Áгам Ру
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Чешуя драконорожденного желто-темного цвета с синеватыми пятнами на теле и руках, появившимися после смерти его отца и открытия в себе чародейских сил. Одевается неброско, хотя как бы сильно он не старался слиться с серой массой его расовая принадлежность и двухметровый рост всегда выделяют его на фоне других, независимо от того во что он одет.
Характер
Áгам Ру в переводе с языка драконов на общий значит Золотой Друг. И до того как в нем проснулись его чародейские силы он таковым и был. Смерть отца стала переломным момент для него. В нем открылись неведомые доселе эмоции. Тяга к самоцветам, граничащая с жадностью. Прежде ему нравилось ими любоваться, но он понимал что это не его вещи и что ему с ними придется расстаться. И это расставание давалось ему легко. Но это было тогда. Сейчас же он всё чаще хотел не просто ими любоваться, но и обладать. Это начало создавать некоторые помехи в его работе.
Он стал более вспыльчивым. Теперь его стало проще задеть.Конечно, бурной реакции на оскрбление или замечание, которое посчитает лишенным оснований ждать не стоит. Но порой так хочется выпустить из себя всю злость и пальнуть молнией в глупца, что посмел его оскорбить! Обиду он не забудет. Но и мстить вряд ли будет. Всё это выльется лишь в более прохладное и предвзятое отношение к обидчику. Хотя подношение в виде драгоценного камня могло бы смягчить поведения чародея.
Драконорожденный всё же пытался оставаться тем же Золотым Другом, которым был раньше, но редкие вспышки плохого настроения (прямо как синие вкрапления на его жёлтой чешуе) мучали его. Да и вспылить он мог по любой причине, даже из-за неприятного запаха из своей пасти.
Агам знает прошлое своего вида. Его предки были вынуждены поклоняться драконам и этот факт посеял в нем непринятие религии. Он видит её как некую форму рабства. Ио, который создал их, уже либо умер, либо ему безразлична их судьба. А драконьи боги рассматривают своих последователей исключительно как солдат в своих вечных конфликтах. Но Агам хотел бы понять почему другие несмотря ни на что поклоняются богам.
История
Вылупился Áгам Ру как и его родители – в Невервинтере. Родители - драконорожденные с чешуей золотистого цвета. Корни их генеалогического давно затерялись, но это их не сильно волновало.
Áгам Ру является их единственным ребенком. С детства он, как и его отец, обладал тягой к драгоценным камням, что и определило его занятие в жизни - он пошел по стопам отца и стал ювелиром и огранщиком в местной Гильдии под названием Самоцветная Река.
Так было до тех пор, пока во время Воющей Смерти не умер его отец. Áгам Ру морально готовился к тому что кто-то из его родителей умрет, но это всё равно было для него сильным потрясением. Будущий чародей был разбит. Его отец всегда казался таким непоколебимым. Казалось что его ничто не сможет сломить.
После того как тело отца было предано огню и прах был развеян в открытом море, как он бы того и хотел, Áгам Ру сидел на палубе корабля в одиночестве. Корабль плыл в гавань. Он пустым взглядом смотрел на пустую металлическую урну для праха в своих руках. И на неё упало здоровенное бело с черным пятно. Подняв голову, он увидел что на мачту уселась жирная чайка и начала галдеть, словно насмехаясь над беспомощностью драконорожденного. В нем заклокотала неведомая до этого ярость. В воздухе вокруг него начал ощущаться запах озона. Не контролируя себя, он роняя урну вскочил, вскинул руку и гаркнул, используя язык драконов:
– У́лхар Áрканисс! (дословно - синяя магия (электричество)) – и отдернул руку от неожиданности. С его руки сорвалась молния, поразившая чайку. Та шлепнулась на палубу обугленной тушкой. С опаской оглядевшись, он увидел что никто ничего не заметил. На палубе был лишь рулевой между ними были широкие паруса. Рулевой как насвистывал себе под нос, так и насвистывает.
Что-то новое появилось в сознании драконорожденного. Когда он вернулся к работе после смерти отца, он ловил себя на мысли что тот, для кого он обрабатывает очередной драгоценный камень недостоин такой прелести. И после каждого прихода такой мысли драконорожденному приходилось прикладывать много усилий для того чтобы преодолеть этот неприятный порыв и не присвоить камень себе.
Спустя некоторое время чародей понял что забыл о своей матери, Сáрин. Он настолько замкнулся на себе что совсем забыл о том что у него есть мать, которой так же тяжело принять потерю как и ему. Она тоже работала в Гильдии, которую их семья воспринимала как клан. Мать, как и Гильдия, переживала не лучшее время из-за сложившейся обстановки, но она не могла себе позволить сорваться куда-то, как её молодой сын.
Жаль только что сын вспомнил о матери слишком поздно - после того как покинул Невервинтер. Покидая город он думал лишь о том, что ему предстоит тяжелая дорога, на которой ему предстояло познать себя и побороть своих внутренних демонов, понять и обуздать магию внутри себя. Но это его не пугало. Он, как и любой другой драконорожденный, был готов принять этот вызов.
Но теперь к его проблемам добавилась тревога о матери. Ему очень хотелось вернуться к ней и извиниться и утешить её. Но он не нашел в себе сил на это и струсил. Он не вернулся в город, и пошел навстречу своей свободе, но пообещал себе по мере возможностей отправлять матери часть своих денег. И что с первой отправкой он напишет ей письмо, в котором постарается всё объяснить.
Навыки
Чародей 1 ур. / Драконорожденный / хаотично-нейтральный / гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 24 Божество: нет Языки: Общий, Драконий, Дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 199 см Вес: 128 кг Класс Брони: 13+3=16 Очки Здоровья: 6+3+1+8=18 Костей Здоровья: 2к6 Чувства: Пассивная внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: телосложение и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: инструменты ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Кинжал +5 к попаданию, 1к4+3 колющего урона (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) Дальние атаки: Кинжал +5 к попаданию, 1к4+3 колющего урона (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) Легкий арбалет +5 к попаданию, 1к8+3 колющего урона (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 8+2+3 = 13 - Модификатор броска атаки заклинанием: 3+2=+5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма ● Языки: общий, драконий ● Наследие драконов: Золотой. ● Оружие дыхания Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха (15 фт. конус) должны совершить спасбросок ловкости. Сложность этого спасброска равна 8 + 3 + 2 = 13. Существа получают 2к6 урона огнем в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. ● Сопротивление урону: Огонь. Классовые умения и особенности: чародей 1 ур. ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Запугивание, Обман ===== ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ – НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК : Синий - Электричество Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. ● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ● ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (Ювелиры и огранщики) ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: – Инструменты: инструмент ювелира ● Языки: дварфийский ● Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (ювелира), рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм ● Умение: УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ● Персонализация: – Черта характера: Я ищу совершенства. Прежде я хотел совершенствоваться как ювелир, а теперь - хочу подчинить магию в себе и овладеть ею в совершенстве. – Идеал: Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный) – Слабость: Мне мало того, что у меня есть — всегда нужно больше. Я чувствую вину за то, что оставил мать в одиночестве. Больше всего я боюсь того, что она от меня отреклась. – Привязанность: Вряд ли мать меня простит, но если получится, то я постараюсь обеспечить ей беспечное существование, чтобы хоть как-то загладить вину перед ней. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 шт. Ячейки магии: 3 яч. 1 ур. Известные заговоры: Свет, Электрошок, Огненный снаряд, Починка Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Ведьмин снаряд Щит Снаряд хаоса
Инвентарь
Грузоподъемность 66.5/150 фунтовЛегкий арбалет и 20 болтов (контейнер с болтами сзади на поясе) – 5 + 1,5 фнт Магическая фокусировка - кристалл синего цвета (в кармашке на поясе одежды) – 1 фнт Набор путешественника – 51 фнт рюкзак – 5 фнт спальник – 7 фнт столовый набор – 1 фнт трутница – 1 фнт
10 2 факела – 2 фнт рационы на 10 дней и бурдюк – 25 фнт В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку – 10 фнт
Два кинжала – 2 фнт Инструменты ювелира (в рюкзаке) – 2 фнт Рекомендательное письмо из гильдии (в рюкзаке) Дорожная одежда – 4 фнт Поясной кошель с 15 зм
|
Корис Фокусник
Автор: |
|
Inshal |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высокий темноволосый молодой парень. Кто хорошо знает Север, может по внешности заподозрить в нем Эммерта из Лонгседдла - высокий, плечистый, голубоглазый красавчик. Выглядит даже моложе своих 20. В дороге может позволять себе зарасти, но перед появлением перед потенциальной аудиторией - даже въездом в деревню всегда находит время привести себя в презентабельный вид. На дорога он обычно носит обычный наряд путешественника - кожаную куртку, которую можно наглухо застегнуть от дождя, заправленные в сапоги по колено непрезентабельные штаны, на которых практически незаметна грязь, надежный плащ с капюшоном, защищающий от ветра и дождя, такого же практичного серо-коричневого цвета. Рапира и футляр с болтами на перевязи, арбалет обычно закинут за спину или закреплен на рюкзаке. Когда Корис дает представление же, он преображается. Его наряд кажется обычным. но чудовищно непрактичным - белоснежная рубашка кажется сшитой из дорогого шелка, бежевый жилет хорошего сукна с замысловатыми нашивками на плечах и сапоги с отворотами расшиты золотистым галуном и красным сутажем, начищенные латунные перстни, пуговицы и пряжки сходят за золотые, старым золотопряденным шнурком же он обматывает рукоять своей шпаги и наводит блеск на гарду. Зрителям не надо знать, что шелковый у рубашки только перед, а замысловатые эполеты и галун портной нашил на старый жилет, купленный у старьевщика, чтобы скрыть прорехи. Пока зрители хотят видеть заезжего мага, показывающего в пламени жаровни оживающие легенды и слушать исполняемые под аккомпанемент пузатой лютни песни, они могут это делать.
Характер
Живой, активный, вечно ищущий, чем бы еще заняться и куда бы еще подрядиться. Не позволяет никому слишком долго вешать нос и старательно гонит все мысли товарищей о неудаче. Если не пробовать, - говорит он, - не получится точно, а так мы всегда можем побороться.
Открытый новым идеям и взглядам, он совершенно нормально относится ко всем своим товарищам - и дроу Майолин, и утгардцу Рунольву, и дракониду Агаму и золотоглазой последовательнице богини ветров Фрейе, прибившейся к их компании последней. Ему хватает рассудительности слушать всех, но натура у парня увлекающаяся, и иногда приобретенное за годы на дороге трезвомыслие дает сбой до уровня Харпелла-недоучки.
История
Корис родился двадцать зим назад в семье Натана и Риены Эммертов. Третий сын второй дочери патриарха известного лонгсэддловского семейства Эммертов по рождению мог надеяться только на место в семейной дружине или на удачную свадьбу с наследницей какого-то деревенского богача, желавшего породниться с Эммертами. По счастью, судьба его сложилась по-другому. Когда мальчишке было шесть или семь лет, на него обратил внимание маг Лориман Харпелл, шедший по каким-то своим делам в разгар осенних ярмарок, все из-за игры, которую придумал мальчишка и которой безрезультатно пытался научить своих сверстников. Игра заключалась в том, чтобы подкладывать жетоны Харпеллов приехавшим торговцам всякий раз, когда они будут обещать скотоводам специальную цену только для них, а в конце дня озвучивать результат. Проблема заключалась в том, что только Корис мог, не обшаривая карманов, сказать, если ли у торговца уже жетон, и сколько жетонов у него будет лежать по карманам к вечеру. Лориман придумал свою игру и предложил ее мелкому Эммерту. Он попросил сверстников проследить, чтобы Корис не подглядывал, и кинул на дорогу несколько камешков, после чего разрешил мальчику повернуться и спросил, какой камень его. Корис, немного посидев, уверенно ткнул на один из них. Харпелл предложил взять его в руки и посмотреть поближе, но пальцы мальчишки прошли насквозь. Камень был иллюзией.
Так Корис стал одним из немногих учеников Харпеллов, не относящихся к семье по крови. Конечно, стоило ему проучиться пару лет и продемонстрировать недюжинные таланты в магии, как матриарх семейства, Джесвин, уже начала пророчить его в будущие мужья одной из своих правнучек. К сожалению, ее пророчествам не суждено было сбыться - не дожив и до пятнадцати, Корис переслушал и перечитал легенд о подвигах и великих странствиях, и сбежал из Поместья Плюща с Анатиром, странствующим бардом, который, собственно, и позвал заслушавшегося паренька с собой. Несколько лет Корис учился совершенно новым для себя вещам - фехтовать, стрелять, петь, играть на лютне, показывать фокусы, рассказывать легенды (и придумывать новые), держать внимание аудитории, ловить кроликов, паковать тюки, провоцировать на щедрую плату и торговаться за каждый медяк. Вдохновенно используя полученные у Харпеллов знания и умения, Корис начал создавать себе репутацию талантливого фокусника и сказителя.
Через несколько лет обучения Анатир представил ученика в Коллегии Леди в Сильверимуне, и, пусть и с некоторым трудом, тот продемонстрировал должные умения в игре на арфе, лютне и пении.
Навыки
Корис, известный как Фокусник, Фехтующий Маг, Огненный сказительБард 2 ур. /Хуман / Хаотично-добрый / Артист ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Милиль Языки: общий (чондатан), эльфийский, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см Вес: 86 кг Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 броня (кожаный доспех) Очки Здоровья: 15 = 8+5 + 2x1 Вын Костей Здоровья: 2к8 Пассивная Внимательность: 9 = (10 - 1 МУД) ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [12] ЛОВ 16 (+3) [16] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 14 (+2) [14] МУД 9 (-1) [8 + 1 раса] ХАР 14 (+2) [13+1 раса] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +4---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+1 СИЛ +1 1/2 БМ (JoaT)) ○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +4 (+3 ЛОВ +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 1/2 БМ (JoaT)) ○ Религия: +3 (+2 ИНТ +1 1/2 БМ (JoaT)) ○ Уход за животными: 0 (-1 МУД +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: 0 (-1 МУД +1 1/2 БМ (JoaT)) ○ Внимательность: 0 (-1 МУД +1 1/2 БМ (JoaT)) ○ Выживание: 0 (-1 МУД +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 1/2 БМ (JoaT)) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Убеждение: +3 (+2 ХАР +1 1/2 БМ (JoaT)) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие. Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч. Инструменты: Лютня, арфа, барабаны, флейта. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира (Фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона. - Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. Дальнобойные атаки:- Легкий арбалет (Простое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек. ● Увеличение характеристик: +1 два любых. ● Языки: общий, эльфийский. ● Навыки: Аркана ● Черта: Посвященный в магию (Волшебник) Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие. – Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч. – Инструменты: Любые три (арфа, лютня, флейта). ● Спасброски: Ловкость, харизма ● Навыки: любые три. ===== ● ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ● Использование заклинаний: – Заговоры (2+2) – Подготовка и сотворение заклинаний (3+1) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (Музыкальный инструмент) - Jack of All Trades Добавляю 1/2 БМ (окр. вниз) ко всем проверкам навыков, по которым нет владения - Song of Rest (d6) Во время короткого отдыха даю дополнительно 1д6 хитов каждому, кто использовал хитдайсы, чтобы восстановиться, если исполняю песни или декламирую что-то воодушевляющее/ободряющее. Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Ловкость рук (*), Выступление. ● Владение: – Инструменты: набор для грима. – Музыкальные инструменты: барабаны ● Снаряжение: Музыкальный инструмент (лютня), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Амплуа: Рассказчик, фокусник, певец ● Умение: УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черты характера: "Я всегда легок на подъем". "Я считаю, что мелочей не существует". "Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни". – Идеал: Творчество. "Миру нужны новые идеи и смелые действия". – Привязанность: "Я не обрушил свою жизнь, сбежав из ученичества у Харпеллов". – Слабости: "Не могу не напускать тумана и мне очень сложно говорить что-то прямо" ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: – бард: 2 – волшебник: 2 Ячейки магии: – бард 3/день – волшебник 1/день Известные заклинания:– Бард: 1 уровень (5): Диссонирующий шёпот DISSONANT WHISPERS 1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn't move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn't have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by ld6 for each slot level above 1st Невидимый слуга (*) UNSEEN SERVANT 1st-level conjuration (ritual) Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a bit of string and of wood) Duration: 1 hour This spell creates an invisible, mindless, shapeless, Medium force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, and a Strength of 2, and it can't attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends. Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command. If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends. Лечащее слово HEALING WORD 1st-level evocation Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Огонь фей FAERIE FIRE 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can't benefit from being invisible – волшебник (1/день) Обнаружение магии DETECT MAGIC 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Известные заговоры:– бард: Починка, Фокусы MENDING Transmutation cantrip Casting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (two lodestones) Duration: Instantaneous This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can't restore magic to such an object. PRESTIDIGITATION Transmutation cantrip Casting Time: 1 action Range: 10 feet Components: V, S Duration: Up to 1 hour This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range: • You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor. • You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire. You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot. • You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour. You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour. • You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn. If you cast this spell multiple times, you can have up to three of its non-instantaneous effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. – волшебник: Control Fire, Create Bonfire CONTROL FLAMES level 0 - transmutation Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: S Duration: Instantaneous or 1 hour (see below) You choose a nonmagical flame that you can see within range and that fits within a 5-foot cube. You affect it in one of the following ways: • You instantaneously expand the flame 5 feet in one direction, provided that wood or other fuel is present in the new location. • You instantaneously extinguish the flames within the cube. • You double or halve the area of bright light and dim light cast by the flame, change its color, or both. The change lasts for 1 hour. • You cause simple shapes—such as the vague form of a creature, an inanimate object, or a location—to appear within the flames and animate as you like. The shapes last for 1 hour. If you cast this spell multiple times, you can have up to three non-instantaneous effects created by it active at a time, and you can dismiss such an effect as an action. CREATE BONFIRE level 0 - conjuration Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute You create a bonfire on ground that you can see within range. Until the spells ends, the magic bonfire fills a 5-foot cube. Any creature in the bonfire's space when you cast the spell must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 fire damage. A creature must also make the saving throw when it move into the bonfire's space for the first time on a turn or ends its turn there. The bonfire ignites flammable objects in its area that aren't being worn or carried. The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Инвентарь
АС 14 Хиты: 15/15 Опыт: 300/900 HD to spend/total: 2/2 Заклинания барда: 1 lvl - 3/3 Обнаружение магии: 1/1 Бардовское вдохновение: 2/2 (+1d6) Инвентарь:Стартовые ресурсы: 15 зм - получено за биографию. Рапира - получено за класс Кожаный доспех - получено за класс Кинжал - получено за класс Лютня - получено за класс Набор артиста: - получено за класс - рюкзак - спальник - бурдюк - набор для грима (продан за 12,5 зм) - костюм для выступлений х2 (проданы за 5 зм) - свечи х5 - рационы х5 Лютня 2 (продана за 17,5 зм) - получено за биографию Костюм для выступлений - получено за биографию Подарок от поклонников - получено за биографию Кошелек - получено за биографию
Итого: 15 + 5 + 12,5 + 17,5 = 50 зм
Куплено: - арбалет, легкий - 25 зм - арбалетные болты, 20 шт, в футляре - 1+1 зм - одежда, дорожная - 2 зм - одежда, обычная - 0,5 зм - зеркало, стальное - 5 зм - колоды карт, 2 шт - 1 зм - столовый набор - 0,2 зм - точильный камень - 0,01 зм - мыло - 0,03 зм - факелы, 2 шт - 0,02 зм - кошель - 0,5 зм - на общак - 4 зм - на проживание и питание за 5 дней - 3,1 зм - со ставок - +1,16 зм - на пиво - 0,12 зм - на вино -0,5 зм
Остаток: 5 зм 25 см 20 мм
Добыча: - два бурдюка с кровью удильщика Оружие и боеприпасы: ● Рапира ● Легкий арбалет (19 болтов в контейнере) ● Кинжал Броня и одежда: ● Комплект дорожной одежды ● Комплект обычной одежды ● Костюм для выступлений ● Поясной кошель с разменными деньгами (5 см, 18 мм) ● Кошель с основными деньгами (5 зм, 20 см) ● Кожаный доспех Прочее: ● Рюкзак ● Спальник ● Столовый набор (2 см) ● Рационы на 5 дней ● Свечи (х5) ● Стальное зеркальце (5 зм) ● Точильный камень (1 мм) ● Мыло (3 мм) ● Две колоды карт (1 зм) ● Факел (х1) (2 мм) На себе: - комплект дорожной одежды - кожаный доспех - рапира - арбалет - футляр с болтами - лютня - кинжал - рюкзак - кошелек с 5 см 18 мм В рюкзаке: - спальник - рационы на 1 день - столовый набор - свечи х2 - факел - кошелек с оставшимися деньгами - два бурдюка с кровью удильщика
|
Фрея Штормвинд
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Среднего роста, стройная и подтянутая. Длинные светлые вечно взлохмаченные волосы, правый висок выбрит. На правой щеке шрам. Острые черты лица. Лисий разрез глаз. Радужка глаз цвета золота. Пожалуй, это единственное необычное в ее внешности. Одевается просто и практично. На груди висит амулет со знаком Акади - белым облачком на синем фоне.
Характер
Фрея кажется немного не от мира сего. Отвлекается, засмотревшись падением листьев или шелестом травы. Экспериментирует со стихиями. Переменчива как ветер. То спокойная и отстраненная, то накидывается бурей. Черта характера "Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь" Судьба. "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию" Привязанность "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам" Слабость "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей"
История
Представьте, что всю жизнь вам снятся сны. Экая невидаль, скажете вы, всем снятся сны. Но какого рода сны вам снятся? Фрее, сколько она себя помнила, всю жизнь снились отвратительные сны. Кто-то во сне ей постоянно указывал - не словами, образами - что делать, в чем она была не права, поучал и наставлял. И ее всегда это жутко раздражало. Потому что не права она была во всем. И делала все не так. В какой-то момент наставник представился и объяснил, кто она такая. Легче не стало. Даже хуже, теперь мало того, что ее просто воспитывали снами, так еще и готовили к какому-то великому будущему... Хорошо хоть в жизни ее ни к чему не готовили. Фрея родилась в маленькой рыбацкой деревушке на берегу моря. Из достопримечательностей только природа и небольшой храм Акади. Отец - рыбак, мать ведет хозяйство, все как у всех. Белобрысая желтоглазая девчонка баловалась, рыбачила и страдала ерундой. Ну и конечно росла в обычную ничем не примечательную кроме цвета глаз девушку. Пока на их деревню не напали какие-то твари из моря... Точнее не попытались напасть. Наставник предупредил Фрею. Та предупредила деревню. Конечно ей не поверили сразу. Лишь жрецы вняли ее словам, сочтя сны юной девушки за знамение Акади, и сделали так, что деревня была настороже. Когда твари напали, девушку почувствовала что не может быть в стороне от битвы. Глаза Фреи стали ярко светиться золотым пламенем, а вокруг нее разразилась буря, молнии которой метко били во врагов... Тварей отогнали. Фрею же чествовали как героя и посланницу небес, а жрецы предложили ей присоединиться к их храму. Фрея согласилась и прослужила там пару лет. До тех пор пока наставник не стал посылать каждый день сны о том, что тут все дела сделаны и пора двигаться дальше... И он умел убеждать.
Навыки
Фрея ШтормвиндЖрец 2 ур. /Аасимар-защитник / ХН / ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Акади Языки: общий, небесный, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 62 кг. Класс Брони: = 18 (кольчуга 16 + щит 2) Очки Здоровья: 15 = 8 + 1 Вынх2 + 5 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 3 МУД) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [16] ЛОВ 9 (-1) [9] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 14 (+2) [14] МУД 17 (+3) [16 + 1 раса] ХАР 13 (+1) [11 + 2 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +4---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Боевой молот (Универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона. - Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Аасимар-защитник ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Мудрость. ● Языки: общий, небесный. ● Темное зрение ● Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. ● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. ● Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. ● Сияющая Душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения у Вас есть скорость полета 30 футов, и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: Жрец Домен Бури [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Медицина, Религия ===== ГНЕВ БУРИ Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение . БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска. Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Уход за животными, выживание ● Язык: Гномий ● Владение: – Инструменты: Инструменты картографа, повозка ● Снаряжение: Инструменты картографа, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черты характера: Черта характера "Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь" Судьба. "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию" Привязанность "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам" Слабость "Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей" ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 + Свет Ячейки магии: 3 Известные заклинания: Заклинания Жреца Известные заговоры:Свет 1) Указание 2) Погребальный звон 3) Священное пламя Подготовленные заклинания: 5. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень + Волна грома + Туманное облако 1) Благословение 2) Лечение ран 3) Направленный снаряд 4) Щит веры 5)
Инвентарь
Инвентарь:ХП 15/15 КД 18 Гнев бури 3/3 (продолжительный отдых) Исцеляющие руки 1/1 (продолжительный отдых) Ячейки 1 Ур. 3/3 Божественный канал 1/1 (короткий отдых) Оружие и боеприпасы: Боевой молот (15 зм) Кинжал Броня и одежда: Кольчуга (75 зм) КД 16 Помеха скрытность 55 фнт Обычная одежда Щит (10 зм) КД 2 6 фнт Прочее: Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов (на осле), рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку) Щит и священный символ Лопата Железный горшок Инструменты картографа (15 зм) Набор целителя (8 зарядов) Скляночка от повитухи Деньги: 2 зм 9 см -4 зм на общак -31 см (жилье и еда 5 дней)
|
Рунольв
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Молодой высокий светловолосый человек с голубыми глазами, но обычно его вид не слишком приведет в порядок, так что выглядит немного старше, чем есть. На лице нет особых примет типа шрамов ви татуировок, однако, его грудь, лопатки и руки, в том числе пальцы, покрыты вязью утгардских узоров. Также на теле найдется и несколько шрамов, как от мечей, так и от когтей и зубов животных. Волосы чуть ниже плеч иногда собраны в хвост, но давже в таком виде заметно что расческу они всречают редко.
Характер
Некоторое количество времени, проведенное среди цивилизованных людей, научили Рунольва некоторым общепринятым традициям, но утгарит остается утгаритом, так что несмотря на кажущееся спокойствие, он легко может взорваться. Чуть более терпим к тем, кого знает не первый день. Никогда не против померяться силой в честном бою, и ловит удовольствие от простых жизненных радостей. И, как всякий утгарит, очень не любит магию.
История
Варвары из племени Черного ворона строго чтят древние утгарские традиции, и неудивительно что Руннольв воспитывался в соответствии с ними. И в целом, наверняка бы он жил себе своей самой обычной варварской жизнью, которая обычно заканивается либо во время очередного налета, либо в когтях зверя, который оказывается не по силам. Но его судьбу изменила собственная жадность. Во время дележа добычи после очень таки удачного налета, Рунольву не понравилось что его соплеменник потянул руки к блестяшке, которую он сам хотел получить. Завязалась короткая, но жаркая перепалка, в пылу которой молодой охотник взял, да и стукнул оппонента по голове топором. Убийство, тем более безоружного человека – не самое почетное деяние. А убийство соплеменника – тем более. И плата за это лишь одна, либо золотом, либо кровью. Но Рунольв испугался. Да, убивал он и раньше, но в бою, и за это ничего нне было, а сейчас его разум затуманила жадность, сменившаяся страхом наказания. И он сбежал, чем еще больше усугубил свое положение в племени. Трус – наверное самое страшное название для вольного сына северных земель, и для того, кто раньше следовал традициям – это как вечно жгущее клеймо, боль от которого не угасает и не притупляется никакими средствами. Впрочем, жизнь продолжалась, несмотря на изначальное желание пойти и умереть в когтях какого-то зверя. Но глупая смерть без боя – не смоет позор. И Рунольв охотился, сражался – не для того чтоб умереть, а для того, чтоб жить. Каждая успешная охота, поединок немного притупляли огоннь "клейма" и со временем Рунольв как то привык к такой жизни. Тем более что она понадобилась не только ему, но еще и группе других душ, которые не так хороши в том, чтоб выживать в дикой местности.
Навыки
РунольвСледопыт 2 ур. /Человек / Законопослушный Нейтральный / Утгардский соплеменник ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: Утгар Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см. Вес: 95 кг. Класс Брони: 17 (14+2ЛОВ+1черта) Очки Здоровья: 18 Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 14 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [16] ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса] ВЫН 13 (+1) [13] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 14 (+2) [13 + 1 раса] ХАР 11 (0) [11] Спасброски: сила и ловкость СИЛ +3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +1---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) (Помеха, пока в броне) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ+2 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +24(+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: 0 ○ Запугивание: 0 ○ Выступление: 0 ○ Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние доспехи, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:1) Боевой топор: +5 Урон: 1д8+3 рубящий, универсальное (1д10) 2) Боевой топор в неосновной руке: +5 Урон: 1д8+3 рубящий Дальние атаки:1) Длинный лук: +4 Урон: 1д8+2 колющий, дис. 150/600 Известные заклинания:1 круг: Скороход (Longstrider) Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка земли Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Следопыт, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Метка охотника (Hunter's mark) Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Следопыт Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 к ловкости, +1 к мудрости ● Языки: эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Использование двух оружий Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. • Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». • Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно Классовые умения и особенности: Следопыт [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние доспехи и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Сила и ловкость ● Навыки: Скрытность, Уход за животными, Природа ===== ● Избранный враг: Монстры (monstrosities) Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить [beasts, fey, humanoids, monstrosities, undead]. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить. ● Исследователь природы Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: - Вы игнорируете труднопроходимую местность. - У вас есть преимущество на броски инициативы. - В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями: Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ● Использование заклинаний: Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду, из списка заклинаний следопыта. ● Ячейки заклинаний: Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. - Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Особенности предыстории: Утгардский соплеменник ● Навыки: Атлетика, выживание ● Язык: дварфийский ● Владение: Инструменты резчика по дереву ● Снаряжение: Охотничья ловушка, фигурка тотема или татуировки, отмечающие вашу принадлежность к Утгару и вашему племенному тотему, одежды путника, кошель с 10 зм. ● Умение: Утгардское наследие У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга.
Инвентарь
КБ 16 (17) Хиты: 18/18 Ячейки 1 ур: 2/2 Опыт: 300/900 На персонажеОдежда путешественника 4 фнт Чешуйчатый доспех (14+модЛОВ(макс 2), помеха) 45 фнт 2х Боевой топор (1д8 рубящий, универсальное (1д10) 4 фнт Длинный лук (1д8 колющий, Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое) 2 фнт Колчан со стрелами (20) 2фнт Кошель с монетами: 4 зм, 2 см, 15 мм РюкзакОдеяло Инструменты резчика по дереву Ломик Молоток 10х шлямбур 10х факел Трутница 10х рацион Бурдюк 50-фт пеньковая веревка.
|
Мáйолин Элинельд
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Миниатюрная темнокожая эльфийка с удивительно яркими голубыми глазами, редко когда встречающимися среди темных эльфов. Такой цвет, как говорят, достался ей от бабушки по линии матери. Еще одно отличие - длинные, серебристые волосы, шёлковым облаком окутывают Майолин, опускаясь до пояса. Распустив их, можно закутаться в своеобразный плащ. Конечно, за ними тяжело ухаживать, но это - один из предметов гордости девушки, и заодно - память о ее молодых скитаньях. Гибкая, изящная, словно всегда готовая к танцу или битве. Что, в некотором роде, для нее подобно друг другу. На взгляд людей и прочих жителей Поверхности, если бы перекрасить ее кожу, она бы выглядела милой и добродушной, но контраст слишком велик. Майолин родилась на Поверхности, как и ее мать; они - новая кровь, народ Девы Танца. Майолин не страшит темнота, а бледный свет луны - священен. Но при свете солнца девушка вечно щурится, хотя и не слепнет, как те дроу, что родом из Подземья. Возраст: 58 лет Рост: 158 см. Вес: 56 кг.
Характер
Самоуверенна и горда, желает получить признание от мира - как личное, так и для своего народа. Считает, что слова очень важны, особенно это касается обещаний и клятв, но понимает, что это верно далеко не для всех, поэтому судит людей по их делам и намерениям.
В юности Майолин вечно хваталась то за одно, то за другое, увлекаясь и отдаваясь делу, но потом резко охладевая и находя себе новое занятие. Казалось, это типичное явление молодости, но на самом деле причина была глубже, и она могла бы так и прожить всю свою долгую эльфийскую жизнь, ничего не оставив за собой. Но жизнь в Подземье и долгая дорога домой, растянувшаяся на два десятка лет, перевернула ее представления о цене времени, о деяниях прошлого и желаниях будущего, и о преданности - кому-то или чему-то. Она закалилась, и стала клинком Эйлистри, поняв идеалы Темной Девы, а не восславляя ее лишь потому что так поступала семья и все окружение. Служение - во всех его формах - задало Майолин стержень. Она все так же может самозабвенно предаваться чему-то (особенно танцу - выражая всю свою суть и суть богини), но теперь у нее есть опора.
Со времен прошлого придерживается идеи - «не попробуешь - не узнаешь», но теперь это еще выражается в том чтобы не переставать стараться, хоть и методом проб и ошибок, и не опускать руки раньше времени, впадая в уныние.
Но главное, то, что она поняла в своих странствиях по Подземью, - судьба зависит не только от тебя самого, но и от тех, кто готов протянуть руку помощи. И что ничего не приходит к тебе само. Нельзя просто положиться на время, чтобы случилось желаемое - например, чтобы “верхние” жители привыкли к илитиири с Поверхности и перестали путать их с подземельными. Доброе имя нужно заслужить, и нужно возвращать добро.
– Черты характера: "Я легко загораюсь новыми идеями и увлечениями, но это может быть мимолетным". "Я сужу других по поступкам, а не словам". – Идеал: Свобода – "Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал". – Привязанность: "Для меня нет большего долга, чем долг моей службы моему народу, и для этого я сделаю всё от меня зависящее". – Слабость: "Моя гордость когда-нибудь меня погубит".
История
Навыки
Майолин Паладин 2 ур. /Дроу / Хаотично-добрый/ Странница подземелий ---------------------------------- Возраст: 58 лет Рост: 158 см. Вес: 56 кг. Божество: Эйлистри. Языки: общий, илитиири, абиссал. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатая) + 2 ЛОВ+ 2 щит Очки Здоровья: 20 = 10 + 6+ 2*2 Вын Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Дневное зрение - Вы совершаете с помехой проверки Восприятия, Проницательности, Анализа и Выступления, если вы или ваша цель находитесь под воздействием прямых солнечных лучей. Пассивная Внимательность: 12= (10 + 0 МУД + 2 БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 16(+3)[16] ЛОВ: 14(+2)[12, +2 от расы] ТЕЛ: 14(+2)[14] ИНТ: 9(-1)[9] МУД: 11(+0)[11] ХАР: 16(+3)[15, +1 от расы] Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ТЕЛ +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5 НАВЫКИ(*** - помеха под ярким солнцем) ○ Атлетика: +3(+3 СИЛ) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ● История: +1(-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) *** ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0(+0 МУД) ● Проницательность: +2(+0 МУД +2 БМ) *** ○ Медицина: +0(+0 МУД) ● Внимательность: +2(+0 МУД +2 БМ) *** ○ Выживание: +0(+0 МУД) ○ Обман: +3(+3 ХАР) ○ Запугивание: +3(+3 ХАР) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) *** ● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 БМ) =============== ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты. Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: набор травника. =============== ДЕЙСТВИЯ Наложение рук Божественное чувство Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное 1к10): +6 атака (+1 магия +3 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона. - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона. Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6+2 колющего урона. БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Призыв (телепортация) Исилмэ в ладонь из любого места, пока сохраняется настройка на меч. РЕАКЦИИ Боевой стиль - защита =============== УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Наземные дроу. (от мастера) ● Увеличение характеристик: +1 Харизма, + 2 ловкость. ● Черты: - Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. - Фейское происхождение. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Вовремя этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
- Превосходное Темновидение. Ваше темновидение имеет радиус 120 футов. - Владение оружием - Длинный и короткий меч, длинный и короткий лук. - Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание бесследное перемещение. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. - Дневное зрение - Вы совершаете с помехой проверки Внимательности, Проницательности, Анализа и Выступления, если вы или ваша цель находитесь под воздействием прямых солнечных лучей.
Особенности предыстории: Странник подземелий ● Навыки: История, Акробатика ● Инструменты: набор травника ● Язык: абиссал ● Снаряжение: комплект одежды путешественника, шарф, охотничий нож (кинжал), набор травника, поясной кошель с 10 зм. ● УМЕНИЕ: Жизнь под каменными сводами. Когда вы входите в пещеру или подземелье, вы без проблем можете сразу определить их тип, назначение, возраст, а также причину его появления. Если появилось оно в результате рукотворного вмешательства, вы можете определить расу, что создало творенье.
Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов и щиты. – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Проницательность, Убеждение ===== ● Наложение рук (2*5=10): У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● Божественное Чувство (1+ХАР=4). Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. До конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Восстанавливается за продолжительный отдых. ● Боевой стиль Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ● Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 6к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Использование заклинаний: – Фокусировка заклинания (Священный символ) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. Спасбросок 13=8+2БМ+3ХАР Атака 5=2БМ+3ХАР – Подготовка и сотворение заклинаний (ХАР+lvl/2 rounddown)=4
Инвентарь
ХП: 20/20 || КБ 18 (16 без щита) || статусы: - Наложение рук: (10/10), Божественное чувство (4/4) – Заговоры (1): Пляшущие огоньки (расовое) – Ячейки: 2/- – Заготовленные заклинания (4): Благословление, Героизм, Защита от добра и зла, Обнаружение магии Временно, лук Рунольва (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колющего урона. Деньги: 10 зм 5 см (10,5) Нагрузка: 122/240 (легкая нагрузка)====== Исилмэ - магический длинный меч +1, который дает владение собой своему владельцу. За бонусное действие этот меч всегда можно призвать в ладонь из любого места, пока меч настроен на хозяина. Меч так же является одновременно клинком из мифрала и клинком из истинного серебра, получая все ключевые бонусы против подменышей, оборотней и иных созданий, похожих на них. Помимо этого сила клинка растет вместе с владельцем. На пятом уровне его бонус увеличивается до +2, на одиннадцатом до +3, а на семнадцатом крит рейтинг оружия становится 19-20. ====== Костяная маска, покрытая матовым лаком. Узкие прорези для глаз почти повторяли контур её собственных, впрочем, как и грубо нанесенные тенями скулы, тонкий нос и пухлые губки. С обратной стороны маска оказалась подбита мягкой кожей, приятно отзывающейся в подушечках пальцах. Помимо прорезей глаз, Норбус так же добавил узкую полоску между губ и аккуратные отверстия в нижней части носа. Дополнял сие творение удобный ремешок из шерсти с регулируемой застежкой на затылке. ====== Оружие и боеприпасы: ● Длинный меч Исилмэ (15 зм, 3 фт) ● Короткий лук, 20 стрел и колчан (27 зм, 4 фт) ● Кинжал (1фт) Броня и одежда: ● Чешуйчатый доспех (50 зм, 45 фт) ● Щит (10 зм, 6 фт) ● Одежда дорожная (4 фт) ○ Одежда, обычная (0,5 зм 3 фт). ○ Поясной кошель с деньгами. Прочее: ○ Амулет Эйлистри (1 фт) ○ Набор травника (1 фт) ○ Комплект целителя (5 зм, 3 фт) применения (10/10) ● Рюкзак (5 фт) ● Спальник (7 фт) ● Столовый прибор (1 фт) ● Трутница (1 фт) ● Рационы 10 (20 фт) ● 50 фт пеньковая веревка (10 фт) ● Бурдюк (5 фт) ● Мыло (0,04 зм, 0 фт) ● Стальное зеркальце (5 зм, 0,5 фт) ● Точильный камень (0,01 зм, 1 фт) Текучка денег: ● Продано на старте (суммарно +115,05 зм) 10 факелов; 2 ручных арбалета; кольчуга; булава ● Куплено на старте (суммарно -112,55 зм) чешуйчатый доспех; щит; длинный меч; короткий лук; колчан и 20 стрел; комплект целителя; мыло, зеркало, заточка; ● +10 зм - получено за биографию. ● расчеты по игре: -2 зм за лопату у Бартена
|