Остров посреди моря | Партия


Джинджер

В игре
Автор:   Firegrax
Раса:   Человек
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:6 [-2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность

Одежда: серая туника и кожаные сандалии.
Характер
История
Устав от долгого и вынужденного перерыва в работе, Джинджер использовала свои давние связи в Гильдии Наёмников, чтобы попасть на корабль, идущий в далёкое плавание, в качестве охранницы. Лёгкий заработок сулил также и путешествие в новые места, где шанс найти новую, более интересную работу существенно возрастал. Не особо вдаваясь в детали корабельной оснастки, она выполняла свои обязательства до конца. Когда грянул шторм, Джинджер, заинтересованная в том, чтобы "Большой Вентиль" продолжил плавание, приложила все свои усилия и знания, чтобы противостоять стихии, но тщетно. К счастью, ей повезло выжить, и, кажется, судьба всё же подарила ей то, чего она так хотела - приключения...
Навыки
Джинджер Санстоун
Варвар 2-го уровня/ Человек / Нейтральный
Опыт: 300/900

Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: Общий

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 172 см
Вес: 65 кг


Бонус Мастерства: 2
Класс Брони: 12 (10+1ЛОВ+1ВЫН)
Очки Здоровья: 21
Костей Здоровья: 2d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13


Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ -2, МУД +1, ХАР +3

○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

● Акробатика: +1 (+1 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: -2 (-2 ИНТ)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +1 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты:


ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Боевой топор (одноручный хват): +4 Атака; 1d8+2 рубящего урона
- Боевой топор (двуручный хват): +4 Атака; 1d10+2 рубящего урона
Дальние атаки:
-


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Навыки: не важно
● Черта: Везунчик
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20
использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

ЯРОСТЬ
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Будучи варварской, Ваша защита становится 10 + мод Ловкости + мод Выносливости. При этом можно использовать щит.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Инвентарь
- обычная одежда
- боевой топор

Колберт `Полудварф`

В игре
Автор:   Логейн
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Характер
Черта характера: Для меня драка в таверне - отличный способ познакомиться с новым городом.
Идеал: Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну.
Привязанность: Самое важное - это корабль, а экипаж и капитаны
постоянно меняются.
Слабость: Не могу ничего поделать, но деньги у меня не задерживаются.
История
Колберт попал на борт «Большого Вентиля» еще пацаненком, когда в один из рейсов корабль зашел во Врата Балдура. Не желая, как его старик и старшие братья гнуть спину, возделывая поля на окрестной ферме, юный Колберт сбежал в море, соврав про свой возраст вербовщику и вступил в команду торгового трехмачтового судна. Конечно, поначалу жизнь матроса разочаровала его, ибо была полна тяжелой, черной работы. Совсем не то что обещал, расписывая жизнь в море ушлый вербовщик. Но Колберт постепенно втянулся в нее, войдя в ритм этой своей новой жизни.
Он ходил на «Большом Вентиле» сначала юнгой, а затем матросом и, наконец, вот корабельным коком под разными флагами и капитанами. Побывал во многих королевствах и землях, повидал немало экзотических мест, людей и существ.
Войдя в возраст Колберт поднаторел в искусстве битья морд в портовых кабаках Фэйруна. Кулачный бой и борьба стали его главной страстью после крепкой выпивки, вкусной пищи и женщин.
Навыки
Колберт "Полудварф"
Монах 2-го уровня/ Человек (альтернативный) / Нейтрально-злой
Опыт: 370/900
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Фэйрунский пантеон
Языки: Общий, Дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов
Рост: 162 см
Вес: 95 кг

Класс Брони: 17
Очки Здоровья: 15
Костей Здоровья: 2d8
Чувства: Пассивная Внимательность 15

----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 18 (+4) +1 раса
ВЫН 12 (+1) +1 раса
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: СИЛ и ЛВК
СИЛ +5, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) - предыстория

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) - класс
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) - класс

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - предыстория
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) - раса
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: простое, короткие мечи
Инструменты: инструменты повара
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рукопашная атака: +6 Атака; 1d4+4 дробящего урона

Дальние атаки:
-
----------------------------------
ЧЕРТЫ:
● Борец
Вы развили навыки, нужные для тесного захвата противников. Вы получаете следующие преимущества:
• Вы совершаете с преимуществом броски атаки по существу, которое держите в захвате.
• Вы можете действием попытаться скрутить захваченное вами существо. Для этого совершите ещё одну проверку захвата. В случае успеха и вы и это существо становитесь опутанными до окончания захвата.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Навыки: Запугивание
● Черта: Борец

Классовые умения и особенности: Монах
● Защита без доспехов. Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства. На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием.
Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое ору-жие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой).
Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию.
● Ци. Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией Ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков Ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки Ци».
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения Ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения Ци.
Все потраченные очки Ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления.
Некоторые из ваших умений Ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:

Сл спасброска Ци = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости

ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко Ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок.
В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко Ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко Ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

● Движение без доспехов. Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.
Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

Особенности предыстории: Моряк
● Навыки: Атлетика, Внимательность
● Владение: Инструменты навигатора, транспорт (водный)
● Снаряжение:
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
Инвентарь
- Кинжал
- Бриджи

Рэйда Головня

В игре
Автор:   Nino
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:5 [-3]
Внешность
Широкая в плечах и крепкая на вид женщина лет тридцати, с темно-русыми волосами и жутким ожогом на левой стороне лица, который и является ее главной приметой. Одежда: крепкая белая льняная рубаха, штаны из парусины, сапоги.
Характер
Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Сколько она себя помнила - Рэйда воевала. История ее началась в маленькой деревушке на севере Кормира, на которую напали гоблины. Выскочившая из горящего дому, девочка была оглушена камнем из пращи и упала головой без сознания прямо в тлеющие уголья. Подоспевшие на выручку пурпурные драконы вытащили восьмилетнюю крестьянскую дочь из огня, но больше в деревне спасать оказалось некого. Маленькая Рэйда прибилась к полку, точнее, к той массе обслуги, прачек, маркитанток и проституток, что следует за каждым воинским подразделением. В проститутки с ее физиономией, впрочем, путь девушке был заказан, зато в драках с пажатами, личной прислугой солдат, она проявляла себя с малолетства весьма активно, наказывая решивших поиздеваться над уродиной мальчишек переломанными руками и выбитыми глазами. После одного из таких конфликтов ею заинтересовался старый солдат, решивший, что из этакой дылды при должной муштре получится хороший Дракон. Девушка прошла все стадии становления от пажонка до опытного бойца первого ряда, в боях с гоблинами и орками получив солидный боевой опыт... Но после победоносного окончания войны оказалась не у дел. В период сокращения армии из нее пинками поперли прежде всего солдат, имеющих выраженные физические недостатки, но Рэйда, благодаря хорошим отношения с командиром взвода, оказалась на улице все же не совсем голой, а сохранила оружие и получила рекомендательное письмо в гильдию наемников. Так, сменив работодателя, она продолжила заниматься делом, к которому привыкла - рубить и колоть врага алебардой, теперь уже не в строю, а вне его. Дрейфуя на запад в поисках заработка, он добралась и до Великого Моря, надеясь, что на его побережье найдется спрос на тех, кто умеет крушить черепа и раскраивать человека по диагонали чудовищным лезвием...
Навыки
Рэйда Головня
Воин 3 ур. / человек / законно-нейтральная / солдат
Опыт: 900/2700
----------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Темпус
Языки: общий, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 25 = 10 + 3 ТЕЛ + 2 + 3 ТЕЛ + 4 + 3 ТЕЛ
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14
Инициатива: + 2
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) (+ 2 человек)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (0)
МУД 14 (+2)
ХАР 5 (-3)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ 0 , МУД +2, ХАР -3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: -3 (-3 ХАР)
● Запугивание: -1 (-3 ХАР + 2БМ)
○ Выступление: -3 (-3 ХАР)
○ Убеждение: -3 (-3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:

Рукопашные атаки:
- Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжелое):
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона основным лезвием
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона обратным концом

Кинжал (фехтовальное, легкое, метательное):
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Длинный меч (универсальное):
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона в двух руках

Дальние атаки:

Кинжал (фехтовальное, легкое, метательное):
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колющего урона (дис. 20/60)

Метательное копье (метательное)
+6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, (дис. 30/120)

Использование заклинаний:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 сила
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: медицина
● Черта:
МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Классовые умения и особенности: воин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимательность, выживание

БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ
Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: ЧЕМПИОН
Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Особенности воинского архетипа:

УЛУЧШЕННЫЕ КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

=====

Особенности предыстории: Солдат [пехотинец]
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (водный)

● УМЕНИЕ: ЗАБОТА О МАЛЫШКЕ СЭЛ
Будучи закаленным боями солдатом, Рэйда сроднилась со своим основным оружием - алебардой. Один раз между продолжительными отдыхами она может потратить 10 минут, чтобы поправить точильным камнем лезвие Малышки Сэл, сделав ее острой и увеличив диапазон критического попадания на следующий бой. Эта способность складывается со способностью улучшенного критического попадания.
● Персонализация:
Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.»
Идеал: Живи и не мешай другим. «Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)»
Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
Инвентарь
ХП: 10/25 // КД 12
Всплеск действий 0/1 (короткий отдых)
Второе дыхание 1/1 (короткий отдых)

Загруженность: 122/270 фнт

Оружие и боеприпасы:
Алебарда ("Малышка Сэл"), 6 фнт
1 метательное копье, 2 фнт
Кинжал, 1 фнт
Длинный меч, 3 фнт


Броня и одежда:

Дорожная одежда, 4 фнт
Бурдюк (на поясе)

Рюкзак: 92 фнт общий вес + 5 фнт рюкзак
Одеяло, 3 фнт
Палатка, 20 фнт
7 точильных камней, 5 фнт
5 факелов, 5 фнт
Столовый набор, 1 фнт
2 мыла

Емкость с ядом

Кольчуга, 55 фнт

Карты

Рэйвен

В игре
Автор:   lonebeast
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Молодая чернокожая женщина. Не уродина, но обаяния к экзотической внешности явно недоложили, к тому же она не особенно следит за собой и одета, как и подобает рабыне, в обноски... но в данный момент она одета в "небесные одежды". Зато чистая после купания - на корабле у неё не так часто выдавалась возможность помыться.
Характер
Неразговорчива настолько, что многие матросы вообще были уверены, что чернокожая ведьма не знает Всеобщего. Предпочитает молчать и слушать - и всё подмечает и за всем следит. Дикарка и ведёт себя соответственно.
История
Рэйвен - это вряд ли её настоящее имя, которое наверняка должно быть совершенно непроизносимым. Но происхождение прозвища вполне прозрачно: его Рэйвен дали за то, что она чёрная, мрачная и мудрая. Кажется, капитан корабля купил её в качестве рабыни у предыдущего владельца, который купил её ещё у кого-то, кто привёз чернокожую дикарку из далёких земель - кажется, из Чалта. На корабле выполняла роль корабельного врача благодаря своим знаниям травничества, медицины и колдовства, но некоторые матросы предпочитали лучше болеть, чем лечиться у "чёрной ведьмы".
Навыки
Рэйвен
Друид 3 ур. / человек / истинно-нейтральная / отшельник
Опыт: 300/900
----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Убтао, Отец динозавров
Языки: общий, гоблинский, драконий, друидический
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 155 см.
Вес: 49 кг.

Класс Брони: 14 = 12 (доспех из шкур, средний доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 8 +2 ТЕЛ +4 +2 ТЕЛ +5 +2 ТЕЛ
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14
Инициатива: +2
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1) (+1 человек)
МУД 18 (+4)
ХАР 12 (+1) (+1 человек)

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МУД +6, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
○ Проницательность: +4 (+4 МУД)
● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +4 (+4 МУД)
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: инструменты отравителя, набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 интеллект, +1 харизма
● Языки: общий, гоблинский
● Навыки: атлетика
● Черта: ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы
получаете следующие преимущества:
• Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
• Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: магия, природа

ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

КРУГ ЗЕМЛИ
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания.
Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру. Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.

ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха.
Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.
=====

Особенности предыстории: Отшельник
● Навыки: медицина, религия
● Владение:
– Языки: драконий
– Инструменты: набор травника инструменты отравителя
● УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, и которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+1 (Круг Земли)
Ячейки магии: 4 ячейки 1 ур., 2 ячейки 2 ур.

Известные заговоры: Дубинка, Сотворение пламени, Указание

Подготовленные заклинания:
- Лечащее слово
- Лечение ран
- Обнаружение болезней и ядов
- Обнаружение магии
- Очищение пищи и питья
- Чудо-ягоды
Инвентарь
Доспех из шкур
Комплект целителя
Мешочек с компонентами
Кинжал
Боевой посох
Мешок
Бурдюк для воды
1 кусок мыла
3 факела
4 сосуда с ядом

Лана

В игре
Автор:   Reki
Раса:   Человек
Класс:   Варвар/воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:17 [+3]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Лана довольно высокая блондинка с поджарым, натренированным телом. Ее волосы сложены в хвост особым вызывающим образом, что в сочетании с воинской фигурой придает девушке "боевой" вид. Под правым глазом имеет вертикальный шрам от кинжала. Одета в набедренную повязку, которую наспех соорудила из клочков кольчуги и ткани, прикрепленных к поясу.

Характер
Из того, что персонажи знают о характере Ланы:
Она грубовата и малость не отесана, но девка неплохая. Свою работу выполняла, не отлынивая, и в целом на нее можно положиться. Плохо реагировала на сексистские шуточки. И некоторые матросы ощутили на себе эту реакцию, поэтому "реагировала" написано в прошедшем времени. Больше никто не осмеливался выражаться подобным образом при ней. Поговаривали только, что Лана "по девочкам".
История
Родилась Лана в небольшом провинциальном поселке, но уже в юном возрасте сбежала из дома и подалась в город. До города девочка не дошла, ее поймали и выкрали разбойники, но ей повезло быть спасенной отрядом наемников. Лана солгала, что сирота и податься ей некуда. Тогда одна из наемников - воительница по имени Трисс - взяла ее под крылышко и через некоторое время определила девушку в общину амазонок, из которой в свое время вышла сама. Там Лану обучили военному ремеслу и добыче пищи. Повзрослев, Лана приняла решение покинуть общину женщин. Она пробовала себя на разных стезях, побывала в нескольких парамилитарных формированиях, а потом стала вольной наемницей. На корабль "Большой Вентиль" она попала в качестве охранницы рабынь.
Навыки
Лана д'Рэйль
Варвар 1-го уровня/ Воин 1-го уровня/ Человек / Хаотично-нейтральный
Опыт: 300/900
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: Общий
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 66 кг

Бонус Мастерства: 2
Класс Брони: 15 (10+3ЛОВ+2ВЫН)
Очки Здоровья: 22
Костей Здоровья: 1d12, 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 12

Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +0

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ)
○ История: -1-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ

Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты:

ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Длинный меч: +5 Атака; 1d8(1d10)+3 СИЛА режущего урона, универсальное
Дальние атаки:


ЧЕРТЫ:
● Мастер щита

Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Навыки: Скрытность
● Черта: Мастер щита

Классовые умения и особенности: Варвар + Воин

ЯРОСТЬ
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.

В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова
БОЕВОЙ СТИЛЬ:
Протектор

Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Будучи варварской, Ваша защита становится 10 + мод Ловкости + мод Выносливости. При этом можно использовать щит.

Особенности предыстории: Амазонка
● Навыки: Акробатика, Ловкость рук
● Владение: -
● Снаряжение:
● Умение:
Вы прошли обучение в лагере амазонок и научились некоторым красивым трюкам. Например, жонглированию оружием. Практическая сторона заключается в том, что на защитные проверки обезоруживания у Вас преимущество.
Инвентарь
- Щит
- Длинный меч
- Рубашка Рэйды
- Метательное копье 1 шт.
- Бурдюк (пустой)