в таком одеянии кроется смысл трудно понять даже членам ордена, но ниже приведено несколько примеров: Выберите одно Запретное знание (Мутанты). Проверки этого умения получают бонус +3. Адамантиновая мантияУменьшает Бронебойность любой попавшей атаки на -2. Носитель получает +10 к Встречным проверкам Ближнего боя при Финте, а если он встаёт в Защитную стойку, то его противники получают штраф -10 к проверкам Ближнего боя при попытках попасть по нему. Телепортационный маякЭти мощные передатчики позволяют кораблям, оснащённым телепортарием или аналогичным устройством, переместить человека или предмет прямо к маяку. Телепортационные маяки можно использовать, чтобы отметить точки развертывания сил или местоположение движущегося человека, которого необходимо захватить. Болт-пистолет астартес, три фраг-гранаты астартес, три крак-гранаты астартес, боевой нож астартес, ремонтный цемент, один символ ордена, болтер астартес с селектором боеприпасов, один магазин специальных боеприпасов (стоимостью не более 25 очков Реквизиции) на операцию (Патроны «Адское пламя»). Эффекты: оружие игнорирует Природную броню и вызывает Праведный гнев, если в бросках на урон выпадет 9 или 10. Кроме того, оружие приобретает свойство Разрывающее (если ещё не обладало им). При использовании в тяжёлом болтере такие патроны изменяет СкС оружия на О/–/– и добавляет свойство Взрыв (3). При использовании против орды, патроны «Адское пламя» увеличивают урон её Численности на +1 за каждое попадание. Расходы Реквизиции:60 (Терминаторский доспех)+20 (Штурмболтер)+10 (Телепортационный маяк)+50 (Адамантиновая мантия)+40 (Железный нимб)+40 (Цепной кулак) +20 (Предсказатель движения)=240 Очков Реквизиции.
|
Харуо `Шут Смерти`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я молчалив и загадочен - предпочитаю казаться таковым. – Черта характера: Я всегда напеваю старую мелодию из своего прошлого. – Идеал: Сострадание. Единственный способ сделать мир лучше — совершать маленькие добрые дела. (Добрый) – Привязанность: Самое важное для меня — поддерживать мир в этом мире. – Любимая песня-код: Раздуть огонь на побережье. Шумная боевая песня с Кловис Конкорд, в которой рассказывается о взрывах пиратских кораблей. Используйте её, чтобы поощрить битву. – Слабость: Быть шпионом в военное время очень больно. Я видел так много страданий, я думаю, что схожу с ума.
История
Пьеса "Свержение Тирана Тал'Дорея, исполнение: труппа Золотые Ухмылки". Главные действующие лица: Тиран Велигбасярус XXIII (также Посол Людоедов, Третий воин в правом ряду и Доктор) Золотая Ухмылка - Шут Смерти (также Палач, Смерть, Ангел и Спецэффекты) Золотая Ухмылка - Шут Правды (также Генерал, Реквизитор и Адвокат) Золотая Ухмылка - Шут Бунта (также Голос-за-сценой, Женщина-из-народа и Суфлёр) Злой Священник Влюблённая Аукига Влюблённый Кристиан Дворцовая стража (также Хор, Войско Людоедов и Людей, Народ)
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ В ЧЕТЫРЁХ АКТАХ
АКТ I Золотая сцена (завязка, представление всех действующих сил) Золотая сцена на балконе: бедный юноша Кристиан признаётся своей возлюбленной, знатной Аукиге, в любви. Та отвечает взаимностью, но не хочет говорить об этом своему отцу-тирану, поэтом просит сохранить все в тайне.
АКТ II Чёрная сцена: первое появление Тирана, он казнит Адвоката, который защищал людей, а не загонял их в тюрьму. Интриги при дворце Тирана, Красная сцена: Тиран - плохой отец, и он пытается женить свою дочь на После Людоедов, подослав последнего под балкон. Она отказывает, и Посол срывает внешнее союзничество (примечание: Людоеды хотели
АКТ III Чёрная сцена: Кристиана призывают на службу, его возлюбленная травит себя ядом, первое появление Смерти, поединок Смерти и Доктора. Красная сцена: победа над Людоедами, Злой Священник пытается заставить победившие войска сдать оружие, но те сбрасывают Священника в колодец и с Кристианом во главе обращаются против Генерала. АКТ IV Красная сцена: Кристиан ведёт армию на дворец Тирана, тот пытается подкупить его, но ему не нужен никто кроме Аукиги. Золотая сцена: Ангел воскрешает Аукигу, поцелуй Аукиги и Кристиана, Женщина-из-народа говорит солдаты расходятся по домам вместе с дворцовой стражей, у Тирана нету вообще никаких сил власти, его поражает Смерть через сердечный приступ. Финал: появление всех трёх Шутов. Они по очереди говорят, что Шут Смерти - на земле правит зло и будет править и угнетать Шут Правды - но это не повод не бороться с ним Шут Бунта - и победить, даже когда все что у тебя есть, это Любовь. Занавес. Тройка выходит и говорит, что если вы не заметили как они срежиссировали сей превосходный, революционный акт, то их задача выполнена, они желают зрителям добра, силы и удачи.
Примечания сценариста
Шуты не должны появляться вместе на одной сцене до финала пьесы, где они выходят втроём, исключение - то время, как они исполняют второстепенные роли. В это время они должны снимать свои маски (Шут Смерти – маску-череп, Шут Правды – золотую маску и Шут Бунта – яростную маску).
Злому Священнику разрешается импровизировать, но пусть будет осторожен - Ухмылкам не нужны проблемы с Церковью. Пусть его нрав отображает то, с чем они борются, а не то, кем они собираются стать.
Каждый Шут должен заучить роль и появляться во время окрашенных сцен: Красный - цвет Шута Бунта. Это время, когда в пьесе происходят волнения, восстания, сотрясения устоев и страстей. Золотой - цвет Шута Правды. Это время, когда персонажи говорят неудобную правду, вскрывается ложь, торжествует справедливость и истина. Чёрный - цвет Шута Смерти. В противоположность предыдущим двум, он появляется при мрачных событиях - чьей-то смерти, неправде или драме. Но он всегда соседствует с надеждой, что так будет не всегда.
Навыки
Харуо "Шут Смерти" Изобретатель-артиллерист 11 ур. / Кукла/ Принципиально Добрый / Ухмылка ---------------------------------- Возраст: ? Языки: все Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Режиссер Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 80 фунтов Класс Брони: 16 = ? +3 Мод Ловкости +3 Щит Очки Здоровья: 43 = 8+5*7 Костей Здоровья: 11к8 Чувства: 12 Пассивная Внимательность [-1 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3)+2 раса ВЫН 10 (+0) ИНТ 20 (+5)+1 раса+2 Увеличение характеристик+2 Увеличение характеристик МУД 8 (-1) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +3, КОН +3, ИНТ +8, МУД -1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +0 (+0 ИНТ +3 БМ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: музыкальны, резчика по дереву, воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +5 ИНТ +1 Инструмент - Модификатор броска атаки заклинанием: +11 = +3 БМ +5 ИНТ +1 Инструмент +2 Улучшенная магическая фокусировка ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кукла Ваш персонаж-кукла обладает следующими особенностями. Увеличение характеристик. Одна характеристика увеличена на 2, а вторая на 1. Мировоззрение. Любое. Смерти нет. Куклы не способны умереть. Опускание хитов до 0 не приводит к спасброскам от смерти, а чрезмерный урон не может убить. Маска - душа актера. К ней привязаны все хиты, классовые умения и образы персонажей. Маска имеет 3 единицы прочности и теряет по одной за каждый раз, как хиты опускаются до 0. После третьего раза маска безвозвратно уничтожается, а кукла сходит с ума. Языки. Все.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [11 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.
МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.
Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. ===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
===== [3 уровень] СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: АРТИЛЛЕРИСТ
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Заклинания артиллериста Уровень изобретателя Заклинание 3 волна грома [thunderwave], щит [shield] 5 дребезги [shatter], палящий луч [scorching ray] 9 огненный шар [fireball], стена ветров [wind wall] 13 град [ice storm], огненная стена [wall of fire] 17 конус холода [cone of cold], силовая стена [wall of force]
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ===== [4 уровень] +2 ИНТЕЛЛЕКТ
===== [5 уровень] МИСТИЧЕСКОЕ ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву, чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.
Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.
===== [6 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
===== [7 уровень] ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.
===== [8 уровень] +2 ИНТЕЛЛЕКТ
===== [9 уровень] ВЗРЫВООПАСНАЯ ПУШКА Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:
Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8. Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки, то можете действием приказать ей взорваться. Это уничтожает пушку и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем при провале и половину этого урона при успехе.
===== [10 уровень] ЭКСПЕРТ В ОБРАЩЕНИИ С МАГИЧЕСКИМИ ПРЕДМЕТАМИ Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:
Вы можете настроиться на четыре магических предмета одновременно. Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.
===== [11 уровень] ХРАНЯЩИЙ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЕДМЕТ Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который вы можете использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).
Держа этот объект в руке, существо может действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.
Особенности предыстории: Ухмылка – Навыки: Обман, Выступление. – Инструменты: Один вид музыкального инструмента, воровские инструменты. – Языки: - ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, музыкальный инструмент на ваш выбор, позолоченное кольцо с изображением улыбающегося лица, кошель с 15 зм. ● Умение: Любимая песня-код Все члены Золотой Ухмылки выучили несколько народных песен в своих путешествиях и используют эти песни, чтобы отправлять секретные коды и предупреждать товарищей-Ухмылок об опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. 3 ячейки. Известные заговоры: - Луч холода - Пляшущие огоньки - Фокусы Известные заклинания: 7 (11 с доменными) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Волна грома% - Щит% - - ● 2 уровень - - - - Дребезги% - Палящий луч% ● 2 уровень - - - Огненный шар% - Стена ветров%
Инвентарь
ХП: 55/68 || КД 20 (16) || Маска (3/3) || статусы: - нет, настройка 3/4. Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3). Проблеск гениальности +5 (5/5), Инфузии (4/4), Хранящий заклинания предмет (0/1), Инфузии: Сапоги извилистого пути (настройка) Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в свободное пространство, которое оно может видеть. Существо должно было находиться в целевой точке в какой-то момент времени на текущем ходу.
Отталкивающий щит (настройка) Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого щита.
Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец может сразу же после того, как по нему попадают рукопашной атакой, реакцией потратить 1 заряд щита и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете. Усилитель разума Этот наполненный инфузией костюм способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Костюм имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Костюм восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Улучшенная магическая фокусировка (настройка) Держа этот предмет, существо получает бонус +2 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием. Заговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Волна грома% - Щит% - - - - ● 2 уровень - - - - Дребезги% - Палящий луч% ● 2 уровень - - - Огненный шар% - Стена ветров% ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8(+1к8) урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. - Улучшенная фокусировка заклинаний [ Надето] - Костюм усилитель разума - - Отталкивающий щит - Сапоги извилистого пути [ Рюкзак] — [ Расходники в сумке] - ---------------------------------- Деньги: = 0 зм. Свободное время (дни):
|