Trollbark forest [D&D 5] | Партия


Предзаявка

Заявка на рассмотрении
Автор:   RomanB
Раса:   Темный эльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Максимилиан Грин

В игре
Автор:   Mordodrukow
Раса:   Аасимар
Класс:   Чародей / Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Красивый

Высокий и статный, закованный в пластинчатые доспехи, но, на удивление, не вооружённый ничем, кроме маленького кинжала, который на фоне остального снаряжения смотрится скорее как столовый прибор, чем серьёзное оружие. На щите гордо носит эмблему Латандера - утреннего лорда. На шее - некий талисман, в котором не угадывается ни один из известных магических предметов.

Держится уверенно, но говорит с иноземным акцентом. Тем не менее, проявляет признаки того, что уже немного здесь освоился.
Характер
Far Traveler (Wanderer)
Черты личности:
- Я начинаю день с ритуалов, которые не свойственны местным
- У меня своё видение того, что является пищей, а что - нет
Идеал:
- Открытый. Мне есть, чему научиться у людей, окружающих меня
Связи:
- Я восхищён чудесами земли, на которой нахожусь
Недостатки:
- У меня есть слабость к местным женщинам
История
Дед Макса согрешил с девой, в результате чего в родословной появилась своеобразная изюминка. Увы, хранить это в секрете было не самым простым делом, ведь в магическом мире на любую тайну найдётся своё заклинание, раскрывающее её, или своё божество, которое чем-то недовольно. Так было и в этот раз, и на семейство Гринов начались покушения. После одного из неудачных покушений, стоивших семье, однако, жизни верного дворецкого, дед выяснил, что охотятся именно за небесным народом. И так как в его потомках теперь была ангельская кровь... В общем, он решил покинуть дом и бежал далеко на восток. Проехав через Серебряную Луну, он попытался найти пристанища в Кормире, как в известном своей добропорядочностью государстве, но не прижился, поскольку всё оказалось не так радужно. Злые люди находились и там, пусть и не в таком количестве, а страна была менее толерантна к чужакам, чем хотелось бы, и начать вести полноценную жизнь в ней представлялось делом очень сложным.

Дальнейшее путешествие на восток открывало лишь земли, подвластные бандитам, да купцам, которые порой были и того хуже. В конечном счёте ноги привели Гринов в Рашемен, где им, наконец, удалось найти дом. Дед, будучи бравым воякой и авантюристом, пришёлся по душе местным, да и нравы в целом были добрее, чем везде. Впрочем, это не распространялось на приезжих магов... Рашемен имел свои магические традиции, но соседство с воинственной магократией Тея диктовало быть подозрительными. И если бы Макс родился вне страны, то беды не миновать. Но даже и так когда в нём проявились чародейские таланты, к этому отнеслись настороженно.

По настоянию деда мальчишке дали два имени. Максимилиан - чтобы чтить традиции семьи. И Вацлав, чтобы вписаться в местное общество и не выделяться из него. Всё-таки, было бы довольно глупо вновь стать целью того культа, так глупо раскрывшись. Когда Максу было восемь, отец и дед покинули Рашемен, чтобы не подвергать опасности сына. С ним осталась мать, которая была из местных.

Макс был атлетически сложен и физически привлекателен. Взрослые считали, что из него вырастет прекрасный воитель, но он особого интереса к владению оружием не проявлял, предпочитая пользоваться недавно открывшимся магическим даром. Так продолжалось почти десять лет, пока он не пресытился. Постоянно чувствуя себя лишним в Рашемене, он решил отправиться в путешествие, благо, из историй мамы он знал, что семья Гринов происходит не из этих мест. Естественным желанием юного аасимара было отправиться повидать родину и попытаться найти отца и, если успеет - деда. Получив родительское благословение, он отправился в путь.

В этот раз он двигался по южному побережью моря, с честью преодолевая трудности и помогая свою помощь нуждающимся, как его учили старшие. В одном из крупных городов он нашёл приют в храме Латандера и, пообщавшись с местным жрецом, понял, что его способности и мировоззрение очень похожи на то, что проповедуют жрецы Утреннего Лорда. Он задержался в этом храме на три года, изучая местную культуру и вновь обретённую религию. Вновь сняться с места его вынудило нападение Жентарим. Головорезы не щадили никого, и Максимилиан был в числе тех, кто помогал простым людям спастись. Тогда он понял, что не все проблемы в этой жизни можно решить с помощью слова.

Понимая, что нельзя всю жизнь бежать от своего прошлого, он отправился на побережье Меча. Увы, с наскоку найти культ не удалось, так что волшебнику пришлось осесть во Вратах Балдура и искать работу. В итоге он был нанят компанией "Харбек и Даин".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Чорга

В игре
Автор:   Reki
Раса:   Гоблин
Класс:   Следопыт/варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Красивый, статный гоблин в полном расцвете сил. Не носит броню, только штаны, сапоги, шапочку, наплечник на ремне и расшитые рунами кожаные наручи. Обычно на поясе у него можно заметить два длинных меча в ножнах, которые из-за размера свисают под необычно острым углом к земл, а также небольшой рюкзак за спиной. Ну и ожерелье с ушами - это уши тех, кто осмелился бросить Чорге вызов и пал в честном бою.

Характер
Чорга спокоен, немногословен, созерцателен. Его мало волнуют дрязги и споры. Он предан Великому Духу и считает общение с ним более подобающим занятием для воина и мудреца. Его часто можно увидеть проводящим странные религиозные ритуалы, что-то шепчущим самому себе и по-долгу сидящим у костра в тишине. Однако в бою это истинный ураган из сверкающих лезвий, молниеносных движений и ярости.
История
Детство и взросление Чорги не отличались от большинства гоблинов. Он жил и трудился в небольшом племени "Костяных черепов".Стоянка гоблинов располагалась неподалеку от горы. Они охотились у подножья, а на горных перевалах устраивали засады на слабо защищенных купцов. Однажды во время боя, который гоблины проигрывали, Чорга хотел спастись бегством, опустился на отвесную сторону скалы, держась за коренья, но не рассчитал и сорвался вниз. Он цеплялся за жизнь когтями, катился кубарем и скреб землю, и удача в тот раз улыбнулась. Раненного гоблина без сознаня у подножья горы отыскал дварф отшельник. Его звали Драгвар, и как позднее узнал Чорга, он был великим шаманом и знахарем. Драгвар выходил гоблина, преподавая ему некоторые истины, обучая знаниям и письменности на основе дварфийских рун. Он вдохнул в него верования и знания предков, обучил вере в Великого духа, научил драться лицом к лицу с врагом, а не подло бить в спину, и еще многому другому. Они с Драгваром жили вместе долгие годы, охотясь в Старом лесу, и охраняя в нем покой. Своих прежних сородичей Чорга встречал и пытался также наставить на путь истинный, но гоблины отвергли его учение и высмеяли, хотели пленить его и пытать.Однако Чорга умел прстоять за себя, и вскоре снискал прозвища душегуба и предателя у своего народа. "Чорга - большой нос, маленький ум, - говорили они. - Предатель и душегуб." Вместе со своим другом и наставником Драгваром они жили душа в душу, пока тот не умер преждевременно, целых 12 лет. Однажды на опушке леса поселился очегь нехороший огр, который сеял вокруг себя хаос, нападал на торговцев и сожрал нескольких не шибко умных наемников. Предрекая беду, которая может случиться, Драгвар решил, что нужно действовать, и они с Чоргой напали на огра. Бой был долгим и изнурительным. Они победили незваного гостя, однако в том бою Драгвар был сильно ранен, и в дальнейшем, как понял Чорга, это здорово подкосило здоровье дварфа. Из кожи огра они вместе пошили наручи, которые Драгвар подарил своему товарищу гоблину, а в сокровищнице, которую огр таскал с собой, они обнаружили настоящий волшебный меч. А следующим летом Драгвар умер, оставив гоблина одного. Чорга не был готов к тому, чтобы продолжить оставаться в отшельничестве наедине с собой и воспоминаниями. Он решил отправиться странствовать по свету, сражаться там, где это необходимо, и в какой-то степени искать смерти, чтобы последовать за Драгваром в страну вечного Солнца и сесть по правую руку от него, рядом с Великим духом. Но Дух не спешил забирать его к себе. Вместо этого, он сделал Чорга еще более сильным воином, позволяя накопить много денег и купить себе второй волшебный клинок, а также еще кое-какое полезное снаряжение. Чорга начал сомневаться, что его миссия - обрести смерть в бою. Но все еще не лишился философского спокойствия перед лицом гибели и готов продолжать свое дело, что бы не случилось.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хэлли Скар

В игре
Автор:   Nino
Раса:   Человек
Класс:   Воин/плут
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рослая (183 см) и крепко сложенная женщина со спадающими на лицо каштановыми волосами, Хэлли могла бы считаться вполне привлекательной особой, если бы не четыре уродливых рваных шрама на щеках - по два с каждой стороны. Шрамам уже много лет, однако выглядят они относительно свежими, что выдает магическое происхождения оружия, которым их нанесли.
В походе носит наборный мифриловый доспех, за спиной - спаренные двойные ножны, в которых до времени покоятся магические рапиры, на поясе - кнут и кинжал.

Характер
Неоднократно битая жизнью в прямом смысле слова, Хэлли является достаточно циничной особой, не испытывающей иллюзий относительно своего рода занятий и той пользы, что приносит обществу. Ей и самой сложно себе объяснить, делает ли она то, за что получает деньги, ради денег или ради каких-то остатков идеалов? Тем не менее, у охотницы имеется определенный кодекс чести, который она старается соблюдать: не вредить даже косвенно простым гражданам и их имуществу, не убивать тех, чьи руки не замараны кровью, стараться помочь тем, кто попал в бедственное положение не по своей вине. И пока она не вставала перед такими этическими проблемами, которые заставляли бы этот кодекс отложить в сторону...

● Персонализация:
Черта характера: «У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.»
Идеал: Честь: «Я не краду у своих. (Законный)»
Привязанность:«Близкий человек погиб из-за ошибки, которую я совершила. Это не повторится вновь.»
Слабость: «Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.»
История
Что известно о Хэлли Скар? Прежде всего, Хэлли Скар - охотница за головами. Но она не из тех, кто берет у рассерженного патриара заказ на очередного ушлого плутишку-гнома, укравшего бесценную картину из охраняемого особняка, и уж тем более не из тех, кого посылают на поиски сбежавшей из-под венца с пройдохой-бардом наследницы знатного рода. Мимо таких контрактов наша героиня проходит с равнодушием. Ее подлинной специализацией, граничащей со страстью, является охота на самых кровожадных убийц Врат Балдура. Охота, которая всегда заканчивается смертью цели.
Магические и религиозные катаклизмы последних десятилетий не могли не отразиться на криминальной жизни города Балдурана. Разгул бандитского беспредела, волна насилия, выходящего за пределы интересов Гильдии воров, приток вместе с беженцами из далеких стран тысяч рекрутов в преступные группировки - все это вело к необходимости эффективной внесудебной расправы над теми, кто перешел все мыслимые рамки - и в этом оказались заинтересованы как закон в лице Пламенного Кулака, так и регулярная преступность в лице Гильдии. Хэлли Скар оказалась одной из тех, кто на границе двух противоборствующих миров выполняет функцию санитара каменных джунглей, уничтожая особо опасных бандитов, маньяков и культистов, мешающих нормально жить и зарабатывать как страже, так и ворам. Именно она в свое время нашла и уничтожила знаменитого серийного убийцу Флориста, создававшего магией из мяса и крови своих жертв красивые цветы. Получив два удара кинжалом в бок, она все же пришла поутру к штаб-квартире Пламенных кулаков с головой полоумного эльфа. И, если от представителей закона Хэлли получила причитающуюся по контракту сумму, то от Гильдии ей, пока она отлеживалась дома, курьер прислал настоящий мифриловый доспех - с намеком на то, что охотнице необходимо себя беречь, дабы и дальше поддерживать порядок на городском дне...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дэннис `Лютоволк` МакТир

В игре
Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт/жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Дэннис – это крупный мужчина в утеплённом волчьим мехом пальто поверх чешуйчатой брони и всех остальных её комплектующих. Разве что на руках заместо обыкновенных идущих в комплект к "Чешуе" рукавиц носит покрытые, опять-таки, волчьим мехом металлические перчатки, будто-бы пришитые к его могучим рукам. Но это не самое примечательное в его одежде. Куда заметнее, что на голове у него красуется массивный шлем, изнутри подбитый угадайте чьим мехом. Снаружи-же шлем выполнен в форме волчьей головы с пастью в виде забрала.забралом в виде пасти.




Дэннис без шлема выглядит, как длинноволосый бородатый в меру статный мужчина средних лет:


Вооружён тонким длинным мачете, исписанным рунами, и цепью, прикреплённой к рукоятке от какого-то другого зачарованного оружия. Клинок убирает на пояс, поверх плаща, а цепь обматывает вокруг руки, чтобы на неё мог сесть его верный спутник, филин по имени Расмус.
Характер
В прошлом – бесноватый и злобный, ныне Дэннис МакТир по прозвищу "Лютоволк" – мирный обитатель воинственного леса Троллбарк. Человек, до безумия уравновешенный психически, местами даже апатичный. Не смотря на отличную физическую форму, любит похлёбывать разных сомнительных настоек, жрать мясо и толкать заумные пространные речи разной степени проникновенности.
Поскольку живёт в отшельничестве уже который год, в общении с людьми особой нужды не испытывает, не смотря на то, что на этом поприще мягко говоря не безнадёжен.
● Персонализация:
– Черта характера 1: "Большинство считает мое чувство юмора пугающим".
– Черта характера 2: "Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях"
– Идеал: "Убежденный: Если я начал расследование, я его веду, куда бы меня оно не завело.".
– Привязанность: "Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной. Когда-нибудь я сам брошу им вызов".
– Слабость: "Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций. ".
История
Некоторое время назад работал торговым шерифом близ Врат Балдура. В ходе расследования налётов небольшой банды разбойников, представлявших "Гильдию", получил серьёзные ранения от подозреваемых, и чуть было не стал калекой и не перешёл в разряд канцелярских крыс, но неизвестные доброжелатели проспонсировали его лечение, дабы продолжать использовать его навыки. По всей видимости, не он один был заинтересован в успехе расследования, но у его сочувствующих не было той повальной тяги к танатосу, какая с каждым днём расследования и каждым пострадавшим на дороге росла всё сильнее и сильнее.
Ему подкидывали всё больше и больше улик. Расследование шло полным ходом, новые схроны с украденным "Добром" находились каждую неделю, и даже удавалось поймать некоторых подозреваемых живыми. Пусть и не все они были этому факту хоть немного рады.
Деннис, предавшись неуёмному рвению завершить расследование и упивающийся избытком информации и недостатком контроля над ним со стороны высших инстанций не замечал, что идя по любезно предложенной тропе из следов и зацепок стал главной фигурой в распрях двух конкурирующих бандах под патронажем "Гильдии". Заручавшись всё новыми и новыми ресурсами со стороны всё тех-же "Доброжелателей", не стесняясь принимать от них "Пожертвования" и нанимать на них как заурядных наёмников, так и полноценных искателей приключений, он вырезал преследуемую им ячейку "Гильдии". Однако, проведя обыск и разобравшись в ситуации, убедился, что расследование не закончено, и это лишь стимулировало его бездумную жажду мяса и крови.
Довольно скоро гнев МакТира перекинулся на противоположную сторону этого конфликта. Он мобилизовывал все доступные ему ресурсы, начиная со стражи и заканчивая остатками подачек его былых "Спосноров". Так сказал, возвращал им все пожертвования в виде стрел да копий В конечном итоге, и по улочкам Врат Бальдура потекла кровь, но толку было уже недостаточно: враг оказался куда влиятельнее, чем хотелось бы.
Беспрестанно гневаясь, МакТир, тем не менее, был вынужден отступить и осесть в лесах близ Врат Балдура. Там ему ещё попадались мелкие разбойники, отщепенцы и иногда даже заблудшие разведчики "Гильдии", но всех их он на части разрывал своими клинком и цепью. Иногда настолько жестоко, что разбойники не могли распознать, что за зверь прервал жизни их бывших коллег. Именно они нарекли обитавшего в этих краях МакТира "Лютоволком". А он охотно поддерживал легенду, в тайне заказав у одного занимающегося магией кузнеца металлический шлем в форме головы волка на отнятые у разбойников деньги. Впрочем, поздновато было: уже через пару месяцев трафик жертв Денниса иссяк, либо – скатился в канаву с распоротым брюхом.
Была мысль вернуться в город, ближе к цивилизации, однако на пути к Вратам Дэннис понял, что разумнее было бы ему не появляться там, где кровавый метод решения вопросов не является общепринятым, да и будучи местной "Бабайкой", распугивающей негодяев, он куда больше пользы принесёт.

С тех пор Дэн и осел в лесах близ врат Балдура, нередко заглядывал в лес Троллбарк, а к цивилизации выходил исключительно для продажи добычи и пополнения запасов.
Встав в позицию существа, перед которым необходимость выживать встала куда острее хаотичного желания нести правосудие калёным металлом, Дэну удалось, наконец, умерить свой гнев и остепениться. С тех пор он ходит по окружающим Врата Балдура лесам, изредка помогает путникам, изредка – наказывает преступников, и иногда даже помогает зашедшим в эти места героям. Внутренний зверь Дэнниса, может, и не повержен, но спит сытым сном внутри него, осыпав своё логово останками тех, кого покарать было необходимо, да оставив на Дэннисе лишь одно металлическое напоминание о самом себе...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Крэйн

В игре
Автор:   PrototypeMan
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард/Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Неофициально, при простых людях, Крейн предстаёт на свет в баллахоне священослужителей поверх добротных доспехов, расписанный мотивами монашеских школ. Однако когда наступает пора активных действий, то что бы ни случилось, но полуэльф встретит его в полном боевом облачении, в доспехах, что благословлены силой Гонда - верховного Бога Творца, и с щитом.

Что же до его "внешних показателей", то он довольно высокий, атлетичный, загоревший и ощетинившийся рыжий полуэльф с торчащими вверх острыми ушами. И не только ими, если учесть лёгкий обруч в его повязке на голове, держащий волосы в поднятом положении.

Характер
Для одних - лихой артист, для других - хитрый посредник, однако чего у него не отнять, так это то, с какой лёгкостью Крейн завоёвывает себе известность, неуловимо избегая своих недоброжелателей, не устраивающих его влияние на местный быт. Ему не привыкать ни к одинокому скитанию в диких землях, ни к компании в поселениях, но всё же он надеется однажды найти постоянных спутников.

И хоть его надежды потихоньку сбываются, но тот груз ответственности, что полуэльф взваливает на себя всё время, всё давит и давит его сильнее, что сказывается на мелких привычках, влияющие на его образ жизни.

Черта характера: для любой ситуации у меня есть уроки, взятые из наблюдений за жизнью.
Идеал: признание и почет - то, что я ищу в тех землях, где однажды ступит моя нога.
Привязанность: я, мои знания, мой талант - это всё, что осталось от моей семьи, поселения. Они не должны пропасть напрасно. Их место - в чужих умах и сердцах.
Слабость: я не помогаю слабым, даруя им надежду. Это не естественный ход вещей. Сильные - результат стремления развиться.
История
"Красное зарево на небе. Чёрные тучи. Дым, засло
няющий небо. .... где я? ...." последние мысли его, словно прорываясь через гул в голове, хотели вылететь из его рта, но что то не давало. Страх? Паралич?! Приложив все усилия в своём слабом детском тельце, он попытался встать. Но всё, что пока ему удалось сделать: пошевелить руками и покрутить головой. Этого хватило, дабы оценить своё положение: посреди пожарища, на голой земле, меж домов, где вовсю уже орудовала орда гоблинов, придавленный по пояс своими сородичами, полуэльфами, с изуродованными телами и лицами.

"Мама? Папа? Где вы? Что происходит? Почему? Зачем?! Я хочу жить! Я жив?" - ошарашенно оглядываясь по сторонам, он перебирал мысли в своей голове, пока к нему не вернулся слух, а с ним и острая боль на затылке. Пронзительный ор доносился левее его всё ближе и ближе, пока из горящей избы не выскочил обугленный взрослый полуэльф, а следом и мелкие гоблины с пращами. Они преследовали его и загнали до смерти и, к несчастью, приметили выжившего среди трупов.

"Я хочу ... жить!" - медленно, на своём родном языке, произнёс напоследок он, подставляя руку, дабы поймать камень с пращи. Вот он, летит ...


Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Габриэль Хоуп

Персонаж мертв
Автор:   CountAile
Раса:   Тифлинг
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Пара серьезных изумрудных глаз внимательно и строго смотрят на вас сверху вниз, а клыкастый рот вытягивается в гримасе раздраженного терпения - эта мощная, рогатая дама явно не любительница потрепаться о погоде. Тяжелые доспехи и двуручный меч этой золотокожей тифлингши намекают на примерно то же.
Характер
Не смотря на производимое Габриэль жутковатое первое впечатление, вы уже успели понять, что она спокойна, разумна и, хоть ее и бесполезно просить рассказать какую-нибудь историю у костра, не против того чтобы послушать чью-то еще историю.

Историями у костров, правда, дело не ограничивается - Габриэль вообще редко говорит вслух, будто бы считая что три-четыре жеста лучше одного слова.
История
Габриэль не распространяется о своем прошлом, но догадаться о самых ключевых моментах несложно.

Рога, золотая кожа и жуткие изумрудные глаза - почти наверняка означали для нее сложное детство и юность, скорее всего где-то в монастыре, или приюте, если не на улицах какого-нибудь Вотердипа. Своих родных она, скорее всего, никогда не знала.

Осанка и манеры - отчетливо говорили о том, что она раньше была солдатом, скорее всего в тяжелой пехоте, и скорее всего в не самом мирном гарнизоне. Трудно сказать, были ли то бандиты, лизардфолки, гоблины, или какая-то совсем лютая напасть - но свою долю сражений она явно повидала.

То, что сейчас Габриэль рыщет по подземельям с двуручником наперевес, вместо того чтобы продать свое снаряжение, осесть где-нибудь в глуши и провести остаток своей жизни в относительном достатке - намекало на то, что либо она что-то ищет, либо от чего-то бежит, либо она просто не знает, куда еще податься кроме как в объятия потенциально смертельной опасности.

А ее текущая угрюмая диспозиция... На самом деле, шут ее знает, что означает. Возможно она просто по жизни видит стакан наполовину разбитым.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Абель

Вне игры
Автор:   Aleksey_DanTe
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:20 [+5]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Бритая голова, немного заостренный нос и взгляд, под которым спустя несколько секунд начинаешь чувствовать себя неуютно, потому что начинает казаться что смотрящий читает твои мысли. Из-за всего этого Абель с первого взгляда создает впечатление не самого приятного человека. Обычно его жреческое облачение надето поверх его доспеха, но булава и арбалет всегда расположены снаружи, готовые ко всему. Поверх церковного облачения виднеется амулет в виде латной рукавицы с начертанным на ней глазом, демонстрирующий его принадлежность к хельмитам. Нашивка с такой же рукавицей есть на его доспехе, но обычно она скрыта под его церковным одеянием.
По его походке создается впечатление что он ожидает атаки в любой момент и тем самым старается быть к ней готовым.


Характер
Но если копнуть чуть глубже, то можно узнать что под этой не самой притягательной внешностью скрывается преданный и надежный товарищ. Проблемой с ним подружиться будет лишь то, что постоянно будет казаться что Абель знает что у вас на уме. В остальном же он старается быть в меру приветливым и постарается вам помочь, если будет нужно. Но если предать его доверие, то он без раздумий накажет за этот проступок.

В свободное время, если он никому не будет нужен ни для разговора, ни для помощи, Абель займется проверкой своего снаряжения, потому что он не хочет чтобы оно подвело его в самый неподходящий момент.

Вместо того, чтобы действовать с наскока, этот мужчина предпочтет остановиться и подумать, разработать план. Ведь как учит Хельм - осторожное планирование в итоге побеждает действия с наскока.

Черта характера: Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами.
Идеал: Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость: Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.
История
Путь Абеля в Врата Балдура начался давно. Началом является славная страна Тетир. Будущий жрец Хельма был родом из этой страны, из небольшого города под названием Мосстоун. Соседство с древним лесом Вилдат с детства привило ему любовь к растениям и в целом к природе.

С самого детства Абель мечтал стать одним из знаменитых Бдительных Чемпионов - приверженцев Хельма. Однако жесткий отбор, который проводится в ряды Бдительных Чемпионов, оказался для него непреодолимым препятствием и мужчина остался за бортом этой организации.

Провал для Абеля оказался самым сильным потрясением за всю жизнь. Ведь он отдал эту жизнь храму Хельма, а тот в ответ отверг его. Так Абель думал ровно один день. Проснувшись на следующий день, в его голове была кристальная ясность - Хельму он нужен для чего-то другого. И поддавшись внезапному порыву Абель отрекся от всех своих прошлых связей, даже связей с родителями, и отправился на север.

На его пути была страна Амн, в которой жрец Хельма научился осмотрительности, а заодно и научился видеть истинные намерения других людей. И пусть к заклинателям, пользующимся божественной магией здесь относились довольно терпимо, Абель всё равно старался быть осмотрительным.

Путь Хельмита был тернист. Он провел в Амне больше двух лет, проводя как минимум полгода в больших городах. Подрабатывая в основном наемником или телохранителем, он побывал не только в городах, которые расположились вдоль Торгового Пути (Пурскале, Кримморе и Аскатле) но и в более отдаленных от побережья Кезулле и даже в Эшпурте. Сначала он чувствовал себя потерянным в этих больших городах. Но вера в свое высшее предназначение помогала ему акклиматизироваться.

Пришло время и Абель ушел дальше, усваивая опыт, полученный в Амне. И как гром среди ясного неба для него оказалось знакомство с представителями Ордена Перчатки. Эта организация, нашедшая его во Вратах Балдура, казалось такой близкой по духу, что Абель практически без раздумий вступил в их ряды.

И теперь ему 25 лет и он направился из Врат Балдура в Высок Дуб в качестве части подкрепления.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.