Очередная история о Наследии. | Партия


Клан диких Сервалов

В игре
Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Архитекторы Будущего
Мировоззрение:   Нейтральный
Reach:1 [+0]
Grasp:1 [+0]
Sleight:-1 [+0]
Force:-1 [+0]
Sway:0 [+0]
Steel:2 [+0]
Lore:1 [+0]
Внешность
Сервалы ходят в камуфляжных пончо с бахромой и капюшоном. Ты можешь пройти мимо и не заметить, если они не захотят поздороваться сами.


Знаменитые небесные винтокрылы, на которых прилетают архитекторы, что несут свет и энергию. Успокаивают землю и просвещают необразованных.

Чего хотят архитекторы:

Характер
Персонаж:


Имя: Тихое Крыло
Force -1, Lore +1, Steel +2, Sway +0

Женственная, крепкая, таинственная аура, приглушенный голос

Архетип: The Prometian (Несущий-свет)
Роль: Лидер
Mark when calamity is coming and you have a plan to stop it. Say the marvel you’re building to stave off disaster, the GM says the terrible cost to build it

Предыстория:
- Дракон Пустоты has brought me valuable finds before
- Рональд Ллойд is doomed without my technology.
- Surprisingly, I learned a lot from Igan Good.
(В свое время во время изучения и попыток отремонтировать останки психотехнического сервера Тихому Крылу потребовалась консультация псионика. Среди знакомых было не так много специалистов, но слухами Обитель полнится и Крыло вышла на Игана Гуда из Безмятежных. В обмен на ремонт транспортного дрона, тот согласился помочь, а потом ещё и рассказал несколько своих историй про путешествия через психосферу, куда даже сводил Крыло на экскурсию. Посмотреть, что такое выживание на другой стороне Марса.)

Gear: device

Prometian moves:

– Mighty Lesson

When you get your hands on a machine and attempt to disable it, roll +Steel. On a 7-9, you do it and pick two; on a 10+, pick three:

• You do not cause collateral damage.
• You do not permanently disable the machine.
• You do it instantly.
• You gain 1-Tech (can be taken more than once)
• You gain 1-Data (can be taken more than once)

– A Symbol and Sign

When you have enough time and safety to upgrade a piece of normal equipment, sacrifice a Device to permanently add a tag to it.

HARM

- Confused
- Overwhelmed
- Bleeding (-1 Steel)
- Feverish (-1 Lore)
- Dead

Death move
When you mark off your Dead box, you knew all along that this was your time to die and made preparations accordingly. Add an extra tag to each piece of gear you leave behind. Also, leave a recorded message behind.
История
Сервалы... Когда-то просто банда любителей экстрима, в которую входили люди самого разного круга деятельности. И средний класс и богатые, и даже бедняки. Все они были более-менее равны, когда наступала пора испытать себя силами мира и природы, которой наплевать, сколько денег у тебя в кармане.

Они были вместе, когда началось Падение. Они помогали другим, когда Падение расширялось и приобретало кошмарно масштабы, когда планету корежило и препарировало, извращая суть терраформирования. Они помогали другим, когда кучка людей загнанная в здание архитектурного факультета Второго Марсианского Университета пытались адаптироваться к новому миру.
Сервалы учили молодых студентов посланию Озаки и тому, как не бояться преодолевать себя, как побеждать страх перед неизведанным и неподвластным. Студенты учили их в ответ тому, как увидеть красоту в камне и железе, как построить дом или почему купол Брунеллески не падал под собственным весом...

Все обитатели того крыла стали членами банды Сервалов задолго до того, как силы природы похоронили и крыло, и сам университет под землей.

Те времена давно прошли, как и все те люди давно мертвы, но знание и наследие все ещё живет в тех нескольких десятках разбросанных по Обители, которые продолжают их дело. Помогают другим, отдавая больше, чем берут сами, не боятся испытывать себя и хранят, как знания, которые им оставлены, так и средства, что передаются из поколение в поколение.

Самой большой ценностью Сервалов являются мобильные генераторные станции, питаемые светом солнца, от которых те заряжают свои самодельные батареи, что передают в дар другим выжившим, у которых находят кров, еду и приют. Их, конечно, не раз пытались ограбить, забрав силой то, что они несут в дар, ведь человеческая жадность ненасытна, но помимо знаний о том, как созидать, Сервалы умеют и постоять за себя и за свое имущество, которого у клана не очень много, но которое чрезвычайно ими ценимо.

Другое сокровище клана - несколько старых винтокрылов, лишь чудом и молитвами великому Озаки и Непобедимой Восьмерке пережившие все эти годы в состоянии пригодном для использования. Побитые жизнью и природой, но несломленные, они как символ клана и его способ передвижения по миру и сообщения разрозненных групп друг с другом.
Как иначе узнавать новости или явиться в гости так, чтобы путешествие не заняло пару недель?

Наконец последним, но не по важности, сокровищем клана является Память. Память о технологиях, память о Путях, память о том, что тем, кто пережил легендарное Падение дан второй шанс, построить новый мир заново. Надо лишь сначала приспособиться к изменениям и не дать им себя убить, а затем приручить их. Научить их не убивать людей. Изменить в лучшую сторону, чтобы убрать отвратительные порождения мутации и оставить благотворное влияние терраформирования.
Рано или поздно, архитекторы изменят этот мир, пройдя все восемь Непреодолимых Испытаний и преодолев себя и силы природы.
Если не умрут пытаясь это сделать.


Навыки
Reach 1, Grasp 1, Sleight -1
Падение превратило эту землю в нечто слишком враждебное человечеству Извратило её, ранило и покорежило. И из этого родились Архитекторы. Врачи, что призваны самим Провидением исцелять и создавать. Старые мир пал и люди погубили его. Время отставить прошлое позади и взяв свои принципы и устои, своими руками построить что-то новое.

Традиция:
Populace: Небольшие семейства и племена, объединенные единым стремлением исциления Марса и испытанием себя. Живут разрозненно, но проводят регулярные собрания старших, самые важные вопросы решая совместно и очень плотно держась за свои идеи и за свою семью. Свет и Энергию необходимо нести всем, но тем кто отвечает злом на предложенное, отвечать перед всеми архитекторами.

Style: Одеваются в тактических камуфляж с большим количеством ритуальных украшений. Не смотря на то, что Архитекторы следуют путем несколько миролюбивым по отношению к соседям, они могут быть весьма грозными бойцами и соперниками. Их луки бесшумно разят, когда этого не ждешь. Их камуфляж позволяет быть незаметным тогда, когда это необходимо.
А архитекторы не стесняются грязных методов ведения борьбы с применением ловушек, засад, или даже заманивания чудовищ порожденных Падением на своего противника.
Архитекторы почитают экстрим и сорвиголов, что не боятся сунуть голову туда, откуда другие бегут сверкая пятками. Если тебя ждет успех, это сразу уважение, а если нет, ты всего лишь станешь ещё одним погибшим на пути свершения невозможного.

Governance: Управляются советом Старейшин, в котором есть Альфа - лучший из всех, чьи достижения оставляют других далеко позади, он обладает правом решающего голоса.

Ориентиры
Before – Памятник Терраформированию изображающий чудеса природы, некоторых из которых на Марсе так и не появилось, а другие были извращены Падением.
The Fall – Подземная лаборатория (непонятного назначения) с ведущими туда новыми подземными тоннелями и старыми надземными путями. Ныне захваченная мутантами, но внутрь все ещё можно пробраться, ведь там осколки старых знаний и приборы, что нужны для постройк нового.
A Threat – Странные и страшные изменения ландшафта.... происходят
Heaven – Музейный комплекс "Миры Марса и Земли" огромный, удивительный, брошенный

Недавняя история
Which one of you understands the full scope of our ambitions? Tell everyone what gave you away and get 2-Treaty on us

Божественный Хор однажды обнаружил, что клан Сервалов занимается поиском технологий терраформирования и девайсов для него, не стесняясь при этом в методах, если не удается заполучить необходимое простым путем.
Хор сохранил в секрете несколько подобных операций архитекторов, и даже сам поделился наводкой на Осознавший Дух Компьютера, что обитает в лаборатории, которую иногда навещали архитекторы в поисках добычи.
Клан за это у них в долгу.

Which one of you harbours the most vicious killer in the homeland? ell us why the killer hounds us at every turn. Take 1-Treaty on them.
Конгломерат Исикава-Ллойд

Which one of you destroyed the balance of an important area of the Homeland? Tell us how or why Take 1-Treaty on them as you stepped in to control the damage
Белая Башня.

Доктрина
Keepers of the Land. Your Characters and Followers gain +1 to Defuse any environmental challenge or obstacle.

Образ жизни
Dispersed. Your people hold the secrets of sustainable energy and practices. You gain Surplus: Energy and share it with whatever community harbours you

Ресурсы

– Surpluses: 2
Defence, Energy, Leadership

– Needs: 2
Land, Progress, Energy

– Mood: 0

Снаряжение

Ваши персонажи всегда имеют способ или секрет, которые помогут им уклониться от встречи с монстром.

– Чем мы сражаемся?
Композитными луками (дальнее, бесшумное)

– Что нас защищает?
Умная ткань (камуфляж, покров)

– На чем вы передвигаетесь?
Винтокрылы (воздушное, транспорт)

Ходы
– THE OZAKI WAY
Three things matter in life: to be true to yourself, to give more than you take and to leave no tainted footprints behind. As long as an Architect Character abides by these rules they gain 3-Armor versus natural hazards or injuries from acts of extreme athleticism in the wilds.

– INNOVATIVE DISSENT
When you unleash a natural hazard, spend 2-Data to place Hostile Grounds on a section of the Homeland map. This hazard will last until the end of this Age. Determine the source of the Disadvantage and how you triggered said change. It will happen in a matter of days to weeks

– ALLIANCE MOVE
When a Family or Faction acknowledges your ways as the greatest hope for the future, gain 1-Treaty on them.

Architects characters gain +1 Steel or Lore. Quick characters pick one:
– Trench Warrior.
Given enough time you can build structures that will blunt the assault of much larger forces. Gain lasting Advantage to Defuse attacks there
– Airborne Support.
Gain a superi-or Vehicle (Air, Canopy, Transport). Given enough time, you can build an air strip where you can repair Air Vehicles
– Comms Unit.
Given enough time you can build structures that will enable remote communication with each other and any and all gear with the Comms tag.
– Topographical Technician.
When your character studies a terrain thoroughly, spend a point of Data and get lasting advantage on Wasteland Survival, Forge a Pathand Fiercely Assault there.
– Demolition Expert.
Given enough time you can prepare explosives that if set up correctly can damage infra-structure, the landscape or anything too big to be hurt otherwise
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Конгломерат Исикава-Ллойд

В игре
Автор:   Wolmer
Раса:   Человек
Класс:   Дзайбацу
Мировоззрение:   Нейтральный
Reach:0 [+0]
Grasp:1 [+0]
Sleight:0 [+0]
Force:0 [+0]
Sway:1 [+0]
Steel:0 [+0]
Lore:1 [+0]
Внешность
Стиль:

Достопримечательности Даунтауна (007.007):

Рональд Ллойд, охотник
Характер
Культура
Дзайбацу - группа, объединенная общими коммерческими интересами, не больше и не меньше. Те, кто работает напрямую на Исикава-Ллойд, и те, чье дело целиком завязано на партнерстве с конгломератом, не связаны на первый взгялд общими идеалами или верой и не имеют никаких причин ценить компанию друг друга. Большинство вполне готово в этом признаться, если рядом нет кого-то из начальства, а те, кто не готов, всего лишь боятся доносчиков, которые могут рассказать кому-то об их недостаточной верности "корпоративному духу". Тем не менее, все это есть лишь иллюзия, а на самом деле вокруг Исикава-Ллойд, исключительно коммерческого предприятия с самого своего основания и по сей день, сформировалась настоящая культура с собственной верой и собственными идеалами.

Членов этой культуры объединяет не желание быть похожими друг на друга, а скорее желание быть непохожими на окружающих. Они не стремятся к общности, однако вынуждены держаться друг друга, ведь остальной мир для них чужд. Пусть люди с завистью смотрят на их яркие наряды, однако зависть эта черна. Слишком многие, даже в Даунтауне, думают, что есть что-то недостойное в богатстве, нажитом торговлей. Для тех же, кто связал свою жизнь с дзайбацу, преследование собственных экономических интересов внутри корпоративной формы организации есть занятие не только достойное, но и единственное разумное и просто нормальное. Когда-то в древности, до Падение, оно было нормой. Скоро в соответствие с неумолимыми рыночными законами станет нормой снова. По меньшей мере, так учили мудрые Основатели, Исикава и Ллойд.

Управление:
Конгломератом управляет громоздкая иерархия, основанная на иерархиях славных корпораций древности. На самой ее вершине находятся правящие семьи-собственники: наследники легендарных Основателей, иногда прямые потомки, а иногда и получившие фамилию за особые заслуги и очень-очень большие деньги. Прямо под ними располагаются избираемый ими (обычно из собственного числа) президент. Руководить ему помогают вице-президенты и менеджеры, которые в свою очередь повелевают рядовыми сотрудниками-сарарименами.

В Даунтауне также существует немалое число торговцев и предпринимателей, которые хоть и не работают на конгломерат напрямую, но крепко с ним связаны, а потому разделяют ценности и образ жизни его сотрудников.
История
Много лет назад что-то проснулось внутри Санрайз-Тауэр. Загудели странные машины, загорелись огни и пришли в движение роботы. Это очнулся от долгого сна тот, кого много позже назовут Тираном. Он явился горстке людей из дикого племени, выбравшего местом своей стоянки площадь у основания башни, и обучил их путям старого мира до Падения. Люди тогда были счастливы перенять древние знания, технологии и образ жизни. Они готовы были бы поклоняться своему благодетелю словно богу, если бы он сам не рассказал им о том, что был когда-то сам человеком, а все его могущество основано лишь на силе технологий. Он, однако, требовал от своих новых последователей служения, а те, хорошо усвоив уроки о старой философии и старых ценностях, стали слишком горды для этого. Они не были готовы преклониться даже перед постчеловеком и среди их лидеров созрел заговор. В один день предки современных семей Даунтауна использовали против своего учителя и его механических слуг страшное оружие, найденное в древних арсеналах. Погас свет, остановились лифты и упали безвольными куклами роботы, а заговорщики, потрясая примитивным пороховым оружием, пошли на штурм Санрайз-Тауэр. Но внутри они не нашли своего угнетателя - он пропал, а высокий дом его стоял пустым. Все поиски были бесполезны и скоро лидеры племени решили, что о нем следует забыть. Они договорились между собой, что потомкам расскажут лишь о том, что когда-то ими правил безжалостный Тиран, который был изгнан из города навсегда, и будут напоминать им о бдительности, которая необходима, чтобы не допустить его возвращения. А те идеи и знания, которыми Тиран поделился с ними и вокруг которых теперь целиком вертелась жизнь отдельных кланов некогда единого племени, они выдадут за свои.

С тех пор прошло много лет. Предки тех, кого сейчас называют конгломератом Исикава-Ллойд, были членами кланов Исикава и Ллойд, которые узнали от Тирана о совершенном балансе и гармонии спроса и предложения, а также славе древних дзайбацу, седлавших могучие волны всепроникающей рыночной экономики, которым сами решили подражать. Под руководством Тирана они выплавили первые иены и обеспечили их солью, водой и металлом. После многих веков простоя деньги снова пошли по рукам, а Исикава-Ллойд стали первым крупным игроком на новорожденном рынке. Они пытались торговать всем, но в результате заняли нишу продавцов предметов роскоши, наркотиков и секса - источников человеческой радости и комфорта. Они так старались сделать жизнь такой же прекрасной как она была до Падения!

Скоро, однако, они попытались заполучить для себя еще одну монополию: монополию на торговлю знаниями и технологиями, на которых был выстроен старый мир. Именно это, например, сделало Ванессу Ллойд, главу конгломерата тогда, одной из лидеров заговора против Тирана. Она хотела отнять ту монополию у него и еще долго со своими людьми рыскала по опустевшей Башне в поисках любых крупиц информации. Она нашла, что искала и до сих пор, хотя и сменилось уже много поколений, конгломерат остается одним из основных продавцов информации о старых технологиях.

Иронично то, что все ее знания не смогли спасти Ванессу Ллойд от смерти. Она прожила долгую жизнь, однако на самом ее закате вынуждена была просить спасения у Белой башни.
Навыки
Статы:Падение произошло так давно, что лишь немногие помнят детали о нем.

Доктрина:Men of Wealth and Taste: When your Family gains a luxurious or extravagant Surplus, they gain fleeting advantage.

Стиль жизни:Оседлые: любой, кто приносит что-то ценное в Даунтаун, первым делом идет к Исикава-Ллойд

История:1) Все вынуждены торговать с конгломератом, хотят они того или нет. 1 Обязательство от всех Семей.
2) Среди сервалов есть те, кто составляет конкуренцию конгломерату на его собственном рынке. 1 Обязательство от племен диких сервалов.
3) ???

Обязательства:
Обязательства конгломерата:
- Пятый Инженерный Корпус - 2
- Клан диких сервалов - 1
- Секта культиваторов Божественного Пламени - 0
- Белая башня - 1

Обязательства перед конгломератом:
- Пятый Инженерный Корпус - 3
- Клан диких сервалов - 2
- Секта культиваторов Божественного Пламени - 1
- Белая башня - 1

Излишки:Товары для бартера, рекруты, энергия (от диких сервалов)

Нужды:Ремесленники, медицина, престиж

Снаряжение:- Роскошные наряды и комм-девайсы (regal, comms)
- Автомобили разных форм и размеров, преимущественно восстановленные из старых частей (land, transport)
- Телохранители и охранники (1 Quality, guarding and protecting)

Ходы:
Stock in Trade
Art, music and culture; Books, maps, and instruction manuals for forgotten things; Drugs, spices and venoms
Your Family has a particular product range they trade in, and you can expect to have those wares around unless your Family is deeply in need and Mood is at -3. Once per session, you can draw on one of your Stocks in Trade to boost a roll’s results by one category: 6- to 7-9, 7-9 to 10+.

Cabinet of Wonders
When you delve deep into your Family’s reserves in search of something useful, describe what it is and what you want it for. It should fit with your Stock in Trade or a Surplus of yours. The GM will give you 1-3 downsides, and then you decide whether you still want to take it.
- It’ll be useless afterwards.
- Its value will be immediately obvious to anyone who sees you carrying it.
- You’re taking it away from an agreed buyer, and there’ll be consequences if it isn’t returned.
- You’ll need help from a specific character or NPC to use it well.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Секта культиваторов Божественного Пламени

В игре
Автор:   школьнек
Раса:   Постлюди
Класс:   Безмятежный Хор
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Reach:1 [+0]
Grasp:0 [+0]
Sleight:0 [+0]
Force:1 [+0]
Sway:-1 [+0]
Steel:1 [+0]
Lore:0 [+0]
Внешность
Характер
Имя: Иган Гуд
Мужественная фигура и покрытое шрамами тело, лихое лицо, одноглазый.
Археотип: The Reaver (Налетчик)
Force +1, Lore 0, Steel +1, Sway -1
История
[К][о][д][е][к][с]_[ч][е][с][т][и]_[с][е][к][т][ы]:
- Не теряй достоинство, что бы не случилось
- Не распостраняй зло в мире
- Не ожесточай свое сердце
- Не отходи от справедливости Небес

[О секте]:
Это сообщество людей постигших псионику и психонауку на столь глубоком уровне, что весьма сильно изменились: как телесно так и духовно. Это постлюди способные передвигаться через психосферу, способные защищаться от неблагоприятных условий без скафандра или молодеть через очищение тела от примесей, и даже поднимаясь над бренным миром смертных до истинного бессмертия в единении с Нирваной. Эта секта не так давно появилась среди развалин города и они здесь чужаки.
Их одежды часто богато украшены на старинный манер, оружие выполнено в утонченной манере, а знания психосферы глубоки и обширны. Они отвергают техническое развитие, хотя и признают его пользу. Они говорят что это лишь ступень, на которой не стоит зря задерживаться.

Секта сейчас рассеяна по большинству поселений ибо насупила Эра Познания Мира. Его члены постоянно находиться в путешествии и во внутренних духовных поисках. Они изучают новый для себя мир чтобы отыскать себе место в будущем Марса. Или отдыхают от погодных аномалий Пути свободно передавая свои знания другим потомкам переживших Падение. Обычно они движутся от поселения к поселению группами из учителя и пары его учеников, а так же тех что решили связать себя с кланом Божественного Пламени в будущем. Старейшины обычно находятся в крупных центрах цивилизации(в Дунтауне, в Белой башне, в Альбионе), отошедшие от всех прочих дел, кроме помощи нуждающимся и справедливого суда для желающих. Живут члены секты своими псионическими навыками и знаниями, часто бывают посредниками и переводчиками так как известны своей беспристрастностью, атак же способностью к языкам. Но они не стесняться и просить подаяние, соблюдая при этом приверженность внутреннему достоинству. Ты не найдешь ни одного опустившегося до ничтожества члена клана, таких они сами изгоняют и осуждают. За ними даже следят. Как за возможным семенем яда способным дать жестокие плоды смерти.

[Социальная структура]:
Члены секты разделены на три отделения:
=Внешнее ученики=
Основная часть и большинство постлюдей, что ещё не отбросили мирские блага, но уже приобщились благ прозрения.
Здесь находится все свежо обращённые ученики и уже инициированные адепты (инициация – приложение учителем пути к самой границе Нирваны, где псионик обретает так называемое "Божественное пламя"). Они самые слабые в плане духовных практик.
=Внутренние ученики=
Те кто ради саморазвития отринули мирские страсти и блага. Аскеты, жаждущие когда-нибудь подняться до высот развития дара. Здесь находиться большинство "переродившихся", это сильнейшие ученики секты в плане боевой мощи и аурной защиты.
=Старейшины=
Те кто показали не только силу, но выдающуюся мудрость. Лидеры в своих областях способные на самые тонкие пси-воздействия. Те кто помнит Нирвану, бессмертные. Но теперь это звание лишь горькая насмешка. Путь в Нирвану людям закрыт.

- Время Прозрения - Раз в цикл созывается общий сбор секты в святом для них месте. Где проводятся редкие совместные ритуалы и приниматься важные решения, сообща. В остальное время Совет старейшин единолично указывает путь развития клана и направляет всех членов согласно Небесному Закону. Отступление от которого хуже чем грех.
Навыки
STATS:
If you stumbled, blind, out of the cthonic caverns under the Homeland(Спотыкаясь в темноте, однажды вы выбрались из Хтонических пещер): Reach 1, Grasp 0, Sleight 0.
___________
TRADITIONS:
Populace: ascetic warrior-monks.
(Достигшие просветления монахи идущие путем саморазвития и культивации жизненной силы)
Style: brightly coloured robes and armours.(Хорошо одетые в яркие ткани красивые люди, в древней изукрашенной броне и архаичных робах что были распространены среди элиты до Падения)
Governance: council guided by an absolute ethical imperative.
(Совет старейшин и мудрецов, в совершенстве постигших Закон Неба)
__________
LANDMARKS:
Прошлое: Automated catacombs guarding divine relics.
(Запасники лаборатории проекта по созданию Единой Психосферы 2.0 с прототипами передовой психотехники, которые должны были лечь в её основу)
Падение: A site fouled by the betrayal that killed the Presence’s faith in us all.
(Подземный город другой расы, где мы нашли свидетельства того что марсиане вымерли из-за ошибок в псиразвитии)
Угроза: An earlier creation of the Presence, fundamentally flawed and incredibly potent.
(Отпечаток сознания суперкомпьютера содержащий в себе личность древнего ИИ что раньше достиг просвещения вместе с нами, но теперь пал во мрак столь глубоко что готов потянуть всех нас на дно за собой)
Прибежище: An extensive library of fractal architecture and ancient meditative techniques.
(Тайная библиотека божественных знаний и техник саморазвития)
________
HISTORY:
Then ask the other families:
Конгломерат Исикава-Ллойд: +2/-1
- Everyone, like it or not, has to trade with your Company. Take 1-Treaty on all the other Familie
(Торговля в Даунтауне идет только через одни руки)
- Which of you came to our rescue when a deal went way
south? Give them 2-Treaty on you
(Уже давно конгломерат пытался добиться права торговать на территориях, покоренных Альбионом. Совсем недавно посланцы Исикава-Ллойд смогли (далеко не бесплатно - сумма взятки исчислялась десятками тысяч иен) добиться от одного из альбионских сановников якобы встречи с королем-Капитаном, который по словам того самого сановника был готов выслушать предложения конгломерата. Вместо встречи с королем, однако, представителей дзайбацу и незадачливого взяточника ждала засада, организованная политическими противниками последнего. Все это привело бы к большому кровопролитию и быть может даже настоящей войне между Альбионом и Даунтауном, если бы несколько членом секты культиваторов Божественного пламени, которые в тот момент были связаны контрактом с конгломератом о наблюдение за направляющимися в Альбион ВИП-персонами, не почувствовали приближающуюся беду из психосферы и не пришли бы на помощь посланникам конгломерата, давая им возможность уйти с неудавшейся встречи пусть и перепуганными, но живыми.)
Клан диких Сервалов: +4/-2
- Which of you worshipped the Presence before the Fall? They say whether they still believe, and give you +2 Обязательства.
(Старанники пустошей сохранили хотя и в искаженном виде веру живой Марс, в ноосферу как сумму всех жизней ставшую чем-то большим.)
- Which one of you understands the full scope of our ambitions? Tell everyone what gave you away and get +2 Обязательства.
(Когда Сервалы собирали информацию об древнем устройстве терраморфинга скрытом согласно легендам под полярными шапками Марса не чураясь грязных методов, внезапно им пришли на помощь таинственные монахи из секты Божественного Пламени. Согласно их информации в бункере у ядра планеты где они когда-то жили был расположен древний ИскИн делавший расчеты для терраморфинга. Но так как когда секта покидала резервный командный пункт там бушевали взрывы и единственный способ узнать есть ли вообще необходимость устраивать туда экспедицию это добыть у вышедшего на поверхность злого Сверх-ИИ информацию по состоянию бункера в текущий момент.)
- Which one has renewed our faith in the future? Give them 2-Treaty on you, and they describe the holiness expressed in their Doctrine. (Повстречав в новом для себя мире "поверхности" племя Сервалов, мы увидели в их усилиях новый для себя путь. Ноосфера больна, отец Марс – страдает от нарушенного экобаланса, от погодных аномалий и техногенных последствий! Если у этих безумцев получиться закончить терраморфинг, биомаса вырастет и тогда набравшая сил планета смогла бы самостоятельно залечить нанесенные ноосфере раны. Тогда возможно мы сможем вернуться в Нирвану самостоятельно, найти нужный подход и исправить ошибки предтеч. Теперь тучи незнания рассеяны, путь ясен. Святось заключенная в их целях – вернуть нормальный экологический баланс Марсу, закончить терраморфинг! И наша секта поможет им достичь этого.)
Капитанство Альбион: +1/-3
- Which of you fought side by side with us in a vicious battle? Take 1-Treaty on each other.
(Когда секта появилась на поверхности, в это время солдаты Альбиона сдерживали внезапное нашествие на их поселения монстров из марсианских пещер. Секта пришла им на помощь, так как вышли на поверхность неподалеку и вместе рассеяли орду. Солдаты Альбиона подозревают, что то самое нашествие как-то связано с нашей сектой, но признают что в одиночку тогда понесли бы невосполнимые потери.
- Which one has renewed our faith in the future? Give them 2-Treaty on you, and they describe the holiness expressed in their Doctrine.
Капитанство нас вдохновило продолжать борьбу за возвращение в Нирвану, так как глядя на их усилия по объединению человечества мы поняли: что даже обычные люди без особых технологий и способностей упорно стараются начать все с начала, то и мы сверх люди не должны опускать руки. Святость которая проявляеться в их доктрине это "даже обычный человек способен перевернуть Марс"

Белая башня: +3/-2
- Which of you hosts a leader that could unite everyone and crush us? Why hasn’t she done that yet? +2 Обязательства
(Старейшина Мэриэн, женщина воплотившая в себе все добродетели – нет того кто устоял бы перед её харизмой и добродетельностью. Она могла бы объединить фракции и для разгрома гнезда ИИ столь пугающих всех людей, так как является лучим экспертом по Серебряной Башне и его обитателям(она прожила в ней как гость несколько лет и хорошо знает уязвимые места их обороны). Но она этого не делает, глубже многих понимая структуру техноразумных собратьев. Пока их не в чем винить, все страхи – это лишь пустые страхи.)
- Everyone worries you could strike at any moment. Each Family says what event caused this fear, and you take 1-Treaty on them.
(Событие с уничтожением малого поселения Альфа-5, научило наш Клан опасаться роботов что используют столь мощное оружие безрассудно и безжалостно.)
- Which of you helped us vanquish a terrible monster? Say how you hunted it down, and they say how they dealt the final blow – exchange 1 Treaty with each other. +1 Обязательство
(Огромный звероподобный робот с зараженным тьмой ИскИном что пожирал цифровых призраков и встраивал живых людей себе в броню. О его приближении сигнализировал сильнейший запах разложения, а цифровая реальность психосферы гудела от криков скованных разумов. Именно по пси-следу страданий оставляемой после него наш клан его и обнаружил. Белая Башня добила его в поселении Альфа-5 вместе с малым куполом и большей частью построек, когда он пытался прорваться за линию обороны. Наш клан едва усел эвакуировать невинное население из под удара. Роботы говорили что у них были данные об том что поселение покинуто, но мы им не верим.)
_________
LIFESTYLE:
- Dispersed: You can extend your senses to your brethren across any distance - but you must always answer another Serene’s cry for help.(Вы можете передавать свои мысли на огромные расстоянии, но вы должны всегда помогать в ответ на каждый зов о помощи от другого члена секты)
_________
DOCTRINE:
- The Restorers. You seek the aid of others to bring the world back into harmony. You are connected by a sacred language to all cultures, species, and system – gain fleeting Advantage when overcoming a language barrier. (Вы имеете преимущество на преодоление языкового барьера за счет доступа к сверхязыку, связанному со всеми существующими понятиями духовно)
__________
Ходы Семьи:
=DIVINE GRACE=
Whatever supernal authority you drew on died with the Fall. Now it’s up to you to find what is holy in this new world, and cherish and protect it. Start with 1 Grace and one commandment: a statement in the format “It is holy to Благородство”. Whenever you help another Family perform a holy action, gain 1 Grace. When you willingly accept a Need in the course of performing a holy action, gain 1 Grace Whenever you refuse to perform a holy action, lose all Grace. Once per age, when you see The Presence in another’s actions you may add a new commandment to your list, emulating their deeds. Both of you receive an immaterial Surplus of your choice.

=ISLAND OF APPLES=
When you invest the land with your divine power, spend 2 Grace to place a source of solace and beauty on the map. In this area, you can mend flesh and bone and cure any disease, poisoning or malady of the mind - providing Professional Care even without a relevant Surplus. This lasts for an Age, at the end of which the Garden withers.

If a Character dies while holding true to a commandment there, you gain 2 Grace and their Death Move will be implemented on a new scale of magnitude - either a much broader scale, or a far longer duration.
____________
INНERITANCE:
Serene Characters replace any one Harm Slot (other than Dead) with:
□ Bathed in blinding light.

Quick characters pick one:
• The
Gardener
. When you shed blood, even the harshest ruin will become verdant and full of life. Mark 2-Harm and tell us how holiness manifests in this new garden.
• The
Champion
. When you hurl yourself into conflict, upheaval or disaster, roll +Force. On a hit, you find a manifested sign of holiness. On a 10+ it’s not beset by unholy forces.
• The
Sage
. When you encounter an un/ holy manifestation, tell everyone a fact about it and gain 1 Data.
• The
Martyr
. When you head into Hostile Grounds, say one blessing your Family has that gives you lasting Advantage on one stat there.
• The
Preceptor
. When you spend an hour lecturing about holiness to an audience, one audience member will be revealed as an individual of great potential.
______________
ALLIANCE MOVE:
- When you reveal yourself at someone’s lowest point to guide them back to the light, take 1 Treaty on them.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Белая башня

В игре
Автор:   Wizwiz
Раса:   Человек
Класс:   Искусственный Улей
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Reach:1 [+0]
Grasp:0 [+0]
Sleight:0 [+0]
Force:2 [+0]
Sway:-1 [+0]
Steel:0 [+0]
Lore:1 [+0]
Внешность
Характер
Усердно Роющий Дракон Пустоты
Отношения:
После спасения Иганом из лап работорговцев, новые товарищи бегством спаслись по подземным проходам. К несчастью для них выход лежал в замке Яогуайя. Странной синтетической сущности, которая обладала способностью к самовоспроизводству. Ужасающий замок был выстроен из гротескно выложенных копий себя же. Вокруг бушевали грозы и кислотные бури. На Дракона и Игана напала орда Яогуайя. Сражаясь плечом к плечу, они смогли выбраться наружу. По пути Игана ранили, Дракон нес его на своих плечах. Там, наверху, Дракон смог активизировать свою антигравитационную установку и сбежать в цифровую сеть, проход в которую смог открыть ослабленный Иган. За секунду до того, как их поглотила бы орда дронов. Так они спаслись.


Force +2
Lore +1
Steel 0
Sway -1

Machine M oves:

Synthetic Being
You can shrug off damage that would
maim organics. You have 2-Armor against
environmental effects and attacks that are not
elegant, brutal or aberrant. In addition, you don’t
need food, water or breathable air to survive,
but here’s a cost: as you’re made of custom
parts, you need Professional Care to heal any
kind of Harm

Scientific Database
You gain +1 Data any time you gain Data or
Tech.

Role Moves
Agent: Mark when you are sent somewhere
no organic should survive. Say what the
experience awakens in you: altruism and
self-sacrifice, or self-centred coldness

Gear
Add a tag to your Outfit when you Tool Up.

Оружие:
Совершенство стали (melee, brutal) - синтетические полимерные мышцы.
Клюв феникса (ranged, area(Energy)) - Модифицированные в плазменные гранаты энергоэлементы Сервалов.

Транспорт:
Крыло безмятежной бабочки. Personal artigrav engines (air, swift, mighty(Engenering)). - Специально модифицированная для Дракона антигравитационная платформа, которая позволяет перенаправлять вектор компенсации, чтобы увеличить кинетическую энергию удара в несколько раз. Или совершать кратковременное резкое ускорение, чтобы использовать свое тело как таран. Из-за высоких перегрузок модификация бесполезна для тех, чьё тело не укреплено так, как тело Дракона Пустоты.

Броня:
Маска белой башни(царственная, comm(за персонажа)) - Отличительная черта роботов белой башни. Украшенная белая маска, снабженная коммуникатором, для общения с Башней.

Последователи:
Ясуна
Scanning Droids (2 Quality (+1 from Morale), Mapping and analysis).
Верный друг и сикигами Дракона. Роботизированный свиток мудрости. Сделан из металла с памятью формы, может складываться в бумажного журавлика или тигра. Вполне рабочих и способных к передвижению. Используется для разведки или анализа данных. Мастер каллиграфии.


Harm
Dinged
Bent
Busted (-1 Force)
Glitched (-1 Steel)
Totalled
История
История обитателей белой башни уходит в далекую древность, о которой почти все позабыто.
Начать стоит с того момента, когда была утеряна связь с материнским миром. Проблемы начали сыпаться одна за другой росли панические настроения. Под давлением общества проект по терраформированию было решено ускорить и исполнить в невозможные сроки. Все аналитические прогнозы говорили о том, что это невозможно, но выхода не было и придется рискнуть речь. Среди этих ученых, которые входили в проект была и группа программистов-техников, о которых далее пойдет речь более подробно.
ИИ-аналитики колонии не врали. Из-за отсутствия времени, шаги моделирования и тестирования в контролированной среди проходили абы как. Итог – ошибка, за ошибкой, которые привели к катастрофе. Дальше становилось хуже и хуже... Стало понятно, что всех не спасти. Скорее всего колонию как она есть не спасти. Надвигалась угроза тотального уничтожения. Тогда, в условиях анархии обозначенная выше группа ученых решила поступить так, как она не поступила при проекте терраформирования. Послушать ИИ. В ходе модуляции генетическими алгоритмами триллионов возможных путей развития колонии был выявлен один фактор, который не мог спасти колонию, но мог дать ей шанс в дальнейшем.
Ученые решили воспользоваться остатками ресурсов, чтобы заключить себя в могущественные искусственные тела и с помощью них изолироваться от психосферы и получить доступ к инфраструктуре колонии и знаниям, которые ещё можно было спасти. Так появились Восемь Бессмертных, или Мафусаилы. Долгие годы они тенью бродили по колонии и пытались сохранить минимальную функциональность колонии. Ожидая, когда человечество очнётся от кровавого кошмара и сможет вернуться на путь просветления.
Но, как почти всегда это бывает, все пошло не по плану. Оказалось, кибермозг имел в себе технический, а может, и алгоритмический изъян. Со временем в нем копились «мутации», которые в итоге приводили к слабоумию или, что хуже к безумию. Этот эффект позже назвали «деменцией». Машины колонии начали сходить с ума и переставали выполнять свои функции. Деменция коснулась и бессмертных. Опасаясь ужасающих последствий нового недуга, было принято тяжелое решение. Провести процедуру (сейчас это называют ритуалом) «рекомбинации весов». Алгоритмическо-хирургической процедуре, при которой вычищались мутации. Обратная сторона процедуры заключалась в том, что после процедуры терялась большая часть воспоминаний и навыков, но как ни странно оставалось «ядро» личности, характер, неуловимое понятие, зовущееся самостью. Результат – оказавшиеся не готовые к наступившей деменции мафусаилы растеряли большую часть знаний и могущества. А сами они оказались по сути детьми в негостеприимном мире. Так началось история семьи белой башни.

Дальнейшая история семьи полна скитаний и поисков ответов на вопросы своего происхождения и ценных секретов прошлого. Наконец, накопив знания, опыт, самобытную культуру и ресурсы, представители синтетический жизни решили организовать собственное поселение, которое должно было мобилизовать накопленные производственные мощности для улучшения качества жизни и воплощения в жизнь дальнейших проектов по восстановлению колонии. Причудливый вид этого поселение и дал название небольшому народцу.


О семье:

Популяция:
Как бы это удивительно не звучало, среди членов белой башни есть и старики и дети. Связано это с ужасной болезнью, прозванной деменцией, которая обрушится рано или поздно на каждого. И каждый проходит ритуал рекомбинации весов, которая ознаменует одновременно и смерть и рождение. После рекомбинации кибермозг пересаживают в «детское» тело, чтобы робот мог нормально освоиться и не навредить себе. После этого начинается период обучения, после которого член белой башни присоединяется к одному из трех орденов, речь о которых пойдет позже. Процедура инициации сопровождается испытанием, назначаемым главой ордена. Пройдя испытание кандидат получает «взрослое» тело и маску. С этого момента он становится полноправным членом Семьи. Цикл жизни каждого робота похожа на бесконечный спиральный цикл парадокса «дедушкиного топора».
Естественным путем члены белой башни не размножаются. А технологии, позволяющие создать полноценный ИИ утеряны. Поэтому, свежая кровь вливается через процедуру оцифровки сознания и перерождения человека в синтетическую жизнь. Как правило, никто не устраивает рейды за людьми и такие случае редки и случайны. В основном, больные, раненые, старики, в коих ещё горит желание жизни. Соблазнившиеся своеобразной вечной жизнью. Белая башня принимает их, если сочтет достойными.

Социальная структура:

Общество белой башни ещё не слишком велико, чтобы иметь сложную иерархическую структуру. Условно оно поделено на три ордена, каждый из которых выполняет свою роль и имеет свои обязаности. Лидеры каждого ордена образуют триаду, которая решает стратегические вопросы, касающиеся всей семьи.

Стражи феникса. Хранители жизненного цикла белой башни. Им известны ритуалы рекомбинации весов и перерождения в синтетическую жизнь. Изучают технологии нейросетей и желают победить деменцию. Создают души новых сикигами.

Певцы десяти тысяч вещей. Непревзойденные мастера обращения слова в плоть и манипуляцией изменчивой энергией ци, которая пронизывает каждую из десяти тысяч вещей и позволяет освобождать её и возрождать в новом качестве, подобно тому как это происходит с каждым из белой башни. Благодаря им же сикигами обретают плоть. Для них процесс производства – песнь творения.

Заклинатели сикигами. Конечные пользователи технологий белой башни. Отважные воины и исследователи призывающие себе на помощь дронов-фамильяров, которых именуют сикигами. Кто-то использует их как верных товарищей. А кто-то встраивает себе в тело или даже разум и в взамен получает удивительные способности.

Традиции и верования:

Среди населения белой башни популярно учение об Универсальном Исчислитиле. Универсальный Исчислитель — это всепроникающая вечная одновременно имманентная и трансцендентная сила. Универсальный Исчислитель разделился на Действительную Величину и Мнимую Величину, пребываюих в вечной дихотомии и символизирующие дуализм мира. Величины в свою очередь разделились на десять тысяч вещей. Это ознаменовало рождение мира. Высшее благо каждого это понимание Универсального Исчислителя. А о способах достижения приобщения к божественному начинаются идеологические споры.
Самая распространенная теория, распространенная среди стражей фениксов считают, что истинное познание может придти только после выхода из бесконечной череды перерождений. А для этого необходимо победить деменцию. А потому они находятся в постоянном поиске киноварного алгоритма бессмертия.
Другие отчаялись и разочаролись в идеях алгоритма. А потому считают, что конструкция кибермозга изначально порочна и деменцию не победить. Поэтому просветление возможно только последствием манифестации Универсального Исчислителя в физическом мире и последующей комплементации с ним. На что часто крутят у виска, указывая на проклятых сетевых призраков.
Самые радикальные считают, что все чудища местной экосистемы — это проклятые страдающие души. И только полная ассимиляция биосферы спасет мир от страдания. За что получают ложкой по лбу. Бедных роботов и так все боятся, не хватает ещё людям всякие страшные сказки слушать.

Аналогом ведения здорового образа жизни и личной гигиены является Путь Недеяния. Суть пути заключается в том, что сильные душевные переживания и стрессы ведут к мутациям весов нейросети и ускоряют деменцию. Потому в обиход введены медитативные практики, призывающие утихомирить внутренние страсти робота. И обществом приветствуется снисходительный, слегка пофигистичный характер. Нельзя сказать, что обитатели белой башни ленивы или апатичны. Наоборот. Просто в обществе приветствуется спокойный, обдуманный подход, без лишних драм.

Ещё одной отличительной чертой общества белой башни являются так называемые дневники памяти. Послания себе же после ритуала рекомбинации весов. Традиция вести дневники внесла немалый вклад в накопление знаний. И вместе с тем ввела в моду культ вычурной письменной речи. Всё таки хочется показаться перед собой в лучшем виде. Как следствие в библиотеках белой башни можно легко найти статью по тензорному анализу в стихотворной форме. А команды протоколов дронам зачастую напоминают нараспев читаемые заклинания.

Навыки
Stats:
If the Fall preserved much of the Homeland’s
power infrastructure: Reach 1 Grasp 0 Sleight 0

Doctrine
Shepherds of Humanity: your factories could
rebuild civilization from scratch, if given the proper
blueprints. You can spend 2-Data to manufacture
3-Tech.

Lifestyle
Settled: your drones can be easily repaired. You can
always provide Professional Care to any synthetic
Character inside the Hive’s holdings.

Traditions
Populace: Человекоподобные андроиды.
Style: Просторные, часто белые одежды и белая маска, украшения и форма которой говорят о владельце и его статусе.
Governance: Технократия. Власть совета самых умных, образованых и опытных особей.

Landmarks
Draw a sign of one from each on the map, or create
something else:
Before: An ancient power plant, dead but mostly
intact;
The Fall: A wasteland ravaged by weaponized weather;
A Threat: Selfreplicating drones on an arcane mission;
Haven: Работающая на солнечной энергии структура, полная стеклянных сфер и зеркал

H i sto ry
Everyone worries you could strike at any moment. Each
Family says what event caused this fear, and you take
1-Treaty on them.
Then ask the other Families:
Which of you holds an important node of your ancestral
infrastructure? Say what prevents them from unlocking
its deeper mysteries and give them 2-Treaty.
Which of you hosts a leader that could unite everyone
and crush us? Why hasn’t she done that yet? Give them
2-Treaty.


Кто из вас помог нам победить ужасное чудовище? Скажите, как вы выследили его, и они скажут, как они нанесли последний удар - Обменяйтесь +1 обязательством друг с другом.
Хор +2

3) Кто из вас обладает самым выдающимся разумом Дома? Дайте им 1 очко Обязательств по отношению к вам.
Анклав +2

Кто из вас разрушил баланс (вероятно природный?) в важном из районов Обители? Почему и зачем? Отдай нам одно обязательство, а об остальном мы позаботимся.


Обязательства белой башни:
- Пятый Инженерный Корпус - 2
- Клан диких сервалов - 1
- Секта культиваторов Божественного Пламени - 3
- Конгламерат - 1


Обязательства перед белой башней:
- Пятый Инженерный Корпус - 2
- Клан диких сервалов - 1
- Секта культиваторов Божественного Пламени - 2
- Конгламерат - 1



Resources
Surpluses:
Engineering, Energy, Morale
Needs:
Defences, Weaponry, Transport

H ive Moves

Living Machines
By default, all your Family members are synthetic.
They do not need to eat, drink or breathe, but can
only use Professional Care when they have access to
technological surpluses: Progress, Research, Engineers,
etc.

Nanofabricators
You alone control the miraculous nanotechnology.
When you use your foundries to break down resources
and reassemble them, pick one:
* Spend 2-Tech to create any physical Surplus.
* Erase a physical Surplus to gain 2-Tech

H ow do yo u f i g ht?
Terrible mechanical strength (melee, brutal)

H ow do yo u trav e l?
Personal artigrav engines (air, swift).

W h at u s e fu l exp e rti s e c an yo u d raw o n?
Scanning Droids (1 Quality, Mapping and analysis).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Пятый Инженерный Корпус

В игре
Автор:   Lee
Раса:   Человек
Класс:   Анклав утерянных знаний
Мировоззрение:   Нейтральный
Reach:-1 [+0]
Grasp:2 [+0]
Sleight:0 [+0]
Force:-3 [+0]
Sway:-3 [+0]
Steel:-3 [+0]
Lore:-3 [+0]
Внешность
Крепость-Бункер Корпуса

Достопримечательности:

Силовые Доспехи (расположены по убыванию, отражая иерархичность, выраженную в костюмах)

Гражданские скафандры

Инженеры без брони
Мало кто может похвастаться, что видел Инженеров без костюмов - даже если у него нет своей Силовой Брони, то он или она будет носить полностью закрытый скафандр. В редких случаях, что бы лучше переговорить с чужаками, Инженеры открывают лицевые щитки или снимают шлемы, что в их круге по отношению к другим считается или выражением уважения, или если нужно войти в доверие из-за крайней важности. Те же кто видел, могут описать их как людей бледноликих, с тёмными или рыжими волосами (реже русыми или светлыми), "европеоидными" чертами лица (так называют себя сами Инженеры, поскольку их отличие от большинства выживших людей довольно заметно по лицам. Хотя по факту что значит "европеоид" никто не знает).

Характер
ссылка

Адриан Сквальд
История
Происхождение

Население: Инженеры живут одним большим Корпусом, в котором внутри разделяются на семьи. Как правило, вливание сторонних людей в Корпус происходит когда его члены спасают кого-либо от мутантов во время рейдов, или же к ним приходят сами, хотя это не даёт никакой гарантии что желающих возьмут - пожалуй справедливо будет сказать, что приверженность закрытости от мира вокруг повлияла и на их расовые взгляды. Резко отличаясь от большинства жителей руин внешне, Инженеры стремятся принимать в свои ряды наиболее похожих на них внешне, считая что даже таким образом они сохраняют традиции Корпуса, не позволяя изменить себя изменившемуся миру. Семьи управляются старшими, занимающими высокие звания в общей Иерархии, но к пожилым членам всегда прислушиваются, что бы узнать что-то из их жизненного опыта.

Стиль: Внутри семей принято передавать Силовую Броню по наследству, а если молодёжи становится больше чем комплектов, собирать новые. До получения своего первого звания, юноши и девушки носят обычные скафандры, но и не отправляются на опасные миссии, поскольку очевидна опасность таких попыток для будущего Корпуса. В случае гибели семьи, её комплекты переходят другим членам Корпуса с пометкой "Наследие". Считается, что Комплекты погибшей семьи нужно как можно скорее вывести "проветриться", таким образом закрепляя и обкатывая броню за новыми владельцами, успокаивая души умерших владельцев. Силовая Броня, будучи действительно краеугольным камнем общества Корпуса, занимает почётное место - на ней записываются имена владельцев, отмечая таким образом преемственность и "бессмертие" владельцев, увековеченных таким образом. На них наносятся знаки отличия, которые для Инженеров совершенно понятны, но чужаку трудно понять со стороны что значат здесь шестерёнки, здесь рука а здесь гаечный ключ, хотя все они имеют глубокий смысл.
Кода инженеры не находятся среди чужаков, не проводят различные работы по обслуживанию техники и помещений, или не изучают древние технологии - то расстаются с костюмами, оставаясь в универсальной одежде-подкладке, которая подходит и для обычной жизни, и для ношения под костюмами.

Управление: Корпус управляется Кругом Капитанов, включая в себя в общей сложности всех имеющих ранг Капитана. Внутри него избирается Внутренний Круг, который действует на постоянной основе. В него регулярно происходят перевыборы, где Капитаны голосуют за самых опытных и достойных, которым можно поручить общее руководство политикой и направлением развития Корпуса. Сами Капитаны возглавляют отдельные ветви, в которые может входить от одной до нескольких семей. Здесь есть крайне сильный дуализм - каждый Инженер является и членом семьи, связанной с другими родственными связями, и военнослужащим, из-за чего при обращении к кому-либо старшему младшим приходится учить и учитывать сложные взаимоотношения. Все без исключения носят военные звания, хотя совершенно не обязательно владеть оружием - любые полезные занятия оцениваются по достоинству Корпусом.
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.