[D&D 5E (NC-21)] Между молотом и наковальней | Партия


Миё

В игре
Автор:   Эрфар
Раса:   Кицуне
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Стройна и симпатичная кицуне, является практически идеальным попаданием в стереотипное представление об этих зверолюдах. У неё приятные глазу объемы груди и попы, а впечатления о ней лишь усиливается её милым личиком, кажется что она всегда заигрывает с собеседником, даже в бою. От неё всегда пахнет цветами, кроме того время от времени у девушки в волосах, появляются цветочки, листики, травинки или веточки, но это ничуть ей не мешает. Также обладает тремя пушистыми хвостами, которыми может шивелить как по отдельности таки вместе создавая впечатление что это один большой хвост. От сезона к сезону у Миё происходит также перемены во внешности, изменяются цвета волос, шерсти и даже оттенок глаз.

Характер
Миё не только кажется, но и действительно является весьма игривой девушкой, которая умеет получать от жизни удовольствие. Она любит бродить по лесу, лежать на травке, болтать с путниками. Но также она любит и охотится, в том числе, иногда ей приходилось охотится и на людей. Отношение фей к жизни заразительно, по этому кицуне весьма ветрена, любит получать от жизни удовольствие. Она может менять мнение и не относится к жизни слишком серьезно, как к своей, так и чужой.
Можно обратить внимание на некоторое влияние сезонов на её характер, так зимой она обычно становится несколько более жестокой, в то время как более теплыми весной и летом куда мягче. Эти смены настроения не являются определеющими, однако являются лишь ещё одним проявлением влияния фейских дворов на следопытов подобных Миё.
История
Заповедный лес Онка сотни лет являлся заповедным не просто так. В глубинах чащоб таятся проходы в страну фей, сам же лес выступает своеобразной границей. В этом лесу легко заплутать и стать жертвой хищников, или попасть в плен к феям, а без проводника пройти сквозь него даже дольше чем обойти.
Сотни лет люди и феи сосуществовали мирно, пока следопыты охраняли эти леса выступая посредниками между двумя народами. Миё также была одним из таких следопытов, небольшой общиной живущих на границе двух миров.
Она старалась быть дружна одновременно с феями и людьми, наблюдая за неписанными правилами. Она водила людей через тайные тропки, охраняя их и спасая от шалостей фей. Но и феям она помогала прогоняя, или иногда убивая нежеланных гостей, желавших похитить себе феечку, или просто бандитов ищущих укрытия. Она участвовала в фейских гуляньях, в том числе и королевской охоте, а потом могла иди в человеческие поселения и петь им те же песни что услышала в опасных для простых людей фейских садах.
Эта гармония длилась долгие, долгие годы. Пока однажды не была прервана войной. Кто-то из людей решил что заповедный лес станет отличным источником древесины. Тогда Миё попыталась отговорить глупцов от вырубки, но её, конечно же, никто не стал слушать, что странная зверолюдка, или глупая чернь с их приметами может понимать?
Конечно же вырубка не удалась. На людей нападали звери, лесорубы, охотники и солдаты зачарованные пропадали в лесах, и виновной во всем произошедшем объявили Мию, которая придя на очередные переговоры оказалась закована в кандалы. Наверно, в другой ситуации её бы могли казнить на месте, однако, командир решил выслужится перед кем-то из начальства и подарить такую красотку-рабыню для фронта.
Навыки
Миё
Следопыт 6 ур. / Шифтер (Быстроногий) / Хаотично-нетриальный / Дальний Путешественник (SCAG)
----------------------------------
Возраст: ??? лет
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Языки: Общий, Зверолюдов, Сильван, Орков, Торговый, Эльфийский, демонический
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток (плаванье, лазанье)
Рост: 162/175 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 14 = 10 Нет брони +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 46 = 10+1 + (6+1)*5
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 13 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 14 (+2)

Спасброски:
Сила и Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +7, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ +3 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
●+ Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +3 БМ +3 Экспертиза)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Флейта
----------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
• Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1
• Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого
• Изящный. Вы владеете навыком Акробатика
• Быстроногий. Ваша скорость перемещения увеличивается на 5
• Озверение (Swiftstride). Бонусным действием вы можете обратится к зверинной природе. В течении минуты, пока не умрете, или не прервете это состояние бонусным действием вы получаете временное здоровье в размере Уровень+мод.Выносливости (не менее 1 временного здоровья). Ваша скорость увеличивается на 10, и когда противник заканчивает движение в соседнем пространстве вы можете реакцией передвинутся на 10 футов не вызывая провоцированных атак. В можете использовать эту способность один раз между длительными или короткими отдыхами.

ОСОБЕННОСТЬ ПРЕДЫСТОРИИ
Все взгляды прикованы к вам

Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА
• Искуссный Исследователь (Следопыт 1 ур) (UA 65 ссылка вместо Исследователь природы)
Вы непревзойденный исследователь и выживальщик. Выберите одно из следующих преимуществ, а затем выберите другое на 6-м и 10-м уровне.
-Хитрый: Выберите один навык Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными, История или Медицина. Вы получаете владение этим навыком и можете добавлять двойной бонус мастерства пр ипроверке этого навыка. Кроме того, благодаря вашим путешествиям вы можете говорить, читать и писать на двух языках по вашему выбору.
-Бродячий: Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5, и вы получаете скорость лазания и скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы.

• Избранный враг (Нежить, люди, эльфы) (Следопыт 1 ур)
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш
избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений

• Использование заклинаний (Следопыт 2 ур, Мудрость) +6/14 (Изменение UA 65 ссылка)
Известно: 4 заклинания
Ячеек: 4/2
Фокус (Друидский)
Когда вы заканчиваете длительный отдых вы можете заменить одно известно вам заклинание из списка следопыта тогоже уровня

• Боевой стиль (Следопыт 2 ур)
Друидический воин (UA 65 ссылка)
Вы знете 2 заговора из списка заклинаний друида. Они считаются заклинаниями рейнджера, а Мудрость - ваша колдовская способность для них. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из этих заговоров на другой из списка заклинаний друидов.

• Первозданная осведомлённость (Следопыт 3ур)
Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в
пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации,
драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Можно использовать один раз между короткими или длительными отдыха ми не тратя ячейку заклинателя

Архетип: Фейский странник (Следопыт 3ур)(UA 68 ссылка)
Как фейский странник, вы охраняете границу между Миром Фей и Материальным Планом, направляя потерянных фей домой и предотвращая повреждение Материального Плана опасными феям. Ваш опыт с обоими мирами, делает вас исключительным посредником между жителями этих миров, так как вы понимаете и мышление гуманоидов, и хитрость фейских дворов. Фейские странники обладают сверхъестественным благословением от фей-союзника или места фейских сил.

Магия Фей (Фейский странник, 3ур)
Достигая определенного уровня вы узнаете дополнительные заклинания если не знали их ранее. Эти заклинания считаются заклинанияями следопыта для вас и не учитываются при подсчете заклинаний следопыта которые вы знаете.
3 Очаровать личность
5 Туманный шаг

• Хитрая воля (Фейский странник, 3ур)
Твой опыт общения с феем защитил твой разум и обострил язык. У вас есть преимущество в спасбросках против того, чтобы быть очарованным или напуганным. Кроме того, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: обман, выступления или убеждение.

• Ужасающий удар (Фейский странник, 3ур)
Вы усиливаете свои атаки с помощью искажающий разум магии, взятой из мрачных пустот неблагих фей. Вы можете использовать бонусное действие чтобы наполнить оружие, которое вы держите в руках магией. До конца хода оружие магическое, и оно наносит дополнительный 1d6 психического урона при попадании. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Когда вы используете в бою два оружия, вы можете наполнить свое оружие тем же бонусным действием, которое вы используете для атаки.

• Увеличение характеристик или черта (Следопыт 4ур)

• Дополнительная Атака (Следопыт 5ур)
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной
Инвентарь
Заклинания (+6/DC14) 4/2
Заговоры:
• Формирование воды ссылка
• Обморожение ссылка
1й Круг:
• Очарование Личности ссылка
• Опутывание ссылка
• Метка Охотника ссылка
2й Круг:
• Туманный Шаг ссылка
• Исцеляющий дух ссылка
• Тишина ссылка

Раммаш

В игре
Автор:   Rademes
Раса:   Орк
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Здоровая такая особь, способная потягаться размером и силой с теми, кто составляет основной боевой костяк армии племени. Длинные черные волосы и борода часто местами заплетены в косы, и довольно много где просматриваются седые пряди. При возможности, на лице и руках пигментами рисует ритуальные знаки. Тело обильно украшено шрамами, а на правой голени и бедре видны следы от открытых переломов, они то и проясняют хромоту и некоторую неуклюжесть Раммаша.
Было: Стало:
Характер
Спокойный и размеренный по чьим угодно меркам, однако, если требует ситуацию способен проявить агресссию и силу. Очень холодно относится событиям, связанным с борьбой за место вождя, однако пристально следит за тем, чтоб все традиции были соблюдены. В общем и целом для Раммаша важно лишь выживание племени и сохранение заветов предков. Крайне негативно относится к нарушителям Законов племени, причем если это делает грязнокровка, то относится к подобному чть более снисходительно, однако же чистокровный сородич понесет всю тяжесть наказания за проступок, если решать его судьбу будет Раммаш. Как говорится: ни капли в рот, ни сантиметра в любой ереси. Впрочем, если раньше он был готов, даже не будучи вождем, вести за собой племя, то сейчас, в рабстве, даже хорошо что на нем нет никакой ответственности – боль поражения, погубившего его племя все еще сжигает его, ломает изнутри. Но пока он держится. Он знает, что выберется из рабства, будет свободен, вот тогда и можно будет умереть. Впрочем, скрываемая боязнь вести кого-то за собой не мешает по максимуму пытаться помогать своим сородичам и другим пленникам.

Жизнь в уединении: Я жил в общине согласно предписаниям моей веры.
Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения.
Идеал: Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку.
Привязанность: Самое важное для меня — это другие орки, жившие рядом, или мое племя.
Слабость: Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.
История
Имея отличные физические данные, Раммаш теоретически должен был стать воином, и с самого начала детства тренировался и готовился к этому. Но будучи сыном Верховного Шамана, волей-неволей но учишься замечать послания богов, и следовать им. В тот же день, когда наступила пора проходить испытание Силы, он ушел. Кто-то смеялся, говорили что испугался, что слишком слаб, кто-то просто ничего не понимал. Вскоре разведчики нашли место, где он обосновался, однако, вернуть в племя не смогли. А применять силу к сыну Верховного шамана тоже большой риск. В ближайшие три года, он так и жил сам, добывая себе пищу, и что-то делая, что оставалось тайной для остальных. В принципе, к этому все привыкли, пока в один прекрасный день он не вернулся со шкурой огромного белого волка на плечах. Некоторые, были против возвращения, считая что если ему и место на территории, то только в загоне для рабов. Однако, вызвав на дуэль одного из говоривших, Раммаш одержал верх, после чего, начал говорить. То ли просто совпадение, то ли действительно Воля богов, однако небо заволокло тучами и периодически гремел гром, пока орк-отшельник рассказывал не своим голосом о том, что спустя семь зим Эта местность превратится в безжизненную пустыню, а еще раньше не будет никакого зверья и пищи, на которой сможет жить племя. Когда же все закончилось, то мало кто поверил в это, однако, подтверждение Верховного Шамана о том, что это не просто слова, а послание, и победа над полноправным членом племени минутами ранее, позволили Раммашу не просто сохранить жизнь, но и остаться в расположении племени на правах полноценного его члена. Следующие несколько лет он учился точнее понимать послания богов, а так же управлять дарованной ими силой, дабы стать полноценным посредником между орками и богами а так же хранителем знаний и традиций их расы.
Время прошло, и племя Черной Луны начало Исход. Тогда Раммаша звали его Вестником, он вел орков и их рабов в земли, прикодные для жизни, и поначалу все шло довольно хорошо. Встреченные на пути люди не составляли никаких проблем, и даже удалось увеличить численность племени, освободив других орков. Но достигнуть конца пути им было не суждено. Крупная армия людей оказалась на пути и орки не успели уйти тихо – разведка мелкозубызх доложила о них. Некоторое время оркам удавалось отбивать атаки и в какой то момент даже появилась мысль о том, что их оставят в покое, что основной костяк армии не будет обращать на них внимание, да тольк ослучилось совсем не так. При настолько сильном численнмо перевесе людей, исход был предрешен, даже несмотря на физическое превосходство клыкастых, они были сломлены, пусть и большой ценой. МОжно было только поражаться глупой и братоубийственной настойчивостью командира людей.
Но то было много лун назад. Время шло, Раммаш научился давить в себе слабость и желание умереть – орк должен умирать свободным. Смерть зверя, загнанного и забитого – не честь. По мере своих возможностей он помогал другим пленникам, отдавая предпочтение оркам и из ближайшим союзникам там, на свободе. Даже пленные люди могла получить помощь, жаль только что их собственная глупость и предрассудки мешали им это сделать, а насильно помогать или даже без просьбы об этом – это не про Раммаша.
Навыки
Жрец 6-го уровня / орк / Принципиальный нейтральный / Отшельник

Возраст: 25
Божество: Пантеон орков (Груммаш)
Языки: Орочий, Общий, Дварфский
Бонус Мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 203 см
Вес: 154 кг (339,5 фнт)

Класс Брони: 10
Очки Здоровья: 45 (10+5*5+2*5)
Костей Здоровья: 6д8
Чувства: пассивное восприятие: 17
Пассивный анализ: 11
---------------------------------------------------------------------------------

STR: (+5) 20=17+2раса+1 на 4 уровне
DEX: (0) 11
CON: (+2) 14=13+1раса
INT: (+1) 13
WIS: (+4) 18= 17+1 на 4 уровне
CHA: (0) 11

Спасброски: Мудрость, Харизма

Сила: +5; Ловкость: 0; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +7; Харизма: +3.

Черты:
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
○ Атлетика: +5 (+5 СИЛ)

○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ)

• Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
• Проницательность: +7 (+4 МУД+3 БМ)
• Медицина: +7 (+4 МУД+3 БМ)
• Внимательность: +7 (+4 МУД+3 БМ)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
• Запугивание: +3 (0 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

Владение
Доспехи: Легкие, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты.
Оружие: Простое, воинское оружие
Инструменты: Набор травника
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:

Атаки дальнего боя:

---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания: 15
Модификатор броска атаки: +7

♦ Заговоры (4):
Слово сияния (Word of radiance) ссылка
Священное пламя (Sacred flame) ссылка
Чудотворство (Thaumaturgy) ссылка
Указание (Guidance) ссылка

---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк
• Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1
• Размер. Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
• Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
• Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
• Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
• Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
• Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
• Языки. Вы можете говорить на Общем и Орочьем языке.

Классовые умения и особенности: Жрец 6 уровня

● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое,
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: два навыка из следующих: История, Медицина, Проницательность, Религия, Убеждение
=====
♦ Подготовка и сотворение заклинаний: Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

♦ Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

♦ Фокусировка заклинания: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца

♦ Божественный домен: Буря

♦ Бонусное владение: На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

♦ Гнев Бури: На 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 фт. от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2d8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

♦ Божественный канал: На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
♦ Божественный канал: Разрушительный гнев
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.
♦ Божественный канал: Изгнание Нежити
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
♦ Уничтожение нежити
Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает значения, указанного в таблице:
5: 1/2 или ниже
8: 1 или ниже
11: 2 или ниже
14: 3 или ниже
17: 4 или ниже

♦ Удар грома
На 6 уровне, когда вы причиняете урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 фт. от себя.

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: Магия, Проницательность
● Владение:
– Инструменты: Набор травника
– Языки: Один на выбор.
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Инвентарь
Хиты: 45/45
КБ: 10
Очки заклинаний: 18/32 (Продолжительный отдых)
Гнев бури: 4/4 (Короткий отдых)
Божественный канал 2/2 (Короткий отдых)

Опыт: 15400/23000

Инвентарь:
На персонаже:
Набедренные лохмотья.

Сныкано:
Травки (аналог комплекта целителя) 10/10
Лечебная глина (на отдыхе восстанавливает 1д4 хитов) 6/6


♦ Заклинания: 10 (6+4), доменные: *, Ритуальные:°

Шаласзи `Спящая` Медведица

В игре
Автор:   Coil
Раса:   Орк
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:20 [+5]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Очень крупная орчиха. Габаритами может спокойно потягаться с мужчинами племени. Да и в силе им тоже никак не уступает. Выглядит молодо, хотя видно, что немного потрепана жизнью. Тело покрыто многочисленными порезами и шрамами. Кожа темного оливкового цвета, глазницы черные с ярко-красными, словно пламя, зрачками. Черные длинные волосы заплетены в косички и собраны в высокий хвост на затылке. Вид весьма угрюмый и даже устрашающий, чем активно пользуется, отпугивая тем самым вялых самцов.


Характер
У Шаласзи спокойный нрав. Она одна из тех, кто предпочитает сперва договориться, а уже после хвататься за оружие, решая проблему кровопролитием. Те, кому довелось познакомиться с ней получше знают, что девушка скромна и дружелюбна и любит помечтать. Она старается не привлекать к себе лишнего внимания, хотя с такой внешностью это несколько сложно.
Шаласзи всегда была необщительна, но после того, как на нее надели рабские оковы, замкнулась в себе и вскоре вообще перестала разговаривать.
История
Шаласзи из клана Призрачной Горы еще в юности заслужила прозвище “Медведица”, будучи выше, крепче и сильнее многих своих сверстников. Врожденная сила помогла юной орчихе пробиться в воины и заслужить уважение среди соплеменников, избежав участи стать рядовой женщиной годной лишь для продолжения рода. “Если хочешь быть свободной, то стань сильнее всех и докажи, что ты достойна этой свободы!”- фраза, сказанная вождем перед самым посвящением, хорошо запомнилась юной орчихе и впоследствии стала жизненным кредо Медведицы.

Не сказать что воинское дело и сражения ей сильно нравились, но зато справлялась с ними она очень легко. Не один раз ей доводилось участвовать в освобождении священных орочьих земель от людских и эльфийских поселений во славу истинных богов. Но это совсем было не то, что ей хотелось от жизни. Вынужденная провести жизнь в битве, она все еще продолжала ощущать себя заложником ситуации. Наблюдение за шаманами: духовные практики и общение с великими предками при помощи ритуальных обрядов – вот что вызывало в ней гораздно больше интереса. Это было именно то, что ей нравилось и чего хотелось увидеть в своей жизни, но хранителями мудрости в племени могли стать лишь мужчины.

Чем дольше она сражалась за своих собратьев, тем становилось сильнее ощущение того, что Шаласзи являлась лишь инструментом войны в чужих руках. И тем чаще ее алый взгляд обращался в сторону диких земель, неизведанных мест и неподвластной смертным природы, которая манила вкусить истинную свободу. Опасаясь остаться непонятой в своей тяге отдалиться от общества, Медведица решила похоронить свои мечты глубоко в подсознании, дабы не опозорить себя и честь клана.

Возможно, такой бы и осталась её жизнь и по сей день, если бы не случай: однажды, оттесняя эльфов от орочьих степей вместе с соплеменниками, Шалазси столкнулась с ряженым магом. В погоне за тощим остроухим в мантии, Медведица изо всех сил старалась не дать ему уйти, и тем более не позволить закончить наложение заклятия. Эльф пытался спастись от грозной воительницы с помощью телепортации, вот только немного не рассчитал время: открыв портал, маг ввалился в него вместе с орчихой! Секунда – и вместе с остроухим она оказывается в цитадели человеческих магов, отделённая многими сотнями миль от своих собратьев. Разшвыряв добрую дюжину недотёп, Медведица, всё же, оказалась задавлена числом подоспевшей стражи и схвачена в плен.

Вместо ожидаемого смертельного приговора, ее кинули в рабство, оставив непоколебимого воина лишь в тряпье да оковах. Медведица, столь сильно ценившая свою свободу, оказавшись в неволе, с каждым днем начала угасать, пока совсем не впала в спячку. Работая на шахтах, она просто существовала, меланхолично игнорируя все происходящее и просто выполняя поставленные задачи. За этот год или два мало кто слышал, чтобы она проронила хоть одно слово.
Навыки
Шаласзи / "Спящая Медведица"
Воин 6 / орк / Нейтральный / Солдат
Опыт: 15 400/23 000
Список "достижений":

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк

----------------------------------
Особенности предыстории: Солдат

----------------------------------
Классовые умения и особенности: Воин [6 уровня]
----------------------------------
ЧЕРТЫ:
МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ
----------------------------------
Возраст: 22 лет
Божество:Груммаш
Языки: общий, оркский, первичный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +1

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 201 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 11 = 10 +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 58 = 10+6*5 (Воин)+3*6 (ВЫН)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Темное зрение, 60 футов.
Пассивная Внимательность: 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
Пассивный Анализ: 10 [10 +0 ИНТ]
----------------------------------
СИЛ 20 (+5) [16+2 раса+2 повышение]
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 16 (+3) [+1 раса]
ИНТ 8 (-1)
МУД 15 (+2)
ХАР 11 (+0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +8, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +3 (+0 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР + 3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
  1. Безоружный удар:   +8 (+5 СИЛ +3 БМ), 6 дробящего урона.
    1. Боевой Топор:   +8 (+5 СИЛ +3 БМ), 1д8 + 5 рубящего урона, универсальное 1д10 + 7 рубящего урона


    Дальние атаки:


    Использование заклинаний:
    - Нет.
    ----------------------------------
    ЗАКЛИНАНИЯ
    - Нет.
Инвентарь
HP: 58/58
  1. Боевой Топор:   +8 (+5 СИЛ +3 БМ), 1д8 + 5 рубящего урона, универсальное 1д10 + 7 рубящего урона

  2. тряпки
    оковы
    Боевой топор, 10 зм, 1d8 рубящий, 4.0 фнт Универсальное (1d10)

Гротаг `Кровопийца` Бозз

В игре
Автор:   Дух
Раса:   Орк Бездны
Класс:   Изгой
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Рост: 181 см.
Вес: 154102 кг.
Возраст: 57 лет.
Цвет волос: седой (нету).
Цвет глаз: зеленый.
Гротаг до того, как угодил в рабство:

  Лысый и грузный орк, почти вся кожа которого покрыта старческими морщинами и возрастными пятнами. Взгляд на удивление расслабленный, отстраненный, даже... миролюбивый(?), а лицо так и вовсе не выражает тех ярких, взрывоопасных эмоций, что обычно присущи большинству его сородичей. Причиной ли тому почтенный возраст, умеривший огонь в его душе? Навряд ли. Но, так или иначе, этот самец кажется на удивление "покладистым", даже каким-то пассивным на фоне других орков. И хотя на руках его все еще бугрятся могучие мышцы, а тело покрыто многочисленными и самыми разнообразными шрамами, куда не посмотри, Гротаг не торопится открыто демонстрировать те навыки, которые позволили ему уцелеть по сей день.
  Лишенный своей привычной экипировки, в этих жалких рабских лохмотьях он выглядит толстым, почти что бочкообразным, и даже перемещается с какой-то ленцой - медленно и спокойно, не обращая внимания ни на оклики надзирателей, ни на смешки да перешептывания его собственных сородичей у него за спиной. И лишь изредка, когда в ближайшем окружении Бозза происходит что-то неожиданное, грозящее немедленной опасностью (например, драки между заключенными или агрессивно настроенный патруль), облик и поведение его на мгновение меняются, заставляя вспомнить о диких хищниках. По крайней мере, тех из них, что тоже порой склонны демонстрировать излишнюю расслабленность и леность, сохраняя и экономя энергию своих могучих тел. Но лишь до той поры, пока не выходят на тропу охоты...
Характер
Персонализация:

  Уравновешенный (или по крайней мере, умеющий держать себя в руках) Гротаг не слишком общителен и зачастую немногословен. Обычно не начинает беседы сам, особенно, когда в этом нет конкретной нужды. Дать кому-то понять, что ты его услышал, можно и не раскрывая рта. Однако, поставив перед собой цель Бозз готов будет вступить в переговоры даже с заклятым врагом, если в том возникнет необходимость. И хотя по его внешнему виду сложно что-либо прочесть, а сам он делиться историями о себе или своем прошлом не спешит, на самом деле является тем еще эгоистичным, злопамятным и жестоким сукиным сыном. Этот орк принадлежит к той группе мерзавцев, что не моргнув и глазом могут вогнать вам клинок под ребра, а затем вернуться к кружке недопитого эля, наблюдая как вы медленно истекаете кровью, лежа на земле.
  Будучи изгоем без племени, естественным образом симпатизирует тем, кто, как и он сам, оказался вне коммуны, но лишь в том случае, когда подобный отщепенец уже доказал свою способность выживать собственными силами, не полагая на других. Также не терпит дурных традиций и суеверий из числа тех, что определяют судьбы молодых орков еще при рождении, как и тех старейшин и вождей, кто предпочитает их придерживаться. Но еще более недолюбливает тех членов племени, кто изначально не был его частью, но каким-то образом сумел получить статус и уважение среди других сородичей, в душе люто им завидуя.
История
  Гротагу еще до рождения пророчили величие! Так считал вождь Черного Жала, что должен был стать его отцом. Так считала его самка, что стала его матерью. Так считал и сам Бозз еще до того, как ему дали имя. Но где-то в этой цепочке что-то пошло не так… То ли старый шаман за что-то невзлюбил молодую орчиху, метившую выше, чем ей полагалось. То ли мать Гротага и впрямь обманула вождя, понеся дитя от другого воина племени, но так или иначе, когда крепкий битюг появился на свет, ни один из предводителей племени не признал в нем сына вождя. Сейчас, размышляя о своем детстве спустя многие десятилетия тяжелой и насыщенной жизни, «Кровопийца» был даже немного признателен за то снисхождение, которые члены племени проявили к малышу и его сучки-матери: ей позволили выкормить пацаненка и перевели в общий загон лишь когда тот достигнул самостоятельного возраста. Ни одного из них даже не убили, а это было уже что-то! И все же… Бозз без сомнения бы прибил бы их обоих еще раз, если бы ему выдалась подобная возможность. С его точки зрения именно они были виноваты в его падении, в становлении тем, кем он стал.
  И все же он был признателен. Племя Черного Жала позволило ему получить столь необходимое лишенному клыков соплежую обучение, показало, что значит быть воином, охотником, что значит быть ОРКом. И хотя над ним смеялись, им помыкали и шпыняли все, кому не лень – от другой ребятни и до наставников, - он все равно терпеливо сносил все тяготы, благодаря их за науку и с упоением планируя свою месть долгими ночами еще задолго до того, как племенной шаман распознал в его черной душе дрянные семена, посеянные самим Шубом. Когда же настал день его инициации, и так задержавшийся на целый год, ибо не один из наставников орочьей мелкоты не хотел брать на себя ответственность и представить перед вождем того, кто так и не стал ему сыном, когда пришел его час, Бозз был готов…
  Впрочем, тогда его еще не называли Боззом. Это имя он выбрал себе сам. Сразу же после того как во время Испытания хладнокровно прирезал одного из своих обидчиков, что при своих дружках любит называться Большим Боссом. Конечно, Гротаг не планировал возвращаться обратно в лагерь Черных Жал - ему были не рады там прежде, а узнай о том, что он сделал, так и вовсе убили бы. Нет, юный орк был достаточно умен, чтобы не совершать подобной глупости, полагаясь на милосердие и доброту тех, кто презирал его с самого рождения. Забрав скудные вещички убитого и скрыв следы преступления, он на несколько следующих дней обосновался в окрестностях охотничьих угодий, где проходила инициация, методично и без малейшего сожаления охотясь на других орчат. Кое-кто из них не успевал даже разглядеть его лицо, другие – пытались дать отпор, одному даже повезло сломать Боззу нос. Но всякий раз он оставался последним, кто стоял на ногах. Ох, видели бы его тогда все те учителя и наставники Черных Жал, что не уставали повторять, сколь жалок и слаб он был. Они бы, наверняка, им гордились!

  Он успел убить пятерых… шестерых, с учетом Большого Босса, прежде, чем взрослые племени переполошились. Надо было линять, и к тому моменту у «Кровопийцы» уже было достаточно припасов, чтобы совершить длительное путешествие, не тратя времени на утомительную и потенциально безрезультатную охоту. Он, так сказать, взял дань за годы унижений и сделал это как и полагается орку – грубой силой. И хотя все свои ужасные убийства, весь свой хитроумный план Бозз совершил абсолютно сознательно и со знанием дела, что-то в тот день сломалось в нем. Или же прав был шаман, и с Гротагом что-то не так было с самого рождения?
  Следующие годы стали сложным испытанием для изгоя – он по-прежнему был молод и слаб, чтобы выжить одному в этом большом мире. И хотя о погоне и возмездии со стороны своего бывшего племени никакой речи и не шло, просто выживать день ото дня становилось для него настоящим испытанием. Не единожды дела Бозза обстояли так плохо, что ему приходилось прибегать к хитрости и втираться в доверие к кочующим отрядам других орков или даже рисковать и приближаться к лагерям иных племен. Мало где оказывались рады беспризорнику, провалившему свою инициацию, а это означало очередную порцию насмешек и побоев. Но Гротаг был терпелив, усерден и целеустремлен, всякий раз находя момент, чтобы ускользнуть с ворованной добычей, запутав по пути своих преследователей (если в лагере вообще кто-то замечал его исчезновение).
  Время шло, молодой орк крепчал, обрастая мясом, мускулами и жирком. Ему становилось все сложнее проворачивать свои трюки, не привлекая внимания – теперь его внешность уже не была столь изменчивой как прежде, а слухи и подлом отребье Шуба, что втирается в доверие к честным оркам, уже начали расползаться по долине и среди окрестных племен. Пора была что-то менять, и Гротаг ощущал это всей душой. К тому же, он и сам оставался орком! Дрянным, подлым, бессердечным, но все же орком! Кровь взывала к нему, требуя яростной схватки с достойным противником. Именно тогда, не рискуя зайти на территории других племен, где целые группы охотников имели бы полное право лишить его жизни за нарушение границ, Бозз принял решение направиться в Гиблые Топи: странное место, где лес, степи, реки и горы объединялись, образуя непроходимую болотистую трясину. Те места не способны были прокормить племя, а потому оставались ничейной землей, дурной землей, опасной даже для могучих орков… а потому богатой!

  Редкие, жуткие создания, каких не найдешь в иных краях, но чьи клыки, кровь и внутренности ценились шаманами и колдунами. Странные растения и грибы с равным шансом способные как убить живого, так и вернуть мертвого с Другой Стороны. И «иные» существа, не относящиеся ни к диким зверям, ни к разумным расам. Могучие, коварные, злые… Что если Гротаг станет одним из них? Одним из обитателей Гиблых Топей, земли без хозяина? Сделает весь этот край своими угодьями. Дерзко? А то! Но разве подобное свершение не достойно орка? Конечно, он был слишком наивен, когда в возрасте двадцати с лишним лет, потратив немало времени на подготовку, наконец-то направил свои стопы в те края. Бозз даже предположить не мог, с чем ему предстояло столкнуться, какие знакомства завести, каких ужасов натерпеться… Но прошло десять лет… затем еще столько же… и еще… Он не смог сделать Гиблые Топи «своими», не смог покорить их и подчинить своей воле… Но зато сумел стать их частью.
  Вскоре, о сумасшедшем орке, живущем в одиночестве на краю нехоженых земель и порой посещавших лагеря окрестных племен, принося с собой редкие, порой невиданные диковины, стали расползаться по всей Долине Трех Рек. Иногда друиды и шаманы сами искали его услуг, направляя на встречу к Боззу своих учеников, приводивших с собой рабынь или же инструменты из стали и дерева, какие тот не смог бы создать сам. А порой Гротаг сам покидал свое пещерное логово, набивая мешок тем, что было ему без надобности, но среди нужных кругов обладало немалой ценностью. Так или иначе, но его жизнь приобрела довольно чудной, но размеренный ритм, вполне устраивавший этого отшельника, уже успевшего и позабыть, что такое постоянно находиться в обществе соплеменников. Пока однажды сам Шуб не послал ему знак…
  Это был странный малый: невысокий, светлокожий, статурой уступавший даже молодым самкам-охотницам. Жидкая кровь. Те, кого так любили брать в ученики престарелые шаманы – полукровка. Бозз не ведал, что за племя послало этого мягкотелого, но тот не только сумел отыскать его, но и пробрался в его логово практически незамеченным! Лишь в последний миг, когда неприятель уже был за спиной у отожравшего немаленькое такое пузо орка, тот сумел почуять не ладное, замахнувшись изогнутым лезвием так, чтобы начисто снести наглецу голову! Но клинок просвистел над макушкой миниатюрного гостя, который оказался еще ниже и так невысокого, скорее даже кряжистого Гротага.

  Полуорк не назвал ни своего имени, ни племени, но, даже не зная всего этого, Бозз сумел понять две вещи: во-первых, к какому бы клану тот не принадлежал, юнец занимал в нем весьма видное положение, а во-вторых… дела у клана шли хуже некуда. Иначе ему было не видать столь царского дара, как своих ног (а с каждым прошедшим годом их и впрямь становилось увидеть все сложнее и сложнее). Сосунок притащил с собой в Топи настоящую эльфку! Сперва Гротаг подумал было, что другие чистокровные уже успели ее «сломать», но оказалось, что талантливый малчьуган (или то был его наставник?) просто заколдовал девицу. И то верно – как бы иначе он доставил сюда сопротивляющуюся длинноухую? «Кровопийца» довольно осклабился, глядя на пленницу, в чьих глазах читались страх, ненависть и еще не угасший огонь борьбы. Добыча явно была еще свежа, иначе ни за что бы не выглядеть ей столь годной! Он заключил с шаманским прихвостнем сделку, даже не раздумывая. Пусть другие орки беспокоятся о потомстве и процветании племени, его личные нужды не имеют с этим ничего общего! Вдоволь натешившись с своим даром прежде чем отправляться на охоту, что могла стоить и ему, и сопровождавшему сосунку их жизней, Бозз наконец-то приступил к делу. Парнишка-колдун, не имевший с ним до этого никаких дел, явно не ожидал от этого толстого увальня-отшельника подобной сноровки – он мог лишь с трудом поспевать за опытным выживальщиком, что пробирался через дебри Гиблых Топей, точно был на беспечной прогулке.
  На то, чтобы добыть нужные неизвестному шаману ингредиенты, у них ушло всего двое суток. И если в первые минуты в глазах его ученика читались недоверие, презрение и затаенная надежда, то к концу второго дня они полны были страха и уважения, что не могло не радовать самого Гротага. И все же, кое-чего отправивший его сюда шаман не учел. Может молокосос и мог стать в будущем гениальным шаманом, вот только мяса на костях у него было маловато, чтобы утащить отсюда всю добычу до места стоянки его племени. Наблюдая со своего ложа (где по-прежнему слабо трепыхалась еще живая, но уже не столь бойкая эльфка) за потугами худосочного полукровки взгромоздить на себя немалую ношу добытых в Топях редких материалов, Бозз не смог сдержать насмешливого хрюканья.
  …в итоге, они заключили новую сделку: старик проводил незадачливого посыльного до места встречи с шаманом, поможет дотащить все ценности, в придачу, отдаст им пленницу – зачем ему лишний рот, за которым еще и следить надо? – племя же компенсирует потраченное им время любым способом, каким Гротаг потребует. Ох, это было так сладко, наблюдать за страдальческим лицом мальчишки! Конечно же орк знал, что тот согласиться – у парня просто не было выбора, и Бозз знал это с самого начала!
  А вот чего он НЕ знал, так это названия племени, к которому принадлежал слепой старец-шаман, по сравнению с которым даже Гротаг казался юнцом, и его протеже. Ох, должно быть Боги воздали ему за все те испытания, что матерому охотников довелось пережить! Ибо перед ним стоял тот самый засранец-колдун, чьими стараниями (как верил сам Бозз) его и постигла ужасная участь быть отвергнутым собственным племенем. Отвергнутым еще до того, как он успел появиться на свет! Осунувшийся, дряхлый, лишившийся почти всех волос и чистоты своего зрения, но все еще живой шаман. Это без сомнения был он! Гротаг был менее возбужден, когда его жалкий ученик продемонстрировал свой «дар» - рабыню-эльфийку. С момента их «воссоединения» не прошло еще и пары минут, а он уже не сомневался в том, как именно все закончится.
  И все действительно вышло так, как «Кровопийца» и планировал. Сперва он прикончил юнца. Быстро и милосердно – один короткий удар сбоку, пронзивший тому грудную клетку насквозь, поразив разом и сердце, и легкие. У Гротага не было ссоры с желторотиком, тот не сделал ему ничего плохого. А потому он умер практически мгновенно. Но шаман… изгой собирался смаковать каждую минуту его мучений! Увы, тот был слишком стар, чтобы пытки или угрозы принесли хоть какой-то результат. Но Бозз был жесток и хитер, а его черное сердце было полно столь же черной ненависти, бурлившей в нем годами. И сейчас был именно тот момент, чтобы выпустить эту отраву из своего тела всю разом! Сперва… он скормил шаману тщательно покромсанное тело его собственного ученика. Ритуал, который они должны были провести, зачем-то требовал огромный, бурлящий котел, куда планировалось сложить добытые в Топях ингредиенты. Увы, но заменявший подмастерье Гротаг был иного мнения. У старика почти не осталось годных зубов, а потому его палачу пришлось самостоятельно заливать мерзку, полную крови и кишок жижу в беззубую пасть с огромного черпака, каким тот помешивал зелье. Затем, когда почуявший неладное, колдун Черных Жал закашлялся, не сумев переварить содержимое, Бозз заботливо предложил ему бурдюк с водой, попутно заверяя в том, что они с его учеником очень спешили, и потому ингредиенты столь свежие и имеют столь сильный запах. В воду уже был подмешан сильный яд одного из довольно слабых, но от того не менее неприятных обитателей Гиблых Топей – огромной лягушки, способной парализовать практически любое существо одним прикосновением языка. Самым ужасным в ее яде было то, что хоть жертва и не могла пошевелить ни единым мускулом, она продолжала ощущать все, как и прежде. Когда отрава подействовала и старик, жизнь в теле которого и так едва теплилась, рухнул наземь, Гротаг осторожно, почти бережно связал его, не желая рисковать всевозможными случайностями, а затем принялся выуживать из котла остатки тела съеденного шаманом ученика, смачно и в подробностях описывая их внешний вид под слабые, жалобные постанывания бедолаги. Последним он подцепил обваренную голову полуорка, которой не хватало одного из ушей, с хриплым смешком швырнув ее прямо на груди не способного защититься старца. Раскаленная жижа стекала на дряхлое тело шамана, оставляя мерзко вонявшие ожоги. Он так до конца и не назвал ни своего имени, ни причин, почему поступил именно так. И даже опрокинув весь котел, полный бурлящей, кипящей дряни, на беззащитного старика, Бозз не проронил ни слова, лишь молча наблюдая за его копошением на испачканном полу пещеры.

  Даже в момент своего величайшего триумфа, он оставался спокоен, сосредоточен и методичен, целенаправленно раскроив голову и пронзив сердце уже переставшего трепыхаться шамана. Когда дело доходит до волшбы, нельзя быть «слишком» осторожным. Убедившись, что труп не восстанет из мертвых, чтобы отомстить обидчику, как порой случалось в некоторых орочьих легендах, Гротаг решил сделать последнее дело – нанести визит вежливости и самолично посмотреть, от какой же напасти дрянной старик пытался уберечь его бывших соплеменников. Не позабыл он прихватить с собой и эльфийку, что все еще была в цепях. Забавно, если надругательство жирдяя-орка над ее телом она еще как-то и смогла выдержать, то вот картину творившихся в пещере зверств ее разум воспринимать отказался. Сломленная девушка теперь послушно брела следом за своим хозяином, с пустым взглядом перебирая ногами. А Бозз, впервые за долгое время, испытывал чувство странного спокойствия, даже безмятежности на душе. Нет, никто не снял с его души старого проклятья – она по-прежнему принадлежала отъявленному мерзавцу и беспринципному головорезу, но… ему было хорошо.
  Даже когда он не торопясь приблизился к пылающим шатрам и частоколу орочьего лагеря, ему было хорошо. Даже, когда вылетевший из-за холма конный разъезд закованных в сталь воителей налетел на него, сбивая с ног и втаптывая в землю, Гротаг чувствовал себя замечательно. Даже когда конники дважды пронзили грузную тушу Бозза ударами копий, все… было… хорошо…
  Он не сопротивлялся. В том не было нужды. Что мог сделать одиночка посреди поля с группой всадников? Принять свой последний бой с гордо поднятой головой? Возможно, кто-то сказал бы, что этот старик пожил достаточно и ему самое время присоединится к предкам, но… Гротаг не сомневался, что его предки, предки его племени, все как один сейчас ненавидят его. Да и сам орк не горел желанием встретиться с ними. Даже не потянувшись к оружию, он лишь слегка приподнялся с колен, принимая удар палицей по лицу – вернее аж два удара, потому что эти жалкие людишки не могли даже вырубить его, как следует, - и наконец-то отключился. А на душе у «Кровопийцы» все так же были мир и покой.

  ***

  …он провел в рабстве почти три года, прежде чем разразилась великая (ха, как же!) война, заставившая этих чистоплюев наконец-то прибегнуть к решительным мерам. Бозз едва вслух не рассмеялся, когда узнал, что их тюремщики планируют дать в руки оркам оружие и отправить их проливать кровь, вместо своих солдат. То ли дурная шутка, то ли очередной знак Богов! Если и так, то благоволили они вовсе не Гротагу – свой лимит божественного вмешательства старик исчерпал еще тогда, когда собственными руками отправил на тот свет все свое племя. Но, кто знает? Может быть, ему и перепадет немножко чужой удачи? В конце концов, если ты рожден истинным орком, то сражаться прекращаешь только тогда, когда жизнь окончательно покидает твое тело. А в его тучном теле жизни было еще предостаточно!..
Навыки
Гротаг "Кровопийца" Бозз

Классы: Плут 3 (Скаут) / Следопыт 3 (Сумрачный охотник)
Орк / Хаотичный Злой / Одиночка (на основе "Утгардского соплеменника")
Опыт: 14 000/23 000
Список "достижений":

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 от расы]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 8 (-1) [8]

Расовые особенности: орк

=====
Расовые особенности: орк Бездны

=====
Классовые умения и особенности: Плут (Скаут) [3 уровня]

Классовые умения и особенности: Следопыт (UA) [3 уровня] - Сумрачный охотник (Xanathars Guide to Everything)

Особенности предыстории: Одиночка (на основе "Утгардского соплеменника", Sword Coast Adventurers Guide)
----------------------------------
Возраст: 57 год.
Божество: Шуб.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +4
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клетки.
Рост: 181 см.
Вес: 154 102 кг.
Спасброски: Ловкость и Интеллект.
СИЛ +4, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +4, МУД +2, ХАР -1
Сопротивление: нет.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 54 = 8 + 5 * 2 (Плут) + 6 * 3 (Следопыт) + 3 * 6 (ВЫН).
Костей Здоровья: 3к8, 3к10.
Загруженность: 0 фунтов.
Чувства: Темное зрение, 90 фт.
Пассивное восприятие: 15=10 +2 МУД + 3 БМ.
Пассивная анализ: 14=10 + 1 ИНТ + 3 БМ.
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ + 3 БМ) // от Предыстории (Одиночка)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +8 (+2 ЛОВ + 3 БМ х2 за "Компетентность") // от класса (Плут)
● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ + 3 БМ х2 за "Компетентность") // от класса (Плут)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) // от класса (Плут)
● Природа: +7 (+1 ИНТ + 3 БМ х2 за "Выживальщик") // от класса (Плут)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+2 МУД + 3 БМ) // от Предыстории (Одиночка)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД + 3 БМ) // от класса (Следопыт)
● Выживание: +8 (+2 МУД + 3 БМ х2 за "Выживальщик") // от класса (Плут)

● Обман: +2 (-1 ХАР + 3 БМ) // от класса (Плут)
● Запугивание: +2 (-1 ХАР + 3 БМ) // от расы (Орк)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Всеобщий, Оркский, Гоблинский, Подземный, Инфернальный.
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты отравителя.
Черты: нет.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Безоружный удар:   +7 (+4 СИЛ +3 БМ), 5 дробящего урона.

Дальние атаки:
нет.

Использование заклинаний:
Сложность спасброска: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
Модификатор броска атаки: 5 = 3 БМ + 2 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: нет.
Известные заклинания: 3.
Количество ячеек заклинаний: 3.
Уровень ячейки заклинаний: 1.

Список заклинаний:
1й уровень:
Метка охотника (Hunter's mark) ссылка
Удар Зефира (Zephyr strike) ссылка
Поглощение стихий (Absorb elements) ссылка
Маскировка (Disguise self) ссылка
----------------------------------
Состояния:
- Нет.
Травмы:
- Нет.
Инвентарь
ХП: 52/54 // КД: 12 // Кости Здоровья: д8 (2/3), д10 (1/3) //
Ячейки заклинаний: 3/3 (1й уровень).
Способности:
Непоколебимая стойкость: 1/1 (продолжительный).

Состояния:
Нет.

Опыт: 14 000/23 000
Список "достижений":

СНАРЯЖЕНИЕ:
Нет.

Черепок

Вне игры
Автор:   Tia
Раса:   Табакси
Класс:   Дикарка
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Черепок, чьё полное имя, Череп на Голове из удалённого клана Палый Утёс, облюбовавшего некоторые предгорные высотные территории, та ещё дикая кошечка. Имея обычный для таких же, как она рост, Черепок выглядит немногим странновато. То, что кошечка с опасными, но прячущимися коготками, носит простоё тряпьё, прикрывающее только низ крепенькой пушистой попы, подвязанное к её тонкому хвосту, объясняется ровно двумя причинами. Во первых, её племя поголовно так ходит, лишь раскрашивая местами своё тело красками по своей рецептуре. Черепок вот наносила, ещё до поимки людьми, белёсо-пепельную окраску. Во вторых, её нынешнее рабское положение. Не считая этого и нескольких верёвочных браслетиков на ногах и руках, кошечка вынужденно носит рабский ошейник, давящий иногда на горло.
А ещё, Черепок, дюже красивая, как для табакси, женственно фигуриста, с мило вытянутыми шеей и длинной светлой гривой. Шёрстка мягкая, но пышная и тёплая, с пепельным оттенком из-за духовного тотема, с которым Черепок связана. Жаль красоту немножко портит её внешний костяной нарост, закрывающий всю верхнюю часть вытянутой мордочки. Кошачьи ушки часто висят по бокам от головы. Под рогатым внешним черепом, зияют два провала. Вот через них Черепок и смотрит на окружение любопытным, иногда игривым, а порой злым и гневным взглядом. Бордовая склера кошачьих глаз обыденна для клана Палого Утёса, чтущего их тотемного горного зверя. И конечно же Черепок до грациозности гибкая и шустрая.
Темка клана Палый Утёс ссылка
Темка вольного зова ссылка
Темка невольничья ссылка
Характер
Как говаривают о табакси: Для них что человек, что когтеточка. А почему это там столько шерсти? Не. Ешь. Мой! Ужин!?
Немного из этих представлений о пушисто-хвостатых перепало и Черепку. Она ведь и сама такой уродилась, далеко в предгорном районе, близ опалённого в древности, района. Там же и кошаки ей подобные проживают. Племя-то может и полудикое, но не совсем. Если не оглядываться на поджидающую в траве кошечку, чьи роговые образования выдают её с лихвой, остальные кажутся вполне приятными... кхем... кошаками.
Живя и выживая диким бытом, Черепок посчитала себя умелой охотницей, собирательницей и просто пушистой скромницей. Или нет? Да, взаправду эта кошечка довольно бойкая, хотя после поимки и рабской жизни, треть мыслей женских стала вертится вокруг дел амурно-диковатых. Но дух кошачий не сломить ничем! Воля ведь в крови. И выжидании момента...
История
Темка о повести этой ссылка
Есть где-то за горами клан табакси скромный. Полудикие они, бытом простым живут, эти с Палого Утёса. Высоко там, прохладно, и живности не много. Дух их бережёт старый, чудной. И сами табакси те чудные. Говаривают так... А как, они лишь знают точно.
Родилась кошка в ночь, не то дочь, не то дух. Табакси спорили-спорили, да оставили, знаки духа увидав на голове котёнка. Одна родилась у матери. А это необычно. Очень даже. Ведь помёт бывает не одним потомством. Алые глаза, а может, нет, бордовые, кровью напитались? Рос котёнок быстро, когти расправляя, дичь преследуя в тиши. Ветра завывая, в гриве прячут секреты. Кость растёт, табакси пугая, духа прославляя.
Гладкие идут, железом скрипя. Духи стенают... жаждут расправы. Охота идёт. Кто же добыча? Табакси? Железо несущие? Крики в ночи! Ужас в глазах. Кровь на когтях. Долгая-долгая ночь в высоте, добыча и охотник. Свечение резкое, манёвр мудрёный. Хищник и дичь местами сменились. Скована оковами, подавлена всеми. Нет вольных табакси. Нет клана Палый Утёс. Опалённые трижды, четырежды падут. Духа носящие, волю найдут. Зимы летят, кошки орут. Сила железа, скована цепью, скована кровью. Запахи воли, манят в неизвестность...

Как же то с иной стороны?
Темка ли о странностях походных ссылка
Люди помнят охоту на зверя. Много лет назад это случилось.
Горная гряда, змеёй старинной, шипами острыми, легла в древности промеж царств больших. Средь оных то были и Ферра с Нортрумом. Территории те дикие, кланами разными не людскими, и чудищами жуткими облюбованы были издревле, ещё с дедов, и пращуров нортрумских. Зима шла суровая, голодная и холодная. Что за напасти, то кошки дикие налетают на деревни, то чудища крестьян пожирали. Жить-то хотели. Но как их словить? Так и было решено. Группы большие, опытные, отправили в края те лихие. Месяцы шли люди по следам чудищ и племён диких, так и набрели на Палый Утёс, очищая земли, для поколений грядущих, народов своих. Бой тогда-то и случился. Ночь темна, говорят бывалые участники, была, а дикари внезапны. Легли на сон долгий многие храбрецы, да удальцы. А оказалось, кто вернулись, пленных притащив с собой, рабами, славу снискали.
Война нагрянула внезапно. Горн гремел на все стороны, вести разнося всякие. Потянулись караваны великие, с невольничьими душами. И её вот прихватили, чтобы доломала война, раз хозяева не смогли. Дюже дикая, молвили о рабыне. Трясётся теперь мрачная повозка. Из-под черепа взгляд рвётся на волю.
Навыки
Варвар 6 ур / табакси / хаотично-добрая / рабыня-дикарка
----------------------------------
Возраст: 26 зим
Языки: общий, табакси, орочий.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: (8 клеток) 40 ф (земля)[+10класс] и (6 клеток) 30 ф (лазанье)[+10класс]
Рост: 6 футов (180 см)
Вес: 120 фунтов (54 кг)

Класс Брони: 17 = 10 базовый +5 Ло + 2 Те
Очки Здоровья: 59 ХП = (12)+(7х5=35)+(2х6=12) ТЕ
Костей Здоровья: 6к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [+0 МУ +3 БМ]
Чувства: Пассивный Анализ 13 [+0 ИН +3 БМ]
----------------------------------
По итогам, пойнтбай 27/27
СИ 12 (+2) = 12[4 пойнта]
ЛО 20 (+5) = 15[9 пойнтов] [+2 раса] [+1 черта] [+2 пов.4ур]
ТЕ 15 (+2) = 15[9 пойнтов]
ИН 10 (+0) = 10[2 пойнта]
МУ 10 (+0) = 10[2 пойнта]
ХА 10 (+0) = 9[1 пойнт] [+1 раса]

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +4 (1+3 БМ), ЛОВ +5, ТЕЛ+5 (2+3 БМ), ИНТ +0, МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
● Атлетика: +4 (+1 СИ +3 БМ)[класс]

● Акробатика: +8 (+5 ЛО +3 БМ)[бэк]
○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛО)
● Скрытность: +8 (+5 ЛО +3 БМ)[раса]

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИН)
○ История: +0 (+0 ИН)
○ Анализ: +0 (+0 ИН)
○ Природа: +0 (+0 ИН)
○ Религия: +0 (+0 ИН)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУ)
○ Медицина: +0 (+0 МУ)
● Внимательность: +3 (+0 МУ +3 БМ)[раса]
● Выживание: +3 (+0 МУ +3 БМ)[бэк]

○ Обман: +0 (+0 ХА)
● Запугивание: +3 (+0 ХА +3 БМ)[класс]
○ Выступление: +0 (+0 ХА)
○ Убеждение: +0 (+0 ХА)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет (флав)
Оружие: нет (флав)
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар (когти)(естественный)(рубящий)
+4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1д4 (+1 СИЛ +2 в ярости) урона.
за один ход будут две атаки рукопашные.

Дальние атаки:
- отсутствуют

Использование заклинаний:
- отсутствуют
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Табакси (из книги Воло)
- происхождение: имя Череп на Голове
- происхождение: клан Палого Утёса
- навязчивая идея: самцы, самцы, самки? самцы и самки.
- навязчивая идея: куда нас везут? что там будет?
- навязчивая идея: вкус воли? какой он? вспомни?
- особенная причуда: когда радуюсь, громко мурррлычу.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варварша Пути Тотемного Воина [6 уровень]
Основа-Кость хитов: 1д12 + мод. Телосложения
Основа-Спасброски: Сила и Телосложение.
Основа-Владения: см. выше.
Основа-Навыки: 2 (Атлетика, Запугивание)
===[Уровень 1]
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ КД 10+м.Ло+м.Те
ЯРОСТЬ На 6м ур =4. Получаешь преимущества. Длительность 1 минута = 10 ходов. Урон ярости +2.
===[Уровень 2]
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
===[Уровень 3]
ПУТЬ ДИКОСТИ (Путь тотемного воина)
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА: Искатель духов
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА: Тотемный дух (Медведь)
===[Уровень 4]
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК выбрано +2 Ло
===[Уровень 5]
БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ +10 футов
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
===[Уровень 6]
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА: Аспект зверя (Орёл)

Особенности предыстории: Рабыня-дикарка (кастомизация Дальнего Путешественника)
Дикая кошечка с окостенелой мордашкой, высокой пушистостью и зорким взглядом, родом из дальних мест, неудачно попавшая в рабство, из которого пока ещё не выбралась.
Владение навыками: Акробатика, Выживание
Владение инструментами: отобрано флавом.
Владение языками: орочий
Умение: Все взгляды прикованы к вам
- Личная черта: Черепок иначе видит рамки личного пространства.
- Личная черта: Черепок не понимает значимости этих ваших этикетов.
- Идеал: Черепок никак не может игнорировать своей любознательности.
- Привязанность: Черепок чует далёкий запах безбрежной воли диких краёв.
- Изъян: Черепок слаба к экзотической красоте здешних существ.

Особенности личных черт:
Дикая натура [Флав] (возьму если можно)
Кошачья грация [Черта] (возьму при флаве)
Инвентарь
Ничего нет, кроме тряпочки набедренной.

Кэленар

Вне игры
Автор:   DwarfEng
Раса:   Аасимар
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:7 [-2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Кэленар
Высокий широкоплечий мужчина. Находится в неплохой физической форме: на руках просматриваются чёткие очертания мускулов, да и рельеф тела намекает на постоянные тренировки. Не красавец, но умеет располагать к себе собеседников искусным ведением беседы и приятным голосом. Единственное, что выдаёт в нём нечеловеческую природу — неестественно белые волосы и глаза цвета расплавленного металла.

Но этот обаятельный мужчина остался в прошлом. Сейчас Кэленар похож на вытащенного из пыточной узника — щеки впали, придав чертам лица некую жутковатую заострённость, тело исхудало, подбородок укрывает густая белая щетина, волосы спутались, а на смуглой коже явственно видны отметины от кандалов и зарубцевавшиеся шрамы. Яркое свечение в глазах аасимара почти потухло, а на смену ему пришла пугающая пустота и безумие во взгляде. Губы узника постоянно что-то шепчут, будто он ведёт с кем-то непрерывный диалог. Если вглядываться в лицо Кэленара достаточно долго, то можно заметить призрачный образ кого-то иного.
Характер
Заключение сломало Кэленара. Из спокойного и общительного человека чести он превратился в бледную тень самого себя. Кэленар часто теряет связь с реальностью, замыкаясь в себе, а на любого, кто попробует с ним заговорить, бросается с яростью разгневанного аасимара-карателя. Зачастую он сидит где-нибудь в тени, а то и вовсе в темноте, и, уставившись в одну точку взглядом сумасшедшего, нашёптывает что-то самому себе. Если вслушаться в эти тихие слова, то их можно принять за речь безумца. Или за речь сломленного небожителя, балансирующего на краю падения во Тьму.

Тем не менее, сила воли аасимара даёт о себе знать: иногда Кэленару удаётся подавить в себе те семена безумия, что посеяло в его душе заключение, и вновь стать тем, кем он был до этого. В таком состоянии Кэленар изнеможён ещё больше, чем обычно. С собеседниками, если таковые найдутся, он немногословен и сдержан, общается настороженно, роняя короткие скупые фразы. Порой его можно застать за молитвой светлым божествам, за которой он, кажется, не замечает ничего, что творится вокруг.

Персонализация:

История
История жизни Кэленара записана лишь в одном документе, надёжно похороненном в архивах рыцарского ордена Сияющей Чаши под охраной братьев-архивариусов и защитных печатей. В нём записана история доблести, верности, светлой надежды… а также история предательства и немыслимой для истинного рыцаря ереси.

Первая запись, едва различимая из-за выцветших чернил, сообщает о мальчике из глухой лесной провинции королевства Нортрум, сумевшем оборонить свою семью от шайки бандитов «явив им обжигающий божественный свет». Двоих злодеев сильно обожгло, а третий потерял зрение на несколько дней. Слух о таком чуде достиг крепости ордена паладинов Сияющей Чаши, опекавших этот край. Мастера ордена искренне заинтересовались «многообещающим юношей, чьи способности, возможно, были даром свыше». Вскоре несколько братьев-рыцарей покинули своды крепости, отправившись на поиски чудесного ребёнка.

После полугода скитаний и сборов различных слухов и домыслов рыцари, не иначе как волею светлых богов, отыскали мальчика в одном из бесчисленных лесных поселений. Он действительно оказался отмечен божественной дланью, и отметина эта, по мнению братьев-рыцарей, значила, что «сей отрок пришёл на грешные земли Нортрума как посланник светлых сил дабы карать…» Дальнейший текст уже трудно разобрать, чернила совсем выцвели. Прочитать можно только две строки: «С дозволения отца и матери, юноша, именуемый Антемом, был забран в крепость-монастырь нашего пресветлого ордена, дабы ступить на путь служению светлым богам щитом и мечём. По прибытию в крепость мальчик прошёл посвящение и вступил в ряды неофитов ордена и, как велят древние традиции, принял новое светлое имя — Кэленар».

Буквы вновь становятся разборчивыми на следующей странице. Здесь говориться о «неслыханных способностях мальчика к магии света» и «его несомненных успехах в обучении сражению оружием». Судя по записям, чудесный ребёнок оказался весьма способным учеником и впитывал любые знания как песок воду. Священные тексты, воинское дело, боевые заклинания — всему этому он обучался с неистребимым рвением, «достойным любого брата-рыцаря». Также отмечается необычная внешность неофита: «Глаза его имели прекрасный светло-золотой цвет, подобно святому металлу, что ковался в кузнях ордена». Также говорится про белые волосы мальчика, которые вместе с цветом глаз «наводили на мысли, что сей мальчик действительно сошёл на землю прямо с небес».

Дальше повествование ускоряется, слова становятся чётче — эти страницы время не успело затронуть своим губящим прикосновением. Кэленар из мальчика превратился в юношу, перешёл из неофитов в послушники, а затем стал и «праведным рыцарем ордена Сияющей Чаши, принеся присягу богам с горящими золотым огнём глазами». Затем новоиспечённый служитель светлых божеств принял своё первое оружие из рук орденских мастеров — меч Леэнтал — и стал полноправным членом ордена, поступив под командование брата-командора Диреала, «чья преданность делу Света не подвергалась сомнению».

Дальше почерк меняется — перо держала уже другая рука. На смену изящному и мелодичному кружеву переполненных восторгом слов приходят скупые на эмоции педантичные строчки, из которых можно почерпнуть только сухие сведения, даты и описания.

Под первой тщательно выведенной чернилами датой чётко выведено: «Будучи в отряде брата-командора Диреала, Кэленар, в миру известный как Антем, отличился особой доблестью и яростью к неприятелю при зачистке логова нежити под заброшенным замком Гриндевар. За это он был одарён почётный охранным талисманом». Рядом краснеет особая, подтверждающая истинность написанного печать старшего архивариуса.

Ровные ряды букв покрывают всю страницу, выведенные скрупулёзным писарем. Дата — описание, дата — описание, дата — описание. «Отличился…», «Отмечен лично братом-мастером…», «…уничтожил особо опасного культиста…» Сбоку идут приписки, уже более эмоциональные: «…Показал испепеляющую ненависть по отношению к силам Тьмы…», «…проявил недюжинную храбрость…», «…Обрушил на врага всю ярость своей божественной сути…»

На следующей странице аккуратные записи неожиданно прерываются. Последняя из них гласит: «В ходе битвы в некрополе в лесах Нортрума подвергся влиянию Тьмы и пал, убив и осквернив нескольких своих братьев, чем запятнал бесчестьем светлое звание рыцаря и нанёс тяжкий удар всему ордену. Лишён титула, оружия, доспехов и всех наград. Пойман, закован в цепи и заключён в подземельях замка-тюрьмы Изенвалль».

Ниже идёт приписка: «После королевского указа об использовании пленных в войне с Феррой под присмотром магов и жрецов переправлен в действующую армию, где был прикреплён к отрядам боевых рабов».

Рядом вложен небольшой, пожелтевший от времени лист бумаги, исписанный убористым почерком. В нём изложена история той самой битвы от лица брата-рыцаря Боредала. Замысловатые буквы скачут по бумаге — рука писавшего явно дрожала, а в углу листа можно заметить красные пятна, похожие на высохшие капли вина.

Боредаль пишет о том, как несколько отрядов орденских рыцарей были направлены в леса Нортрума, чтобы найти объяснение «странным тёмным чарам, отголоски которых почуяли храмовые жрецы». В ходе поисков места проведения ритуала братья наткнулись на громадный могильник народа лесов, «язычников, никогда не знавших света истинной Веры». Дальше слова становятся еле читаемыми, буквы написаны очень неразборчиво.

«Это было чистое безумие. Я не знаю, клянусь всеми богами, не знаю, что творили там эти дикари, но такое я видел впервые. Сумеречная темнота, которую не могли разогнать даже наши факелы, этот сизый туман, похожий на густой дым от костра, на котором обычно сжигают мертвецов. Странные огни, жуткий рёв, похожий на крики раненых лошадей, распятые на костяных алтарях люди, живые люди! Живые! И самое страшное — они смеялись! Их смех, жуткий, шипящий, смех истинных безумцев, который я не забуду никогда! Тихий смех…

Мы резали их. Вскрывали сталью их чёрные глотки, лишь бы они перестали смеяться. Но некоторые из них не переставали булькать кровью даже после этого. Дёргались, улыбались, смотрели на нас.

Мы шли вперёд, ища битвы. Я уж точно её искал. Я знал: начнётся сражение — и я полностью отдамся ему, перестану обращать внимания на это всё. Снесу голову очередному монстру, проломлю кому-нибудь череп перчаткой — и всё, я буду спасён от этого кошмара. И битву мы нашли, слава светлым богам.

Набросившиеся на нас твари выглядели под стать этому месту. Страшные, вопящие что-то нечленораздельное, мёртвые, как и всё вокруг нашего отряда. Их образ до сих пор выжжен у меня в памяти. Странно, но это именно образ, а не внешний вид. Я помню их как нескладные высокие тёмные фигуры, подобные человеку, размытые, укрытые клочьями тумана. Единственная чёткая деталь — горящие алым глаза. Но, несмотря на размытость воспоминаний, одна мысль о них внушает мне ужас. Да, читать мою писанину легко, но это действительно ужас, подобного которому я не испытывал никогда. Разве что ребёнком в ночном лесу, когда мой путь освещала только бледная луна из-под облаков. Но даже тогда я не боялся изменчивых теней деревьев и шорохов в кустах так сильно, как сейчас боюсь этих кошмаров.

Я не помню боя. Только крики, наши пылающие клинки, когти, кровь и лязг металла. Не знаю, каким чудом мне удалось устоять на ногах и не выпустить меч. Мы их посекли, изрубили на куски. Наш отряд потерял семерых.

Я не знаю, что там произошло, в гуще боя, где бились Кэленар, Диреал, Лазамир и прочие. Когда всё утихло, в том месте на ногах стоял только один — Кэленар, я его узнал по доспеху. Но его меч был вонзён в труп Лазамира. А сам Кэленар… Это был уже не он. На него будто одели маску, другое лицо, призрачное, светящееся. Его глаза светились зелёным светом, очень ярким.

Он вытащил меч из тела и бросился на меня. Быстро, быстрее, чем двигается человек или даже аасимар. Он не добежал только потому, что Изераль огрел его молотом сзади по голове. Не знаю, как он выжил после этого.

Но с того кладбища мы бежали, показав мертвецам спину».
Навыки
Кэленар
Колдун 6 уровня / Аасимар-каратель / Хаотично-нейтральный / Рыцарь-клятвоотступник (на основе «Рыцаря ордена» + «Ветерана наёмника»)
Опыт: 14 000/ 23 000
-------------------------------------
Возраст: 28 лет
Языки: общий, небесный, орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 1.82 метра
Вес: 81 кг
Грузоподъемность: 225 фунтов (15*15)
Сопротивление урону: некротическая энергия, излучение
Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Хиты: 51 = 8 + 3 + (5 + 3)*5
Костей Хитов: 6к8
Инициатива: +2 [модификатор ЛОВ]
-------------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 7 (-2) [7]
ХАР 20 (+5) [16 +2 от расы +2 от увеличения х-к]

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +1 ЛОВ +2 ВЫН +3 ИНТ +1 МУД +1 ХАР +7
-------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
— Сила
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
— Ловкость
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
— Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) [предыстория]
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
— Мудрость
○ Уход за животными: -2 (-2 МУД)
○ Проницательность: -2 (-2 МУД)
○ Медицина: -2 (-2 МУД)
○ Внимательность: -2 (-2 МУД)
○ Выживание: -2 (-2 МУД)
— Харизма
● Обман: +8 (+5 ХАР +3 БМ) [класс]
● Запугивание: +8 (+5 ХАР +3 БМ) [класс]
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ) [предыстория]

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: музыкальный инструмент (лютня)
-------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
— оружие договора: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 от воззвания) к попаданию, …+6 к урону
— теневой клинок (лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное): +5 к попаданию (+2 ЛОВ, +3 БМ), 3к8+2 урона психической энергией

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
— Сложность спасброска от заклинания: 16 = 8 +3 БМ +5 ХАР
— Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = 3 БМ +5 ХАР
-------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: аасимар-каратель

Классовые умения и особенности: Колдун — Ведьмовской клинок [6 уровень]

Особенности предыстории: рыцарь ордена
-------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 + 1 (Свет) [раса]
(Громовой Клинок [Booming blade], Мистический заряд [Eldritch blast], Защита от оружия [Blade ward], Свет [Light])

Известные заклинания: 7
(Доспех Агатиса [Armor of Agathys], Голод Хадара [Hunger of Hadar], Размытый образ [Blur], Теневой клинок [Shadow blade], Туманный шаг [Misty step], Рассеивание магии [Dispel magic], [Gaseous form])

Кастомизация внешнего вида заклинаний:

Ячейки заклинаний: 2 [3 уровень]
Инвентарь
ХП: 51/51||КБ: 12||статусы: -
Исцеляющие руки: 1/1 (продолжительный отдых)
Испускание Сияния: 1/1 (продолжительный отдых)
Проклятие Ведьмовского клинка: 1/1 (короткий отдых)
Проклятый спектр: 1/1 (продолжительный отдых)
Ячейки заклинаний: 2/2 [3 уровень]
Подготовленные заклинания:
-------------------------------------
[Оружие, боеприпасы]


[Броня, одежда и расходники]
— одежда заключённого
— антимагический ошейник

[Рюкзак]


-------------------------------------
Деньги: 0 зм
Загруженность: 8/225 фунтов

Заримм Волен Токк

Вне игры
Автор:   Йошка
Раса:   Полуорк
Класс:   Arcane Archer
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
● Темные короткие волосы, золотистого оттенка глаза и зеленоватая кожа.
● Подтянутое атлетическая форма
● На лице красуется вертикальная от скулы до рта открытая рана, которая не срослась
● Колчан со стрелами предпочитает держать на правом боку
● Рост: 177см
● Вес: 72 кг
Характер
За грозным внешним видом Заримма скрывается заботливая натура, которая ставит честь и благополучие племени Сунвар выше своего собственного. Будучи сыном рабов, полуорк с ранних лет сделал выводы, что в наши дни сила – ценная валюта. Если ты силен, значит ты полезен и у тебя есть некий авторитет в своей общине.

Несмотря на оптимистичный нрав, Волен Токку сложно переступать через свои взгляды по поводу представителей других рас. Возможно если не было того похищения, и на протяжении нескольких лет рабства, охотник скорее всего относился бы проще к различным эльфам, тифлингам и к другим личностям. Однако те, кто доказали свою лояльность во время работы на шахтах – могли без задних мыслей называть себя другом Заримма.

Оставаясь наедине со своими мыслями, мистический стрелок часто мечтает о своем возвращении домой, где он снова сможет следить за расцветанием и развитием своих братьев и сестер. В глубине души надеется, что за эти годы братья все так же защищали своих сестёр, а сёстры в свою очередь не угодили в загон для разможения.
История
Родители Заримма были рабами, чья главная функция состоялась в размножении для поддержания племени Сунвар. Будучи старшим ребенком из семи, будущий охотник понимал, что у него не было права оказаться в числе невольников. Нет, сама мысль об этом была недопустимой. Во время подготовки к «крещению», Волен Токк помимо себя, тренировал и своих родственников, чтобы сестрам не пришлось переживать то, чем занимается их мать, даже если это было во благо племени. А в головы братьев он пытался как можно тщательнее вбить ценности, связанные с защитой своей семьи, во что бы это не стало. Само испытание будущий воин прошел, но не бесследно. На лице у юноши теперь на всю жизнь останется красоваться открытая рана, которая никак, к сожалению, не срослась.

Тем не менее, после сдачи экзамена, Заримм вошел в число охотников-собирателей своего племени. Заполучив свой собственный длинный лук, полуорк с ним с тех самых пор не расставался. Каждый день, добрый молодец оттачивал свою стрельбу, как на мишенях, так же и на дичи. Он отлично запоминал общие характеристики местности, где какие ягоды можно было найти и в каких окрестностях обители те, или иные животные. А когда следопыт уже мог самостоятельно без чужой помощи выходить на сборы, он начал проходить обучения вместе с другими трапперами, где шаманы учили их магически усиливать собственные выстрелы.

Между тем, жизнь племенем, к сожалению, не закончилась. В один неблагополучный день, на юношу напали незнакомцы, вырубив его и забрав из общины навсегда. Его страшный сон стал явью, так как он теперь являлся рабом королевства Нортрума. В основном во время работы на шахтах он был под руководством эльфов, за счет чего и подучил язык этих надменных ушастых личностей. А когда наконец-то началась война, Заримм знал, уже сидя в повозке, что предки улыбаются ему, и что шанс вернуться в свои родные края вот-вот настанет.
Навыки
Заримм
Воин 6 ур. / Полуорк / Принципиальный добрый/ Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, орчий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: +4
Рост: 177 см / 5 ft 10 in
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 48 = 36 + 12 ВЫН
Костей Здоровья: 6к10

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
Пассивный Анализ: 10
Пассивная проницательность 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [13 + 1 СИЛ Orcish Fury черта 6 уровень]
ЛОВ 18 (+4) [16 + 2 (4ый уровень)]
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУД 14 (+2) [13 + 1 раса]
ХАР 14 (+2) [13 + 1 раса]
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)

● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ + 2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД + 3БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность +5 (+2 МУД + 3БМ)
● Выживание: +5 (+2 МУД + 3БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3БМ)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Рог
Навыки: Внимательность, Акробатика

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
Искусство Друидов
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк.
● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам
● Языки: общий, орчий
● Навыки: Запугивание, Проницательность
● Черта: Нету
● Непоколебимая стойкость: Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

Классовые умения и особенности: Воин [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Игральные кости
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Внимательность, Выживание
=====
● БОЕВОЙ СТИЛЬ: СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ

● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

● ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Мистический лучник
На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком либо Магия либо Природа, и учите заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft].

● МАГИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛ
- ВЗРЫВНАЯ СТРЕЛА
- ПРОНЗАЮЩАЯ СТРЕЛА


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение: Рог
● Занятие: Охотник-собиратель
● Умение: СТРАННИК

● Персонализация:
– Черты характера:
– "Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.".
– Идеал: Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный) / Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. (Любой)
– Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
– Слабости: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Искусство Друидов
Инвентарь
ХП: 47/48 // КБ 14
Состояния:
Нет ни одного персонажа мастера.