[PbtA] Кровавая рапсодия | Партия


Гильермо

В игре
Автор:   Sol
Раса:   Человек
Класс:   Slayer
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сталь:1 [+0]
Стекло:0 [+0]
Сера:0 [+0]
Ртуть:0 [+0]
Кровь:0 [+0]
Внешность
Характер
История
Гильермо является прямым потомком Роберта Айронхарта, прославленном в легендах. Согласно этим легендам, много лет назад Айронхарт со спутниками сражались с великим злом - вампиром, именуемым Регент, - и одержали победу, осводив из-под его гнёта земли восточной Европы. Но легенды не говорят о том, что на самом деле зло не было уничтожено, а всего лишь было изгнано. И Айронхарт знал, что однажды оно вернётся. Поэтому он основал рыцарский орден Железная Стража, чьей целью было искоренение проявлений Регента и любых его слуг.
Члены ордена изучали не только воинские умения, но и теологические и даже оккультные знания. Ведь чтобы победить врага - надо его хорошо знать.
Гильермо больше остальных своих собратьев по ордену ощущал ответственность за возложенную на него обязаность защитить этот мир от нового Регента.
Когда к стражам стали поступать различные слухи о странных происшествиях, они не стали отмахиваться от них, но внимательно изучили и потому одними из первых поняли, что Регент вернулся и начали приготовления к битве с ним.

Стоит ли говорить, что Гильермо одним из первых покинул замок, в котором базировался их орден, и отправился на поиски Замка.

==Пакты и Договоры==
Стефан и Гильермо "Вы вместе охотились за утраченным сокровищем".
Стефан и Гильермо встретились в великом городе Риме. Оба искали древний артефакт, хранившийся где-то в запутанных подземельях вечного города. Стефан был проводником, а также подбирал нужное слово для запечатанного магией реликвария, во то время как Гильермо отвечал за истребление нечисти, обитавшей в тёмных подземных тоннелях.
Пакт с Анклавом
Железную Стражу учили мудрецы из Анклава тому, чтобы быть героями. Анклав рассказал Стражам о легенде,в которой говорится, что Айронхарт, Бальдор и Морган, ценой жертвы Петры, победили Дракулу, основав ваши Кланы. А вот о чем умолчал Анклав в те времена - что Морган стал новым Регентом.
Навыки
Гильермо, истребитель

Stats
Iron +1 Glass ±0 Sulphur ±0 Mercury ±0
Blood: 0

Slayer Moves
Lightning Swift
You’re incredibly fast. Your attacks always have the cleave tag, and you have Advantage on Dodge.
Blood Trail
You’re merciless in pressing your advantage. Once you’ve landed a Strike on a target, get Advantage on future Strikes.

Gear
Heavy sword (cleave, unbalanced)
Breastplate (1 armour)
Torches and fire lighting kit.
Anti-venoms and stimulants.


=====КЛАН======
The LegendaryHeroes

Stats: Chalices 0 Swords 1 Coins -1 Wands 1 if your bloodline is tested from childhood for martial aptitude and trained to face the castle.

Traditions
Pick one from each or write one of your own:
Style: Stylish contemporary fashion; family crests and heirlooms; rustic or utilitarian clothing.
Lore: Picking it up as they go along; ancestor’s crumbling journals; oral history passed from parent to child.
Name: A noble title; an inherited naming convention;

History
One bloodline’s legends taught you how to be heroes. Set your pact with them to 1. You say what legend you’ve heard, they say what secret failure the legend left out.

BLOODLINE MOVES
The Will to Fight
Your bloodline has a tenacity that lets them cheat death so long as they have something to fight for. All of your explorers start with +1 Armour. Whenever they take a blow for another explorer, they can refresh the Armour box.
Defeat Means Friendship
When your explorer would inflict the killing blow on an Acolyte, they may stay their hand. If you do, roll +Chalices. On a 7-9 pick 1 they get enough control to tell you: • How the Regent’s ritual can be set back.• How the Acolyte can be saved.• A secret weakness of another Acolyte. They then retreat into the maze-like corridors of the castle.On a 10+ they gain enough control to change sides and work alongside you, though they cannot act directly against the Regent.

Shelter Move
When your explorer finds Shelter in the castle, they can inspire the others with tales of selfless heroism. The next time their allies would mark contamination while trying to aid or protect another explorer, they ignore it.

Context
Each generation, pick one from each or make your own:
REFUGE:
A inn or cafe where your sister plays music.
A general shop run by your grandfather.
A club, park or back alley where friendly gangs hang out.
DRIVE
Your love, kidnapped by the Regent.
Your parent, cursed to waste away
A neighbourhood, devastated by monsters.
BREACH
A grand door and a sturdy boot.
A great stained glass window and a hefted brick.
A high wall and a knotted rope.

PACT:
THE WAY OF GOLD
You prize heroism and valour. At the end of each play session, pick the explorer whose heroism most impressed you and raise their pact with your bloodline by 1.
While at one of your camps, members of other bloodlines can spend 1-pact to gain a weapon from your stores. Give it two perks and a flaw, and describe its history.
Инвентарь

Харви Хитрец

В игре
Автор:   Erl
Раса:   Человек
Класс:   Скрытая рука
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сталь:0 [+0]
Стекло:1 [+0]
Сера:-1 [+0]
Ртуть:1 [+0]
Кровь:0 [+0]
Внешность


Внешний вид: традиционно высокомерный
Характер
История
Бальдор, Первый из равных, основал клан столетие назад. Но в то время это была лишь небольшая группа, которая занималась оказанием не всегда законных услуг в обмен на ответные услуги и влияние. Принципы, заложенные Бальдором, позволили клану быстро набрать вес, силу и привлечь новых перспективных членов, многие из которых хоть и были безвестны широкой публике, оказали огромное влияние на государственную жизнь. Государственные перевороты, изящные убийства, сбор компромата - всё это грязное белье хранилось на нужных полочках в структуре клана и под управлением сначала Первого, а затем - его учеников, развивалось и усиливалось.

Одно время даже казалось, что сила клана сравнялась с королевской, но... Может ли клан из нескольких десятков, пусть даже, влиятельных и могущественных людей, сравниться с целой страной. Поэтому однажды, некоторое время, клан уходил в "подполье", где существовал полтора десятка лет. Но выжил и вернулся.

Подкуп, шантаж, интриги - не единственные методы "Скрытой руки". Когда начались гонения на магов, клан протянул им руку помощи. Тайно. Скрыл многих от расправы, дал им другие имена, историю, возможность продолжать заниматься своим делом. За оплату. Когда нибудь позже. Тогда, когда это потребуется. И не забывал про это напоминать. А истории о том, как плохо закончили те, кто отказывался вернуть долг "Скрытой руки" заставляли других честно исполнять свою часть сделки. Хотя если посмотреть с другой стороны, никто не мог с уверенностью сказать, что причина падения того или иного сильного мира сего была связана с кланом, но череда случайностей, которая всегда приводила к "падению" (а иногда и смерти) всегда наводила на мысль, что случайности не случайны...



Взаимоотношения с Харви: Харви помогал Стефану скрываться от преследователей. С тех пор Харви напоминает Стефану, что тому придется заплатить за помощь и риск.
Один из вас сильно задолжал другому.
• Если один из вас выплачивает или прощает часть долга, усильте Договор.
• Если берешь снаряжение другого без спроса, ослабь Договор.


Взаимоотношения со Слеерами: Харви обещал Гильермо передать рапиру Петры, одной из Четверки, но в последний момент Харви отказался передать артефакт, опасаясь за его сохранность, предоставив подделку. Вот только Гильермо ожидал иного и такой поступок явно не поспособствовал улучшению отношений (точнее - всё случилось ровно наоборот).
Между вами вражда или соперничество
• Когда один из вас подвергается опасности, либо вынужден заплатить цену за помощь другому, усиль Договор.
• Когда один из вас показывает свое превосходство над другим, ослабь Договор.



Один из спутников (Первый из Магов) помог Первому из Скрытой Руки обрести чудесное сокровище.


- зеркало, ручное конечно же, которое может отразить истинную суть вещей. Например, если через него взглянуть на человека, чей разум был подавлен заклятьем, то можно увидеть темный нимб вокруг головы/закатанные глаза/что-то наталкивающее на подобные мысли) или, к примеру, если есть невидимое создание в комнате, через зеркальце его можно увидеть, если, конечно, успеешь посмотреть куда надо. Вот только зеркальце проклято. Чем больше видишь в зеркале своё отражение, тем больше смотрящий жаждет обретения власти.

Творение арабского мистика Мира аль Хозрейна, что сумел с помощью него найти клад в Дворце Тысячи Отражений. Оно же в конце концов и сгубило своего создателя, что возомнил себя султаном над султанами, объявив войну всем и каждому, кто не признавал его власть. Артефакт опасный, коварный, всегда ведущий к гибели своего обладателя.


В ходе поисков в месте, где некогда находился замок, Бальдор обнаружил обе части посоха Моргана, нового Регента. Несмотря на то, что посох сломан, он продолжал излучать волшебную силу. Бальдор выменял его на множество полезных знаний и ценностей у последователей Первого Чародея, но интриги внутри Анклава привели к тому, что части посоха сначала были разделены, а затем и вовсе исчезли вместе с исчезнувшими магами, что хранили эти артефакты.
Навыки
Рог Изобилия:
Ты несешь с собой множество сумок, ранцев, мешочков и патронташей, в которых лежит все что может пригодится отряду. Ты стартуешь с запасом-5, который восстанавливается каждый раз когда ты посещаешь безопасный лагерь (safe camp). Потрать 1-запас, для того чтобы извлечь полезный предмет: спички, провизию, веревку, зеркало, мел и так далее...

Наемники:
У тебя есть слуги, которые помогают тебе нести твое имущество. Твой максимальный запас равен 8, а не 5, и кроме того твои слуги могут выполнять другие полезные действия, например поднять что-нибудь тяжелое, забаррикадировать двери и так далее. Ты получаешь Преимущество на действиях Разить и Выйти против Своры, когда они сражаются вместе с тобой



Ход Смерти:
Когда ты умираешь ты открываешь ещё один мешок, на этот раз набитый взрывчаткой. На твой выбор он либо уничтожает одно из Свойств врага, либо дает твоим союзникам бонус на ходы Уклонится и Встань со Мной до конца схватки, из-за поднявшегося дыма.


Клан "Скрытая Рука"
Кубки 0, Мечи -1, Монеты 1, Жезлы 1 - тайное общество мировой элиты, связанное оккультными ритуалами и взаимным шантажом.

Стиль: Неброская, но очень качественная одежда, драгоценности, оружие, доспехи. Лишь посвященные могут узнать члена клана.
Знания: Информация от широко развернутой сети агентов.
Название: "Скрытая Рука"

Контекст:
Стартовый лагерь: Особняк со слугами
Мотив: Редкие вещества, созданные с помощью чудовищных ритуалов
Место проникновения: Грандиозный балл и подделанное приглашение

Ходы Клана
Экспериментальное оружие
Все усилия твоего Клана брошены на создание нового оружия против тьмы. Раз в поколение ты можешь получить одно из этих орудий для своих сражений.
Когда твои ученые приносят одно из своих новейших творений в твой лагерь, брось +Монеты. На 7-9 выбери одно, на 10+ выбери два:
• Ты можешь пожертвовать им, чтобы Разить без наличия Уязвимости
• Если ты пожертвуешь Реликвию, оно получает тег "святое" до конца боя
• Оно имеет три перка и один изъян, или два перка и никаких изъянов

Телохранитель
Твоего персонажа сопровождает надежный компаньон, помогающий ему в замке. При создании персонажа выбери одно из списка
– Твой спутник сражается рядом, давая твоему оружию тег "рассечение".
– Твой спутник защищает тебя, давая тебе Преимущество к ходу Противостоять.
– Твой спутник лечит тебя, когда ты используешь Укрытие, восстанавливая 4 единицы урона.



Ход Укрытия
Когда твой персонаж находит Укрытие в Замке, он могжет улучшить экипировку отряда. Каждый в отряде может единожды получить кратковременное Преимущество, на ходы Разить и Противостоять.
Инвентарь
Скверна: 1 (подрался с инквизитором в доме алхимика)

Договор-2 с Чародеями

Пакт: Путь серебра.
Ты ценишь предприимчивость. В конце каждой игровой сессии, выбери персонажа который больше всех увеличил свое богатство, власть или силу, и увеличь уровень Пакта его Клана к твоему на единицу.

В твоих лагерях другие Кланы могут потратить 1 Пакт с твоим Кланом, чтобы получить доступ к более дорогим предметам снабжения. Они получают преимущество (advantage) на ход Укрытие, до тех пор, пока они не вернутся в безопасный лагерь.




- раритетная рапира, рапира Петры (пронизывающее, поверхностное)
- Зачарованная одежда (1 Броня)
- антитоксины и чудодейственные лекарства
- столько провизии сколько тебе нужно
- запасы: 00 00 00 00
- арбалет (дальнобойное, перезарядка).
- зеркало, ручное конечно же, которое может отразить истинную суть вещей.

Стефан

В игре
Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сталь:-1 [+0]
Стекло:0 [+0]
Сера:1 [+0]
Ртуть:1 [+0]
Кровь:-3 [+0]
Внешность
Невысокий мужчина, где-то ближе к тридцати годам. Темные вьющиеся волосы давненько не знавшие ножниц, точно так же как и борода. Карие глаза, в которых опытный наблюдатель может заметить не по годам накопленный жизненный опыт. Ничем особым с виду не примечателен, кроме одной детали: большая часть его тела покрыта арканными глифами, отражающими знания, накопленные Анклавом и конкретно Стефаном.

Одет в простые дорожные одежды, предпочитая темные цвета. На плечи накинут плащ с капюшоном. За спиной - дорожная сумка со всем необходимым. На пояс намотан кнут.

Характер
Человек свободных нравов, открытый прежде всего новым знаниям. Годы в пути оставили на нем свой отпечаток - Стефан редко привязывается к людям или вещам.
Годы жизни в тени, укрываясь от Охотников на Магов, сделали его недоверчивым - обычно, он плохо заводит новых друзей.
Всю свою жизнь Стефан посвятил обелению имени Анклава, дабы восстановить баланс. Маг знал с самого начала, что это удастся ему, только если он столкнется с нынешним Регентом и победит его.
История
Бродяги, Нищие, Бездомные, Босяки - как только не называют некогда могучий клан чародеев, первым из которых был Морган Мудрый, ныне восседающий на троне Замка. Весть о победе героев над графом Дракулой быстро облетело все окрестные земли, как и то, что один из четверки, вошедшей в обитель Регента, сам занял его место.

Гордыня овладела кланом: многие пытались упрочить статус своих гильдий и школ в городах, а кое-кто даже решил, что настало время коснуться запретных знаний. Сила чародеев крепла за счет знаний о том, кто теперь правит Замком. Всё больше влияния оказывалось в руках мудрецов, но чем дальше, тем яснее становилось, что даже самые светлые умы могут поддаваться самым темным соблазнам.

Церковь первой объявила войну магам, когда один из чародеев, совершив опасный ритуал, стер с лица земли небольшой город - это стало последней каплей в чаше терпения, и первой каплей в реках крови, что потекли по этой земле. Инквизиция, гонения, пытки и предание огню магов стало практически повсеместным. Многие сопротивлялись, но оказались задавлены многочисленными силами людей, объединившихся перед общим врагом. Те из мудрецов кто не утратил ещё сил взглянуть в грядущее бежали, чтобы стать отшельниками в самых удаленных уголках мира.

Увы, не все из прозорливых были намерены менять что-то к лучшему. Накапливая силы, некоторых из чародеев обратились к темным искусствам, взывая к новому Регенту, ища мести и места в новом мире.

Лишь несколько десятков остались верны древним арканным заветам. На общем сборе было решено развеяться по этим землям, подобно пыли, всегда быть в движении, собираясь лишь раз в год, дабы разделить накопленную мудрость в поисках решения вопроса выживания. Так зародился Анклав.

Долги:
Вместе с Гильермо добывал старинный артефакт - амулет защиты от проклятий.

Харви когда-то помог Стефану избежать участи магов, пойманных Охотниками.
Навыки
Character - The Mystic

Stats
Iron -1 Glass ±0 Sulphur +1 Mercury +1

Blood 0.

Договор (Гильермо) - 0
Договор (Харви) - 1

Moves
Soul Vessel
When you defeat a minion of the Regent, you can catch its spirit. If you do, roll +Sulphur. On a hit, you catch it; on a 7-9, it taints you and you mark contamination. So long as a spirit is contained, you can freely use one of its moves. When you mark contamination you can shift it onto the vessel, destroying the spirit. You must destroy your currently trapped spirit to catch another.

Arcanist
When you use a spell learnt via Drink Deep, pick one:
• The spell’s effects linger as long as you like.
• The spell affects more or fewer targets than normal.
• The spell doesn’t take effect now, but when a condition you set out is met.


Death Move
As death takes hold, you perform one final work - an alchemy of the soul. Each explorer with you may transfer one point of Blood to you, losing a Blood Advance of their choice but keeping the stat advance or blood gift. For each, one part of your body becomes a Relic usable in arcane rites.

Долги:
Гильермо (Железные Стражи)
Вы вместе охотились за утраченным сокровищем
• Когда находишь подсказку к местонахождению сокровища, усиль Договор.
• Когда ты врешь или вводишь в заблуждение другого, ослабь Договор.

История: тот самый амулет Стефана вполне мог быть добыт из катакомб под Римом. Гильермо отбивался от местной нечисти, пока маг подбирал нужное слово для запечатанного магией реликвария.

Харви Хитрец (Скрытая Рука)
Один из вас сильно задолжал другому
• Если один из вас выплачивает или прощает часть долга, усильте Договор.
• Если берешь снаряжение другого без спроса, ослабь Договор.

История: Харви укрыл Стефана, когда того гнала инквизиция. Скорее всего это стоило агенту Скрытой Руки собственного статуса - теперь Охотники обратили свой интерес и на него.

*****

Bloodline - The Magi[Enclave]

Stats

1 Chalices
0 Swords
Relics
1 Wands
-1 Coins


Traditions
Pick one from each or write one of your own:
Style: Skin covered in arcane glyphs, thick robes of strange fabrics, bags and bandoleers loaded with reagents.
Lore: A bag full of scholarly texts, drilled-in mnemonics, a chorus of spirits bound into your gear to offer advice.
Name: Enclave.

History
You taught another bloodline how to use the castle’s power safely. Gain 1 pact on them. They say what the ritual allows them to do; you say what it costs them instead of their souls.


BLOODLINE MOVES

A Miracle of Science
When your explorer dissects a defeated Acolyte, gain 1-organ. With a few minutes of preparation, they may spend 1-organ to:
• Craft a healing salve and remove a minor or major wound.
• Merge it with a weapon and give the weapon a new perk.
• Graft it on and raise Blood by 1.
• Inspire those around them, restoring 4 harm to all explorers nearby or
rejuvenating any wraiths.

Dimensional Relocation
When you warp space to move explorers between two safe camps, roll +Wands. On a hit, they make the journey successfully; on a 7-9, pick one:
• They leave something important behind.
• They bring something nasty with them.

Shelter Move
When your explorer finds Shelter in the castle, they may lead the group in a ritual of controlled corruption. Each explorer may transfer 1 point of contamination to another explorer, with that explorer’s consent.

CONTEXT
Each generation, pick one from each or make your own:
REFUGE
A caravan on the city’s outskirts selling charms and occult paraphernalia.
A visionary doctor’s surgery-laboratory.
A cafe where the intelligentsia gather and debate.

DRIVE
A celestial conjunction promising great power - or great doom.
An opportunity to rectify a mistake made in your apprenticeship.
An unnatural plague sweeping through the city’s slums.

BREACH
A garden of perfect geometric statuary, and a hole in its iron fence.
A pocket dimension outside reality, and a ritual to transport you there.
An alchemical storage vault, and the combination for the vault door.


PACT: THE WAY OF BLUE
You prize arcane insight. At the end of each session, pick the explorer who wielded the most supernatural power and raise their pact with your bloodline by 1.
While at one of your camps, other bloodlines can spend 1 pact on you to get an item of power from your stores. They can destroy it to cast a spell as per Drink Deep.
Инвентарь
Урон: 4

Состояние: болевой шок, без сознания

Скверна: 2

Очки исследования: 1

Оружие:
Хлыст (Гибкое, Поверхностное)

Инвентарь:
Защитный амулет (уничтожь, чтобы избежать коррапта)
Bandages and healing salves.
Crystals that glow like candles.
Кусочек проклятый четок.

Роберт Айронхарт

Персонаж мертв
Автор:   Sol
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сталь:2 [+0]
Стекло:0 [+0]
Сера:1 [+0]
Ртуть:-1 [+0]
Кровь:0 [+0]
Внешность
Характер
История
оберт ведет давнюю борьбу против Замка и его приспешников, несколько раз даже сходился в поединке с самим Дракулой. Не в Замке, а защищая поселения, на которые Дракула нападал вместо со своей сворой. Петра поддалась влиянию Дракулы, тот путем обмана заставил её помочь армии тьмы вторгнуться в Венгрию. Петра достаточно быстро сообразила, что Дракула просто использовал её, но в тоже время боялась владыку Замка и не решалась открыто бросить ему вызов. В решающем сражении за Будапешт Роберт и Дракула встретились на поле боя и завязался поединок. Дракула одержал бы победу и скорее всего убил бы паладина, но в этот момент Петра наконец-то решилась действовать и напала на своего бывшего покровителя. Вдвоем с Робертом они сумели обратить его в бегство. Далее Роберт и Петра решают идти к замку вместе, чтобы покончить с его владыкой раз и навсегда.

После битвы за Будапешт в глубине души у Роберта появился страх перед Регентом, ведь если бы не внезапное вмешательство Петры, то Дракула одержал бы в том поединке победу.
Навыки
Твое оружие: кулаки (оглушающее, близко) или двуручный меч (рассечение, дизбаланс).

Связь с Петрой: Один из твоих спутников подверг себя опасности, спасая твою жизнь. Скажи, что он сделал, и дай его Клану Договор-2 с тобой. После чего расскажи, какая рана все еще беспокоит тебя.
Инвентарь
двуручный меч:
рассечение - Может ранить несколько врагов одним взмахом
дизбаланс - Ты уязвим и не можешь двигаться сразу после использования этого оружия

Петра

Персонаж мертв
Автор:   alien
Раса:   Человек
Класс:   Проклятая
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сталь:1 [+0]
Стекло:-1 [+0]
Сера:2 [+0]
Ртуть:0 [+0]
Кровь:-3 [+0]
Внешность
Характер
История
Дочь текущего регента замка и дворянки из богатого и знатного венгерского рода, пораженная чудовищным проклятием, превращающим её в жаждущего крови монстра.
Навыки
Роберт помогает мне сохранить контроль над собой. Дай его Клану Договор-2. Ему достаточно быть рядом и поддерживать Петру своей верой в нее.
Инвентарь
Рапира

Морган

Персонаж мертв
Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сталь:-1 [+0]
Стекло:1 [+0]
Сера:2 [+0]
Ртуть:0 [+0]
Кровь:-3 [+0]
Внешность
Мужчина в поздних сорока, всё ещё сохранивший крепость тела. Русые волосы, окладистая борода, потерявшая былой лоск от долгой дороги. Суровый взгляд карих глаз из под кустистых бровей будто пытается пронизать любую преграду, чтобы докопаться до сути вещей.

Одежда опытного путешественника и багровая мантия с оккультным символом солнца - всемогущий Сол, король элементов созидания, чей опаляющий свет несет сквозь тьму Первый из Магов.

Характер
История
Древняя мудрость и магические трюки завели тебя достаточно далеко, чтобы чувствовать бурлящую силу Регента за этими дверями. Арканная энергия бурлит в твоих жилах, предвидя решающую схватку.
Навыки
Чародей, первый из Магов.

Один из твоих спутников является краеугольным камнем в ритуале, позволяющем заключить силу Регента. Дай его Клану Договор-2 с тобой. Скажи, чем он должен пожертвовать ради усиления ритуала, а он скажет, откуда у него такая связь с Регентом.
Договор-2 [Петра, Проклятая]

Cтаты:
Сталь -1, Стекло 1, Сера 2, Ртуть 0.


Инвентарь
ХП: 5/5
Скверна: 0

Оружие:
посох
кровавая плеть (гибкое, больное) или пиромантия (дальнобойное, перезарядка).

Бальдор

Персонаж мертв
Автор:   Erl
Раса:   Человек
Класс:   Негодяй
Мировоззрение:   Нейтральный
Сталь:0 [+0]
Стекло:1 [+0]
Сера:-1 [+0]
Ртуть:1 [+0]
Кровь:0 [+0]
Внешность


Внешний вид: высокомерный
Характер
История
Один из спутников (Первый из Магов) помог Первому из Скрытой Руки обрести чудесное сокровище.


- зеркало, ручное конечно же, которое может отразить истинную суть вещей. Например, если через него взглянуть на человека, чей разум был подавлен заклятьем, то можно увидеть темный нимб вокруг головы/закатанные глаза/что-то наталкивающее на подобные мысли) или, к примеру, если есть невидимое создание в комнате, через зеркальце его можно увидеть, если, конечно, успеешь посмотреть куда надо. Вот только зеркальце проклято. Чем больше видишь в зеркале своё отражение, тем больше смотрящий жаждет обретения власти.

Творение арабского мистика Мира аль Хозрейна, что сумел с помощью него найти клад в Дворце Тысячи Отражений. Оно же в конце концов и сгубило своего создателя, что возомнил себя султаном над султанами, объявив войну всем и каждому, кто не признавал его власть. Артефакт опасный, коварный, всегда ведущий к гибели своего обладателя.
Навыки
Договор-2 с Чародеями

Рог Изобилия:
Ты несешь с собой множество сумок, ранцев, мешочков и патронташей, в которых лежит все что может пригодится отряду. Ты стартуешь с запасом-5, который восстанавливается каждый раз когда ты посещаешь безопасный лагерь (safe camp). Потрать 1-запас, для того чтобы извлечь полезный предмет: спички, провизию, веревку, зеркало, мел и так далее...

Наемники:
У тебя есть слуги, которые помогают тебе нести твое имущество. Твой максимальный запас равен 8, а не 5, и кроме того твои слуги могут выполнять другие полезные действия, например поднять что-нибудь тяжелое, забаррикадировать двери и так далее. Ты получаешь Преимущество на действиях Разить и Выйти против Своры, когда они сражаются вместе с тобой



Ход Смерти:
Когда ты умираешь ты открываешь ещё один мешок, на этот раз набитый взрывчаткой. На твой выбор он либо уничтожает одно из Свойств врага, либо дает твоим союзникам бонус на ходы Уклонится и Встань со Мной до конца схватки, из-за поднявшегося дыма.
Инвентарь
- раритетная рапира (пронизывающее, поверхностное)
- Зачарованная одежда (1 Броня)
- антитоксины и чудодейственные лекарства
- столько провизии сколько тебе нужно
- запасы: 00 00 00 00
- арбалет (дальнобойное, перезарядка).
- зеркало, ручное конечно же, которое может отразить истинную суть вещей.

Нет ни одного персонажа мастера.