Спящие Рыцари
Автор: |
|
D0r0os |
Раса: |
|
Фракция |
Класс: |
|
Охотники |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Воители: | | 1 |
Варлоки: | | 1 |
Ловкачи: | | 1 |
Заклинатели: | | 3 |
Внешность
Матиуш Тейн Высокий мужчина двадцати шести лет отроду. Длинные волосы, собранные в пучок волос на затылке, коротко стриженная борода, карие глаза. Лицо практически постоянно имеет вид умиротворённый и устойчивый. В его движениях явно проступают черты урождённого аристократа. Одет в латы довольно высокого качества, но по ним видно, что служат они ему довольно длительный срок, несмотря на постоянное обслуживание. В руках держит родовой двуручный меч, на поясе пристроены небольшие ножны с простым кинжалом. Возраст: 26 лет Языки: общий, Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов (180 см) Вес: 200 фунтов (90 кг)
Конно Юки Низкорослая девушка шестнадцати лет. Длинные фиолетовые волосы до пояса ничуть не мешают ей двигаться в бою. Милое лицо с гранатовыми сияющими глазами и вечной улыбкой. Стройное телосложение и прочные, но лёгкие доспехи, выполненные в фиолетово-красном стиле, на поясе верная рапира, выданная её в самом начале своего пути Охотника, а на спине вычурная лютня эльфийской работы. Возраст: 16 лет Языки: общий, Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.2 футов (160 см) Вес: 130 футов (59 кг)
Лаит Высокий эльф неизвестного возраста. Длинные платиновые волосы, темноватая кожа, алые глаза, которые начинают светиться потустороннем светом, когда он использует свою Силу. На лице практически всегда нейтральные эмоции, по нему не скажет никто, что он испытывает в данный момент. Снаряжён в полулаты своего культа, а в руках держит двуручную боевую косу. Возраст: 500 лет Языки: общий, Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов (180 см) Вес: 176 фунтов (80 кг)
Акта Тифлинг женского пола двадцати трёх лет с бледносиней кожей и светящимися кровавыми глазами. Рога изогнуты назад. На лице всегда соблазнительная улыбка, а глаза создают такое ощущение, как будто смотрят прямо в душу. Одета в лёгкую броню мага, на поясе видны ножны с коротким мечом, которым она, видимо, почти не пользуется. Возраст: 23 Языки: общий, Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 футов (170 см) Вес: 150 фунтов (69 кг)
Тэтч Крупный полуэльф двадцати шести лет с внешне вечно закрытыми глазами. Короткие растрёпанные соломенные волосы и карие глаза. Слева от вечной улыбки татуировка в виде двух параллельных полос. Одет в полные латные доспехи с золотыми аксессуарами, присущими паладинам. В руках ростовой щит и длинный меч. Возраст: 23 Языки: общий, Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.2 фута (190 см) Вес: 240 фунтов (109 кг)
Аасимар Высокий аасимар небывалой обычной красоты (такое бывает?). Идеальные черты лица, небольшой шрам на левой щеке, идущий к шее. Длинные белые волосы и горящие ярким светом глаза. Одет в полулаты, а в руках держит боевой посох. Возраст: 32 Языки: общий, Размер:Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов (180 см) Вес: 200 фунтов (90 кг)
Характер
Матиуш Тейн, Мастер боевых искусств Добрый человек, любящий рассказать какую-то смешную историю из своей жизни, или которую слышал от кого-то другого. Если разумный достоин помощи, то Матиуш её ему окажет почти всеми средствами. Не любит тех, кто останавливается в своём развитии и больше ни к чему не стремится. В бою меняется почти кардинально: хоть и может отпустить шутку, чтобы слегка сбавить напряжение у союзников или подчинённых, но при взгляде на его глаза сразу станет понятно, что сам он полностью сконцентрирован на бое. Крайне негативно относится к тем, кто покусится на жизни его друзей и семьи. Души не чает в своей "младшей сестре" Юки. Умеет и любит рисовать картины, у своих родителей держит целую галерею своих творений.
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все, щиты Оружие: Всё Инструменты: Инструменты художника Навыки: Убеждение, Атлетика, Выживание Конно Юкки, Бард Доблести Весёлая девушка с вечным двигателем в пятой точке. Очень редко сидит на месте и постоянно хочет узнать что-то новое. Превозносит своего учителя и его напарника Тэтча, любит свою команду и души в каждом из них не чает. Любит сочинять песни прямо на ходу, а так же напевать их во время путешествий на коне. По вечерам играет на одном из своих инструментов, но больше всего обожает свою арфу, почти всегда может поддержать разговор, а так же любит помогать всем вокруг.
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие:Всё Инструменты: Эльфийская лютня, флейта, набор для грима Навыки: Убеждение, Выступление, Обман, Акробатика Лаит, Жрец Смерти Скрытный эльф, который почти не проявляет своих эмоций. Действует согласно своим принципам, ставит себе цели на столетия, если не тысячелетия, ведь "Для жреца Смерти нет смерти". Практически в каждом деле может найти двойное, а то и тройное дно, даже если его не было изначально. Крайне подозрителен ко всем, кто не является членом Охотников, любит по-дискутировать на различные религиозные, исторические и магические темы. Очень начитан, а так же обладает огромным боевым и жизненным опытом. Является одним из умнейших и мудрейших разумных Скадана. Крайне плох в делах амурных. (Подтверждено многими девушками-Охотницами, а так же некоторыми парнями... не спрашивайте)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое, Воинское, рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. Инструменты: Набор Алхимика Навыки: Внимательность, Проницательность, История Акта, Чародей Тени Игривая девушка, что любит заигрывать почти со всеми, но грань не переходит. Очень сильно любит сначала воодушевить незнакомого разумного, который имел несчастье с ней познакомиться, а потом резко опустить с небес на... сразу в ад. Много разбитых сердец, малый круг общения. За Спящих рыцарей порвёт кого-угодно, а за Аасимара, которого любит, будет драться до последнего вздоха. К Юки относится как к сестре, на этой же почве небольшое дружеское соперничество с Матиушом. Обожает музыку, но сама ни петь, ни играть не умеет.
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие Оружие: Простое Инструменты: Навыки: Запугивание, Обман Тэтч, Паладин Клятвы Преданности Улыбчивый полуэльф, помогающий всем нуждающимся. Мало чем интересуется, его целью является следование за Матиушом. Горд за Юки, всё же орудовать рапирой именно он её учил в большинстве случаев. Очень редко врёт, да и то только тогда, когда это именно необходимо. Любит подкалывать Матиуша, не обращать внимания на шутки Акты, а так же обсудить религию с Лаитом. Аасимара считает земным воплощением одного из Богов, но пытается относится к нему так же, как и к другим членам Спящих рыцарей. Бабник, пытался наставить на "путь истинный" Лаита. (Подтверждено девушками-Охотницами, которые не теряют надежду)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Навыки: Религия, Атлетика, Медицина, Убеждение Аасимар, Чародей Божественной Души Одухотворённый разумный, что души не чает в девушке, что его освободила. Не смотря на полную противоположность её характеру, умудрился влюбится по уши, да ещё и взаимно. Нравится наблюдать за Юки, а так же обсудить с остальными Спящими рыцарями всё, что могло произойти за время его сна. Не любит, когда Акта строит глазки всем подряд, хоть и понимает, что она это делает только ради "спортивного интереса" и никогда не перейдёт черту. Последнее время слишком сильно заинтересовался теорией множества миров.
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое Инструменты: Навыки: Медицина, История
История
Спящие рыцари Охотники редко работают группой, они почти никогда собираются больше чем двое, да и то в большинстве своё эти пары - либо муж с женой, либо учитель с учеником. Но хоть такое и бывает редко, но случается. Сначала это были человек и полуэльф. Воин и паладин, Матиуш и Тэтч, два друга ещё с раннего детства. После к ним присоединился магический двигатель внутреннего сгорания и раздражения всех вокруг, откликающийся на имя Юки. Конно Юки. Это молодая девушка стала ученицей Матиуша, а заодно ещё и Тэтча. Её знали все в гильдии довольно хорошо, независимо от своего желания. Всё же молодая девушка сама навязывала вам компанию и, независимо от первоначального отношения к ней, через десяток минут вы будете слушать её с улыбкой. Она же вытащила из пыльной библиотеки Лаита. Дроу неизвестного для многих возраста сам даже не понял, как оказался за их столом, но после втянулся. Ходили слухи, что в их компании он впервые улыбнулся(!), но многие отмахнулись от этого заявления. Чего только люди не придумают, да. Последними к ним присоединились двое. Тифлинг и Аасимар, представитель неизвестной в их мире расы. Две противоположности одной медали. Чародей Тьмы и Чародей Света. Такие разные, но такие близкие друг другу. Когда их шестерых стали называть "Спящие рыцари"? А главное "Почему"? Никто не может ответить на этот вопрос, разве что Юки грустно улыбается и практически мгновенно переводит тему. Матиуш Тейн когда-то был младшим сыном герцога, но поняв к совершеннолетию, что он практически никогда не станет равным своим старшим братьям из-за своего возраста, он решил попробовать себя в другой стезе, благо в учителях его не ограничивали, а уж капитан стражи грамотно его натренировал в обращении с двуручным мечом. Какого же было удивление его семья, когда он блестяще прошёл Испытания и стал Охотником. Он превзошёл своих братьев и сестёр за один день, ведь никто из них так и не смог их пройти. Но не смотря на это, он не зазнался. С семьёй он не порвал отношений, даже больше. Он всегда рад достижениям своих братьев и сестёр, проводит с ними время и нянчится с племянниками. Он отказался от любого пути дворянина и посвятил свою жизнь бытию Охотником. За девять лет он стал одним из сильнейших Охотников. Тэтч с рождения был знаком с Матиушом. Как не быть знакомым слуге со своим господином? Они росли вместе, бесились вместе, тренировались вместе. Матиуш признавал друга как равного и постоянно бесился на его обращение "Господин". А Тэтч понимал это и постоянно подшучивал над этим. Но когда его друг решил стать Охотником, Тэтч довольно быстро собрался и пошёл вместе с ним. Ведь его долг... не как слуги, а как лучшего друга, быть постоянно с ним. Помогать, прикрывать и пожертвовать собой, если это потребуется. Может именно это помогло ему пройти Испытания и определило его дальнейший путь? Возможно. Конно Юки стала Охотницей в довольно молодом возрасте, двенадцать лет. Зачем она пришла на Испытания и почему решила их пройти она никому не рассказывает, да и не принято среди Охотников расспрашивать о причинах. Девушка в гильдии интересуется всем и сразу, заводится знакомства со всеми и пытается быть в курсе всех событий сразу. Свою будущую стезю она определила практически сразу, когда один эльф-композитор подарил ей лютню и обучил мастерству Песни. О-о-о да, на её вечерние концерты собирался полный главный зал, ведь её голос был божественным, а пальцы будто танцевали на струнах инструмента. Но она не собиралась останавливаться на этом. Кроме музыки её интересовали знания, что таил этот мир. Знания и владение клинком. Матиуш довольно быстро согласился стать учителем, всё же он был довольно добродушным человеком, да и Юки для него была словно младшей сестрой, о которой он давно мечтал. Постоянные тренировки с Матиушом и Тэтчем довольно быстро сделали из Юки бойца, который может противостоять почти каждому противнику. Но всё же она сконцентрировалась на бытии барда, всё же Музыка в этом мире это не просто набор слов и нот. Лаит является старожилом гильдии. Он вступил в неё порядка двух сотен лет назад. Но что можно сказать о его прошлом? А сказать можно многое. Он с рождения был воспитан в Храме Смерти, жрецом этого древнего и невероятно могущественного культа. И в самом Храме он уже был довольно скрытным и закрытым от всех. В возрасте сотни лет он ушёл оттуда с огромным багажом знаний и... стал одним из сильнейших некромантов. Его не устраивал порядок в этом мире, он хотел лучшего. Мира без мелких сор, полноценная утопия... и он решил стать тем, кто объединит их... против себя. Величайший некромант и одно из величайших бедствий этого Мира. Всё закончилось его смертью. Группа Охотников выследила его в один день и убила. Он мешал установившемуся порядку вещей, подверг угрозе мир. Поэтому был убит их руками. На долгие годы о нём забыли. Что же изменилось? Прорыв демонов, свершившийся около двух сотен лет назад. Он был настолько огромен, что объединение трёх Королевств почти проиграло. Боги уже собирались вмешаться в происходящее, но в последний момент не стали этого делать. Что же их остановило? Огромная армия нежити с противоположной от демонов стороне. Защитники мира, когда увидели, что на них надвигается с другой стороны армия нежити, уже прощались с жизнью. Они хотели отдать только свою жизнь подороже, но нежить... просто обошла их ряды и вгрызлась в армию демонов. За ней же шёл тот, кого давно считали мёртвым. Жрец Смерти помог народам отбиться от демонов, а после прошёл Испытания. Это было самое грандиозное Испытание, которое знал Скадан. Ведь впервые во время Испытания спустились Боги, чтобы оценить участника. И участник прошёл их Испытание. После становления Охотником, он сознательно ограничил большую часть своей Силы и стал служить этому миру. Большую часть своего времени он проводил в библиотеке Гильдии, самом огромном хранилище ценных знаний. Как его смогла вытащить оттуда Юки и убедить стать частью их небольшой семьи в семье? Остаётся загадкой и по сей день. Акта с Аасимаром присоединились к их группе последними. Что можно о них сказать? О Акте разве что то, что она тифлинг и стала Охотником, чтобы вернуть людям веру в её расу. Всё же не смотря на вроде бы хорошие отношения между всеми расами, к тифлингам тут относятся к подозрению. Нет, их не прогоняют из магазинов или избивают в подворотне, не издеваются в деревнях или закрывают в тюрьму за просто так. Но всё же отношение к тифлингам в этом мире не очень хорошее, если сравнивать с остальными неосновными расами. Возможно она стала одной из них по причине дружеских отношений с Юки. А может она преследовала и эгоистичную цель, всё же став одной из них, она обязательно привлечёт к себе внимание не только среди Охотников. Аасимар же... был запечатан в далёком прошлом. Кем? Неизвестно. Почему? Неизвестно. Его нашла Акта в одном из своих исследований, а после освободила. Из своего прошлого он помнил только одно слово: "Аасимар". Название это его расы, или его же имя не было известно, всё же он Единственный в том мире представитель этой расы. Так к нему и прикрепилось это прозвище до того момента, как он вспомнит прошлое. С Актой же его кроме освобождения связали и более прочные узы. Две противоположности, две стороны одной медали. Они были всегда вместе после того случая, их никогда не видели по одному. Всё же это привело к закономерному итогу - они полюбили друг друга. Это были самые неожиданные и, чего уж говорить, странные отношения, которые видел мир. Что получится в итоге? Кажется, что даже Боги следят за их развитием. Мир Скадан Скадан - один из множества миров, плывущих по Океану Времени. Это большой мир, полный чудес, удивительных открытий, загадок и опасностей. Населяют Скадан как разумные создания, так и злобные примитивные монстры; а хозяевами мира считаются три самые развитые расы, созданные Богами в далеком прошлом: люди, эльфы и дварфы. Когда-то, населяя этот мир существами, боги поступили весьма дальновидно, подарив каждой расе свой материк. Создав свои государства на выделенных им землях, эльфы, люди и дварфы принялись осваивать остальные территории своего мира. Боги оставили ещё один подарок этому миру. Испытания, проводимые раз в два года. Магический ритуал, который проверяет любого разумного, от человека до демона, от эльфа до высшего вампира. Попробовать пройти Испытания может каждый желающий, но выдерживают его только единицы. Прошедших отмечают Боги этого мира и после этого они получают титул "Охотник". Почему именно Охотник? Так они именно что охотятся. Кто-то на монстров, кто-то за знаниями, кто-то за новыми открытиями. Среди Охотников много разумных разных рас, полов, специальностей и возрастов. Можно встретить как великого воина, так и обычного крестьянина или учёного, старого демона, так и совсем молодого ребёнка десяти лет отроду, но на это не обращают внимание среди самого общества Охотников, хоть и случается довольно редко. Они были признаны Богами, значит они одни из нас. Как Испытания определяют достойного почти никому неизвестно, даже старейшим членам фракции, и если в число прошедших попадает ребёнок или подросток, то его берёт под опеку кто-то из Старших собратьев по ремеслу и начинает обучать. Среди Охотников почти нет откровенно Злых личностей, но они всё же встречаются, хоть уже и "не работают по своей основной специализации". Им это перестало быть интересно. У Охотников главных принципов только три: 1. Защищать Скадан от любых угроз. 2. Быть двигателями прогресса Скадан. 3. Помогать своему собрату, какая бы опасность не грозила
Навыки
Матиуш Тейн Воин, Мастер Боевых Искуств 6 ур. / Человек / предыстория ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 латы Очки Здоровья: 52 = 10 + 6*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [нет], ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 15 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +6, ЛОВ +1, КОН +5, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все, щиты Оружие: Всё Инструменты: Инструменты художника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона - Двуручный меч (тяжёлое, двуручное): +9 атака (+3 СИЛ +6 БМх2), 2к6+3 рубящего урона Дальние атаки: Использование боевых приёмов: Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:
Сложность спасброска приёма 15 = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ● На выбор один язык и один навык ● Черта: МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
* В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
* Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ВОИН [6 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ===== [2 уровень] ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== [3 уровень] ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Список приёмов УЧЕНИК ВОЙНЫ На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. ===== [4 уровень] ЧЕРТА: МАСТЕР ОРУЖИЯ Вы знаете как искусно пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
● Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским (двуручный меч, ?, ?, ?)
● Ваш Бонус Мастерства удваивается для атак выбранным оружием, если вы уже им владели. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] ЧЕРТА: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
* Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
* Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
* Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Умение предыстории: ● Умение: Описание Конно Юки Бард Доблести 6 ур. / Человек / предыстория ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 19 (21) = 15 полулаты, +2 мод Ловкости, +2 Платок (+2 щит) Очки Здоровья: 29 =8 +5*5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [нет] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +5, КОН +1, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Всё Инструменты: Эльфийская лютня, флейта, набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 мод Харизмы - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 мод Харизмы ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ● На выбор один язык и один навык: ● Черта: ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард [6 уровня] ===== [1 уровень] ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Бард» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне. ===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам навыков, куда этот бонус ещё не включён. ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ: КОЛЛЕГИЯ ДОБЛЕСТИ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАВЫКИ Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. БОЕВОЕ ВДОХНОВЕНИЕ При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему. КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ===== [4 уровень] ЧЕРТА: АРТИСТИЧНАЯ Научившись театральному искусству и подражанию, вы получаете следующие преимущества:
* Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20.
* Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого.
* Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий. ===== [5 уровень] ИСТОЧНИК ВДОХНОВЕНИЯ Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. ===== [6 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Умение предыстории: ● Умение: Описание ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячеек Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячеек
Известные заговоры: - Заговор - Заговор
Известные заклинания:?
[* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три Лаит Жрец Смерти 6 ур. / Эльф (дроу) / мудрец ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 17 = 15 полулаты +2 мод Ловкости Очки Здоровья: 45 = 8 +5*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 БМ +3 МУДР +5 черта], Пассивный Анализ [10 +5 черта], Тёмное зрение [120 фут] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 9 (-1) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое, Воинское, рапира, короткий меч и ручной арбалето. Инструменты: Набор Алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Коса (двуручное, досягаемость): + атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 мод МУДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 мод МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма ● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свет ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт. ● Магия дроу: Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [6 уровня] ===== [1 уровень] ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН СМЕРТИ БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ЖНЕЦ На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы Некромантии из списка заклинаний любого классса. Как только этот Жрец накладывает заговор школы Некромантии, в обычных условиях действующий только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящимся в пределах дистанции и при этом в 5 футах друг от друга. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: КАСАНИЕ СМЕРТИ Начиная со 2 уровня жрец может использовать свой Божественный канал для уничтожения касанием чужой жизненной силы.
Когда жрец попадает по существу рукопашной атакой, он может использовать Божественный канал для того, чтобы нанести дополнительный урон некротической энергией, равный 5 плюс его утроенный уровень жреца. ===== [3 уровень] ===== [4 уровень] ЧЕРТА: ВНИМАТЕЛЬНЫЙ Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
* Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.
* Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
* Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). ===== [5 уровень] ===== [6 уровень] НЕИЗБЕЖНОЕ РАЗРУШЕНИЕ Начиная с 6 уровня, способность жреца проводить негативную энергию улучшается. Урон некротический энергией, причиняемой закланиями и Божественным каналом игнорирует сопротивление урону некротический энергией. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (2/2) Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. Умение предыстории: ● Умение: Описание ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячеек Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячеек
Известные заговоры: - Заговор - Заговор
Известные заклинания:?
[* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три Акта Чародей 6 ур. / Тифлинг / предыстория ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 15 = 13 Клёпанный доспех +2 мод Ловкости Очки Здоровья: 38 =6 +4*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [? фут], ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 9 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+3 МУД)
● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие Оружие: Простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к4+1 колющего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное ): +4 атака (+1 СИЛ +3БМ), 1к6+1 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 мод ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 мод ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ● Тёмное зрение: Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. ● Дьявольское наследие: Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Языки: Адский, Общий КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [6 уровня] ===== [1 уровень] ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙВы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ: Теневая магия Сила могилы Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончите продолжительный отдых. Глаза тьмы Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек 1, 2, 3, 4, 5
заклинаний
Единицы
чародейства 2, 3, 5, 6, 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===== [3 уровень] Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячейку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Вариант1
Вариант2 ===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК +1 Ловкость, +1 Харизма ===== [5 уровень] ===== [6 уровень] Гончая дурного знамения На 6 уровне вы получаете возможность вызвать воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих врагов. В качестве бонусного действия вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать гончую дурного знамения, нацеливая её на одно существо, которое вы можете видеть в радиусе 120 футов от вас. Гончая использует параметры лютого волка (см. Бестиарий или приложение C в Книге игрока), со следующими изменениями:
* Гончая Среднего размера, не Большого, и она считается чудовищем, а не зверем.
* Она появляется с количеством временных хитов, равных половине вашего уровня чародея.
* Она может перемещаться через других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Гончая получает 5 урона силовым по- лем, если она завершает свой ход внутри объекта.
* В начале своего хода гончая автоматически узнает местоположение своей цели. Если она была спрятанной, то перестает быть спрятанной от гончей.
Гончая появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Сделайте проверку инициативы для гончей. В свой ход, она может двигаться только к своей цели по самому прямому маршруту, и она может использовать свое действие только для атаки своей цели. Гончая может совершать провоцированные атаки, но только против своей цели. Кроме того, в то время как гончая находится в пределах 5 футов от цели, цель имеет помеху на спасброски против любого заклинания, которое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшены до 0 или спустя 5 минут. Умение предыстории: ● Умение: Описание ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 5 Ячеек чародейства: 6 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячеек Ячейки магии: 2 ур. - Адский упрёк Ячейки магии: 2 ур. - Тьма Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячеек
Известные заговоры: - Чудотворство (расовое) - Заговор - Заговор - Заговор - Заговор
Известные заклинания:9 - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три Тэтч Паладин 6 ур. / Полуэльф / предыстория ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 20 = 18 латы +2 Щит Очки Здоровья: 68 =10 +8*5 +18 ВЫН Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [60 фут], ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 17 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +8 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+3 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона - Длинный меч (универсальное, 1к10): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 рубящего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 мод Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ + 3 мод Хар ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 к Силе и +1 к Телосложению ● Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [6 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. ===== [3 уровень] СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: ПРЕДАННОСТЬ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах ещё 20 фт. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 фт. от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== [4 уровень] ЧЕРТА: СТОЙКИЙ Вы стойки и крепки, и получаете следующие преимущества: ● Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20. ● Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ● Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). ● Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы можете постараться закрыть собою союзника, стоящего не далее как в пяти футах от вас. Вы должны потратить свою Кость Хитов, и добавить свой модификатор Телосложения к КД союзника. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 фт. от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18 уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 фт. Умение предыстории: ● Умение: Описание ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: нет Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек
Известные заговоры: - Заговор - Заговор
Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три Аасимар Чародей 6 ур. / Аасимар Каратель / предыстория ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 = Полулаты +1 мод Ловкости +2 Щит Очки Здоровья: 38 = 6 +4*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [60 фут], ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +1, КОН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+3 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (универсальное): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6(1к8)+2 дробящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИАасимар: ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. ● Тёмное зрение: Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. ● Исцеляющие руки: В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ● Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. Аасимар-Каратель: ● Увеличение характеристик: Ваш параметр Телосложения увеличивается на 1. ● Испускание Сияния: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя себя излучать испепеляющий свет, льющийся из ваших глаз и рта, и угрожающий опалить вас. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения вы излучаете яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов, и в конце каждого вашего хода, вы и каждое существо в пределах 10 футов из вас получаете урон излучением, равный половине Вашего уровня (округленного в большую сторону). Кроме того, раз в ход Вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда Вы наносите ему урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [6 уровня] ===== [1 уровень] ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня огненные ладони, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙВы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ: БОЖЕСТВЕННАЯ ДУША Божественная магия Ваша связь с божеством позволяет вам изучать заклинания из класса жреца. Когда ваша особенность Использование заклинаний позволяет вам изучить или заменить заговор чародея или заклинание чародея 1 уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний жреца или списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать все остальные ограничения при выборе заклинания, но это заклинание для вас становится заклинанием чародея.
Кроме того, выберите склонность к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклина- ние, основанное на этой склонности, как показано ниже. Это заклинание для вас становится заклинанием чародея, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний жреца. Любимчик богов Начиная с 1 уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить 2к4 и добавить его к значению на кубике, возможно, изменив результат. После использования этой особенности вы не сможете использовать ей снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== [2 уровень] ===== [3 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек 1, 2, 3, 4, 5
заклинаний
Единицы
чародейства 2, 3, 5, 6, 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. ===== [3 уровень] МЕТАМАГИЯ На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Вариант1
Вариант2 ===== [4 уровень] ЗНАТОК СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ Вы обучились ношению средних доспехов и щитов, и получаете следующие преимущества:
* Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20.
* Вы получаете владение средними доспехами и щитами. ===== [5 уровень] ===== [6 уровень] УСИЛЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ Начиная с 6 уровня, божественная энергия, проходящая через вас, может усилить лечащие заклинания. Всякий раз, когда вы или союзник в пределах 5 футов от вас бросаете кубики, чтобы определить количество хитов, которое восстанавливается заклинанием, вы можете потратить 1 единицу чародейства чтобы один раз перебросить любое количество кубиков, при условии, что вы не недееспособны. Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход. Умение предыстории: ● Умение: Описание ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек
Известные заговоры: нет
Известные заклинания:?
[* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Знамя щита
Автор: |
|
Декстир |
Раса: |
|
Гоблиноиды |
Класс: |
|
Знамя |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Воители: | | 2 |
Варлоки: | | 1 |
Ловкачи: | | 1 |
Заклинатели: | | 2 |
Внешность
Капитан КнэсНевысокий хобгоблин, закованный в металл с головы до ног. Тем, кто видел его без шлема, предстал бы гоблиноид с широким носом, рыжими волосами и бакенбардами с редкой сединой. Возраст: 34 Языки: общий, гоблинский, оркский Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5'5" Вес: 112 фунта ===== ===== ===== Смертельный топор КнехтДаже по меркам гоблиноидов, Кнехт похож на капитана. Не очень большой рост, широкие плечи. Широкий нос - только волосы без седины и немного темнее. Для представителей других рас эти двое и вовсе могут показаться близнецами. Возраст: 32 Языки: общий, гоблинский. подземный Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5'4" Вес: 115 фунтов
===== ===== ===== Копьё ТерсоХобгоблин - вооружённый и снаряжённый неожиданно легко. Кожаная броня, рапира с фигурной гардой. Сильно сутулится и выглядит на много ниже капитана. Жидкие волосы убраны в хвост, перехваченный лентами в нескольких местах. Возраст: 43 Языки: общий, гоблинский, драконий, великанский Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5'6" Вес: 115 фунтов ===== ===== ===== Копьё ХойтВеликан покрытый бледно-бежевой, в некоторых местах - серой шерстью. На окружение смотрит без особенного интереса. Иногда, как будто бы возвращаясь из своих мыслей, что бы сконцентрироваться на внезапно заинтересовавшей его вещи или существе. Возраст: 26 Языки: общий, гоблинский, дварфийский Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 6'8" Вес: 208 фунтов ===== ===== ===== Кулак Церс.Закованный в дворфийскую трофейные латы гоблин. Доспехи во многих местах переделанные, что бы можно было подогнать под нового владельца. Благородный блеск стали скрыт за воронением и краской. Злобный взгляд из под кустистых бровей, кажется, он бросает вызов каждому, кто на него посмотрит. Возраст: Языки: общий, гоблинский Размер: Скорость: 30 футов Рост: Вес:
===== ===== ===== Кулак ДеворВеликан даже по сравнению с Хойтом. Широко расставленные рога возвышаются над его головой. Почти немигающий взгляд бычьей морды, почти не выражает эмоций. Возраст: 24 Языки: общий, гоблинский, бездны Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6'11" Вес: 269 фунтов
Характер
Капитан КнэсКнэс обладает всеми качествами, необходимыми для того, что бы высоко подняться в обществе сородичей. Он скурпулёзен и целеустремлён. Решителен. Храбр. Даже его происхождение должно было ему помочь в продвижении. И всё же, есть черта характера, которая перечёркивает почти всё положительное с точки зрения других хобгоблинов. Он считает себя справедливым. Он жаждет сделать всех гоблиноидов равными, искоренить предвзятость, жестокость по отношению ко младшим по рангу. Ценить гоблина и любое другое существо по его заслугам, а не по его статусу. Кто-то мог бы сказать, что он наивный идеалист. Идеалист, пожалуй будет сказано верно. Но наивность, это точно не про него. Он чётко видит все трудности, которые предстоит преодолеть, что бы изменить культуру собратьев. Но он не отступит. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все, +щиты Оружие: Любое. Инструменты: Игральные кости, воровские инструменты. Навыки: (СИЛ)Атлетика 6 (МУД)Восприятие 4 (ИНТ)История 5 (ХАР)Убеждение 3 ===== ===== ===== Смертельный топор КнехтНе менее уравновешенный и столь же решительный, как Кнэс, этот хобгоблин, однако отличается от своего собрата. Природа одарила его другими талантами, и его можно считать всё же более импульсивным, яростным. В его жизни всегда есть место авантюре. Когда время поджимает - Кнехт предпочитает не тратить время на планирование, а положиться на свои умения и навыки. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты. Оружие: Простое и боевое оружие. Инструменты: Игральные кости Навыки: (ИНТ)Природа 5 (ЛОВ)Скрытность 5 (МУД)Выживание 5 (ИНТ)История 5 (ХАР)Убеждение 2 ===== ===== ===== Копьё ТерсоЧто бы выбрать для себя стезю волшебника, определённо необходимо обладать некоторыми качествами характера. Что бы пойти против традиционного взгляда среди твоих сородичей и выбрать школу ограждения, связанную с защитой, вместо школы воплощения - которую выбирает подавляюще большинство хобгоблинов, для этого тоже надо обладать некоторыми конкретными качествами. Терсо - смутьян. Он тот, кто выскажется против даже самой хорошей идеи. Хотя бы ради того, что бы посмотреть на вопрос под разными углами. Он предельно вежлив. Как это свойственно многим хобгоблинам. Но при этом он всегда на грани. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, короткие посохи, легкие арбалеты, рапира, скимитар Инструменты: нет Навыки: (ИНТ)Аркана 7 (ИНТ)Анализ 7 (ИНТ)История 7 (МУД)Интуиция 4 ===== ===== ===== Копьё ХойтКак многие большие существа - Хойт нетороплив. Он размерен и спокоен почти всегда. Создаётся ощущение, что он познал этот мир и теперь спешить ему некуда. Хойт несколько ленив, как и любой багбир. Это вполне сочетается с его неторопливостью. При этом, он очень обязательный. Если он пообещал что-то сделать - он приложит все усилия, что бы этого достичь. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкая, средняя броня, щиты. Оружие: Любое Инструменты: Набор травника. Навыки: (СИЛ)Атлетика 6 (МУД)Выживание 2 (МУД)Лечение 2 (ИНТ)Религия 3 (ЛОВ)Скрытность 5 ===== ===== ===== Кулак Церс.То, каким вы знаете Церса во многом зависит от того, кем вы ему приходитесь. Для узкого круга "своих" - этот гоблин будет опорой и поддержкой. Не откажет в помощи ни словом ни делом. И готов будет утешить в любой беде. Всё ради того, что бы не ослабла рука, несущая знамя Маглубиет. Ко всем остальным он будет относиться как к грязи под ногтями. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи и щиты Оружие: Любое оружие Инструменты: Управление Воргом (наземное средство передвижения) Навыки: (СИЛ)Атлетика 4 (ХАР)Запугивание 3 (МУД)Медицина 6 (ИНТ)Религия 4 ===== ===== ===== Кулак ДеворМолчалив и замкнут в себе. Своенравен. Упрям. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты. Оружие: Простое и боевое оружие. Инструменты: Навыки: (СИЛ)Атлетика 3 (МУД) Выживание 3 (ХАР)Обман 6 (ХАР)Запугивание 6
История
===== ===== ===== История Знамени щита - это история нескольких существ, но главный среди ни - безусловно Капитан Кнэс. Он был рождён, что бы однажды стать генералом, или даже более - встать во главе марша. Войны против всех - ради новых земель для своего племени. Он был рождён в семье генерала - одним из старших сыновей. Получил отличное обучение, обладал твёрдым характером и целеустремленностью. Если бы не придурь, неизвестно откуда взявшаяся в его голове - всё это привело бы его к любым высотам. Но он считал, что жестокость - не то, что нужно его сородичам. И это мнение делало его слабым в глазах всех остальных. По этому, при всех его качествах продвигался в рангах он очень медленно. Ему приходилось буквально рвать глотки за место, которого он жаждал достичь, что бы иметь возможность всё исправить. Его опорой в этом деле был брат - Кнехт. Тот не был идеалистом, но верил брату больше, чем самому себе. И всюду следовал за Кнэсом. Терпя вместе с ним отношение сородичей. Трудности лишь закалили братьев - сделали их сильнее и хитрее. А так же - научили искать союзников. Когда Кнэс стал копьём - поддержка стала приходить со стороны подчинённых. Ведь Кнэс не карал сверх меры, ради устрашения других. Берёг бойцов в вылазках. Он не спешил требовать от них смерти ради орды. И всегда был впереди, вместе с бойцами, даже на самых опасных заданиях. Среди других непонятых, братья нашли поддержку. Торсо - маг с дрянным характером смог выжить только благодаря заступничеству Кнэса и его бойцов. Если бы они не вмешались - взбешённый болтовнёй мага капитан разорвал бы Торсо на месте. Крови избежать не удалось, но все остались живы. Хоть и остались в должниках перед старшим по рангу. Церс примкнул к Кнэсу, когда увидел эффективность его отряда. Для мелкого жреца не было ни чего важнее того, что бы продолжалась битва. А отряд Кнэса, сплочённый взаимопомощью раз за разом был готов прежде остальных. Среди них было меньше раненых, меньше измотанных и больше живых. Раз от раза. Девора так же пришлось отбивать. На этот раз от гоблинов. Злобные коротышки поймали его бродящим в лесу - он был полностью потерян и измотан. Его ждали рабские кандалы, или смерть в попытке продать свою жизнь подороже. Кнэс с братом - разогнали гоблоту, а минотавра записали в свой отряд. Хойт нашёл их банду сам. Он оказался хорошим бойцом, и изначально был принят только по этому. Позже он заслужил доверие в узком кругу за неожиданную дальновидность. Конечно, в жизни каждого из них были и другие. Но именно эти шестеро сплотились, когда Хойт предрёк появление монстра, а Кнэс увидел в этом шанс. Смертельный топор Кнэс - отринул своих командиров. Объявил себя капитаном и повёл свой небольшой отряд против неизвестной напасти. Он верил. что это его шанс. И либо всё получится, либо будь что будет. Вдали от орды, под протекторатом людей он построит свой мир таким, каким сам захочет. Из тех, кто примкнёт к нему сам. Дело осталось за малым - доказать людям, что без него им не справиться. ===== ===== =====
Навыки
Капитан КнэсКласс Воин(Мастер сражений) ур 6. / Хобгоблин / Варбосс (Благородный) ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 [18 + 2(щит) + 1 (боевой стиль)] Очки Здоровья: = 58/58 (10[1 ур]+6*5[2-6 ур]+3*6[ВЫН])=58 Костей Здоровья: 6/6 (d10) Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 1(МУД)+3(БМ)], Пассивный Анализ [10 + 2(ИНТ)], Тёмное зрение [60 фут], ---------------------------------- СИЛ 15+1(фит)=16(+3) ЛОВ 8(-1) ВЫН 14+2=16(+3) ИНТ 13+1=14(+2) МУД 12(+1) ХАР 10(+0) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ -1, КОН +6, ИНТ +2, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Длинный меч (Универсальное 1d10): +9 атака (+3 СИЛ, +6 2БМ), 1d8+3 рубящего урона. - Глефа (Тяж., Двуручное, Досягаемость) +9 атака (+3 СИЛ, +6 2БМ), 1d10+3 рубящего урона. - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60) +9 атака (+3 СИЛ, +6 2БМ), 1d6+3 рубящего урона. Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60) +9 атака (+3 СИЛ, +6 2БМ), 1d6 рубящего урона. Манёвры: - Уровень сложности спасброска против манёвров: = 8 + 3 (БМ) + 2 (СИЛ) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +1 ИНТ ● Тёмное зрение 60 фт. ● Боевая подготовка. (Владение 2 оружиями на выбор и лёгкой бронёй) ● Сохранить лицо. (Бонус равный количеству союзников при проваленном броске атаки\спасброске\проверке способности) [1\1 | Кор\длин отдых]
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Боевой стиль (Защита +1 AC) Второе дыхание ===== [2 уровень] Всплеск активности (один раз) ===== [3 уровень] Воинский архетип (Мастер сражений) Манёвры (+1d8, 3\3 | Кор.\Длин. отдых) ===== [4 уровень] Черта "Мастер оружия" Вы знаете как искусно пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. ● Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. ● Ваш Бонус Мастерства удваивается для атак выбранным оружием, если вы уже им владели. +1 СИЛ, Оружие на выбор: Длинный меч. глефа, ручной топор, боевой молот. ===== [5 уровень] Дополнительная атака ===== [6 уровень] Черта "Мастер щитов" ● If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield. ● If you aren't incapacitated, you can add your shield's AC bonus to any Dexterity saving throw you make against a spell or other harmful effect that targets only you. ● If you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you can use your reaction to take no damage if you succeed on the saving throw, interposing your shield between yourself and the source of the effect. Умение предыстории: ● Прихвостни: 4 гоблина прислужника (Характеристики из ДМГ)
Манёвры - Приказ командира. - Отвлекающий удар. - Подсечка. Смертельный топор КнехтКласс Рейнджер(Сумрачный охотник) ур 6. / Хобгоблин / Благородный ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 18 [14 + 2 (ЛОВ)+2(щит)] Очки Здоровья: = 52/52 (10[1 ур]+6*5[2-6 ур]+2*6[ВЫН])=52 Костей Здоровья: 6/6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2(МУД)], Пассивный Анализ 12 [10 + 2(ИНТ)], Тёмное зрение [90 фут], ---------------------------------- СИЛ 10(+0) ЛОВ 15+1=(+3) ВЫН 12+2=14(+2) ИНТ 13+1=14(+2) МУД 14(+2) ХАР 8(-1) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +9 атака (+3 ЛОВ, +6 2БМ), 1d8+3 колющего урона. Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпасы (150\600), тяжёлое, двуручное) +9 (+3 ЛОВ, +6 2БМ), 1d8+5 колющего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 2 МУД = 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ + 2 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +1 ИНТ ● Тёмное зрение 60 фт. ● Боевая подготовка. (Владение 2 оружиями на выбор и лёгкой бронёй.) ● Сохранить лицо. (Бонус равный количеству союзников при проваленном броске атаки\спасброске\проверке способности) [1\1 | Кор\длин отдых]
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Избранный враг (Monstrosities). Исследователь природы (Mountain) ===== [2 уровень] Боевой стиль (Стрельба) Волшебство (МУД) ===== [3 уровень] Архетип рейнджера (Сумрачный охотник) Угроза из засады (+МУД к инициативе, В первый раунд: +1 атака, +10 футов скорости, +1d8 к урону при попадании) Теневой взор. (+30 фт темновидения, невидим в темноте для существ с темновидением) Первородная внимательность (Потратить спеллслот на исследование местности в 1(6 на любимой местности) миле от персонажа.) ===== [4 уровень] Черта "Мастер оружия" Вы знаете как искусно пользоваться множеством видов оружия и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. ● Вы получаете владение четырьмя выбранными видами оружия. Выбранное оружие должно быть или простым или воинским. ● Ваш Бонус Мастерства удваивается для атак выбранным оружием, если вы уже им владели. +1 ЛОВ. Выбор оружия: Длинный лук, рапира, тяжёлый арбалет, лёгий арбалет. ===== [5 уровень] Дополнительная атака. ===== [6 уровень] Избранный враг (Люди, орки) Исследователь природы (Underdark) Умение предыстории: ● Прихвостни: 4 гоблина прислужника (Характеристики из ДМГ)
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 4\4 2 ур. - 2\2 Известные заклинания:4 [* — ритуальное заклинание] 1 ур. - Метка охотника. - Лечение ран. 2 ур. - Обнаружить ловушки - Тишина Копьё ТерсоКласс Волшебник(Школа ограждения) ур 6. / Хобгоблин / Мудрец ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 14 [12 + 2(ЛОВ)] Очки Здоровья: = 22/22 (6[1 ур]+4*5[2-6 ур]+1*6[ВЫН])=22 Костей Здоровья: 6/6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 (МУД)], Пассивный Анализ 16 [10 + 3 (ИНТ) + 3 (БМ)], Тёмное зрение [60 фут], ---------------------------------- СИЛ 12(+1) ЛОВ 14(+2) ВЫН 10+2=12(+1) ИНТ 15+1+2(4ур)=18(+4) МУД 13(+1) ХАР 8(-1) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР -1 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ, +3 БМ), 1d8+2 колющего урона. Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ + 3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +1 ИНТ ● Тёмное зрение 60 фт. ● Боевая подготовка. (Владение 2 оружиями на выбор и лёгкой бронёй. Рапира, Скимитар) ● Сохранить лицо. (Бонус равный количеству союзников при проваленном броске атаки\спасброске\проверке способности) [1\1 | Кор\длин отдых]
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Заклинания (от ИНТ) Восстановление магии [1\1 | Длин. отдых] ===== [2 уровень] Традициитайной магии (Школа ограждения) - Специалист по ограждению. - Волшебный щит [1\1 | Длин. отдых] ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] Увеличение параметров (+2 ИНТ) ===== [5 уровень] - ===== [6 уровень] Проецируемый щит.
Умение предыстории: ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4\4 2 ур. - 3\3 3 ур. - 3\3 Известные заговоры: - Фокусы - Огненная стрела - Кислотные брызги - Волшебная рука Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] 1 ур. - Броня мага. - Обнаружение магии. - Оценка - Сон - Горящие руки - Разноцветный шар - Щит - Прыжок – Защита от добра и зла – Катапульта (XGE 150) – Thunderwave 2 ур. - Обжигающий луч - Удержание персоны - Вибрация - Невидимость – Flaming Sphere – Phantasmal Force. 3 ур. - Полёт - Проклятье - Ускорение - Малые метеоры Мельфла (XGtE 161) – Контрзаклятье – Развеять магию – Защита от энергии Копьё ХойтКласс Варвар-Путь Предков Хранителей. ур 6. / Багбир / Отшельник ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 17 [10 + 2(ЛОВ) + 3(ВЫН) + 2 (Щит)] Очки Здоровья: = 77/77 (12[1 ур]+7*5[2-6 ур]+3*6[ВЫН]+12[фит])=77 Костей Здоровья: 6/6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 (МУД)], Пассивный Анализ 10 [10 + 0 (ИНТ)], Тёмное зрение [? фут], ---------------------------------- СИЛ 14+2=16(+3) ЛОВ 13+1=14(+2) ВЫН 15+1(фит)=16(+3) ИНТ 10(+0) МУД 8(-1) ХАР 12(+1) Спасброски: СИЛ +6, ЛОВ +3, КОН +4, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +1 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Боевой молот (Универсальное 1d10): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 дробящего урона - Длинный меч (Универсальное 1d10): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 режущего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60) +6 атака (+3 СИЛ, +3 БМ), 1d6+3 рубящего урона. Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпасы (150\600), тяжёлое, двуручное) +5 (+2 ЛОВ, +3 БМ), 1d8+2 колющего урона. - Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60) +6 атака (+3 СИЛ, +3 БМ), 1d6+3 рубящего урона. ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 ЛОВ ● Тёмное зрение 60 фт. ● Длинные конечности (+5 reach) ● Мощное телосложение (+1 к размеру, для грузоподъёмности) ● Скрытность (+навык скрытности) ● Внезапное нападение (+2d6 урона в первом раунде если застал существо врасплох)
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Ярость (4| +2) Бездоспешная защита ===== [2 уровень] Безрассудная атака (Атаки с преимуществом по врагам, но и враги по персонажу) Чувство опасности (Преимущество к спасброскам ловкости от ловушек.) ===== [3 уровень] Путь Предков Хранителей. Древние защитники (Помеха противнику, на атаки не по персонажу.) ===== [4 уровень] Черта "Стойкий" Вы стойки и крепки, и получаете следующие преимущества:
● Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20. ● Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ● Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2). ● Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы можете постараться закрыть собою союзника, стоящего не далее как в пяти футах от вас. Вы должны потратить свою Кость Хитов, и добавить свой модификатор Телосложения к КД союзника. ===== [5 уровень] Дополнительная атака Быстрое передвижение (+10 фт) ===== [6 уровень] Щит предков (2d6) Умение предыстории: ● Откровение: Да, которого-то из приключенцев привело в Подземелье не банальное желание защитить свой мегаполис от поглощения титаническим монстром, а аз откровение, полученное от Богов. Раз за игру этот персонаж может использовать классовое умение Жреца "Божественное вмешательство" так, как будто он жрец 19 уровня. В случае неудачи, персонаж может использовать эту способность сразу на следующий день (что даёт любопытную возможность Воззвать дважды, до полуночи и после. С крайне малыми шансами.
Кулак Церс.Класс Клирик(Домен войны) ур 6. / Гоблин / Солдат ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 [19 + 2 (щит)] Очки Здоровья: = 51/51 (8[1 ур]+5*5[2-6 ур]+3*6[ВЫН])=51 Костей Здоровья: 6/6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 2 (МУД)], Пассивный Анализ 11 [10 + 1 (ИНТ)], Тёмное зрение [90 фут], ---------------------------------- СИЛ 12(+1) ЛОВ 8+2=10(+0) ВЫН 15+1=16(+3) ИНТ 13(+1) МУД 14+2[4ур]=16(+3) ХАР 10(+0) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к4+1 колющего урона - Боевой молот (Универсальное 1d10): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к8+1 дробящего урона Дальние атаки: - Легкий Арбалет (Боезапас, заряжаемое, двуручное, дальность 80\320): +3 атака (+0 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 3 БМ + 3 МУД = 14 - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ + 3 МУД ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 ЛОВ, +1 ВЫН ● Тёмное зрение 60 фт. ● Разьярённая мелкота (дополнительный урон существам большего размера [1\1 | кор.\длинн. отдых]) ● Шустрый побег. (Отход или Засада Бонусным действием)
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Волшебство (муд) Жреческий домен (Война) Боевой жрец (+атака бонусным действием МУД раз\длин отдых) ===== [2 уровень] Божественный канал (1/отдых) Направленный удар. (+10 к атаке за Божественный канал) ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] Улучшение характеристик (МУД +2) ===== [5 уровень] Уничтожить нежить (CRR 1/2) ===== [6 уровень] Божественный канал (2/отдых) Благославление Бога войны (+10 к атаке союзнику в 30 фт. за Божественный канал)
Умение предыстории: ● Солдат В утешение получают один Обычный магический предмет по Мастерской шкале редкости предметов, который им в дорогу собрали сослуживцы/родные/лица духовного звания, провожающие на верную смерть.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4\4 2 ур. - 3\3 3 ур. - 3\3 Известные заговоры: - Указание - Починка - Священный огонь - Тауматургия Известные заклинания:4 [* — ритуальное заклинание] 1 ур. - 2 ур. - 3 ур. - Кулак ДеворКласс Чернокнижник-Ведьмов клинок ур 6. / Минотавр / Отшельник ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 20 [16 + 2 (ЛОВ) + 2(Щит)] Очки Здоровья: = 45/45 (8[1 ур]+5*5[2-6 ур]+2*6[ВЫН])=45 Костей Здоровья: 6/6 (d8) Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 + 0 (МУД)], Пассивный Анализ 11 [10 + 1 (ИНТ)], Тёмное зрение [60 фут], ---------------------------------- СИЛ 8+2=10(+0) ЛОВ 14(+2) ВЫН 13+1=14(+2) ИНТ 12(+1) МУД 10(+0) ХАР 17(+3) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Оружие договора (Различные): +7 атака (+3 ХАР, +3 БМ, +1 Договор) ??? ??? урона. Дальние атаки: - Оружие договора (Различные): +7 атака (+3 ХАР, +3 БМ, +1 Договор) ??? ??? урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 (ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ + 3 (ХАР) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 ВЫН ● Тёмное зрение 60 фт. ● Природная атака. (Вы способны наносить удары своими рогами, нанося 1к6 + ваш модификатор Силы колющего урона.) ● Атака с разгона. (Если вы перемещаетесь как минимум на 10 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёте по ней атакой рогами, то цель получает от атаки дополнительно 1к6 колющего урона и в качестве бонусного действия оттолкнуть цель атаки на 5 футов. Вы можете нанести этот доп. урон лишь раз за ход. На 11 уровне расстояния толчка увеличивается до 10 футов. Вы можете использовать эту способность то количество раз, что равно модификатору вашего Телосложения, и восстанавливаете все израсходованные попытки после завершения продолжительного отдыха.) ● Чувство лабиринта. (Вы без проверки можете вспомнить любой путь, по которому прошли ранее.)
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] Ведьмов клинок. Проклятье Ведьмова клинка Проклятый воитель Расширенный список заклинаний. Магия договора (ХАР) ===== [2 уровень] Инвокации (3 шт) ===== [3 уровень] Договор клинка ===== [4 уровень] Увеличчение способностей +2 ХАР ===== [5 уровень] - ===== [6 уровень] Проклятый спектр. [1\1 | Длин. отдых]
Известные инвокации: 3 - Жуткий взгляд (Обнаружить магию по желанию) - Мучительный выстрел (+ХАР к урону Мистическим выстелом.) - Улучшенное оружие договора. (Оружие договора - спеллфокус для заклинаний колдуна. Так же оружие становится +1. Можно призвать любое оружие, даже лук.)
Умение предыстории: ● Умение: Обычный магический предмет по Мастерской шкале редкости предметов за предысторию
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Мистический выстрел - Друзья - Фокусы Известные заклинания:7 [* — ритуальное заклинание] - Сглаз - Доспехи Агатиса - Гневная кара [wrathful smite] - Клеймящая кара [branding smite] - Стихийное оружие [elemental weapon] - Развеять магию - Shatter
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Последователи Ришона
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Кованные |
Класс: |
|
Гильдия |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Воители: | | 1 |
Варлоки: | | 1 |
Ловкачи: | | 2 |
Заклинатели: | | 1 |
Внешность
Гильдмастер Менахель Наследник Как и все кованные, Менахель выглядит как фигура мускулистого мужчины, выполненная из стали и древесины. Вместо глаз в металлическом черепе горят два бледно голубых огонька. На том месте, где у людей находится левый сосок, у кованного выжжена печать гильдии - два переплетенных треугольника, формирующие шестиконечную звезду. Обычно, гильдмастер одет в церемониальную алую накидку с белым кантом, поверх тяжёлой пластинчатой брони. В руках гильдмастер как правило несёт Курнас - тяжёлый молот, изготовленный первым гильдмастером, и зачарованный каплевидный щит. Ладони и запястья Менахеля скрыты перчатками, на тыльной стороне которых изображены символы гильдии. Возраст: 17 лет Языки: общий, дварфийский, орочий, драконий Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5, 16 футов Вес: 294 фунта Меген Заступник Меген даже среди своих сородичей считается безэмоциональным и молчаливым великаном. Прошедший войну корпус испещрён заплатками и прочими следами многочисленной починки. Левый глаз кованного пересекает нечто на подобие шрама, который Меген пожелал оставить не отремонтированным. В руках воин несёт щит обтянутый бычьей шкурой и зачарованный молот, о происхождении которой предпочитает молчать. Руки его покрыты перчатками, сделанными им из кожи поверженного огра. На груди ветерана болтается на цепи граненый агат, прикосаться к которому имеют право лишь сам Меген и гильдмастер. Возраст: 25 лет Языки: общий, дварфийский Размер: средний Скорость: 40 футов Рост: 5, 29 футов Вес: 340 фунтов Роше Целитель Роше - самый юный и низкорослый член гильдии. Весь облик этого кованного указывает на его неопытность и слабость. Что говорить - модель Роше предназначалась для разведки, и не была рассчитана на прямое боестолкновение. Юноша держится крайне напряженно даже в компании своих братьев, что уж говорить о инородцах. Также, Роше - самый одетый кованный в гильдии. Привычку носить мантию, ожерелье с освещенной в храме жемчужиной, и использовать в бою ивовую палочку, разведчик подсмотрел у жреца Мойше, который по сей день являющется хорошим другом гильдии. Тот же жрец обучил кованного божественной магии, и даже провёл Роше ритуал посвящения в веру Серебряного Огня. С собой неофит носит фонарь, подаренный ему учителем и магический щит, украшенный рельефом в виде столпа пламени с оком. Возраст: 3 года. Языки: общий, дварфийский, драконий, инфернальный Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5, 5 футов. Вес: 250 фунтов. Цаяд Охотник Серая краска и накинутый поверх серый плащ делают низкорослую фигуру кованного почти не заметной в тёмных коридорах подземелий и зданий. Цаяд всегда слегка горбится и говорит полушёпотом. Близ кованного всегда его баклер и укороченная рапира. В словах Цаяда слышится акцент, какой обычно можно услышать у полуросликов. Возраст: 19 лет Языки: общий, дварфийский Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5, 10 футов Вес: 270 фунтовМадай Алхимик Через тело кованного, известного в гильдии как Мадай, проходят множество ремней, каждый подсумок которых содержит необходимые алхимику вещества и инструменты. Взгляд Мадая всегда холоден, как и его ум. Алхимик всегда держит спину прямо, и говорит отчетливо и громко. Также, из уважения к дварфийским учёным, наделившим кованного его знаниями, Мадай нанёс на свои лоб и ладони по дварфийской руне - "Shüler", "Einander" и "Kollegin", что значит "Ученик", "Друг", " Коллега". Возраст: 20 лет Языки: общий, дварфийский Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5, 18 футов Вес: 300 фунтов Дакар Верный В тусклом свете подземелья, Дакара можно было бы принять за каменное изваяние, если бы не голубые огоньки его глаз. Воин предпочитает стоять неподвижно, либо двигаться порывистыми, монотонными движениями. В руках кованный несёт укороченный арбалет армейского образца - стрелка более искусного чем Дакар нет на всём континенте. Единственный предмет одежды, носимый стрелком - пояс с множеством подсумков, содержащих болты и запасные части для арбалета. Возраст: 14 лет Языки: общий, дварфийский Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 5, 15 футов Вес: 290 фунтов
Характер
Гильдмастер Менахель Наследник Менахель занял пост гильдмастера после гибели святого Ришона. Никто не удивился подобному исходу - Менахель как никто другой сочетал веру в идеалы гильдии с боевым опытом и лидерскими качествами. Кованный свято верит в слова, что проповедовал Ришон, и старается чтить каждую его заповедь. Самым главным для нового гильдмастера являются его братья, и ради них он готов пойти на что угодно. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Любые, щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Кузнечные Инструменты Навыки: Атлетика, Религия, Проницательность, Убеждение, Запугивание/spoiler] Меген Заступник До встречи с Ришоном, Меген был разбойником с большой дороги, существовавшим без цели и смысла. Гильдия дала кованному новую работу, а вместе с работой пришёл и смысл. Теперь Меген применяет свои воинские навыки на пользу обществу, но всё так же не людим и неразговорчив. Всё же война отняла у него слишком много, чтобы так легко заводить новых друзей. Порой, разум кованного застилают видения тех боёв, тех ужасающих врагов, тех павших товарищей. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: средние, лёгкие, щиты Оружие: воинское, простое Инструменты: Инструменты Каменщика, Драконьи Шахматы, Наземная Техника Навыки: Атлетика, Убеждение, Устрашение, Внимательность, Расследование Роше Целитель Роше наивен, чистосердечен и добр, как верный пёс. Таким он был выкован, таким и остаётся. Всепоглащающая добродушность кованного обуславливается, в том числе, его религиозностью. По мнемию Роше, единственные, кто заслуживает смерти - те, кто сам жаждет убивать. Любое другое преступление жрец считает достойным прощения. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Любые, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Кузнечные Инструменты, Набор травника Навыки: Религия, Проницательность, Убеждение, История, Внимательность Дакар Верный Своё прозвище Дакар получил не просто так. Этот кованный - ходячее олицетворение порядка. Дакар меньше собратьев осознаёт себя, и чаще ведёт себя как голем, нежели как живое существо. Он выполнит любой приказ, сколь бы самоубийственным тот не был. Лишь раз кованный ослушался приказа - когда ушёл вместе с Ришоном и Менахелем из армии. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Любые, щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Драконьи шахматы, наземная техника, Кузнечные инструменты Навыки: Атлетика, Запугивание, Акробатика, Проницательность, Внимательность Цаяд Охотник Цаяд - прямая противоположность Дакара. Если Верный молчалив и неподвижен, Охотник напротив, говорлив и не может усидеть на месте. Многие привычки и обычаи Цаяд подцепил у полуросликов,с которыми провёл больше времени, чем полезно для рассудка. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Набор Травника, Воровские Инструменты, Драконьи шахматы, Набор Отравителя, Набор Маскировки Навыки: Обман, Скрытность (Экспертиза), Внимательность (Экспертиза), Проницательность, Ловкость Рук, Акробатика, Выживание Мадай Алхимик Мадай всегда рассудителен и отстранён, немногословен и задумчив. Лишь в обществе колб и реагентов кованный оживает. Спроси его о чём угодно, и не дождёшся и двух предложений, но коль разговор зайдёт об алхимии, Мадая будет не заткнуть. О сплавах и смесях алхимик знает во сто крат больше, чем о чувствах и обычаях других народов. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, Средние, Щиты Оружие: Простое оружие, Ручные Арбалеты, Тяжёлые Арбалеты Инструменты: Воровские Инструменты, Инструменты Жестянщика, Инструменты Алхимика, Кузнечные Инструменты, Набор Травника Навыки: Аркана, История, Проницательность, Религия, Расследование
История
Навыки
Гильдмастер Менахель НаследникПаладин 5 ур. Колдун 1ур / Кованный / Агент Фракции ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 23 (19 Пластинчатый доспех (+1) +3 Щит (+1) +1 Кованный) Очки Здоровья: = 57 (13 + 4*9 + 8) Костей Здоровья: 5к10 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный Меч+1 (+6)(1к8+5 Колящий)(Вариативное (к10)) Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + ХАР + БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = ХАР + БМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, ХАР +1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас
• Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли.
• Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [5 уровня] ===== [1 уровень] Божественное чутьё Присутствие сильного зла вы ощущаете, как противный запах, и мощные добрые силы, звучат в ваших ушах как небесная музыка. В качестве действия вы можете раскрыть свое сознание, чтобы обнаружить такие силы. До конца вашего следующего хода вы знаете местонахождение любого небожителя, отродья или нежити в пределах 60 футов от вас, которые не находятся за полным укрытием. Вы знаете тип (небожитель, отродье или нежить) любого существа, присутствие которого вы ощущаете, но не его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). В пределах того же радиуса вы также обнаруживаете присутствие любого места или объекта, которые были освящены или осквернены, как и в случае с заклинанием Опустошить. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное 1 + ваш модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете долгий отдых, вы восстанавливаете все израсходованные использования. Возложить руки Ваше благословенное прикосновение может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восполняется, когда вы совершаете долгий отдых. С помощью этого запаса вы можете восстановить общее количество очков жизни, равное вашему уровню паладина x 5.
Действием вы можете коснуться существа и извлечь силу из запаса, чтобы восстановить определенное количество хитов этому существу. до максимальной суммы, оставшейся в вашем запасе.
В качестве альтернативы вы можете потратить 5 хитов из запаса исцеления, чтобы вылечить цель от одной болезни или нейтрализовать один поражающий ее яд. Вы можете вылечить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов с помощью одного использования Возложения рук, расходуя очки жизни отдельно для каждого из них.
Эта способность не действует на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] Стиль боя Начиная со 2-го уровня, вы приобретаете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете использовать вариант стиля боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова. Выбрано: • Защита Пока вы носите броню, вы получаете бонус +1 к AC. Колдовство На 2-м уровне вы научились использовать божественную магию через медитацию и молитву, чтобы произносить заклинания, как это делает священник.
Подготовка и произнесение заклинаний Таблица Паладина показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыграть ваши заклинания. Чтобы разыграть одно из ваших заклинаний паладина 1-го уровня или выше, вы должны потратить слот уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда заканчиваете долгий отдых.
Вы готовите список заклинаний паладина, которые доступны для вас, выбирая из списка заклинаний паладина. Когда вы это сделаете, выберите количество заклинаний паладина, равное вашему модификатору Харизмы + половине вашего уровня паладина с округлением в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Заклинания должны быть уровня, для которого у вас есть ячейки для заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите долгий отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, потраченного на молитву и медитацию: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Колдовская способность Харизма - это ваша колдовская способность для заклинаний паладина, поскольку их сила проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете свою Харизму всякий раз, когда заклинание относится к вашей способности колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Харизмы, когда устанавливаете DC спасброска для заклинания паладина, которое вы читаете, и когда делаете бросок атаки одним из них.
DC спасброска от заклинаний = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор харизмы
Фокусировка Вы можете использовать святой символ как фокусировку заклинания для заклинаний паладина. Божественная КараНачиная со 2-го уровня, когда вы поражаете существо рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания на нанесение цели урона излучением в дополнение к урону оружия. Дополнительный урон составляет 2d8 для ячейки заклинания 1-го уровня, плюс 1d8 для каждого уровня заклинания выше 1-го, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель - нежить или демон, до максимума 6d8. ===== [3 уровень] Божественное здоровьеК 3-му уровню божественная магия, текущая через вас, делает вас невосприимчивым к болезням. Священная клятваКогда вы достигнете 3-го уровня, вы дадите клятву, которая навсегда связывает вас как паладина. До этого времени вы были на подготовительной стадии, преданы пути, но еще не поклялись ему. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Эти способности включают заклинания клятвы и способность Проводника Божественного. Выбрано: Клятва Покорения Проводник Божественного Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Проводника Божественного.
Присутствие Завоевателя. Вы можете использовать свой Проводник Божественного, чтобы излучать ужасающее присутствие. Вы действием заставляете каждое существо по вашему выбору, которое видите в пределах 30 футов от вас, совершить спасбросок Мудрости. При неудачном спасброске существо пугается вас на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Ведóмый Удар. Вы можете использовать Проводник Божественного, чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы делаете бросок атаки, вы можете использовать Проводник Божественного, чтобы получить бонус +10 к броску. Вы делаете этот выбор после того, как увидите бросок, но до того, как DM скажет, попала атака или нет. Заклинания клятвыКаждая клятва имеет список связанных заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. Как только вы получите доступ к заклинанию клятвы, оно всегда будет у вас наготове. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые вы можете готовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которого нет в списке заклинаний паладина, это заклинание тем не менее для вас является заклинанием паладина. Проводник Божественного Ваша клятва позволяет вам направить божественную энергию на подпитку магических эффектов. Каждая опция Проводника Божественного, предоставленная вашей клятвой, объясняет, как ее использовать.
Когда вы используете свой Проводник Божественного, вы выбираете, какой вариант использовать. Затем вы должны закончить короткий или длительный отдых, чтобы снова использовать Проводник Божественного.
Некоторые эффекты Проводника Божественного требуют спасбросков. Когда вы используете такой эффект от этого класса, DC равняется DC вашего спасброска заклинания паладина. ===== [4 уровень] Вдохновляющий ЛидерТребование: Харизма 13. Вы можете потратить 10 минут, вдохновляя своих товарищей, укрепляя их волю к борьбе. Когда вы это сделаете, выберите до шести дружественных существ (включая вас самих) в пределах 30 футов от вас, которые могут видеть или слышать вас и могут вас понимать. Каждое существо получает временные хиты, равные вашему уровню + модификатору Харизмы. Существо не может снова получить временные хиты таким образом, пока не закончит короткий или длительный отдых. ===== [5 уровень] Дополнительная атака Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход. Колдун===== [1 уровень] Потусторонний покровитель:На 1-м уровне вы заключили сделку с потусторонним существом по вашему выбору: Проклятый Клинок Ваш выбор предоставляет вам способности на 1-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях Магия договора:Ваш патрон даровал вам магические способности. Сглаз Проклятого Клинка:Начиная с 1-го уровня, вы получаете способность накладывать на кого-то губительное проклятие. В качестве бонуса выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от вас. Цель проклята на 1 минуту. Проклятие заканчивается преждевременно, если цель умирает, вы умираете, или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к броскам урона против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства (БМ) • Любой бросок атаки против проклятой цели является критическим ударом при броске 19 или 20 на d20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете очки жизни, равные уровню вашего колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1) Вы не можете использовать эту способность снова, пока не закончите короткий или длительный отдых. Проклятый Воин:На 1-м уровне вы приобретаете подготовку, необходимую для эффективной подготовки себя к бою. Вы получаете навыки владения средней броней, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет вам мистически направлять свою волю через определенное оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете прикоснуться к одному оружию, которым вы владеете, и у которого нет двуручного свойства. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать свой модификатор Харизмы вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. Это преимущество длится до тех пор, пока вы не закончите длительный отдых. Если впоследствии вы получите способность «Дар договора: договор клинка», это преимущество распространяется на каждое оруждоговоравор, которое вы призываете этой способностью, независимо от типа оружия. Умение предыстории: ● Безопасный Рай: Как агент фракции, у вас есть доступ к секретной сети сторонников и оперативников, которые могут оказать помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать для идентификации таких оперативников, которые могут предоставить вам доступ к скрытому убежищу, бесплатному помещению и питанию или помощь в поиске информации. Эти агенты никогда не рискуют ради вас своей жизнью и не раскрывают свою настоящую личность.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 5 ячеек, 2 yp. - 2 ячейки Известные заговоры: - Чудотворство (prestidigitation) - Громовой Клинок (booming blade) Известные заклинания: Все из списка Паладина, Доспех Агатиса, Приказ, Удержание Личности, Призрачное Оружие, Сглаз, Щит. Подготовленные заклинания: [* - ритуальное заклинание] - Гневная Кара - Принудительная Дуэль - Доспех Агатиса - Благословение - Приказ Меген ЗаступникВарвар 5 ур. + Воин 1 ур. / Кованный / Ветеран Наемник ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 (10 Защита Без Брони +4 Вын +2 Лов +1 Кованный +3 Щит+1) Очки Здоровья: = 65 Костей Здоровья: 5к12 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1], Пассивный Анализ 9 [10 -1] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 18 (+4) ИНТ 8 (-1) МУД 8 (-1) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +6 , ЛОВ +3, ВЫН +7, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР -1 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Молот+1 (универсальное к10): +7 (+БМ +СИЛ +1) 1к8+6 дробящий Дальние атаки: - ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, СИЛ +1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас ● Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли. ● Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [5 уровня] ===== [1 уровень] ЯростьВ бою вы сражаетесь с первобытной жестокостью. В свой ход вы можете впасть в Ярость бонусным действием.
Во время Ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:
• Вы совершаете с преимуществом проверки силы и спасброски силы.
• Когда вы совершаете атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы получаете бонус +2 к броску урона. Этот бонус увеличивается с повышением уровня.
• У вас есть сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы можете использовать заклинания, вы не можете использовать их или концентрироваться на них во время ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Он заканчивается раньше, если вы теряете сознание или если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо с вашего последнего хода или не получали с тех пор повреждений. Вы также можете прекратить гнев в свой ход в качестве бонусного действия.
После того, как вы набрали максимальное количество раз для вашего уровня варвара, вы должны закончить длительный отдых, прежде чем снова сможете разгневаться. Вы можете впадать в Ярость 2 раза на 1 уровне, 3 раза на 3, 4 на 6, 5 на 12 и 6 на 17. Защита Без БрониПока вы не носите доспехов, ваш класс брони равен 10 + модификатор ловкости + модификатор телосложения. Вы можете использовать щит и по-прежнему получать это преимущество. ===== [2 уровень] Чутье на ОпастностиНа 2-м уровне вы получаете сверхъестественное ощущение, когда вещи поблизости не такие, какими должны быть, что дает вам преимущество, когда вы уклоняетесь от опасности. Вы совершаете спасброски Ловкости с преимуществом против видимых эффектов, таких как ловушки и заклинания. Чтобы получить это преимущество, вы не должны быть ослепленным, оглушенным или недееспособным. Безрассудная атакаНачиная со 2-го уровня, вы можете отбросить все заботы о защите. Когда вы совершаете свою первую атаку в свой ход, вы можете принять решение атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество в бросках Атаки рукопашного боя с использованием Силы в этот ход, но броски Атаки против вас имеют преимущество до вашего следующего хода. ===== [3 уровень] Дикий ПутьНа 3-м уровне вы выбираете путь, который формирует природу вашей ярости, такой как Путь Берсерка. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях. Выбрано: Путь Предков-Хранителей
Предки-ХранителиКогда вы выбираете этот путь на 3-м уровне, призрачные воины появляются, когда вы входите в свой гнев. Пока вы в ярости, первое существо, которое вы поражаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые препятствуют его атакам. До начала вашего следующего хода эта цель имеет с помехой любой бросок атаки, который не направлен против вас, и когда цель поражает атакой другое существо, кроме вас, это существо имеет сопротивление урону от атак цели. ===== [4 уровень] Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один атрибут по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два атрибута по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить атрибут выше 20, используя эту способность. (ЛОВ +1, ВЫН +1) ===== [5 уровень] Дополнительная атакаНачиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие атаки в свой ход.
Быстрое ПередвижениеНачиная с 5-го уровня, ваша скорость увеличивается на 10 футов, пока вы не носите тяжелую броню.
Воин===== [1 уровень] Стиль бояВы выбираете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать стиль боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова.
Выбрано: Дуэлянт. Когда вы держите в руке оружие ближнего боя и не держите другое оружие, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Второе дыханиеУ вас ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты, равные 1d10 + ваш уровень бойца. После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы должны закончить короткий или длительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова. Умение предыстории: ● Жизнь Наемника: Вы знаете корыстную жизнь так, как это может знать только тот, кто испытал ее на себе. Вы можете идентифицировать роты наемников по их эмблемам, и вы немного знаете о любой такой роте, включая имена и репутацию ее командиров и лидеров, а также тех, кто нанял их недавно. Вы можете найти таверны и фестивали, где обитают наемники, в любой области, если вы говорите на этом языке. Между приключениями вы можете найти наемную работу, достаточную для поддержания комфортного образа жизни.
Роше ЦелительЖрец 1ур, Чародей 5ур. / Кованный / Аколит ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 (15+ЛОВ+1 Полупластинчатая броня+1 +1 Кованный +2 Щит Стража) Очки Здоровья: = 35 Костей Здоровья: 2к8 4к6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +МУД +БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +6---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дальние атаки: - Использование заклинаний Жреца: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МУД Использование заклинаний Чародея- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, ХАР +1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас
● Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли.
● Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [1 уровня] ===== [1 уровень] Божественный ДоменНа 1-м уровне вы выбираете домен, сформированный вашим выбором Божества и даров, которые они вам дают. Ваш выбор предоставляет вам заклинания домена и другие функции, когда вы выбираете его на 1-м уровне. Он также предоставляет вам дополнительные способы использования Проводник Юожественного, когда вы получаете эту функцию на 2-м уровне, и дополнительные преимущества на 6-м, 8-м и 17-м уровнях. Выбрано: Домен Кузни Заклинания доменаУ каждого домена есть список заклинаний - заклинания своего домена, которые вы получаете на уровнях священнослужителей, указанных в описании домена. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда у вас готово, и оно не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете готовить каждый день. Если у вас есть заклинание домена, которого нет в списке заклинаний клерика, оно тем не менее для вас является заклинанием клерика. Бонусные навыкиКогда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы приобретаете навыки обращения с тяжелой броней и кузнечными инструментами. Благословение кузниНа 1-м уровне вы получаете возможность наполнять магией оружие или броню. В конце длительного отдыха вы можете прикоснуться к одному немагическому объекту, который представляет собой доспехи или простое или боевое оружие. До конца вашего следующего длительного отдыха или пока вы не умрете, объект становится магическим предметом, предоставляя бонус +1 к AC, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых. Чародей [5 yp.] ===== [1 уровень] Волшебное происхождениеВыберите магическое происхождение, которое описывает источник вашей врожденной магической силы. Ваш выбор предоставляет вам возможности, когда вы выбираете его на 1-м уровне и снова на 6-м, 14-м и 18-м уровнях. Выбрано: Божественная Душа Божественная МагияВаша связь с божественным позволяет вам изучать заклинания, обычно связанные с классом клерика. Когда ваша способность Колдовства позволяет вам изучить заговор или заклинание чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать новое заклинание из списка заклинаний клерика или списка заклинаний чародея. В противном случае вы должны соблюдать все ограничения для выбора заклинания, и оно станет для вас заклинанием чародея. Кроме того, выберите близость к источнику вашей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклинание, основанное на этой близости, как показано ниже. Это заклинание чародея для вас, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний чародея. Если вы позже замените это заклинание, вы должны заменить его заклинанием из списка заклинаний клерика. Выбрано: Закон (Благословение) Избранный БогамиНачиная с 1-го уровня, божественная сила охраняет вашу судьбу. Если вы провалили спасбросок или промахнулись броском атаки, вы можете бросить 2d4 и добавить его к общей сумме, возможно, изменив результат. Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== [2 уровень] Шрифт Магии На 2-м уровне вы попадаете в глубокий источник магии внутри себя. Этот источник представлен очками волшебства, которые позволяют создавать самые разные магические эффекты. Очки ЧародействаУ вас есть 2 очка волшебства, и вы получаете больше по мере достижения более высоких уровней, как показано в столбце «Очки волшебства» таблицы Колдуна. У вас никогда не может быть больше очков волшебства, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные очки волшебства, когда заканчиваете долгий отдых. Гибкие ЧарыВы можете использовать свои очки чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, или пожертвовать ячейки заклинаний, чтобы получить дополнительные очки чародейства. Вы узнаете другие способы использования очков чародейства по мере того, как достигнете более высоких уровней.
Создание ячеек заклинаний. Вы можете превратить неизрасходованные очки чародейства в одну ячейку заклинания бонусным действием в свой ход. Таблица Создание ячеек заклинаний показывает стоимость создания ячейки заклинания данного уровня. Вы можете создавать ячейки заклинаний не выше 5-го уровня. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. ===== [3 уровень] МетамагияНа 3-м уровне вы получаете возможность изменять свои заклинания в соответствии со своими потребностями. Вы получаете два из следующих вариантов Метамагии по вашему выбору. Вы получаете еще один на 10-м и 17-м уровне. Вы можете использовать только один вариант Метамагии для заклинания, когда вы его читаете, если не указано иное. Выбрано: Удвоенное Заклинание, Ускоренное Заклинание Удвоенное ЗаклинаниеКогда вы используете заклинание, которое нацелено только на одно существо и не имеет дальности действия, вы можете потратить количество очков чародейства, равное уровню заклинания, чтобы нацелить второе существо в радиусе действия тем же заклинанием (1 очко волшебства, если заклинание - заговор). Чтобы использовать Удвоенное Заклинание, заклинание должно быть неспособным выбирать более чем одно существо на текущем уровне заклинания. Ускоренное заклинаниеКогда вы используете заклинание, время произнесения которого равно 1 действию, вы можете потратить 2 очка чародейства, чтобы изменить время произнесения на 1 бонусное действие для этого произнесения. ===== [4 уровень] Когда вы достигнете 4-го уровня, а затем снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один атрибут по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два атрибута по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить атрибут выше 20, используя эту способность. (+2 МУД) Умение предыстории: ● Приют Bерующих: Как послушник, вы вызываете уважение тех, кто разделяет вашу веру, и вы можете выполнять религиозные церемонии своего божества. Вы и ваши товарищи по приключениям можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храме, святилище или другом установленном месте вашей веры, хотя вы должны предоставить любые материальные компоненты, необходимые для заклинаний. Те, кто разделяет вашу религию, поддержат вас (но только вас) в ведении скромного образа жизни. Вы также можете иметь связи с конкретным храмом, посвященным выбранному вами божеству или пантеону, и у вас там есть резиденция. Это может быть храм, в котором вы служили раньше, если вы остаетесь с ним в хороших отношениях, или храм, в котором вы нашли новый дом. Находясь рядом со своим храмом, вы можете обратиться за помощью к священникам, при условии, что помощь, о которой вы просите, не опасна, и вы сохраняете хорошую репутацию в своем храме. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Жрец, 5 Чародей Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки Известные заговоры- Напутствие (Guidance) - Свет (Light) - Починка (Mending) - Рука Мага (Mage Hand) - Огненный Снаряд (Firebolt) - Электрическая Хватка (Shocking Grasp) - Обморожение (Frostbite) - Холодящее Касание (Chill Touch) Известные заклинания: Все из списка Жреца, Сон, Щит, Прыть, Тьма, Контрзаклинание, Огненный Щар Подготовленные Заклинания[* — ритуальное заклинание] - Благословение - Исцеляющее Слово - Убежище - Направляющий Снаряд - Воскрешение Дакар Верный Воин 6 ур. / Кованный / Солдат ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 (15 полупластинчатая броня +2 Лов +3 Щит+1 +1 Кованный) Очки Здоровья: 52 Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +МУД +БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 15 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Ручной Арбалет+2 (амуниция, легкое, дальность(30/120), перезарядка): +10 (+ЛОВ +БМ +Боевой Стиль +2), 1к6+5 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, ЛОВ+1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас ● Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли. ● Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [6 уровня] ===== [1 уровень] Стиль бояВы выбираете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать стиль боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова. Выбрано: Стрельба.
Стрельба Вы получаете бонус +2 к броскам атаки, которые вы делаете с оружием дальнего боя. Второе дыханиеУ вас ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты, равные 1d10 + ваш уровень воина. После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы должны закончить короткий или длительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова. ===== [2 уровень] Всплеск действийНачиная со 2-го уровня, вы можете на мгновение выйти за свои обычные пределы. В свой ход вы можете совершить еще одно действие.
После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы должны закончить короткий или длительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова. Начиная с 17 уровня, вы можете использовать его дважды перед отдыхом, но только один раз за один ход. ===== [3 уровень] Воинский АрхетипНа 3-м уровне вы выбираете архетип, которому стремитесь подражать в своих боевых стилях и техниках. Выберите чемпиона, боевого мастера или сверхъестественного рыцаря, все подробно описано в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет вам возможности на 3-м уровне и снова на 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. Выбрано: Мастер Боевых Исскуств Боевое превосходствоКогда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы изучаете маневры, которые подпитываются специальными кубиками, называемыми кубиками превосходства. Маневры. Вы изучаете три маневра по своему выбору. Многие маневры так или иначе усиливают атаку. Вы можете использовать только один маневр за атаку. Вы изучаете два дополнительных маневра по вашему выбору на 7, 10 и 15 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новые маневры, вы также можете заменить один известный маневр другим.
Кости превосходства. У вас есть четыре кубика превосходства - к8. Когда вы их используете, тратится кубик превосходства. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кубики превосходства, когда заканчиваете короткий или длительный отдых. Вы получаете еще один кубик превосходства на 7-м уровне и еще один на 15-м уровне.
Спасброски. Некоторые из ваших маневров требуют, чтобы ваша цель совершила спасбросок, чтобы противостоять эффектам маневра. DC спасброска рассчитывается следующим образом:
DC спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) (14) Ученик войныНа 3-м уровне вы приобретаете навыки владения одним из инструментов ремесленника по вашему выбору. МаневрыОтвлекающий удар Когда вы поражаете существо атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы отвлечь это существо, давая вашим союзникам возможность. Вы добавляете кубик превосходства к броску повреждений атаки. Следующий бросок атаки по цели атакующим, кроме вас, имеет преимущество, если атака сделана до начала вашего следующего хода.
Точная атака Когда вы делаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы добавить его к броску. Вы можете использовать этот маневр до или после броска атаки, но до применения каких-либо эффектов атаки.
Отталкивающая атака Когда вы поражаете существо атакой оружием, вы можете потратить один кубик превосходства, чтобы попытаться отбросить цель назад. Вы добавляете кубик превосходства к броску урона атаки, и если цель Большая или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При неудачном спасброске вы отталкиваете цель на расстояние до 15 футов от себя. ===== [4 уровень] Меткий Стрелок• Атака на большом расстоянии не накладывает помехи на ваши броски атаки дальнего боя.
• Ваше оружие дальнего боя игнорирует половину и три четверти укрытия.
• Перед тем, как совершить дальнюю атаку из дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете выбрать штраф -5 к броску атаки. Если вы это сделаете, и атака попадет, она нанесет дополнительные 10 урона. ===== [5 уровень] Дополнительная атакаНачиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.
Количество атак увеличивается до трех, когда вы достигнете 11-го уровня в этом классе, и до четырех, когда вы достигнете 20-го уровня в этом классе. ===== [6 уровень] Эксперт по Арбалетам•Вы игнорируете качество Презарядка арбалетов, которыми вы владеете.
• Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помехи на ваши броски атаки дальнего боя.
•Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете использовать бонусное действие, чтобы атаковать ручным арбалетом, который вы держите в руке. Умение предыстории: ● Воинское звание: У вас есть воинское звание полученное за вашу карьеру солдата. Солдаты, верные вашей бывшей военной организации, по-прежнему признают ваш авторитет и влияние и подчиняются вам, если они имеют более низкий ранг. Вы можете использовать свой ранг, чтобы оказывать влияние на других солдат и реквизиции простого снаряжения или лошадей во временное пользование. Вы также обычно можете получить доступ к дружественным военным лагерям и крепостям, где признается ваше звание.
Мадай АлхимикРемесленник 6ур. / Кованный / Агент Фракции ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 21 (15 полупластинчатая броня +2 ЛОВ +1 Кованный +3 Щит+1) Очки Здоровья: 38 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +МУД], Пассивный Анализ 13 [10 +МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 15 (+2) ИНТ 18 (+4) МУД 10 (+0) ХАР 10 (+0) Спасброски: Стойкость, Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +7, МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +ИНТ +БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +ИНТ +БМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, ЛОВ+1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас ● Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли. ● Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Ремесленник [6 уровня] ===== [1 уровень] Магическая ДоработкаНа 1 уровне вы узнаете, как вложить искру магии в предметы, которые в противном случае были бы обычными. Чтобы использовать эту способность, вы должны иметь в руках инструменты мастера или другие инструменты ремесленника. Затем вы касаетесь крошечного немагического объекта как действие и придаете ему одно из следующих магических свойств по вашему выбору: Объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Всякий раз, когда существо касается его, объект издает записанное сообщение, которое можно услышать на расстоянии до 10 футов. Вы произносите сообщение, когда дарите объекту это свойство, и продолжительность записи не может превышать 6 секунд. Объект постоянно издает запах или невербальный звук (ветер, волны, щебетание и т. Д.) На ваш выбор. Выбранное явление можно увидеть на расстоянии до 10 футов. Статический визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и фигурами или смесью этих элементов, как вам нравится. Выбранная недвижимость действует бессрочно. В качестве действия вы можете прикоснуться к объекту и досрочно завершить действие свойства. Вы можете передать магию этой функции нескольким объектам, касаясь одного объекта каждый раз, когда вы используете эту функцию, и один объект может иметь только одно из свойств одновременно. Максимальное количество объектов, на которые вы можете воздействовать функцией одновременно, равно вашему модификатору интеллекта (минимум один объект). Если вы попытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно прекратит свое действие, а затем будет применено новое свойство. Вы изучили работу магии, как направить ее через объекты и как пробудить в них. В результате вы получили ограниченную способность читать заклинания. Наблюдателям не кажется, что вы произносите заклинания обычным способом; Вы выглядите так, будто творите чудеса с помощью различных предметов.
Необходимые инструменты Вы производите эффекты заклинаний Ремесленника с помощью своих инструментов. Когда вы произносите какое-либо заклинание с этой способностью, у вас должна быть Фокусировка Заклинания - в частности, инструменты мастера или какой-то инструмент ремесленника. Вы должны хорошо владеть инструментом, чтобы использовать его таким образом. После того, как вы получите функцию Вплести в Предмет на 2-м уровне, вы также можете использовать любой предмет, имеющий одну из ваших Инфузий, как фокусировку заклинания. ===== [2 уровень] Вплести в ПредметНа 2-м уровне вы получаете возможность насыщать мирские предметы определенными магическими инфузиями. Магические предметы, которые вы создаете с помощью этой способности, по сути, являются прототипами постоянных предметов. Известные ИнфузииКогда вы получите эту способность, выберите четыре Инфузии, чтобы изучить их. Вы изучаете дополнительные настои по своему выбору, когда достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в столбце «Известные Инфузии» в таблице ремесленника. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну из выученных вами Инфузий ремесленника на новую. Впелсти в ПредметВсякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете прикоснуться к немагическому объекту и вплести в него одну из ваших Инвузий ремесленника, превратив его в магический предмет. Настой действует только на определенные типы объектов, как указано в описании настоя. Если предмет требует настройки, вы можете настроиться на него в тот момент, когда наполните предмет, или вы можете отказаться от настройки, чтобы кто-то другой мог настроиться на предмет. Если вы решите настроиться на предмет позже, вы должны сделать это, используя обычный процесс настройки. Ваша инфузия остается в предмете на неопределенный срок, но когда вы умираете, вливание исчезает по прошествии количества дней, равных вашему модификатору интеллекта (минимум 1 день). Настой также исчезает, если вы отказываетесь от своих знаний об этом настое ради другого. Вы можете Вплести более чем один немагический предмет в конце длительного отдыха; максимальное количество объектов отображается в столбце Вплетенные Предметы таблицы Ремесленника. Вы должны прикоснуться к каждому из объектов, и каждая из ваших инфузий может быть только в одном объекте за раз. Более того, ни один объект не может выдерживать более одной вашей инфузии одновременно. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая инфузия немедленно закончится, а затем будет применена новая инфузия. Выбрано: Улучшенная Защита, Улучшенное Оружие, Стойкая Броня, Репликация Магического Предмета: Ночные Очки, Репликация Магического Предмета: Камни Послания Инфуцзия: Улучшенная ЗащитаПредмет: доспехи или щит. Существо получает бонус +1 к классу брони, когда носит этот Вплетенный предмет. Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го уровня в этом классе. Инфузия: Улучшенное ОружиеПредмет: простое или воинское оружие. Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и урона, сделанным с его помощью. Бонус увеличивается до +2 при достижении 10-го уровня в этом классе. Инфузия: Стойкая броняТребование: ремесленник 6-го уровня. Предмет: доспехи (требуется настройка). При ношении этой брони существо обладает сопротивлением к одному из следующих типов урона, которые вы выбираете при Вплетении в предмет: кислотой, холодом, огнем, силой, молниями, некротическими, ядовитыми, психическими, сияющими или громовыми. Инфузия: Репликация магического предмета: Ночные ОчкиИспользуя эту Инфузию, вы воспроизводите особый магический предмет. Выучить эту инфузию можно несколько раз; Каждый раз, когда вы это делаете, выбирайте другой магический предмет, который вы можете сделать, выбирая из таблиц воспроизводимых магических предметов ниже. Выбрано: Ночные Очки Инфузия: Репликация магического предмета: Камни ПосланияИспользуя эту Инфузию, вы воспроизводите особый магический предмет. Выучить эту инфузию можно несколько раз; Каждый раз, когда вы это делаете, выбирайте другой магический предмет, который вы можете сделать, выбирая из таблиц воспроизводимых магических предметов ниже. Выбрано: Камни Послания ===== [3 уровень] Специализация РемесленникаНа 3-м уровне вы выбираете тип специалиста, которым вы являетесь. Ваш выбор дает вам возможности на 5-м уровне и снова на 9-м и 15-м уровнях. Выбрано: Алхимик Владение инструментомВыбрав эту специализацию на 3-м уровне, вы приобретаете навыки обращения с припасами алхимика. Если у вас уже есть этот навык, вы приобретаете владение другим типом ремесленных инструментов по вашему выбору. Заклинания алхимикаНачиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные заклинания, подготовленные после достижения определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний алхимика. Эти заклинания считаются для вас заклинаниями Ремесленника, но не учитываются при подсчете количества заклинаний, которые вы готовите. Экспериментальный эликсирНачиная с 3-го уровня, когда вы заканчиваете длительный отдых, вы можете волшебным образом произвести экспериментальный эликсир в пустой фляжке, к которой прикасаетесь. Прокатитесь по таблице экспериментального эликсира, чтобы увидеть эффект эликсира, который срабатывает, когда кто-то выпивает эликсир. Действием существо может выпить эликсир или дать его недееспособному существу. Создание экспериментального эликсира требует, чтобы у вас были припасы для алхимика, и любой эликсир, созданный с помощью этой функции, действует до тех пор, пока он не будет выпит или до конца вашего следующего длительного отдыха. Когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, вы сможете сделать больше эликсиров в конце длительного отдыха: два на 6 уровне и три на 15 уровне. Бросьте для каждого эффекта эликсира отдельно. Для каждого эликсира нужна своя колба. Вы можете создать дополнительные экспериментальные эликсиры, потратив на каждый слот заклинания 1-го уровня или выше. Когда вы это сделаете, своим действием создайте эликсир в пустой колбе, к которой вы дотронетесь, и выберите эффект эликсира из таблицы экспериментального эликсира. Правильный инструмент для работыНа 3-м уровне вы узнаете, как изготавливать именно тот инструмент, который вам нужен: с инструментами жестянщика в руке вы можете волшебным образом создать один набор ремесленных инструментов в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Для этого творчества требуется 1 час непрерывной работы, который может совпадать с коротким или продолжительным отдыхом. Хотя инструменты являются продуктом магии, они немагические, и они исчезают, когда вы снова используете эту способность. ===== [4 уровень] Когда вы достигнете 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней, вы можете увеличить одну оценку способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить две оценки способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить один оценка способности выше 20 с использованием этой функции. ===== [5 уровень] Алхимический савантНа 5 уровне вы развиваете мастерское владение магическими химическими веществами, усиливая исцеление и наносимый вами урон. Каждый раз, когда вы произносите заклинание, используя припасы алхимика в качестве фокусировки заклинания, вы получаете бонус к одному броску заклинания. Этот бросок должен восстановить хиты или быть броском урона, который наносит урон кислотой или ядом, а бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). ===== [6 уровень] Мастерство владения инструментомНачиная с 6-го уровня, ваш бонус мастерства удваивается для любой проверки вашей способности, в которой используется ваше умение обращаться с инструментом. Умение предыстории: ● Безопасный Рай: Как агент фракции, у вас есть доступ к секретной сети сторонников и оперативников, которые могут оказать помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать для идентификации таких оперативников, которые могут предоставить вам доступ к скрытому убежищу, бесплатному помещению и питанию или помощь в поиске информации. Эти агенты никогда не рискуют ради вас своей жизнью и не раскрывают свою настоящую личность.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Кислотный Снаряд (Acid Splash) - Шокирующая Хватка (Shocking Grasp) Известные заклинания: все из списка заклинаний Ремесленника [* — ритуальное заклинание] - Огонь Фей (1ур) - Идентифицировать* (1ур) - Убежище (1ур) - Засечь Магию* (1ур) - Луч Слабости (1ур) - Исцеляющее Слово (1ур) - Кислотная Стрела Мелфа (2ур) - Огненная Сфера (2ур) - Усилить Способность (2ур) - Подмога (2ур) - Увеличить/Уменьшить (2ур) Цаяд Охотник:Плут 5ур. + Воин 1ур. / Кованный / Преступник (Шпион) ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 20 = 15 (Полупластинчатая броня) +2 (Лов) +3 (щит+1) +1 (кованный) Очки Здоровья: 45 Костей Здоровья: 1к10, 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +МУД +БМ*2], Пассивный Анализ 10 [10 +ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 9 (-1) Спасброски: ЛОВ, ИНТ СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира+2 (лёгкое, фехтовальное ): +8 (+ЛОВ +2 +БМ), 1к8+7 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + ИНТ + БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: +3 = + ИНТ + БМ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: ВЫН +2, ЛОВ+1 ● Сконструирован Устойчивым. Вы были созданы наделенными великой силой духа, которая выражается в следующих преимуществах: - Вы совершаете с преимуществом спасброски от отравления и имеете сопротивление урону от яда. - Вам не нужно есть, пить или дышать. - Вы невосприимчивы к болезням. - Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас ● Отдых Часового. Когда вы принимает длительный отдых, вы должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, а не во сне. В этом состоянии вы кажетесь инертным, но это не приводит к потере сознания, и вы можете видеть и слышать как обычно. ● Встроенная Броня. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые можно усилить броней. - Вы получаете бонус +1 к классу брони. - Вы можете надеть только те доспехи, которыми владеете. Чтобы надеть броню, вы должны встроить ее в свое тело в течение 1 часа, в течение которого вы должны оставаться в контакте с броней. Чтобы снять броню, вы должны потратить 1 час на ее снятие. Вы можете снимать и одевать броню во время отдыха. - Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть сняты с вашего тела против вашей воли. ● Специализированный дизайн. Вы получаете один навык и одно владение инструментом на ваш выбор. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Плут [5 уровня] ===== [1 уровень] ЭкспертизаНа 1 уровне выберите два из ваших навыков или один из ваших навыков и умение обращаться с воровскими инструментами. Ваш бонус умения удваивается для любой проверки способности, которая использует любое из выбранных умений. На 6-м уровне вы можете выбрать еще два из ваших навыков (навыков или воровских инструментов), чтобы получить это преимущество. Атака исподтишкаНачиная с 1-го уровня, вы знаете, как незаметно наносить удары и использовать отвлекающие факторы против противника. Один раз за ход вы можете нанести 1d6 дополнительных повреждений одному существу, пораженному атакой, если у вас есть преимущество в броске атаки. Атака должна использовать изящество или оружие дальнего боя. Вам не нужно преимущество в броске атаки, если другой противник цели находится в пределах 5 футов от нее, этот враг не выведен из строя и у вас нет помехи в броске атаки. Количество дополнительного урона увеличивается по мере того, как вы повышаете уровень в этом классе, как показано в столбце Скрытая атака в таблице Плута Воровской жаргонВам известен воровской жаргон - секретное сочетание диалекта, жаргона и кода, которое позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, не понимает таких сообщений. Чтобы передать такое сообщение, требуется в четыре раза больше времени, чем для того, чтобы выразить ту же идею прямо. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемых для передачи коротких простых сообщений, например, опасна ли область или территория гильдии воров, есть ли поблизости добыча и т.п. ===== [2 уровень] Хитрое действиеНачиная со 2-го уровня, ваше быстрое мышление и ловкость позволяют вам двигаться и действовать быстро. Вы можете совершать бонусное действие на каждом своем ходу в бою. Это действие можно использовать только для выполнения действий Рывок, Отход или Спрятаться. ===== [3 уровень] Плутовской архетипНа 3-м уровне вы выбираете архетип, которому подражаете в упражнении своих мошеннических способностей. Ваш выбор архетипа дает вам возможности на 3-м уровне, а затем снова на 9-м, 13-м и 17-м уровнях. Выбрано: Ассасин Бонусные навыкиКогда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение набором маскировки и набором отравителя. АсасинацияНачиная с 3-го уровня, вы становитесь наиболее смертоносны, когда застаете врагов в расплох. У вас есть преимущество на броски атаки против любого существа, которое еще не ходило в этом бою. Кроме того, любое попадание, которое вы нанесете по не ожидавшему существу, является критическим. ===== [4 уровень] Магический ИнициатВыберите класс: бард, жрец, друид, колдун, чародей или волшебник. Вы изучаете два заговора по вашему выбору из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня для изучения из того же списка. Используя это умение, вы можете использовать заклинание на самом низком уровне, и вы должны закончить долгий отдых, прежде чем сможете использовать его таким образом снова. Ваша колдовская способность для этих заклинаний зависит от выбранного вами класса: Харизма для барда, колдуна или чернокнижника; Мудрость для клерика или друида; или Интеллект для волшебника. Выбрано: Волшебник (Громовой Клинок, Малая Иллюзия, Найти Фамильяра) ===== [5 уровень] Рефлекторное УклонениеНачиная с 5-го уровня, когда атакующий, которого вы видите, поражает вас атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы ополовинить урон от этой атаки. Воин===== [1 уровень] Стиль бояВы выбираете особый стиль боя как свою специальность. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать стиль боя более одного раза, даже если позже вам придется выбрать его снова. Выбрано: Фехтование.
Фехтование Когда вы держите в руке оружие ближнего боя и не держите в руках другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. Второе дыханиеУ вас ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты, равные 1d10 + ваш уровень воина. После того, как вы воспользуетесь этой функцией, вы должны закончить короткий или длительный отдых, прежде чем сможете использовать ее снова. Умение предыстории: Преступник (Шпион) ● Криминальный Контакт: У вас есть надежный и заслуживающий доверия контакт, который действует как связующее звено с сетью других преступников. Вы знаете, как передавать сообщения своему контакту и от него даже на большом расстоянии; в частности, вы знаете местных посыльных, коррумпированных хозяев караванов и нечистых на руку моряков, которые могут доставить ваши сообщения. ЗаклинанияЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка
Известные заговоры: - Громовой Клинок (Booming Blade) - Малая Иллюзия (Minor Illusion)
Известные заклинания: - Найти Фамильяра (Find Familiar)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Фанатики Сигмара
Автор: |
|
KAYOLA |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Воители: | | 2 |
Варлоки: | | 1 |
Ловкачи: | | 1 |
Заклинатели: | | 2 |
Внешность
Северин "Стальное Сердце" Возраст: 45 Языки: Общий, Небесный Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 210 Вес: 105
Ангарад "Светлый Щит" Возраст: 35 Языки: Общий, Небесный, +1 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 190 Вес: 80
Аверон "Отец Грозы" Возраст: 55 Языки: Общий, Небесный, Первичный +1 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 200 Вес: 85
Аммис "Стражница Рассвета" Возраст: 25 Языки: Общий, Небесный Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 180 Вес: 70
Гвинна "Железная Душа" Возраст: 45 Языки: Общий, Небесный Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 200 Вес: 90
Сансон "Странник" Возраст: 35 Языки: Общий, Небесный, +2 Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 190 Вес: 85
Характер
Северин "Стальное Сердце" Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Простое оружие, воинское оружие Оружие: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжёлые доспехи Инструменты: Игральные кости, Транспорт Навыки: Атлетика, Запугивание, Религия, Проницательность
Ангарад "Светлый Щит" Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционистка. Все цивилизованные народы обязаны укреплять сообщество и обеспечивать безопасность цивилизации. Я мщу силам хаоса, которые уничтожили мою семью и разрушили мою жизнь. Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Кузнеца Навыки: Проницательность, Убеждение, История, Внимательность
Аверон "Отец Грозы" Больше всего на свете я люблю тайны. Знания — путь к власти и контролю. Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе. Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: - Навыки: История, Магия, Обман, Религия
Аммис "Стражница Рассвета" Обыватели любят меня за доброту и великодушие. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. Моя преданность правителю непоколебима. У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, Средние доспехи Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Шахматы Навыки: История, Убеждение, Религия, Магия
Гвинна "Железная Душа" Я сужу других по поступкам, а не словам. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Транспорт, Инструменты Картографа Навыки: Выживание, Уход за животными, Религия, Медицина
Сансон "Странник" Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители. Я непреклонен в своих убеждениях. ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты, тяжёлые доспехи Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Навыки: Проницательность, Религия, Анализ, Природа
История
Навыки
Северин "Стальное Сердце" Жрец Бури 6 ур. / Аасимар-Каратель / Солдат Двуручный меч, латы Ангарад "Светлый Щит" Воин Мистический Рыцарь 6 ур / Аасимар-Защитник / Гильдейский Ремесленник Боевой молот, Щит, Латы Аверон "Отец Грозы" Чародей Шторма 6 ур / Человек / Мудрец Посох, полулаты Аммис "Стражница Рассвета" Волшебница Военной Магии 6 ур / Человек / Благородный Короткий меч, Дубинка, полулаты Гвинна "Железная Душа" Паладин Клятвы Преданности 6 ур / Аасимар-Защитник / Народный Герой Боевой молот, Щит, Латы Сансон "Странник" Следопыт Убийца Монстров 6 ур / Аасимар-Каратель / Прислужник Топор, Ручной арбалет, Латы Северин "Стальное Сердце"Жрец 6 ур. / Аасимар-Каратель / Солдат ---------------------------------- Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: Очки Здоровья: = + ВЫН Костей Здоровья: Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +], Тёмное зрение [? фут], ---------------------------------- СИЛ (+) ЛОВ (+) ВЫН (+) ИНТ (+) МУД (+) ХАР (+) Спасброски: СИЛ , ЛОВ +, КОН +, ИНТ + , МУД +, ХАР + ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: ● Умение 1 ● Умение 2
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] УМЕНИЕ===== [2 уровень] ===== [3 уровень] ===== [4 уровень] ЧЕРТА===== [5 уровень] ===== [6 уровень] Умение предыстории: ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: ? Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек Известные заговоры: - Заговор - Заговор Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания, один - Заклинание два - Заклинание три
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|